
miércoles, 22 de mayo de 2013
La Otra Dimensión: But, can it run Cry... Games?
por Bartholomeus
Original XBOX Redux: ¿¡Pero por Dios “queseso”!? Quizás no corra Crysis, pero reproduce VHS Hi-Fi.
Intentamos ser lo más imparcial posible a pesar de nuestra evidente inclinación hacia una consola o plataforma en particular. ¿Acaso no ingresó un editor de XBOX a RTx luego de cinco años? Pero somos practicantes de la corriente periodística Gonzo y por lo tanto no estamos atados a un objetivismo políticamente correcto, vamos al grano y decimos las cosas como son duélale a quien le duela. Punto. Caminen con eso ruraltejanos. Butthurts beware!
Ante esta disyuntiva nada conflictiva en nuestra filosofía tenemos que hacer un análisis profundo del lanzamiento del nuevo XBOX el día de ayer. En una movida por adelantarse al E3 y presionados por lo que fue una jugada brillante por parte de Sony el pasado 20 de Febrero, Microsoft presentó oficialmente con lujo de detalles lo que será su propuesta a la octava generación de consolas, cuya carrera comienza este fin de año cuando éste y Sony se sumen a un Nintendo que poco o nada ha hecho al inaugurar la nueva generación con su último modelo el pasado fin de año.
Repito, es difícil ser condescendiente con Microsoft cuando ellos hacen esfuerzos titánicos en dispararse en el pie. En un evento privado transmitido vía streaming por todo el Internet, puedo decir que eso fue lo que hicieron Don Mattrick, Presidente de la división de entretenimiento de Microsoft y Larry “Major Nelson” Hryb, Director de la división XBOX de Microsoft, tomar una escopeta y volarse los dos pies en un keynote para el olvido.
Antes de entrar en nuestro siempre-acertado-análisis, el evento no tuvo titubeos ni rodeos en exteriorizar la filosofía de Microsoft para con su consola de juego, una que viene tomando forma durante los últimos tres años del actual XBOX 360: Microsoft quiere adueñarse del unívoco y homogéneo mercado del entretenimiento familiar, el Media Center Hub. Así de simple, no quieren atender exclusivamente al hard-core gamer, que una vez pareció atender al inicio de la plataforma hace una década. “Nuestro foco será puro juegos” advirtió Aaron Greenburg, Jefe del departamento de entretenimiento Interactivo de Microsoft, pero lo que demostraron durante casi tres horas fue todo lo contrario. Como Skype, por ejemplo, que es la novedad del nuevo XBOX que tomó protagonismo en escena ¡Lo que todos los niños quieren!
Lo que dominó más de tres cuartos del keynote fue un foco bien definido hacia una plataforma de entretenimiento familiar multimedia donde el nuevo XBOX quiere ser el núcleo que unifica todo: TV, fotos, música, películas por demanda, comunicaciones, redes sociales y… si coño, juegos también, por no dejar. No se rían que es en serio. Microsoft comenzó mostrando de lleno el hardware de lo que será el XBOX One, ese es su nombre oficial, contrario a la estrategia de Sony quien se reservó develar del equipo para un evento posterior, E3 anyone? El nombre de XBOX One anacrónicamente se confunde con el primer XBOX al que ahora habrá que llamar “original XBOX” para no caer en confusiones cronológicas. Curiosamente no sólo el nombre alude a su primitivo antecesor, ya que en aspecto el nuevo XBOX One luce retraído, viejo, muy genérico y poco atractivo. En mi opinión personal parece un LaserDisc Player que tuve por allá en 1996, tanto en tamaño como en estilo y diseño. Muchos periodistas de la industria lo comparan con un antiguo deck de VHS noventoso. Es enorme. Horrible. Una grosería sin gusto. Bueno, qué esperaban, es Microsoft, no Apple. Si recuerdan lo abominablemente grande que era el “original XBOX”, pues sepan que las pesadillas suelen ser recurrentes. Sólo esperemos que no se queme… con tanto espacio y poca potencia, más le vale.
El control no arroja ninguna innovación aparte de ponerse al día con la pasada década al tener conexión inalámbrica Bluetooth y batería interna. El D-Pad fue mejorado ya que el del X360 fue acusado de ser el peor de industria de todos los tiempos. En aspecto y ergonomía parece un híbrido entre el actual control de X360 y el viejo control del primer XBOX, perdón, el 'original XBOX', aún me estoy acostumbrando al brillante nombre que eligieron para el tercer XBOX. 'Infinity' y 'Durango' ahora no suenan tan mal ¿verdad mequetrefes?
Lo más resaltante de todo y parte del enfoque de la interacción multimedia de la nueva consola está en el nuevo Kinect que ahora es parte intrínseca de la plataforma. El XBOX One no funciona sin el Kinect, el cual también es un equipo de mayores dimensiones que el anterior. Con más resolución, 60% de mayor campo de visión y capaz de detectar formas en tres dimensiones, el nuevo Kinect es más preciso y libre de lag gracias a su cámara de 30fps (250.000 pixeles) y resolución 1080p a full color (el primer Kinect era a 15fps a 480p B&N). Con un ancho de banda de 2GB garantiza una respuesta más inmediata y confiable que su antecesor. Acompañado además de una mejorada interfaz de reconocimiento de voz que es el mecanismo principal para interactuar con el sistema operativo y las funciones del equipo. La demostración fue exacta, pero recordemos que cuando presentaron el primer Kinect todos los demos fueron ensayados, quedará esperar a probarlo en persona. Habrá que esperar a ver si responde a comandos como “XBOX, Porn” o “XBOX, Beer”.

Dentro de las funciones que trae el nuevo sistema operativo (que en realidad son tres donde uno tiene el kernel del Windows 8), está Kinect Snap Mode que añade multitasking a las tareas de ver TV, comunicarte por Skype y navegar la Web, incluyendo redes sociales propias y externas a la plataforma. Incluye conexión con estadísticas y ligas de fantasía mientras se miran deportes en TV. Posee capacidad de DVR (grabador) similar a las funciones del TiVO/DirecTV con guía de canales e información relevante al contenido. Reproduce películas por demanda pero queda ver si su unidad óptica de Blu-ray Disc lee películas, de ser así Microsoft deberá pagar regalías a su competidor, Sony, por cada consola vendida (Nintendo empleó una modificación reducida basada en el Blu-ray para el Wii U que impide reproducir películas al igual que hizo con la unidad de DVD del Wii para evitar pagar licencias y regalías).
Sí, el XBOX One tiene unidad de BD, era inevitable dado que el formato DVD es inapropiado para la carga de data de los juegos actuales. Durante los últimos años los usuarios del X360 debían cambiar entre 2 a 3 discos en juegos AAA. Pero volviendo al keynote, más de una hora pasó sin hablar de juegos, el foco fue enumerar lo maravilloso y fácil que el XBOX One hará por nuestros hogares para revolucionar la forma que vemos TV, simplificando una tarea que según afirmaron era “complicada”. Ustedes saben, sólo faltó hacer una recreación como los infomerciales donde un actor poco atractivo sufre tratando de operar su TV en una escena en blanco y negro, para luego contrastar con otra escena a color, con una modelo hermosa demostrando lo maravilloso y fácil que es ver TV gracias al XBOX One. ¡Qué bárbaro! Si alguno de ustedes les parece un reto ver TV, por favor suicídense de inmediato, muchas gracias.
La exposición y demostración sobre las bondades que el nuevo XBOX trae para hacer lo que ya muchos Smart TV hacen (o tu Apple TV sans voice command), duró demasiado para ser el keynote de una supuesta consola de video juegos. Para cuando el momento de hablar de juegos llegó, el panorama no fue nada prometedor. Si Sony mostró juegos y ninguna consola, Microsoft hizo lo opuesto. Amenazó con traer 15 títulos exclusivos durante el primer año del XBOX One, pero no demostró nada concreto, siquiera conceptos en desarrollo fuera de títulos multiplataforma que inevitablemente estarán disponibles en la competencia. Así mismo, cero IPs nuevos, salvo “Quantum Break” que no tuvo gameplay, cero trailers reales y cero gameplay en vivo fuera de lo que ya sabíamos antes de evento. Uno esperaría lo típico, otro Halo u otro Gears, pero no fue así. Sin embargo hubo un guiño de un Forza Motorsport 5 que no se pudo apreciar más allá de un trailer pre-renderizado que no luce nada distinto a lo que Polyphony mostró –para el actual PS3– con el recién anunciado Gran Turismo 6 el pasado 15 de Mayo. Y si creían que la atención no estaba concentrada en el XBOX One como media center, sí hubo un anuncio de Halo, pero como serie de TV (producida por Spielberg) en lugar de un juego. Venir de una promesa de film a una serie de TV es como pasar de un Filete de Faisán con sauce chasseur a un fiambre de mortadela con ketchup.
Los “demos” demostrando las poco inmutables bondades gráficas del nuevo XBOX One no terminó ahí. Call of Duty: Ghosts, que ya se había filtrado horas antes del evento, no lucía siquiera mejor que lo que actualmente disfrutamos con Battlefield 3, ni hablar del muy superior Battlefield 4. Claro, es mucho mejor gráficamente que los juegos más recientes de esa franquicia en la generación actual, pero recuerden que la queja principal de Call of Duty, aparte de reciclar el mismo juego año tras año, es su vencido motor gráfico pidiendo retiro. Nada impresionante fueron las demostraciones –estáticas– de modelos humanos y… caninos, que apenas se pueden comparar con lo que el PS3 alcanza hoy en el venidero juego Beyond Two Souls de Quantic Dream. Reindertot y yo necesitamos de un desfibrilador con 300cc de adrenalina intratoráxica para salir del coma producto del estéril demo que no nos inmutó en lo más mínimo. Otros títulos multiplataforma oficialmente anunciados posterior al evento y sin fanfarria fueron Assassin’s Creed IV: Black Flag, Whatch Dogs y Battlefield 4, pero eso ya lo veíamos venir a millas.
¿Puede empeorar? Si la compañía más adorada por los gamers, EA, tomando escena para decir que todos los juegos de deportes van a salir para el XBOX One, no es suficiente alarma para ponerse el salvavidas y saltar al agua, entonces no sé qué será. Predecibles títulos deportivos multiplataforma (UFC, FIFA 14, Madden NFL 25 y NBA Live 14), que saldrán en todas las consolas posibles, es como patético para engalanar un keynote que espera juegos exclusivos y nuevos IP. A lo mejor el anuncio –aún bajo serias dudas por esclarecer– de que el XBOX One no permite usar juegos usados ni prestados, podría ser lo que falta para hervir la sangre de los jugadores que tienen costumbre en esta práctica social y comercial. Al parecer, el XBOX One instala los juegos en el disco duro de 500GB –que sigue sin ser removible por el usuario– bloqueando el juego para el número limitado de cuentas asociadas con ese equipo. Llevar ese disco a otra consola luego de instalarlo exige una tarifa equivalente al precio full del juego (40$ a 60$) sin importar la cuenta XBLA que se vaya a usar. Fíjense, recién retorno de pasar una semana en casa de mi hermano y me llevé varios juegos de mi PS3 que jugamos en su PS3 sin inconvenientes. Para el nuevo XBOX One eso no será posible sin bajarse de la mula, de nuevo, con el precio completo del juego. ¿Exageré cuando dije que Microsoft se disparó en el pie? Con razón EA anunció que eliminaban el online-pass para jugar en red que limitaba el juego a una consola en línea pero quedaba abierto para jugar off-line en cualquier otro equipo. Ahora el bloqueo es completo. Esta información está debatida con conflictivas declaraciones de voceros oficiales de Microsoft durante y después del evento. Esperemos que esto cambie ya que la comunidad está alzada en rechazo.
Compatibilidad retro con juegos de X360 es imposible al igual que trasladar los juegos del XBOX Arcade que acumulaste en tu X360. Esto es natural y se venía venir al igual que con el PS4 dado que la arquitectura del hardware es incompatible con el viejo esquema PowerPC. Presumimos que el XBOX One se basa en arquitectura x86 dado el empleo del kernel de Windows 8, pero nos reservamos la certeza de esta información hasta tener más detalles técnicos de su hardware. De cualquier manera se tiene por conocimiento detalles oficiales del equipo que nos revela que el nuevo XBOX One será dramáticamente inferior al PS4 y no necesité analizarlos para darme cuenta. Microsoft suele ser pomposo y exagerado en sus pretensiones como todo buen gurú del marketing, y verlo humilde al hablar sin orgullo alguno de las capacidades del hardware, fue suficiente para saber que el XBOX One no tiene los minerales para darle cancha a Microsoft de presumir.
Aparte de que ya mencionamos que el XBOX One posee Bluetooth (además de Wi-Fi), HDD 500GB y Blu-ray Drive, internamente posee un procesador de ocho núcleos de 64-bit de diseño específico para MS (queda saber quién lo fabrica y en cuál arquitectura se basa). Lo que condena su desempeño gráfico para el futuro, al igual que lo hizo el X360 usando hardware de la década pasada, fue el empleo de 8GB de RAM… igual al PS4 dirían ustedes fieles ruraltejanos, pero DDR3 [cue in Darth Vader in Episode III] ¡Nooooooooooooooooo! Sí, sientan el frío filo de la mediocridad atravesar su alma. Esto limita dramáticamente el desempeño general del sistema que debe sufrir un angosto de banda que comparten el GPU –sin detalles técnicos por encima de ser un D3D 11.1 chip con 32 MB de memoria cache– y CPU en el banco único de 8GB. DDR3 es quizás adecuado para el CPU, pero conocedores de GPUs que usan tarjetas de video de los últimos dos años sabrán que es insuficiente como limitante usar ese tipo de tecnología que pertenece a la década pasada. Para no entrar en detalles comparativos que necesitaría de un artículo completo, el PS4 utiliza un banco único de 8GB para el CPU/GPU, igual que el XBOX One, pero en la hiper-veloz arquitectura de GDDR5 común en las actuales tarjetas de video Hi-End preferida por gamers. Walk this way.
Son falsos los rumores que el XBOX One necesita estar conectado todo el tiempo para validar el hardware y a los juegos por DRM. Pero la consola requiere de conexiones periódicas para mantenerse operativa. La consola no puede permanecer desconectada del Internet de manera permanente. Entre otras funciones del XBOX One tenemos Smart Match, Game DVR, Living Games, Expanded achievements y SmartGlass. Las conexiones en el panel trasero muestra una entrada y una salida HDMI ver. 1.4, con soporte para video a 4K y 3D, una salida óptica SPDIF, una Ethernet, toma de Kinect, 2 USB 3.0 y toma de corriente sin el infame ladrillo de fuente de poder.
Microsoft afirma que las capacidades del XBOX One se pueden expandir sobre sus limitaciones con servicio de nube tanto para almacenar como para procesar data no sensible al lag; lo primero lo creo, lo segundo una utopía si lo piensan aplicar a juegos, es imposible superar las limitaciones de su hardware para el desempeño de juegos vía remota. Los desarrolladores no pueden pensar en que todos los usuarios van a tener un Internet estable y rápido. Recuerden que las consolas son un formato de estándares, no un PC modular pensado en actualizaciones y ajustes constantes.
Bueno, ese es, hasta ahora, lo que promete ser el XBOX One, un Wii adulto contemporáneo para el mercado norteamericano empeñado en la convergencia todo-en-uno del entretenimiento familiar homogéneo que no se concentra en el jugador específico, sino en el consumidor de medios. TV, películas, deportes en vivo, redes sociales, música, fotos e Internet, quizás algo de juegos ...y Shemp. Pocos juegos, pocos exclusivos, pocos IP, eso fue lo que dejó la presentación del XBOX One en calidad de amargura al gamer que desea jugar y no ver TV, bailar frente a él o que su consola se convierta en el dispositivo genérico de la sala. Sin precio ni fecha de salida.
Cuando sepamos más sabrán más… en el E3 por supuesto. La batalla comienza.
___________
Bart
Ante esta disyuntiva nada conflictiva en nuestra filosofía tenemos que hacer un análisis profundo del lanzamiento del nuevo XBOX el día de ayer. En una movida por adelantarse al E3 y presionados por lo que fue una jugada brillante por parte de Sony el pasado 20 de Febrero, Microsoft presentó oficialmente con lujo de detalles lo que será su propuesta a la octava generación de consolas, cuya carrera comienza este fin de año cuando éste y Sony se sumen a un Nintendo que poco o nada ha hecho al inaugurar la nueva generación con su último modelo el pasado fin de año.
Repito, es difícil ser condescendiente con Microsoft cuando ellos hacen esfuerzos titánicos en dispararse en el pie. En un evento privado transmitido vía streaming por todo el Internet, puedo decir que eso fue lo que hicieron Don Mattrick, Presidente de la división de entretenimiento de Microsoft y Larry “Major Nelson” Hryb, Director de la división XBOX de Microsoft, tomar una escopeta y volarse los dos pies en un keynote para el olvido.
Antes de entrar en nuestro siempre-acertado-análisis, el evento no tuvo titubeos ni rodeos en exteriorizar la filosofía de Microsoft para con su consola de juego, una que viene tomando forma durante los últimos tres años del actual XBOX 360: Microsoft quiere adueñarse del unívoco y homogéneo mercado del entretenimiento familiar, el Media Center Hub. Así de simple, no quieren atender exclusivamente al hard-core gamer, que una vez pareció atender al inicio de la plataforma hace una década. “Nuestro foco será puro juegos” advirtió Aaron Greenburg, Jefe del departamento de entretenimiento Interactivo de Microsoft, pero lo que demostraron durante casi tres horas fue todo lo contrario. Como Skype, por ejemplo, que es la novedad del nuevo XBOX que tomó protagonismo en escena ¡Lo que todos los niños quieren!
Lo que dominó más de tres cuartos del keynote fue un foco bien definido hacia una plataforma de entretenimiento familiar multimedia donde el nuevo XBOX quiere ser el núcleo que unifica todo: TV, fotos, música, películas por demanda, comunicaciones, redes sociales y… si coño, juegos también, por no dejar. No se rían que es en serio. Microsoft comenzó mostrando de lleno el hardware de lo que será el XBOX One, ese es su nombre oficial, contrario a la estrategia de Sony quien se reservó develar del equipo para un evento posterior, E3 anyone? El nombre de XBOX One anacrónicamente se confunde con el primer XBOX al que ahora habrá que llamar “original XBOX” para no caer en confusiones cronológicas. Curiosamente no sólo el nombre alude a su primitivo antecesor, ya que en aspecto el nuevo XBOX One luce retraído, viejo, muy genérico y poco atractivo. En mi opinión personal parece un LaserDisc Player que tuve por allá en 1996, tanto en tamaño como en estilo y diseño. Muchos periodistas de la industria lo comparan con un antiguo deck de VHS noventoso. Es enorme. Horrible. Una grosería sin gusto. Bueno, qué esperaban, es Microsoft, no Apple. Si recuerdan lo abominablemente grande que era el “original XBOX”, pues sepan que las pesadillas suelen ser recurrentes. Sólo esperemos que no se queme… con tanto espacio y poca potencia, más le vale.
El control no arroja ninguna innovación aparte de ponerse al día con la pasada década al tener conexión inalámbrica Bluetooth y batería interna. El D-Pad fue mejorado ya que el del X360 fue acusado de ser el peor de industria de todos los tiempos. En aspecto y ergonomía parece un híbrido entre el actual control de X360 y el viejo control del primer XBOX, perdón, el 'original XBOX', aún me estoy acostumbrando al brillante nombre que eligieron para el tercer XBOX. 'Infinity' y 'Durango' ahora no suenan tan mal ¿verdad mequetrefes?
Lo más resaltante de todo y parte del enfoque de la interacción multimedia de la nueva consola está en el nuevo Kinect que ahora es parte intrínseca de la plataforma. El XBOX One no funciona sin el Kinect, el cual también es un equipo de mayores dimensiones que el anterior. Con más resolución, 60% de mayor campo de visión y capaz de detectar formas en tres dimensiones, el nuevo Kinect es más preciso y libre de lag gracias a su cámara de 30fps (250.000 pixeles) y resolución 1080p a full color (el primer Kinect era a 15fps a 480p B&N). Con un ancho de banda de 2GB garantiza una respuesta más inmediata y confiable que su antecesor. Acompañado además de una mejorada interfaz de reconocimiento de voz que es el mecanismo principal para interactuar con el sistema operativo y las funciones del equipo. La demostración fue exacta, pero recordemos que cuando presentaron el primer Kinect todos los demos fueron ensayados, quedará esperar a probarlo en persona. Habrá que esperar a ver si responde a comandos como “XBOX, Porn” o “XBOX, Beer”.

Kinect a juro: XBOX, Play Games… “I’m sorry Dave, I’m afraid a cannot do that… would you like TV instead?”
Dentro de las funciones que trae el nuevo sistema operativo (que en realidad son tres donde uno tiene el kernel del Windows 8), está Kinect Snap Mode que añade multitasking a las tareas de ver TV, comunicarte por Skype y navegar la Web, incluyendo redes sociales propias y externas a la plataforma. Incluye conexión con estadísticas y ligas de fantasía mientras se miran deportes en TV. Posee capacidad de DVR (grabador) similar a las funciones del TiVO/DirecTV con guía de canales e información relevante al contenido. Reproduce películas por demanda pero queda ver si su unidad óptica de Blu-ray Disc lee películas, de ser así Microsoft deberá pagar regalías a su competidor, Sony, por cada consola vendida (Nintendo empleó una modificación reducida basada en el Blu-ray para el Wii U que impide reproducir películas al igual que hizo con la unidad de DVD del Wii para evitar pagar licencias y regalías).
Sí, el XBOX One tiene unidad de BD, era inevitable dado que el formato DVD es inapropiado para la carga de data de los juegos actuales. Durante los últimos años los usuarios del X360 debían cambiar entre 2 a 3 discos en juegos AAA. Pero volviendo al keynote, más de una hora pasó sin hablar de juegos, el foco fue enumerar lo maravilloso y fácil que el XBOX One hará por nuestros hogares para revolucionar la forma que vemos TV, simplificando una tarea que según afirmaron era “complicada”. Ustedes saben, sólo faltó hacer una recreación como los infomerciales donde un actor poco atractivo sufre tratando de operar su TV en una escena en blanco y negro, para luego contrastar con otra escena a color, con una modelo hermosa demostrando lo maravilloso y fácil que es ver TV gracias al XBOX One. ¡Qué bárbaro! Si alguno de ustedes les parece un reto ver TV, por favor suicídense de inmediato, muchas gracias.
La exposición y demostración sobre las bondades que el nuevo XBOX trae para hacer lo que ya muchos Smart TV hacen (o tu Apple TV sans voice command), duró demasiado para ser el keynote de una supuesta consola de video juegos. Para cuando el momento de hablar de juegos llegó, el panorama no fue nada prometedor. Si Sony mostró juegos y ninguna consola, Microsoft hizo lo opuesto. Amenazó con traer 15 títulos exclusivos durante el primer año del XBOX One, pero no demostró nada concreto, siquiera conceptos en desarrollo fuera de títulos multiplataforma que inevitablemente estarán disponibles en la competencia. Así mismo, cero IPs nuevos, salvo “Quantum Break” que no tuvo gameplay, cero trailers reales y cero gameplay en vivo fuera de lo que ya sabíamos antes de evento. Uno esperaría lo típico, otro Halo u otro Gears, pero no fue así. Sin embargo hubo un guiño de un Forza Motorsport 5 que no se pudo apreciar más allá de un trailer pre-renderizado que no luce nada distinto a lo que Polyphony mostró –para el actual PS3– con el recién anunciado Gran Turismo 6 el pasado 15 de Mayo. Y si creían que la atención no estaba concentrada en el XBOX One como media center, sí hubo un anuncio de Halo, pero como serie de TV (producida por Spielberg) en lugar de un juego. Venir de una promesa de film a una serie de TV es como pasar de un Filete de Faisán con sauce chasseur a un fiambre de mortadela con ketchup.
Los “demos” demostrando las poco inmutables bondades gráficas del nuevo XBOX One no terminó ahí. Call of Duty: Ghosts, que ya se había filtrado horas antes del evento, no lucía siquiera mejor que lo que actualmente disfrutamos con Battlefield 3, ni hablar del muy superior Battlefield 4. Claro, es mucho mejor gráficamente que los juegos más recientes de esa franquicia en la generación actual, pero recuerden que la queja principal de Call of Duty, aparte de reciclar el mismo juego año tras año, es su vencido motor gráfico pidiendo retiro. Nada impresionante fueron las demostraciones –estáticas– de modelos humanos y… caninos, que apenas se pueden comparar con lo que el PS3 alcanza hoy en el venidero juego Beyond Two Souls de Quantic Dream. Reindertot y yo necesitamos de un desfibrilador con 300cc de adrenalina intratoráxica para salir del coma producto del estéril demo que no nos inmutó en lo más mínimo. Otros títulos multiplataforma oficialmente anunciados posterior al evento y sin fanfarria fueron Assassin’s Creed IV: Black Flag, Whatch Dogs y Battlefield 4, pero eso ya lo veíamos venir a millas.
¿Puede empeorar? Si la compañía más adorada por los gamers, EA, tomando escena para decir que todos los juegos de deportes van a salir para el XBOX One, no es suficiente alarma para ponerse el salvavidas y saltar al agua, entonces no sé qué será. Predecibles títulos deportivos multiplataforma (UFC, FIFA 14, Madden NFL 25 y NBA Live 14), que saldrán en todas las consolas posibles, es como patético para engalanar un keynote que espera juegos exclusivos y nuevos IP. A lo mejor el anuncio –aún bajo serias dudas por esclarecer– de que el XBOX One no permite usar juegos usados ni prestados, podría ser lo que falta para hervir la sangre de los jugadores que tienen costumbre en esta práctica social y comercial. Al parecer, el XBOX One instala los juegos en el disco duro de 500GB –que sigue sin ser removible por el usuario– bloqueando el juego para el número limitado de cuentas asociadas con ese equipo. Llevar ese disco a otra consola luego de instalarlo exige una tarifa equivalente al precio full del juego (40$ a 60$) sin importar la cuenta XBLA que se vaya a usar. Fíjense, recién retorno de pasar una semana en casa de mi hermano y me llevé varios juegos de mi PS3 que jugamos en su PS3 sin inconvenientes. Para el nuevo XBOX One eso no será posible sin bajarse de la mula, de nuevo, con el precio completo del juego. ¿Exageré cuando dije que Microsoft se disparó en el pie? Con razón EA anunció que eliminaban el online-pass para jugar en red que limitaba el juego a una consola en línea pero quedaba abierto para jugar off-line en cualquier otro equipo. Ahora el bloqueo es completo. Esta información está debatida con conflictivas declaraciones de voceros oficiales de Microsoft durante y después del evento. Esperemos que esto cambie ya que la comunidad está alzada en rechazo.
Compatibilidad retro con juegos de X360 es imposible al igual que trasladar los juegos del XBOX Arcade que acumulaste en tu X360. Esto es natural y se venía venir al igual que con el PS4 dado que la arquitectura del hardware es incompatible con el viejo esquema PowerPC. Presumimos que el XBOX One se basa en arquitectura x86 dado el empleo del kernel de Windows 8, pero nos reservamos la certeza de esta información hasta tener más detalles técnicos de su hardware. De cualquier manera se tiene por conocimiento detalles oficiales del equipo que nos revela que el nuevo XBOX One será dramáticamente inferior al PS4 y no necesité analizarlos para darme cuenta. Microsoft suele ser pomposo y exagerado en sus pretensiones como todo buen gurú del marketing, y verlo humilde al hablar sin orgullo alguno de las capacidades del hardware, fue suficiente para saber que el XBOX One no tiene los minerales para darle cancha a Microsoft de presumir.
Aparte de que ya mencionamos que el XBOX One posee Bluetooth (además de Wi-Fi), HDD 500GB y Blu-ray Drive, internamente posee un procesador de ocho núcleos de 64-bit de diseño específico para MS (queda saber quién lo fabrica y en cuál arquitectura se basa). Lo que condena su desempeño gráfico para el futuro, al igual que lo hizo el X360 usando hardware de la década pasada, fue el empleo de 8GB de RAM… igual al PS4 dirían ustedes fieles ruraltejanos, pero DDR3 [cue in Darth Vader in Episode III] ¡Nooooooooooooooooo! Sí, sientan el frío filo de la mediocridad atravesar su alma. Esto limita dramáticamente el desempeño general del sistema que debe sufrir un angosto de banda que comparten el GPU –sin detalles técnicos por encima de ser un D3D 11.1 chip con 32 MB de memoria cache– y CPU en el banco único de 8GB. DDR3 es quizás adecuado para el CPU, pero conocedores de GPUs que usan tarjetas de video de los últimos dos años sabrán que es insuficiente como limitante usar ese tipo de tecnología que pertenece a la década pasada. Para no entrar en detalles comparativos que necesitaría de un artículo completo, el PS4 utiliza un banco único de 8GB para el CPU/GPU, igual que el XBOX One, pero en la hiper-veloz arquitectura de GDDR5 común en las actuales tarjetas de video Hi-End preferida por gamers. Walk this way.
Son falsos los rumores que el XBOX One necesita estar conectado todo el tiempo para validar el hardware y a los juegos por DRM. Pero la consola requiere de conexiones periódicas para mantenerse operativa. La consola no puede permanecer desconectada del Internet de manera permanente. Entre otras funciones del XBOX One tenemos Smart Match, Game DVR, Living Games, Expanded achievements y SmartGlass. Las conexiones en el panel trasero muestra una entrada y una salida HDMI ver. 1.4, con soporte para video a 4K y 3D, una salida óptica SPDIF, una Ethernet, toma de Kinect, 2 USB 3.0 y toma de corriente sin el infame ladrillo de fuente de poder.
Microsoft afirma que las capacidades del XBOX One se pueden expandir sobre sus limitaciones con servicio de nube tanto para almacenar como para procesar data no sensible al lag; lo primero lo creo, lo segundo una utopía si lo piensan aplicar a juegos, es imposible superar las limitaciones de su hardware para el desempeño de juegos vía remota. Los desarrolladores no pueden pensar en que todos los usuarios van a tener un Internet estable y rápido. Recuerden que las consolas son un formato de estándares, no un PC modular pensado en actualizaciones y ajustes constantes.
Bueno, ese es, hasta ahora, lo que promete ser el XBOX One, un Wii adulto contemporáneo para el mercado norteamericano empeñado en la convergencia todo-en-uno del entretenimiento familiar homogéneo que no se concentra en el jugador específico, sino en el consumidor de medios. TV, películas, deportes en vivo, redes sociales, música, fotos e Internet, quizás algo de juegos ...y Shemp. Pocos juegos, pocos exclusivos, pocos IP, eso fue lo que dejó la presentación del XBOX One en calidad de amargura al gamer que desea jugar y no ver TV, bailar frente a él o que su consola se convierta en el dispositivo genérico de la sala. Sin precio ni fecha de salida.
Cuando sepamos más sabrán más… en el E3 por supuesto. La batalla comienza.
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Bart
Etiquetas: Video Games, XBOX, XBOX One
viernes, 17 de mayo de 2013
The Cape Crusader's Ascension
por Bartholomeus

Afortunadamente los plásticos azules nos llegan de vez en cuando gracias a la cortesía de muchos ruraltejanos quienes hacen un gesto para este colosal desperdicio de ancho de banda. En estos días la filmoteca azul ha crecido más a costa de una aún más disminuida y olvidada colección de DVDs que estimo quedará completamente reemplazada este año... seis años desde que migramos –definitivamente– al formato azul después de una década coleccionando films en el venerable DVD (que ahora quedó para cuartos de cachifas y garitas de vigilantes).
Una serie que queda completa es la saga de Batman de Christopher Nolan que comenzó muy bien, se desarrolló en quizás una de las mejores secuelas de todos los tiempos para terminar... un poco fallo de aire, al menos en argumentos y emociones. The Dark Knight Rises cierra la trilogía seria del caballero nocturno de DC Comics en su última adaptación que se basa –entre otras influencias– en la obra "The Dark Knight" de Frank Miller como base superficial. Con Nolan y Goyer detrás del guión al menos garantizaron una cierta homogeneidad del universo que quisieron representar. Al menos, como "batmanólogo" que soy (sí existe tal término), quedé bastante complacido. Que fuera de las series de X-Men ninguna otra franquicia de comics ha logrado satisfacer consistentemente. La reseña como saben estuvo para su fecha de estreno.
El BD de The Dark Knight Rises sigue la misma tendencia del BD de "The Dark Knight" al punto que me irrita de la misma forma en la que me deja confundido. Filmada con 35mm y IMAX hay escenas que fueron transferidas a video en formato 2.35:1 (Panavision) y otras, todas las de acción, en el gigantesco IMAX a 1.78:1. Al igual que en el BD de "The Dark Knight" hay escenas con barras negras arriba y abajo y otras, las IMAX, que cubren el radio de aspecto completo de los monitores widescreen de hoy. Me resulta incómodo, me distrae y francamente se percibe la diferencia en el alcance de detalle entre ambos formatos. Realmente no entiendo por qué el Director Nolan practica esta obtusa tendencia en el transfer a video de sus films más recientes (curioso que no lo hizo con Inception). Las escenas en IMAX tienen una nitidez casi digital que no deja rastro de gránulo de film, obvio, el formato del negativo es más grande que incluso el medium format de fotografía, por consecuencia capta más luz y detalle. Por el contrario el formato estándar del cine que usa en las escenas normales, el de 35mm, posee las características acostumbradas en la textura de su fotografía en la nitidez de los detalles, la densidad de gránulo presente y sufriendo las limitaciones de contraste en escenas oscuras. El cambio de uno a otro no es natural como pretenden apuntar algunos defensores, en mi opinión es muy marcado y afecta la coherencia de la línea narrativa visual de la presentación.
En todo caso se ve perfecta en cada estilo y con un meticuloso cuidado en el contraste, los colores y la ausencia absoluta de maquillaje digital, si acaso hubo un mínimo de reducción de ruido y acentuación de nitidez para emparejar con la impecable presentación del IMAX transferido a video. Las tomas nocturnas donde hay acción, se agradece el uso de film IMAX que dibuja una paleta más profunda y casi tridimensional de tonos oscuros y contraste en general debido a la sensibilidad propia de ese largo formato de fotografía. Se puede distinguir con absoluta claridad los detalles y texturas del traje de Batman, su moto y el entorno de la noche. Incluso la escena donde aparece por primera vez "The Bat", el helicóptero de Batman, se distingue bien separado del monótono panorama nocturno de Ciudad Gótica entre el cielo negro y los edificios levemente iluminados.
El audio es quizás la mejor pista surround en mezcla, dinámicas y efectos. Perfecta. Aunque mi set-up permite hasta 9.1 (7.1 + Dolby Pro-Logic IIz like Yamaha height channels), no lo necesito dado que mi recinto es bastante pequeño y la presión de audio –calculada, calibrada y distribuida– rellena la habitación con sonido parejo y denso. Aún en 5.1 la pista de TDKR es increíble, pesada, densa y con tanta fuerza limpia que tenía años que no me excedía del nivel regular de 75dB SPL (norma THX Home Select/Ultra) para una experiencia vibrante. No en vano lo digo ya que el subwoofer trabaja extra en abuso, como todas las cornetas, que toda la habitación se impregnó de aroma a madera producto del aire expulsado por el vent-port de cada parlante. El balance y dinamismo de la pista DTS-HD Master Audio (sin comprimir) alcanza status de demo referencial. Con serias restricciones para sistemas menos capaces que mejor está la pista DTS comprimida (excelente) para evitar el humito blanco al amplificador o el olor a quemado de un tweeter.
Los extras son similares a los BDs anteriores de la serie que incluye documentales detrás de cámara y retrospectivas analíticas del cómic. En esta ocasión hay un documental sobre la historia de los batimóviles que dura una hora y es lo mejor del paquete. Adicionalmente se incluye un DVD con el film que afortunadamente no presenta el transfer aberrante del radio de aspecto del BD.
Altamente recomendable.
[BD: 2012. 165 min. 2-Discos. Zona A. Color ATSC (1080p). Anamorphic Widescreen 2.40:1 (Film)/1.78:1 (IMAX), Inglés DTS-HD Master Audio 5.1 (48kHz/24bit) & DTS 5.1; Subt: Eng/Fra/Esp/]

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Barton
Una serie que queda completa es la saga de Batman de Christopher Nolan que comenzó muy bien, se desarrolló en quizás una de las mejores secuelas de todos los tiempos para terminar... un poco fallo de aire, al menos en argumentos y emociones. The Dark Knight Rises cierra la trilogía seria del caballero nocturno de DC Comics en su última adaptación que se basa –entre otras influencias– en la obra "The Dark Knight" de Frank Miller como base superficial. Con Nolan y Goyer detrás del guión al menos garantizaron una cierta homogeneidad del universo que quisieron representar. Al menos, como "batmanólogo" que soy (sí existe tal término), quedé bastante complacido. Que fuera de las series de X-Men ninguna otra franquicia de comics ha logrado satisfacer consistentemente. La reseña como saben estuvo para su fecha de estreno.
El BD de The Dark Knight Rises sigue la misma tendencia del BD de "The Dark Knight" al punto que me irrita de la misma forma en la que me deja confundido. Filmada con 35mm y IMAX hay escenas que fueron transferidas a video en formato 2.35:1 (Panavision) y otras, todas las de acción, en el gigantesco IMAX a 1.78:1. Al igual que en el BD de "The Dark Knight" hay escenas con barras negras arriba y abajo y otras, las IMAX, que cubren el radio de aspecto completo de los monitores widescreen de hoy. Me resulta incómodo, me distrae y francamente se percibe la diferencia en el alcance de detalle entre ambos formatos. Realmente no entiendo por qué el Director Nolan practica esta obtusa tendencia en el transfer a video de sus films más recientes (curioso que no lo hizo con Inception). Las escenas en IMAX tienen una nitidez casi digital que no deja rastro de gránulo de film, obvio, el formato del negativo es más grande que incluso el medium format de fotografía, por consecuencia capta más luz y detalle. Por el contrario el formato estándar del cine que usa en las escenas normales, el de 35mm, posee las características acostumbradas en la textura de su fotografía en la nitidez de los detalles, la densidad de gránulo presente y sufriendo las limitaciones de contraste en escenas oscuras. El cambio de uno a otro no es natural como pretenden apuntar algunos defensores, en mi opinión es muy marcado y afecta la coherencia de la línea narrativa visual de la presentación.
En todo caso se ve perfecta en cada estilo y con un meticuloso cuidado en el contraste, los colores y la ausencia absoluta de maquillaje digital, si acaso hubo un mínimo de reducción de ruido y acentuación de nitidez para emparejar con la impecable presentación del IMAX transferido a video. Las tomas nocturnas donde hay acción, se agradece el uso de film IMAX que dibuja una paleta más profunda y casi tridimensional de tonos oscuros y contraste en general debido a la sensibilidad propia de ese largo formato de fotografía. Se puede distinguir con absoluta claridad los detalles y texturas del traje de Batman, su moto y el entorno de la noche. Incluso la escena donde aparece por primera vez "The Bat", el helicóptero de Batman, se distingue bien separado del monótono panorama nocturno de Ciudad Gótica entre el cielo negro y los edificios levemente iluminados.
El audio es quizás la mejor pista surround en mezcla, dinámicas y efectos. Perfecta. Aunque mi set-up permite hasta 9.1 (7.1 + Dolby Pro-Logic IIz like Yamaha height channels), no lo necesito dado que mi recinto es bastante pequeño y la presión de audio –calculada, calibrada y distribuida– rellena la habitación con sonido parejo y denso. Aún en 5.1 la pista de TDKR es increíble, pesada, densa y con tanta fuerza limpia que tenía años que no me excedía del nivel regular de 75dB SPL (norma THX Home Select/Ultra) para una experiencia vibrante. No en vano lo digo ya que el subwoofer trabaja extra en abuso, como todas las cornetas, que toda la habitación se impregnó de aroma a madera producto del aire expulsado por el vent-port de cada parlante. El balance y dinamismo de la pista DTS-HD Master Audio (sin comprimir) alcanza status de demo referencial. Con serias restricciones para sistemas menos capaces que mejor está la pista DTS comprimida (excelente) para evitar el humito blanco al amplificador o el olor a quemado de un tweeter.
Los extras son similares a los BDs anteriores de la serie que incluye documentales detrás de cámara y retrospectivas analíticas del cómic. En esta ocasión hay un documental sobre la historia de los batimóviles que dura una hora y es lo mejor del paquete. Adicionalmente se incluye un DVD con el film que afortunadamente no presenta el transfer aberrante del radio de aspecto del BD.
Altamente recomendable.
Film: Pasta (★★★☆☆) | Video: McKay (★★★★☆) |
Extra: Willy McKay (★★★★★) | Audio: Sir William McKay (★★★★★★) |
[BD: 2012. 165 min. 2-Discos. Zona A. Color ATSC (1080p). Anamorphic Widescreen 2.40:1 (Film)/1.78:1 (IMAX), Inglés DTS-HD Master Audio 5.1 (48kHz/24bit) & DTS 5.1; Subt: Eng/Fra/Esp/]

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Barton
P.D. Agradecimiento especial al fiel ruraltejano LJT por este aporte a RTx.
jueves, 9 de mayo de 2013
La Otra Dimensión: "Tidy, Jeepers and Neato!"
por Mike

Review: Ni No Kuni (PS3) - El género de los JRPG ha sido motivo de polémica, dudas y en cierto modo hasta burla de parte de la industria esta generación de consolas. El que alguna vez fue uno de los más fuertes a finales de los 90 cuando títulos como “Final Fantasy VII” y “Xenogears” eran consideradas las joyas más grandes, ahora tiene a su público literalmente escavando entre las montañas de first-person shooters para encontrar algún juego de su agrado; y muchas veces lo que conseguimos son títulos como “Atelier Ayesha” o “Tales of Graces ƒ” que, aunque no siempre son malos, no llegan ni a acercarse a la grandeza que mostró el género años atrás.
Por eso, cuando aparecen juegos como Ni no Kuni, definitivamente es motivo de alegría y esperanza en que la industria aún tiene salvación. Ni no Kuni: Wrath of the White Witch es un JRPG creado por Level 5 (Dragon Quest VIII, Dark Cloud) y con el estilo de arte de las películas de Hayao Miyazaki de Studio Ghibli (Mononoke Hime, Laputa, Tonari no Totoro, Majo no Takkyūbin, Kamikakushi, etc.), que hace una mezcla que termina siendo un video juego simplemente fantástico y hermoso en todos los sentidos. En su trama, los jugadores toman el rol de Oliver, un niño común y corriente que vive en el pueblo ficticio de Motorville, donde luego de un accidente, pierde a su madre, por lo que queda completamente solo.
Una noche, mientras Oliver lloraba su muerte, una de sus lágrimas cae en su juguete favorito, un peluche que le hizo ella cuando era más pequeño. Para su sorpresa, el juguete toma vida y revela ser el High Lord of the Fairies, Mr Drippy, quien convence a Oliver que existe otro mundo además del suyo donde si lo acompaña y aprende magia para derrotar al malvado Shadar, su madre podría ser salvada. Así, comienza una aventura increíble que llevará al aparentemente indefenso Oliver a otro mundo donde conocerá aliados y enemigos, viajará por innumerables lugares y luchará miles de batallas. Durante todo el juego, la trama es contada con una narrativa excelente y con buen ritmo, donde se le presentan nuevas preguntas y aspectos de ese mundo mágico al jugador que poco a poco serán respondidas. La historia de Ni no Kuni es brillante y definitivamente uno de sus puntos más fuertes que mantendrá siempre a la expectativa al que la esté siguiendo.

Gráficamente, Ni no Kuni es espectacular. Las texturas, colores, animaciones y el sinnúmero de detalles de cada una de las áreas que tiene el juego hacen que el estilo de arte de Studio Ghibli se vea más fuerte que nunca. Es realmente sorprendente como, a diferencia de muchos otros juegos del género, Ni no Kuni tiene muchos objetos y detalles que adornan los lugares que el jugador visita, lo que evita la monotonía y la repetición, esto se nota con diferentes plantas, rupturas en paredes de piedra, ruinas de distinta forma, etc. Además, el juego ocasionalmente lanza una que otra cutscene estilo Animé (cell animation) donde se evidencia el estilo particular de las películas de Miyazaki y eso aumenta aun más la calidad visual del juego.
La música del juego, del compositor japonés Joe Hisaishi (compositor de la mayoría de los films de Miyasaki) y tocada por la Orquesta Filarmónica de Tokyo, es de altísima calidad. Prácticamente todas las canciones son muy memorables, de ritmos suaves y que encajan de manera perfecta con los pueblos, batallas y cutscenes del juego. El Main Theme, llamado “Kokoro no Kakera” es especialmente excelente y viene tanto en japonés como en inglés. Al igual que el doblaje que está disponible en ambas lenguas. Es extraño cuando ocurre esto pero realmente, luego de probar por unas cuantas horas ambos doblajes, el inglés se siente un poco mejor que el japonés. Probablemente sea debido a que las voces en japonés se sienten muy genéricas y sobretodo en batalla, repiten muchas líneas muy típicas de video juegos y series de Animé de estilos similares.
En cuanto a gameplay, Ni no Kuni se mantiene fiel a fórmulas clásicas en algunos aspectos e innova de manera estrepitosa en otros. Como en casi todos los JRPG clásicos y famosos, el juego tiene un World Map en el que, como siempre, los personajes y enemigos son más grandes que los pueblos hasta el momento que se entra en ellos y se pueden ver en todo su esplendor. Los enemigos se ven antes de las batallas tanto en el World Map como en los dungeons, evitando así los molestos random encounters de antaño. Fuera de batalla, como es costumbre, podremos interactuar con una infinidad de NPC, hacer sidequests, buscar enemigos, abrir cofres, comprar y vender en tiendas, etc.

El juego es único es en el tema del sistema de batalla. Ni no Kuni, utiliza un sistema en el que Oliver y sus compañeros podrán controlar a los monstruos que derrotan en las peleas, llamados “Familiars”. De estos monstruos hay literalmente cientos y cada uno tiene sus habilidades, estilos de combate, técnicas, atributos y stats. La idea es que el jugador controle a los Familiars y los equipe en alguno de los personajes (Oliver y compañía) para poder ser invocados y usados en batalla. Lo que hace realmente único el sistema de los Familiars es que, a pesar que el juego fomenta el uso de ellos en batalla, los personajes como tal también pueden participar y realizar acciones, lo que hace que mezclar el uso de los Familiars con el de Oliver y sus amigos sea vital para poder salir victorioso con la menor cantidad de pérdida de HP y MP.
Se podría decir que el sistema de batalla del juego es una mezcla entre el sistema de turnos y el de acción. Los personajes o Familiars del líder del Party serán controlados por el jugador con total libertad de movimiento por el campo de batalla, mientras que el resto del grupo será controlado por el AI bajo parámetros que pueden ser seleccionados como “Mantenernos curados”, “Ayudar al líder” o “Ahorrar MP”. Los comandos se elijen de una lista y cada personaje y Familiar tienen los suyos como “Atacar”, “Magias”, “Defender”, etc. Y cada vez que se usa uno, se tiene que esperar un corto tiempo para volver a hacerlo por lo que es necesario utilizar varias habilidades una tras otra para evitar quedar sin realizar ninguna acción mientras se espera por la que se quiere usar.
Sin embargo, el AI del juego no siempre funciona de la manera correcta porque, en especial una niña llamada Esther que se une a Oliver relativamente temprano, es una experta en botar su MP casteando magias inútiles y muy costosas al final de batallas contra enemigos débiles. La manera de evitar que esto ocurra y que ella quede inutilizada en medio de un dungeon o Boss fight es alternar al líder del grupo en plena batalla, lo cual se puede hacer. Realizar un par de acciones con Oliver y sus Familiars y luego cambiar a Esther para hacer otra de manera sucesiva. Así es probablemente la manera correcta de jugar Ni no Kuni.

Como siempre en todos los JRPG de este estilo, a medida que se ganan batallas y se avanza en la historia, los personajes obtienen experiencia y suben de nivel. Lo cual aumenta sus stats, les da habilidades y técnicas nuevas que, en el caso de los Familiars, muchas veces tendrán que sustituir a las viejas porque solo pueden tener un número limitado disponible al mismo tiempo. Con la obtención de experiencia, los Familiars también podrán evolucionar a formas alternas (como mejores) y también se les podrá dar distintos tipos de comida para mejorar su relación amistosa con Oliver. Lo cual trae muchos beneficios y bonos para su uso en batalla. Estos dos últimos aspectos hacen que los Familiars sean comparados mucho con los Pokémon.
Además de las batallas y la exploración, cada pueblo tiene un gran número de sidequests disponibles en las que Oliver y sus amigos tendrán que realizar distintas tareas para ayudar a los habitantes. Estas son normalmente variadas y divertidas. Pueden ir desde buscar algún objeto perdido, escoltar a alguien en un área peligrosa y las más comunes de todas, curar el corazón (alma) de la gente con las magias de Oliver. En estos sidequests tan comunes, los habitantes del mundo pierden algún pedazo de su corazón como el coraje, entusiasmo o amabilidad y Oliver puede ayudarlos con el uso de magia.
Finalmente se puede decir que Ni no Kuni: Wrath of the White Witch es simplemente un juego fantástico y majestuoso, definitivamente un must-have para todos los dueños de un PS3 independientemente de sus gustos personales. Tiene gráficos, música, doblaje, narrativa, historia y un sistema de batalla de la más alta calidad que siempre será recordado como uno de los exclusivos más importantes del PlayStation 3. Solo queda esperar que la venida de juegos como éste, junto con otros como Persona 4: Golden y Xenoblade sean un muy merecido regreso de un género que esta injustamente perdido en la industria.
¿60$? Clásico.
[PS3: 2013. 1-Disco (Blu-ray). Zona 1. Video HD: 720p. Sonido: Dolby Digital E 5.1, Jugadores: 1 (Online: N/A); Disco Duro: 4GB, Dual-Shock Compatible, ESRB Rating: E]

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Mike
Por eso, cuando aparecen juegos como Ni no Kuni, definitivamente es motivo de alegría y esperanza en que la industria aún tiene salvación. Ni no Kuni: Wrath of the White Witch es un JRPG creado por Level 5 (Dragon Quest VIII, Dark Cloud) y con el estilo de arte de las películas de Hayao Miyazaki de Studio Ghibli (Mononoke Hime, Laputa, Tonari no Totoro, Majo no Takkyūbin, Kamikakushi, etc.), que hace una mezcla que termina siendo un video juego simplemente fantástico y hermoso en todos los sentidos. En su trama, los jugadores toman el rol de Oliver, un niño común y corriente que vive en el pueblo ficticio de Motorville, donde luego de un accidente, pierde a su madre, por lo que queda completamente solo.
Una noche, mientras Oliver lloraba su muerte, una de sus lágrimas cae en su juguete favorito, un peluche que le hizo ella cuando era más pequeño. Para su sorpresa, el juguete toma vida y revela ser el High Lord of the Fairies, Mr Drippy, quien convence a Oliver que existe otro mundo además del suyo donde si lo acompaña y aprende magia para derrotar al malvado Shadar, su madre podría ser salvada. Así, comienza una aventura increíble que llevará al aparentemente indefenso Oliver a otro mundo donde conocerá aliados y enemigos, viajará por innumerables lugares y luchará miles de batallas. Durante todo el juego, la trama es contada con una narrativa excelente y con buen ritmo, donde se le presentan nuevas preguntas y aspectos de ese mundo mágico al jugador que poco a poco serán respondidas. La historia de Ni no Kuni es brillante y definitivamente uno de sus puntos más fuertes que mantendrá siempre a la expectativa al que la esté siguiendo.

Gráficamente, Ni no Kuni es espectacular. Las texturas, colores, animaciones y el sinnúmero de detalles de cada una de las áreas que tiene el juego hacen que el estilo de arte de Studio Ghibli se vea más fuerte que nunca. Es realmente sorprendente como, a diferencia de muchos otros juegos del género, Ni no Kuni tiene muchos objetos y detalles que adornan los lugares que el jugador visita, lo que evita la monotonía y la repetición, esto se nota con diferentes plantas, rupturas en paredes de piedra, ruinas de distinta forma, etc. Además, el juego ocasionalmente lanza una que otra cutscene estilo Animé (cell animation) donde se evidencia el estilo particular de las películas de Miyazaki y eso aumenta aun más la calidad visual del juego.
La música del juego, del compositor japonés Joe Hisaishi (compositor de la mayoría de los films de Miyasaki) y tocada por la Orquesta Filarmónica de Tokyo, es de altísima calidad. Prácticamente todas las canciones son muy memorables, de ritmos suaves y que encajan de manera perfecta con los pueblos, batallas y cutscenes del juego. El Main Theme, llamado “Kokoro no Kakera” es especialmente excelente y viene tanto en japonés como en inglés. Al igual que el doblaje que está disponible en ambas lenguas. Es extraño cuando ocurre esto pero realmente, luego de probar por unas cuantas horas ambos doblajes, el inglés se siente un poco mejor que el japonés. Probablemente sea debido a que las voces en japonés se sienten muy genéricas y sobretodo en batalla, repiten muchas líneas muy típicas de video juegos y series de Animé de estilos similares.
En cuanto a gameplay, Ni no Kuni se mantiene fiel a fórmulas clásicas en algunos aspectos e innova de manera estrepitosa en otros. Como en casi todos los JRPG clásicos y famosos, el juego tiene un World Map en el que, como siempre, los personajes y enemigos son más grandes que los pueblos hasta el momento que se entra en ellos y se pueden ver en todo su esplendor. Los enemigos se ven antes de las batallas tanto en el World Map como en los dungeons, evitando así los molestos random encounters de antaño. Fuera de batalla, como es costumbre, podremos interactuar con una infinidad de NPC, hacer sidequests, buscar enemigos, abrir cofres, comprar y vender en tiendas, etc.

El juego es único es en el tema del sistema de batalla. Ni no Kuni, utiliza un sistema en el que Oliver y sus compañeros podrán controlar a los monstruos que derrotan en las peleas, llamados “Familiars”. De estos monstruos hay literalmente cientos y cada uno tiene sus habilidades, estilos de combate, técnicas, atributos y stats. La idea es que el jugador controle a los Familiars y los equipe en alguno de los personajes (Oliver y compañía) para poder ser invocados y usados en batalla. Lo que hace realmente único el sistema de los Familiars es que, a pesar que el juego fomenta el uso de ellos en batalla, los personajes como tal también pueden participar y realizar acciones, lo que hace que mezclar el uso de los Familiars con el de Oliver y sus amigos sea vital para poder salir victorioso con la menor cantidad de pérdida de HP y MP.
Se podría decir que el sistema de batalla del juego es una mezcla entre el sistema de turnos y el de acción. Los personajes o Familiars del líder del Party serán controlados por el jugador con total libertad de movimiento por el campo de batalla, mientras que el resto del grupo será controlado por el AI bajo parámetros que pueden ser seleccionados como “Mantenernos curados”, “Ayudar al líder” o “Ahorrar MP”. Los comandos se elijen de una lista y cada personaje y Familiar tienen los suyos como “Atacar”, “Magias”, “Defender”, etc. Y cada vez que se usa uno, se tiene que esperar un corto tiempo para volver a hacerlo por lo que es necesario utilizar varias habilidades una tras otra para evitar quedar sin realizar ninguna acción mientras se espera por la que se quiere usar.
Sin embargo, el AI del juego no siempre funciona de la manera correcta porque, en especial una niña llamada Esther que se une a Oliver relativamente temprano, es una experta en botar su MP casteando magias inútiles y muy costosas al final de batallas contra enemigos débiles. La manera de evitar que esto ocurra y que ella quede inutilizada en medio de un dungeon o Boss fight es alternar al líder del grupo en plena batalla, lo cual se puede hacer. Realizar un par de acciones con Oliver y sus Familiars y luego cambiar a Esther para hacer otra de manera sucesiva. Así es probablemente la manera correcta de jugar Ni no Kuni.

Como siempre en todos los JRPG de este estilo, a medida que se ganan batallas y se avanza en la historia, los personajes obtienen experiencia y suben de nivel. Lo cual aumenta sus stats, les da habilidades y técnicas nuevas que, en el caso de los Familiars, muchas veces tendrán que sustituir a las viejas porque solo pueden tener un número limitado disponible al mismo tiempo. Con la obtención de experiencia, los Familiars también podrán evolucionar a formas alternas (como mejores) y también se les podrá dar distintos tipos de comida para mejorar su relación amistosa con Oliver. Lo cual trae muchos beneficios y bonos para su uso en batalla. Estos dos últimos aspectos hacen que los Familiars sean comparados mucho con los Pokémon.
Además de las batallas y la exploración, cada pueblo tiene un gran número de sidequests disponibles en las que Oliver y sus amigos tendrán que realizar distintas tareas para ayudar a los habitantes. Estas son normalmente variadas y divertidas. Pueden ir desde buscar algún objeto perdido, escoltar a alguien en un área peligrosa y las más comunes de todas, curar el corazón (alma) de la gente con las magias de Oliver. En estos sidequests tan comunes, los habitantes del mundo pierden algún pedazo de su corazón como el coraje, entusiasmo o amabilidad y Oliver puede ayudarlos con el uso de magia.
Finalmente se puede decir que Ni no Kuni: Wrath of the White Witch es simplemente un juego fantástico y majestuoso, definitivamente un must-have para todos los dueños de un PS3 independientemente de sus gustos personales. Tiene gráficos, música, doblaje, narrativa, historia y un sistema de batalla de la más alta calidad que siempre será recordado como uno de los exclusivos más importantes del PlayStation 3. Solo queda esperar que la venida de juegos como éste, junto con otros como Persona 4: Golden y Xenoblade sean un muy merecido regreso de un género que esta injustamente perdido en la industria.
Diseño: Sir William McKay (★★★★★★) | Presentación: Willy McKay (★★★★★) |
Jugabilidad: Willy McKay (★★★★★) | Tema: Willy McKay (★★★★★) |
¿60$? Clásico.
[PS3: 2013. 1-Disco (Blu-ray). Zona 1. Video HD: 720p. Sonido: Dolby Digital E 5.1, Jugadores: 1 (Online: N/A); Disco Duro: 4GB, Dual-Shock Compatible, ESRB Rating: E]

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Mike
Etiquetas: PlayStation, PS3, Video Games
miércoles, 8 de mayo de 2013
La Otra Dimensión: DLG Indie Galore
por Bartholomeus
Review: The Cave (PSN/XBLA) - Si han notado que estamos revisando y jugando muchos títulos que no vienen en disco es porque aquí en RTx apoyamos los juegos independientes. De hecho, la mayoría de los gigantes que hoy producen sendas franquicias AAA comenzaron como pequeños desarrolladores indie haciendo juegos sencillos que se hicieron con calidad y amor al arte. Tal es el caso de Ron Gilbert y Tim Schafer, nombres que son sinónimo de leyendas entre nosotros los gamers, pero que quizás no suene familiar para muchos de ustedes. En todo caso seguro que los nombres de muchos juegos clásicos de LucasArts resonarán en sus nostálgicas mentes tan familiar como el tema de Super Mario Bros.; entre ellos Monkey Island, Maniac Mansion, Grim Fandango, Full Throttle, como tantos otros. Pues detrás de todos esos clásicos estuvo uno o ambos de estos hoy reconocidos desarrolladores de juegos. Con mucho humor e innovación, Schafer y Gilbert han cautivado a generaciones que, a pesar de formar su propia compañía, Double Fine, continúan haciendo juegos pequeños con alma indie. Este año juntan sus talentos de nuevo para traernos The Cave, un platformer de aventura 2D que nos devuelve a lo básico –y mágico– que adoramos de sus diseños.
Diseño: The Cave es un juego que explora el lado maligno y egoísta de siete personajes, todos distintos, que persiguen alguna forma de redención reviviendo su pasado en forma de problemas al mejor estilo de los clásicos juegos de Point & Click (¿Serán fantasmas?). Sólo que no hay sistema de inventario ni comandos de verbos interactivos. En su lugar hay rompecabezas que se resuelven mediante una cadena de eventos y objetos donde sólo pueden llevar uno por personaje. Dividido en niveles, algunos con tema neutral, otros exclusivos por cada personaje, la científica, el campesino, los gemelos, el caballero medieval, la viajera del tiempo, el monje y la exploradora deben completar “el tour” por una cueva llena de peligros, obstáculos y situaciones temáticas llenas de sátira y humor negro. La novedad del diseño se desgasta fuertemente a partir de la segunda jugada donde, aún con otros tres personajes distintos, unos niveles neutrales se repiten creando monotonía reciclada. A los que pasaron tercer grado (excepto Zeitan), seguro habrán deducido que después de dos jugadas completas, cada una con tres personajes distintos, queda uno de los siete personajes sin conocer su odisea (eh, los gemelos cuentan por uno). Pues imaginen el ánimo que se necesita para volver a jugar The Cave una tercera vez para calarse cinco niveles reciclados sólo por ver el único que te falta. Swing y Falla.
Jugabilidad: Sólo puedes usar tres personajes, comandando uno a la vez, o en co-op con otros dos jugadores en la misma consola. Todo funciona perfectamente. Cada personaje puede cargar un objeto de los que cada nivel dispone a lo largo de sus laberínticas cavernas –2D scrolling– sorteando plataformas y evitando caídas al vacío. Nadie muere, si sucumbes a un peligro "fatal" retornas al último punto evaporado donde estuviste a salvo. Algunos problemas requiere la coordinación o la ayuda no sincronizada de los otros dos personajes de tal manera que un jugador pueda resolver los problemas. Los objetos se usan en determinadas situaciones para resolver rompecabezas, asistido a momentos por la habilidad particular que cada personaje posee acorde a su profesión o estilo de vida.
Presentación: Lo visual sigue la tradición caricaturesca de Schafer/Gilbert elevado al más alto nivel de buen gusto y diseño artístico. Los personajes y sus animaciones, así como todo el diseño de arte de los niveles, tiene un cuidado hermoso en los detalles y en todo el contenido en general. Hay un narrador –la propia cueva– que poco contribuye a la experiencia más que el simple aditivo de comedia que es bienvenido. Cada personaje narra su historia particular –adicional a su nivel personalizado– con diapositivas que recolectas a lo largo del trayecto y que encuentras en forma de símbolos que se identifican con el respectivo personaje. Funcionan como coleccionables y tienen un arte comic strip de primera. El audio es dinámico y profundo, algo curioso para este tipo de juego, en especial que disfruta de una atmosférica pista surround multicanal.
Recomendable. Un video trailer con del gameplay para verlo en acción.
¿15$?: Fans de Schafer/Gilbert lo apreciarán como mi hermana, una die-hard LucasArts gamer, que lo jugó co-op conmigo. Está gratis para miembros de PS+.
[PSN: 2013. Download. Sonido: Dolby digital 5.1, Jugadores: 1-3, Online: N/A; Espacio de Disco: 984MB, Trofeos. ESRB Rating: E]
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Review: Closure (PSN) - Me encantan los juegos de rompecabezas por niveles sin historia ni concepto narrativo ni nada que no sea concentrarse en retos y problemas. A menudo muchos piensa que son Arcades pero se equivocan. Closure es uno de esos juegos no-Arcade que no trae historia, concepto, narrativa ni siquiera personajes a identificarse en favor de reservar todo su diseño en un juego de rompecabezas –uno por nivel– que carga una dificultad tan atroz que te hervirá los huevos en frustración. ¡Carajo, es que Closure ni siquiera trae colores! Sin embargo no es un mal diseño, al contrario, su simplicidad de juego y mecánicas simples de jugabilidad lo ponen en un sitial reservado para los clásicos y espero que Closure se convierta en uno a medida que más gente lo juegue. No es para todos, pero es un buen reto a la mente y la paciencia.
Diseño: Closure se basa en cruzar de un extremo al otro pero con un giro bastante original. Si no vez el camino, no puedes cruzarlo, interesante. Lo visiblemente iluminado, existe; lo que yace en la negra oscuridad, no. La ausencia de luz en un área se convierte automáticamente en un abismo que te lleva al vacío si caes en él. Dividido en tres grandes grupos de niveles, cada uno con 14 en total, sólo puedes acceder al siguiente si has superado el rompecabezas anterior. La mecánica es simple, tu personaje, lo que sea esa cosa que diseñaron los desarrolladores de Eyebrow Interactive debe iluminar su camino u oscurecer los obstáculos para llegar a una puerta o a veces la llave que abre esa puerta. Los problemas son difíciles una vez pasan el primer grupo tutorial de niveles que sirve de rueditas traseras para que cojas carril rápido. Una vez entras en el juego rudo sentirás el sadismo más cruel que existe.
Jugabilidad: La cosa está en mantener iluminadas las rutas que debes seguir (u oscurecer las que obstaculizan su paso) mediante lámparas fijas o móviles para llegar a la puerta de salida. No hay acciones especiales fuera de saltar y cargar esferas de luz que sirven de lámparas móviles cuando los faroles fijos no pueden alcanzar o abarcar áreas oscuras muy apartadas o bloqueadas. Los niveles pueden tener agua o plataformas, todos diversos y con distintas propiedades de exploración. El video abajo les ilustrará mejor lo que no se puede describir en estas líneas. Hay niveles donde las esferas de luz se pueden transportar en ¿carriles? que lo llevan a otra zona estratégica independiente de ti. Como también estas esferas flotan en ambientes anegados de agua generando interesantes situaciones estratégicas. Caer en el vació reinicia el nivel, y si quedas atrapado o pierdes una llave o esfera, el juego sugiere reiniciar usado [select], que también puedes activar en todo momento. No hay puntaje ni tiempo que vencer, sólo tú y la oscuridad.
Presentación: El arte visual es simple, macabro y con mucho estilo. El personaje es... una cosa que diseñaron que cambia en cada grupo de niveles, donde en uno parece un minero, en otros una niña y a veces parece... una ¿araña?, sí, como todo en el juego es un fume, se olieron una bolsa. El arte es en blanco y negro sin empleo absoluto de degradaciones ni claroscuro. Las animaciones y el efecto de la luz es impresionante, revelando un mundo que va bien con el estilo de los tatuajes tribales que cualquier otra cosa. La música es circense noir, de carácter macabro muy propio de aquella Galería del Terror de los circos (sin relación con la nuestra) donde presentaban los fenómenos y lo sensacionalista morboso. Ah, no hay modo multijugador.
Altamente recomendable. Si eres miembro PS+ es gratis, pero vale el precio para los que no son. Vean un video trailer con del gameplay para que mejor se hagan una idea.
¿15$?: Bájalo y sufre.
[PSN: 2012. Download. Sonido: Stereo, Jugadores: 1, Online: N/A; Espacio de Disco: 433MB, Trofeos. ESRB Rating: E]

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Bart
Diseño: The Cave es un juego que explora el lado maligno y egoísta de siete personajes, todos distintos, que persiguen alguna forma de redención reviviendo su pasado en forma de problemas al mejor estilo de los clásicos juegos de Point & Click (¿Serán fantasmas?). Sólo que no hay sistema de inventario ni comandos de verbos interactivos. En su lugar hay rompecabezas que se resuelven mediante una cadena de eventos y objetos donde sólo pueden llevar uno por personaje. Dividido en niveles, algunos con tema neutral, otros exclusivos por cada personaje, la científica, el campesino, los gemelos, el caballero medieval, la viajera del tiempo, el monje y la exploradora deben completar “el tour” por una cueva llena de peligros, obstáculos y situaciones temáticas llenas de sátira y humor negro. La novedad del diseño se desgasta fuertemente a partir de la segunda jugada donde, aún con otros tres personajes distintos, unos niveles neutrales se repiten creando monotonía reciclada. A los que pasaron tercer grado (excepto Zeitan), seguro habrán deducido que después de dos jugadas completas, cada una con tres personajes distintos, queda uno de los siete personajes sin conocer su odisea (eh, los gemelos cuentan por uno). Pues imaginen el ánimo que se necesita para volver a jugar The Cave una tercera vez para calarse cinco niveles reciclados sólo por ver el único que te falta. Swing y Falla.
Jugabilidad: Sólo puedes usar tres personajes, comandando uno a la vez, o en co-op con otros dos jugadores en la misma consola. Todo funciona perfectamente. Cada personaje puede cargar un objeto de los que cada nivel dispone a lo largo de sus laberínticas cavernas –2D scrolling– sorteando plataformas y evitando caídas al vacío. Nadie muere, si sucumbes a un peligro "fatal" retornas al último punto evaporado donde estuviste a salvo. Algunos problemas requiere la coordinación o la ayuda no sincronizada de los otros dos personajes de tal manera que un jugador pueda resolver los problemas. Los objetos se usan en determinadas situaciones para resolver rompecabezas, asistido a momentos por la habilidad particular que cada personaje posee acorde a su profesión o estilo de vida.
Presentación: Lo visual sigue la tradición caricaturesca de Schafer/Gilbert elevado al más alto nivel de buen gusto y diseño artístico. Los personajes y sus animaciones, así como todo el diseño de arte de los niveles, tiene un cuidado hermoso en los detalles y en todo el contenido en general. Hay un narrador –la propia cueva– que poco contribuye a la experiencia más que el simple aditivo de comedia que es bienvenido. Cada personaje narra su historia particular –adicional a su nivel personalizado– con diapositivas que recolectas a lo largo del trayecto y que encuentras en forma de símbolos que se identifican con el respectivo personaje. Funcionan como coleccionables y tienen un arte comic strip de primera. El audio es dinámico y profundo, algo curioso para este tipo de juego, en especial que disfruta de una atmosférica pista surround multicanal.
Recomendable. Un video trailer con del gameplay para verlo en acción.
©2013 Double Fine Productions.
Tema: Pasta (★★★☆☆) | Presentación: Sir William McKay (★★★★★★) |
Juga/Disen: McKay (★★★★☆) | Multiplayer: Willy McKay (★★★★★) |
¿15$?: Fans de Schafer/Gilbert lo apreciarán como mi hermana, una die-hard LucasArts gamer, que lo jugó co-op conmigo. Está gratis para miembros de PS+.
[PSN: 2013. Download. Sonido: Dolby digital 5.1, Jugadores: 1-3, Online: N/A; Espacio de Disco: 984MB, Trofeos. ESRB Rating: E]
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Review: Closure (PSN) - Me encantan los juegos de rompecabezas por niveles sin historia ni concepto narrativo ni nada que no sea concentrarse en retos y problemas. A menudo muchos piensa que son Arcades pero se equivocan. Closure es uno de esos juegos no-Arcade que no trae historia, concepto, narrativa ni siquiera personajes a identificarse en favor de reservar todo su diseño en un juego de rompecabezas –uno por nivel– que carga una dificultad tan atroz que te hervirá los huevos en frustración. ¡Carajo, es que Closure ni siquiera trae colores! Sin embargo no es un mal diseño, al contrario, su simplicidad de juego y mecánicas simples de jugabilidad lo ponen en un sitial reservado para los clásicos y espero que Closure se convierta en uno a medida que más gente lo juegue. No es para todos, pero es un buen reto a la mente y la paciencia.
Diseño: Closure se basa en cruzar de un extremo al otro pero con un giro bastante original. Si no vez el camino, no puedes cruzarlo, interesante. Lo visiblemente iluminado, existe; lo que yace en la negra oscuridad, no. La ausencia de luz en un área se convierte automáticamente en un abismo que te lleva al vacío si caes en él. Dividido en tres grandes grupos de niveles, cada uno con 14 en total, sólo puedes acceder al siguiente si has superado el rompecabezas anterior. La mecánica es simple, tu personaje, lo que sea esa cosa que diseñaron los desarrolladores de Eyebrow Interactive debe iluminar su camino u oscurecer los obstáculos para llegar a una puerta o a veces la llave que abre esa puerta. Los problemas son difíciles una vez pasan el primer grupo tutorial de niveles que sirve de rueditas traseras para que cojas carril rápido. Una vez entras en el juego rudo sentirás el sadismo más cruel que existe.
Jugabilidad: La cosa está en mantener iluminadas las rutas que debes seguir (u oscurecer las que obstaculizan su paso) mediante lámparas fijas o móviles para llegar a la puerta de salida. No hay acciones especiales fuera de saltar y cargar esferas de luz que sirven de lámparas móviles cuando los faroles fijos no pueden alcanzar o abarcar áreas oscuras muy apartadas o bloqueadas. Los niveles pueden tener agua o plataformas, todos diversos y con distintas propiedades de exploración. El video abajo les ilustrará mejor lo que no se puede describir en estas líneas. Hay niveles donde las esferas de luz se pueden transportar en ¿carriles? que lo llevan a otra zona estratégica independiente de ti. Como también estas esferas flotan en ambientes anegados de agua generando interesantes situaciones estratégicas. Caer en el vació reinicia el nivel, y si quedas atrapado o pierdes una llave o esfera, el juego sugiere reiniciar usado [select], que también puedes activar en todo momento. No hay puntaje ni tiempo que vencer, sólo tú y la oscuridad.
Presentación: El arte visual es simple, macabro y con mucho estilo. El personaje es... una cosa que diseñaron que cambia en cada grupo de niveles, donde en uno parece un minero, en otros una niña y a veces parece... una ¿araña?, sí, como todo en el juego es un fume, se olieron una bolsa. El arte es en blanco y negro sin empleo absoluto de degradaciones ni claroscuro. Las animaciones y el efecto de la luz es impresionante, revelando un mundo que va bien con el estilo de los tatuajes tribales que cualquier otra cosa. La música es circense noir, de carácter macabro muy propio de aquella Galería del Terror de los circos (sin relación con la nuestra) donde presentaban los fenómenos y lo sensacionalista morboso. Ah, no hay modo multijugador.
Altamente recomendable. Si eres miembro PS+ es gratis, pero vale el precio para los que no son. Vean un video trailer con del gameplay para que mejor se hagan una idea.
©2012 Eyebrow Interactive.
Diseño: McKay (★★★★☆) | Presentación: McKay (★★★★☆) |
Jugabilidad: McKay (★★★★☆) | Multi: N/A (☆☆☆☆☆) |
¿15$?: Bájalo y sufre.
[PSN: 2012. Download. Sonido: Stereo, Jugadores: 1, Online: N/A; Espacio de Disco: 433MB, Trofeos. ESRB Rating: E]

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Bart
P.D. No se quejen, les hemos traído reseñas de los títulos AAA de disco más calientes de la temporada y aún nos falta traerles el de God of War Ascension, Ni no Kuni: The Wrath of the White Witch y muchos más esperando el E3 y lo que resta del año. Aparte de más juegos de Vita, X360 y Mac/PC.
Etiquetas: PlayStation, PS3, PSN, Video Games, XBLA
martes, 7 de mayo de 2013
La Otra Dimensión: Duck Hunt Reloaded
por El Richard

Review: Call of Duty Black Ops Declassified (PSV) - Cuando una de las consolas de videojuegos más famosas de la historia, el Nintendo original de 8 bits (NES), fue colocado en el mercado por primera vez, traía por defecto un cartucho doble con el clásico Super Mario Bros y la posibilidad de activar un juego complementario llamado "Duck Hunt". La idea era probar a través de este primer cartucho una pistola o "Zapper" que venía con el equipo, a través de una modalidad muy sencilla de tiro al blanco, con patos o discos a los que atinar al vuelo.
Al nuevo Call of Duty para Playstation Vita, Call of Duty Black Ops Declassified a cargo de Activision con desarrollo de Nihilistic (ahora nStigate Games), se le puede comparar por varias razones con aquel programa que tiende a ser olvidado en el tiempo cuando se hace un recuento de las primeras consolas. En primer lugar, se trata de un experimento para probar una modalidad (First Person Shooter) en una nueva plataforma, en este caso el primer portátil con dos mandos analógicos. En segundo, creemos que será fácilmente olvidado en el tiempo y no formará parte de los puntos destacados a la hora de recordar lo más relevante del Vita, cuando sea superado por nuevas generaciones y quede agarrando polvo en los armarios.
Tema: En medio de la Guerra Fría, una serie de operaciones encubiertas requirió la ejecución a cargo de agentes con capacidad de infiltración y sangre fría. En bases secretas, callejones e instalaciones experimentales de Vietnam, Rusia, Alemania Oriental, Nicaragua o Afganistán se desarrollan las misiones a cargo de los agentes Alex Mason y Frank Woods (los mismos personajes de la serie Call of Duty: Black Ops de Treyarch). Alcanzar el centro secreto de lanzamiento de misiles de la Unión Soviética en una montaña perdida en la geografía rusa o extraer a un grupo de científicos rehenes del Vietcong son algunas de las misiones que enfrentan los comandos estadounidenses.

Rescatar a un doble agente capturado o a un compañero de armas desaparecido en acción, forman parte de las misiones más sensibles desde el punto de vista argumental, no exento de improvisación y motivaciones emocionales e impulsivas de los protagonistas. No hay mucho más que decir sobre las misiones, la argumentación es superficial, se ofrece un pequeño resumen con montajes acelerados de imágenes, documentos clasificados y mapas en rápida sucesión antes de cada una de las etapas de la historia principal. No hay relación clara entre las misiones porque son separadas y duran apenas un par de horas.
Diseño: Una campaña con misiones que pueden cambiar durante el transcurso de la acción sin giros demasiado sorpresivos, en recorridos con poca oportunidad de desviarse de la ruta preestablecida (lineal), son la columna vertebral de este COD. Los detalles son los mínimos necesarios para sostener el avance entre niveles, con realmente muy poca interacción con el entorno. En verdad la simplicidad es lo que caracteriza la experiencia de juego desde el punto de vista sensorial. Las transiciones se basan en el paso de escaleras en sentido ascendente o descendente, el traslado de espacios exteriores a interiores o viceversa y poco más que agregar.
Jugabilidad: Habiendo jugado Call of Duty Black Ops Declassified queda todavía por establecerse un buen precedente en lo que corresponde a los FPS para Vita, asignatura todavía pendiente en un catálogo que ya tiene aciertos claros en otras variantes.

La capacidad de maniobra es muy limitada en líneas generales, el desplazamiento es complicado y poco intuitivo, apuntar es poco menos que una pesadilla en casi todas las ocasiones, con mala sincronización entre el panel táctil trasero y los joysticks que resulta muy forzado. El traslado a través de escaleras es también un elemento más que complica la acción al mezclar los ejes de modo que se hace más difícil defenderse en la modalidad de menor dificultad de las tres posibles.
El lanzamiento de granadas, bombas aturdidoras, patear granadas de vuelta, apuñalea, golpear un enemigo, o echar a andar una torreta artillada portátil, son acciones que se realizan mediante toques en la pantalla que obliga a abandonar los analog sticks. Importantísimo destacar que no hay checkpoints en los niveles, por lo que el nivel de frustración del juego es bastante elevado para los estándares existentes hoy en día. Ah, varias misiones de paso tienen tiempo limitado.
Multiplayer: Probamos esta modalidad ya que coincidencialmente el Dr. Basura (¿Se acuerdan de ese individuo?) posee otra cartucho del juego e intentamos probar la conexión ad-hoc que tiene hasta un máximo de 4 personas, las referencias recabadas hasta el momento apuntan a una experiencia no superior a la del resto del juego, similar a la de otras ediciones previas de COD y con problemas propios adicionales a los que acumula esta edición, entre los cuales caída de la conexión si es que llegas a establecerla.

Presentación: El avance a través de pasillos y espacios dentro de galpones, fábricas o talleres homogéneos caracterizan la apariencia de las misiones. Texturas blandas, modelos pobres y mucho polygon clipping plagan una presentación que no supera lo que vivimos en el PSP. Los enemigos tienen poca diferenciación entre sí (teniendo el peor AI que puedan experimentar), con dos o tres clases de adversarios por nivel únicamente.
No hay manejo de vehículos o armas fuera de los tipos más convencionales. En medio de la nota monocorde en los aspectos arriba mencionados, terminan por destacar algunas actuaciones de voz, la narración militar "espionática" antes de los capítulos y hasta las frases sueltas en ruso o alemán de los adversarios. El score y la música incidental son buen complemento, pero no resaltan demasiado.
En líneas generales, una experiencia neutra, mediocre, poco enriquecedora, a veces frustrante, que apenas funciona como pasatiempo y con fallas importantes. Aporta en cuanto a lo que todavía falta por resolver en un FPS para el PS Vita.
¿40$? Vino incluído en el combo de mi Vita, al menos no me sentí robado. Ni gratis.
[PSV: 2012. 1-Cartucho Vita Game Card. Sonido: Stereo, Jugadores: 1 (Ad-hoc Multiplayer: 2-4), Online: No; Espacio de Memory Card: 2048KB, Trofeos. ESRB Rating: M]

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El Richard
Al nuevo Call of Duty para Playstation Vita, Call of Duty Black Ops Declassified a cargo de Activision con desarrollo de Nihilistic (ahora nStigate Games), se le puede comparar por varias razones con aquel programa que tiende a ser olvidado en el tiempo cuando se hace un recuento de las primeras consolas. En primer lugar, se trata de un experimento para probar una modalidad (First Person Shooter) en una nueva plataforma, en este caso el primer portátil con dos mandos analógicos. En segundo, creemos que será fácilmente olvidado en el tiempo y no formará parte de los puntos destacados a la hora de recordar lo más relevante del Vita, cuando sea superado por nuevas generaciones y quede agarrando polvo en los armarios.
Tema: En medio de la Guerra Fría, una serie de operaciones encubiertas requirió la ejecución a cargo de agentes con capacidad de infiltración y sangre fría. En bases secretas, callejones e instalaciones experimentales de Vietnam, Rusia, Alemania Oriental, Nicaragua o Afganistán se desarrollan las misiones a cargo de los agentes Alex Mason y Frank Woods (los mismos personajes de la serie Call of Duty: Black Ops de Treyarch). Alcanzar el centro secreto de lanzamiento de misiles de la Unión Soviética en una montaña perdida en la geografía rusa o extraer a un grupo de científicos rehenes del Vietcong son algunas de las misiones que enfrentan los comandos estadounidenses.

Rescatar a un doble agente capturado o a un compañero de armas desaparecido en acción, forman parte de las misiones más sensibles desde el punto de vista argumental, no exento de improvisación y motivaciones emocionales e impulsivas de los protagonistas. No hay mucho más que decir sobre las misiones, la argumentación es superficial, se ofrece un pequeño resumen con montajes acelerados de imágenes, documentos clasificados y mapas en rápida sucesión antes de cada una de las etapas de la historia principal. No hay relación clara entre las misiones porque son separadas y duran apenas un par de horas.
Diseño: Una campaña con misiones que pueden cambiar durante el transcurso de la acción sin giros demasiado sorpresivos, en recorridos con poca oportunidad de desviarse de la ruta preestablecida (lineal), son la columna vertebral de este COD. Los detalles son los mínimos necesarios para sostener el avance entre niveles, con realmente muy poca interacción con el entorno. En verdad la simplicidad es lo que caracteriza la experiencia de juego desde el punto de vista sensorial. Las transiciones se basan en el paso de escaleras en sentido ascendente o descendente, el traslado de espacios exteriores a interiores o viceversa y poco más que agregar.
Jugabilidad: Habiendo jugado Call of Duty Black Ops Declassified queda todavía por establecerse un buen precedente en lo que corresponde a los FPS para Vita, asignatura todavía pendiente en un catálogo que ya tiene aciertos claros en otras variantes.

La capacidad de maniobra es muy limitada en líneas generales, el desplazamiento es complicado y poco intuitivo, apuntar es poco menos que una pesadilla en casi todas las ocasiones, con mala sincronización entre el panel táctil trasero y los joysticks que resulta muy forzado. El traslado a través de escaleras es también un elemento más que complica la acción al mezclar los ejes de modo que se hace más difícil defenderse en la modalidad de menor dificultad de las tres posibles.
El lanzamiento de granadas, bombas aturdidoras, patear granadas de vuelta, apuñalea, golpear un enemigo, o echar a andar una torreta artillada portátil, son acciones que se realizan mediante toques en la pantalla que obliga a abandonar los analog sticks. Importantísimo destacar que no hay checkpoints en los niveles, por lo que el nivel de frustración del juego es bastante elevado para los estándares existentes hoy en día. Ah, varias misiones de paso tienen tiempo limitado.
Multiplayer: Probamos esta modalidad ya que coincidencialmente el Dr. Basura (¿Se acuerdan de ese individuo?) posee otra cartucho del juego e intentamos probar la conexión ad-hoc que tiene hasta un máximo de 4 personas, las referencias recabadas hasta el momento apuntan a una experiencia no superior a la del resto del juego, similar a la de otras ediciones previas de COD y con problemas propios adicionales a los que acumula esta edición, entre los cuales caída de la conexión si es que llegas a establecerla.

Presentación: El avance a través de pasillos y espacios dentro de galpones, fábricas o talleres homogéneos caracterizan la apariencia de las misiones. Texturas blandas, modelos pobres y mucho polygon clipping plagan una presentación que no supera lo que vivimos en el PSP. Los enemigos tienen poca diferenciación entre sí (teniendo el peor AI que puedan experimentar), con dos o tres clases de adversarios por nivel únicamente.
No hay manejo de vehículos o armas fuera de los tipos más convencionales. En medio de la nota monocorde en los aspectos arriba mencionados, terminan por destacar algunas actuaciones de voz, la narración militar "espionática" antes de los capítulos y hasta las frases sueltas en ruso o alemán de los adversarios. El score y la música incidental son buen complemento, pero no resaltan demasiado.
En líneas generales, una experiencia neutra, mediocre, poco enriquecedora, a veces frustrante, que apenas funciona como pasatiempo y con fallas importantes. Aporta en cuanto a lo que todavía falta por resolver en un FPS para el PS Vita.
Diseñ/Jugab: Mancao (★★☆☆☆) | Tema: Pasta (★★★☆☆) |
Presentación: Mancao (★★☆☆☆) | Multiplayer: Ñame (★☆☆☆☆) |
¿40$? Vino incluído en el combo de mi Vita, al menos no me sentí robado. Ni gratis.
[PSV: 2012. 1-Cartucho Vita Game Card. Sonido: Stereo, Jugadores: 1 (Ad-hoc Multiplayer: 2-4), Online: No; Espacio de Memory Card: 2048KB, Trofeos. ESRB Rating: M]

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El Richard
Etiquetas: PlayStation, PSV, Video Games
lunes, 6 de mayo de 2013
La Otra Dimensión: "We are the Robots"
por Bartholomeus
Review: Machinarium (PS3/PSV) - Si bien Machinarium tiene tres años desde que salió exclusivamente para computadoras Mac/PC, es hoy cuando una mayor extensión de gamers puede disfrutar de este extraordinario –y económico– juego indie de los desarrolladores checos Amanita Design.* Siendo el PlayStation Vita la plataforma más reciente en recibir una apropiada adaptación a sus múltiples interfaces de interacción que posiblemente sea la mejor versión del juego hasta ahora. Muchas cosas te pueden atraer de Machinarium, su acabado artístico de novela gráfica, su música ambient-lounge lisérgicamente atmosférica o su jugabilidad –no violenta– de aventura Point & Click de vieja escuela. Pero lo que seguro te parecerá irresistible de su oferta es precisamente el precio, siete míseros dólares por tan elevado nivel de calidad en un juego independiente que pareciera muy bueno para ser verdad.
Tema: Machinarium es tímido como humilde dentro de la simplicidad de su trama. Repite la clásica historia del héroe subestimado que fue expulsado de su civilización mecanizada steampunk al ser incriminado como el chivo expiatorio de un complot de proporciones magnicidas. Ese es Joseph, un pequeño robot sin poderes o habilidades especiales por encima de estirar y encoger su cuerpito metálico similar a las antenas de aquellos radios y TVs retro. Joseph emprende una cruzada para reingresar a Machinarium, la ciudad mecánica que lo desterró, con el amor como motivación principal para rescatar a su compañera femenina de las garras de la pandilla de conspiradores que la tiene cautiva.

En el trayecto descubrirá las causas que lo llevaron a esa situación generando nuevas metas para hacer justicia o cobrar venganza. En Machinarium no hay violencia, nadie muere. En Machinarium no se dice una sola palabra, pero su narrativa visual, a manera de mensajes animados en burbujas mentales –cual tira cómica– se complementa perfecto con su mundo gráficamente sugestivo que compone su gameplay clásico de point & click.
Diseño: El diseño recoge los fundamentos más básicos de los primeros juegos de aventura Point & Click de aquellos días de la génesis de los juegos de PC. Si recuerdan con cariño y nostalgia a esos juegos de aventura que fueron populares principalmente por casas como Sierra y LucasArts entre los 80’s y 90’s, devorarán a Machinarium con gran entusiasmo… ¿y por siete dólares? Los juegos P&C fueron los precursores de los modernos RPG, usando iconos o palabras en la construcción de las interacciones y resolución de rompecabezas que se suceden en el avance progresivo de niveles. Machinarium respeta esta nomenclatura al más puro estilo old-school, incluso haciendo honor a la extrema dificultad de sus problemas circunstanciales.
A pesar de ser un Point & Click old-school Machinarium no usa la mecánica de “verbos” cual Monkey Island o Maniac Mansion (Open, Put, Use, etc.), en su lugar emplea un diseño en base al inventario de objetos en forma de iconos visuales que sólo tienen relevancia si su utilidad está pendiente. Pudiendo combinar dos de ellos –dentro o fuera del inventario– para dar con una solución menos obvia. Interactuar con los objetos del entorno es sólo posible si está al alcance limitado de Joseph (estirado o encogido).

El diseño de los rompecabezas, por más frustrante que pudieran resultar a primera –o tercera– evaluación, nunca caen en el error más común de diseño dentro del género: The Cage Effect.** Por el contrario, siempre habrá nuevas áreas a descubrir, como nuevas pistas de recompensa proporcional al progreso y la solución de sus bien diseñados rompecabezas. Que comienzan obvios y sencillos, aumentando en compleja dificultad a medida que avanzas por la ciudad, la cual disfruta de buena dosis de backtracking.
Jugabilidad: Dentro de la mecánica básica de P&C hay muchísimos mini juegos a lo largo del trayecto, muchos de ellos en forma de mini criptogramas o mini rompecabezas contenidos en sí, con sus propias mecánicas particulares independientes del diseño principal. Desde Pente, pasando por palancas, switches y cables, hasta representaciones exactas de Arcades que homenajean a Space Invaders, Berserk y Defender. En el Vita puedes usar el touchpad trasero como mouse, replicando exactamente el diseño de las computadoras, o bien usar la pantalla de toque que recoge las mismas limitaciones de los tablets. También puedes optar por los analog sticks y los botones tradicionales que para los mini juegos es la opción más apropiada. Hay dos maneras de obtener pistas si te encuentras bloqueado, todas válidas dado la dificultad inmamable de algunas situaciones. Una simple que señala con un dibujo el objetivo pero sin detallar en el procedimiento; la otra, un “walkthough” en forma de tira cómica draft que sólo te revela el procedimiento en el escenario que ocupas. Este último sólo es accesible si descifras un sencillo juego Arcade tipo Defender 2D side-scrolling por cada vez que intentes acceder a éste.

Presentación: Machinarium fue merecedor del "Excellence in Visual Art" Award en el Independent Game Festival de 2009 y lo descubres a la primera mirada… y escucha. Es quizás lo más hermoso y artísticamente elegante que hayas visto en 2D en tiempo reciente. Todo, absolutamente todo fue dibujado y animado a mano con meticuloso detalle que a veces resulta un crimen jugarlo en la pantalla de 5” del Vita. Sin embargo una cuidadosa comparación contra versiones alternas en pantallas más grandes, como el iPad y la versión del Mac (gracias a los Demos disponibles) me permitió constatar que no hay desperdicio alguno en la pantalla de la consola móvil de PlayStation. Cierto que a veces los detalles y objetos relevantes no saltan a la vista en la pantalla del Vita con la misma exposición obvia que en mi Apple Cinema Display HD o el iPad, pero los botones de gatillo del Vita hacen Zoom donde se ubica Joseph (o el mini juego) haciendo nula cualquier crítica o excusa respecto al tamaño de la pantalla. Con lo anterior aclarado y sin importar la versión que elijas conforme a la plataforma de tu preferencia, Machinarium se va a ver espectacular como una novela gráfica infantil viviente.
El sonido hace contrapeso en igual calibre, cada área está musicalizada por el soundtrack techno-lounge cyber-ambient de Tomas Dvorak con 18 temas etéreos como melódicos que calzan de manera impecable con el humor y la atmósfera de la circunstancia (uno de ellos un Jazz criminal que hace un paréntesis off-topic musical al motif general).
¿Les dije que vale siete dólares? Es corto, lo pueden matar en unas horas, o días si se frustran con los rompecabezas y deciden tomarlo luego que se les enfríe el cerebro. Pero vale la pena y no creerán la cantidad y calidad que reciben por tan poco dinero.
¿7$?: No, no es un error de escritura, son siete putos dólares nada más.
[PS3/PSV: 2013. Download. Sonido: Stereo, Jugadores: 1, Online: No; Espacio de Disco: 380MB, Trofeos. ESRB Rating: E]

___________
Bart
[*] Machinarium en un inicio estuvo disponible sólo para Mac y PC hasta que recientemente se extendió hacia otras plataformas como tablets y consolas. Aunque todas las versiones son virtualmente idénticas, la del iPad es la menos recomendada debido a que cuesta 10$ y la interfaz de toque propia del tablet limita un poco la fluidez de las mecánicas de gameplay. Recomendamos elegir la del PS3/Vita o a de Mac/PC por ajustarse mejor sus interfaces a la dinámica de juego.
Tema: Machinarium es tímido como humilde dentro de la simplicidad de su trama. Repite la clásica historia del héroe subestimado que fue expulsado de su civilización mecanizada steampunk al ser incriminado como el chivo expiatorio de un complot de proporciones magnicidas. Ese es Joseph, un pequeño robot sin poderes o habilidades especiales por encima de estirar y encoger su cuerpito metálico similar a las antenas de aquellos radios y TVs retro. Joseph emprende una cruzada para reingresar a Machinarium, la ciudad mecánica que lo desterró, con el amor como motivación principal para rescatar a su compañera femenina de las garras de la pandilla de conspiradores que la tiene cautiva.

Los rompecabezas varían desde los más simples, cuyas pistas y herramientas están a la mano en un mismo escenario, hasta los que necesitan de mucha exploración para dar con todas las piezas de la solución.
En el trayecto descubrirá las causas que lo llevaron a esa situación generando nuevas metas para hacer justicia o cobrar venganza. En Machinarium no hay violencia, nadie muere. En Machinarium no se dice una sola palabra, pero su narrativa visual, a manera de mensajes animados en burbujas mentales –cual tira cómica– se complementa perfecto con su mundo gráficamente sugestivo que compone su gameplay clásico de point & click.
Diseño: El diseño recoge los fundamentos más básicos de los primeros juegos de aventura Point & Click de aquellos días de la génesis de los juegos de PC. Si recuerdan con cariño y nostalgia a esos juegos de aventura que fueron populares principalmente por casas como Sierra y LucasArts entre los 80’s y 90’s, devorarán a Machinarium con gran entusiasmo… ¿y por siete dólares? Los juegos P&C fueron los precursores de los modernos RPG, usando iconos o palabras en la construcción de las interacciones y resolución de rompecabezas que se suceden en el avance progresivo de niveles. Machinarium respeta esta nomenclatura al más puro estilo old-school, incluso haciendo honor a la extrema dificultad de sus problemas circunstanciales.
A pesar de ser un Point & Click old-school Machinarium no usa la mecánica de “verbos” cual Monkey Island o Maniac Mansion (Open, Put, Use, etc.), en su lugar emplea un diseño en base al inventario de objetos en forma de iconos visuales que sólo tienen relevancia si su utilidad está pendiente. Pudiendo combinar dos de ellos –dentro o fuera del inventario– para dar con una solución menos obvia. Interactuar con los objetos del entorno es sólo posible si está al alcance limitado de Joseph (estirado o encogido).

La variedad de mecánicas y mini juegos dentro del gameplay nuclear –point & click– diversifica la dinámica de juego ofreciendo desafíos frescos que rompen cualquier tendencia de bloqueo frustrante o monotonía predecible.
El diseño de los rompecabezas, por más frustrante que pudieran resultar a primera –o tercera– evaluación, nunca caen en el error más común de diseño dentro del género: The Cage Effect.** Por el contrario, siempre habrá nuevas áreas a descubrir, como nuevas pistas de recompensa proporcional al progreso y la solución de sus bien diseñados rompecabezas. Que comienzan obvios y sencillos, aumentando en compleja dificultad a medida que avanzas por la ciudad, la cual disfruta de buena dosis de backtracking.
Jugabilidad: Dentro de la mecánica básica de P&C hay muchísimos mini juegos a lo largo del trayecto, muchos de ellos en forma de mini criptogramas o mini rompecabezas contenidos en sí, con sus propias mecánicas particulares independientes del diseño principal. Desde Pente, pasando por palancas, switches y cables, hasta representaciones exactas de Arcades que homenajean a Space Invaders, Berserk y Defender. En el Vita puedes usar el touchpad trasero como mouse, replicando exactamente el diseño de las computadoras, o bien usar la pantalla de toque que recoge las mismas limitaciones de los tablets. También puedes optar por los analog sticks y los botones tradicionales que para los mini juegos es la opción más apropiada. Hay dos maneras de obtener pistas si te encuentras bloqueado, todas válidas dado la dificultad inmamable de algunas situaciones. Una simple que señala con un dibujo el objetivo pero sin detallar en el procedimiento; la otra, un “walkthough” en forma de tira cómica draft que sólo te revela el procedimiento en el escenario que ocupas. Este último sólo es accesible si descifras un sencillo juego Arcade tipo Defender 2D side-scrolling por cada vez que intentes acceder a éste.

Cada escena es una pintura cargada de profundidad y dimensión artística. Los detalles de sus escenarios pintados a mano merecen un profundo examen visual. Igual atención merece la música etérea que marca la atmósfera.
Presentación: Machinarium fue merecedor del "Excellence in Visual Art" Award en el Independent Game Festival de 2009 y lo descubres a la primera mirada… y escucha. Es quizás lo más hermoso y artísticamente elegante que hayas visto en 2D en tiempo reciente. Todo, absolutamente todo fue dibujado y animado a mano con meticuloso detalle que a veces resulta un crimen jugarlo en la pantalla de 5” del Vita. Sin embargo una cuidadosa comparación contra versiones alternas en pantallas más grandes, como el iPad y la versión del Mac (gracias a los Demos disponibles) me permitió constatar que no hay desperdicio alguno en la pantalla de la consola móvil de PlayStation. Cierto que a veces los detalles y objetos relevantes no saltan a la vista en la pantalla del Vita con la misma exposición obvia que en mi Apple Cinema Display HD o el iPad, pero los botones de gatillo del Vita hacen Zoom donde se ubica Joseph (o el mini juego) haciendo nula cualquier crítica o excusa respecto al tamaño de la pantalla. Con lo anterior aclarado y sin importar la versión que elijas conforme a la plataforma de tu preferencia, Machinarium se va a ver espectacular como una novela gráfica infantil viviente.
El sonido hace contrapeso en igual calibre, cada área está musicalizada por el soundtrack techno-lounge cyber-ambient de Tomas Dvorak con 18 temas etéreos como melódicos que calzan de manera impecable con el humor y la atmósfera de la circunstancia (uno de ellos un Jazz criminal que hace un paréntesis off-topic musical al motif general).
¿Les dije que vale siete dólares? Es corto, lo pueden matar en unas horas, o días si se frustran con los rompecabezas y deciden tomarlo luego que se les enfríe el cerebro. Pero vale la pena y no creerán la cantidad y calidad que reciben por tan poco dinero.
Diseño: Willy McKay (★★★★★) | Tema: Pasta (★★★☆☆) |
Jugab: Sir William McKay (★★★★★★) | Present: Sir William McKay (★★★★★★) |
¿7$?: No, no es un error de escritura, son siete putos dólares nada más.
[PS3/PSV: 2013. Download. Sonido: Stereo, Jugadores: 1, Online: No; Espacio de Disco: 380MB, Trofeos. ESRB Rating: E]

___________
Bart
[*] Machinarium en un inicio estuvo disponible sólo para Mac y PC hasta que recientemente se extendió hacia otras plataformas como tablets y consolas. Aunque todas las versiones son virtualmente idénticas, la del iPad es la menos recomendada debido a que cuesta 10$ y la interfaz de toque propia del tablet limita un poco la fluidez de las mecánicas de gameplay. Recomendamos elegir la del PS3/Vita o a de Mac/PC por ajustarse mejor sus interfaces a la dinámica de juego.
[**] El Cage Effect es una falla rítmica en el diseño del progreso (Time + Reward = Progress) que sucede cuando el jugador se tranca en los juegos Point & Click de aventura. Esto sucede cuando el diseño del juego no balancea un buen ritmo de progreso, proporcional a los problemas resueltos, de acuerdo al tiempo invertido y las recompensas obtenidas en la solución de los problemas presentados. Lo ideal es estimular y motivar al jugador con novedades, sea en pistas o descubriendo nuevas áreas, a medida que va resolviendo problemas proporcional al progreso que se va acumulando. Llegando incluso, con intensión del desarrollador, a situaciones de game over si el jugador no cumplió con alguna tarea previa o recogió un crucial objeto en niveles anteriores. No tiene necesariamente que ser producto de un diseño mediocre, Maniac Mansion es un claro ejemplo que sufre de este fenómeno, Monkey Island 2 siendo un perfecto exponente de lo opuesto… ambos de Ron Gilbert por cierto.
Etiquetas: PlayStation, PSN, PSV, Video Games
miércoles, 1 de mayo de 2013
La Otra Dimensión: "No. He Doesn’t Row."
por Gregory David Escobar

Review: Bioshock Infinite (PS3/X360) - Dentro de 30 años, cuando los video juegos ya sean mundialmente reconocidos como arte, hablaremos de Ken Levine como uno de los genios exponentes de esta relativamente nueva narrativa. Gran parte de ello será por Bioshock Infinite, un juego tan gigantesco como sus expectativas y tan cuidado como sus detalles. Irrational Games ha creado una obra maestra. Ha demostrado que es posible volver a romper paradigmas generando estratégicos twists contundentes y nada efectistas en todos los departamentos de creación. Ha demostrado que cuando no tienes un deadline motivado exclusivamente por el lucro, es posible superar un clásico como el original Bioshock.
Tema: El título sirve perfectamente como secuela y precuela (sentimental y cronológica a la vez, así de buena es su ingeniería) de los anteriores Bioshock, y también como título paralelo original. Esta vez iniciamos en la New York de 1912 y encarnamos a un detective privado cuarentón llamado Booker DeWitt, ex-Pinkerton. Como buen protagonista, Booker tiene sus demonios internos. Sus viejas heridas de guerra lo han convertido en alcohólico apostador lleno de deudas. Cuando iniciamos su historia, estamos a bordo de un bote, junto a dos personajes misteriosos, rumbo a un faro (reflejo del inicio del primer Bioshock) donde iniciaremos nuestra misión: rescatar a una muchacha para así limpiar nuestras deudas. La muchacha en cuestión, Elizabeth, es un personaje misterioso que tiene poderes sobrenaturales poderosos, como abrir “tears” (desgarres) de lo que parecieran ser mundos paralelos. Ella se encuentra custodiada en la increíble ciudad aérea de Columbia, una civilización que está suspendida en el aire, liderada por “El Profeta” Zachary Comstock.
Columbia, lenta y progresivamente, empieza a mostrar su lado oscuro: Detrás del idealismo del Profeta Comstock, quien ha logrado establecer una fachada de ciudad pulcra, avanzada tecnológicamente y celestial, se esconde una sociedad profunda y violentamente racista. El excepcionalismo estadounidense llevado a su más trágica y arrogante expresión. El jingoísmo en forma de ciudad hostil y alejada literalmente del piso. Quizás la distopía más hermosa, concreta y elevada de los últimos años. La ciudad, además, está repleta de misterios cuya resolución se debaten entre la fe ciega (el bautizo como renacimiento) y la ciencia más dura (Física cuántica y multiversos). Bioshock Infinite profundiza ambos temas (nunca los trata con superficialidad o efectismo) y logra hasta armonizarlos a ratos, lo que evidencia la maestría de los relatores.

Booker empieza a percibir como la ciudad y él están profundamente vinculados, convirtiéndose progresivamente en el enemigo público #1 de Columbia. Su deber no sólo se limitará a rescatar a Elizabeth de la hipervigilancia a la que se encuentra sometida (encabezada por la misteriosa figura del Songbird, una criatura mecánica alada gigante con alma al parecer humana) sino a lidiar con la complejidad de la historia de Columbia y la inminente guerra civil entre los fundadores y los rebeldes antisistema de “Vox Populi”.
Seguir describiendo la historia sería entrar en territorio de spoilers. Bioshock Infinite debe experimentarse sin tener datos. Es parte del diseño del juego y una de sus más grandes fortalezas. Es un viaje interesantísimo e intrigante, lleno de detalles y personajes igualmente hermosos, aterradores y perturbadores, que no dejan de dar información acerca de este mundo. No por nada “Blue Velvet” de David Lynch y “The Shining” de Stephen King/Stanley Kubrick, son referentes. Mención especial para los “gemelos” Lutece, que se encargan de aligerar un poco la tensión de la atmósfera, mientras nos dan clases de física cuántica y nos dan luces acerca de la realidad en la que existimos.
Lo admirable de la trama de Bioshock Infinite es que nunca deja de tomar riesgos. Nunca asume el camino fácil que sería aplaudido por las mayorías, sino que siempre decide arriesgar un poco más y mostrar la otra cara de la misma moneda (una imagen recurrente durante todo el juego) también llevada al extremo, en aras de enriquecer la historia. Y luego, por supuesto, está el maravilloso desenlace. Un final satisfactorio, complejo y muy nutrido que dará de qué hablar por años y que funciona como el cierre perfecto de una pieza cercana a la perfección.
Diseño: Bioshock Infinite toma los mismos elementos de First-Person Shooter de los Bioshock originales, perfeccionándolos. Es una campaña en solitario que puede tomar de 10 a 15 horas en completarse (dependiendo de cuánto detalles/busques municiones/hagas misiones paralelas, etc.) y cuyo factor de rejugabilidad es innegable. Experimentar el juego por segunda vez teniendo toda la información del primer walkthrough es muy enriquecedor, pues más detalles saldrán a la luz. Si eso no fuese suficiente (SI lo es), Bioshock Infinite ofrece tres niveles de dificultad (Fácil, Medio y Difícil) mas uno extra-difícil llamado “modo 1999” que hace honor a las dificultades old-school donde no hay guías de navegación, los checkpoints están reducidos al mínimo, enemigos ultra-difíciles y mayor fragilidad de vida. Para desbloquearlo se debe terminar el juego una vez o aplicar el clásico código Konami (arriba, arriba, abajo, abajo, izq, der, izq, der, cancelar, confirmar). Levine insiste que este modo es sólo para jugadores hardcore y que su nivel de frustración elevada no va con la “vibra” Bioshock, pero es un bono para los jugadores más exigentes.

Algo que destaca es el enorme espacio para la exploración y las batallas. Una parte importante del diseño está presente en los “skylines”, rieles que conectan sectores de la ciudad y que pueden ser navegadas a alta velocidad con un dispositivo manual (que también funciona como arma para ataques melee). Esto genera batallas dinámicas y con amplísima posibilidad para la estrategia, o el simple escape de una situación comprometedora. A diferencia de los Bioshock anteriores, nuestro protagonista no es silente. Esto es fundamental para llevar adelante la gigantesca trama y en absoluto rompe con el misticismo/identificación de personajes memorables como “Jack” o Gordon Freeman. Elizabeth es, quizás, la mejor acompañante de Inteligencia Artificial de la historia de los videojuegos, superando incluso a mi adorada Alyx Vance (influencia aceptada por los creadores) de Half-Life 2. No es una “damisela en aprietos” a la que hay que escoltar, sino un verdadero aliado que te ayudará a combatir, conseguir items claves y, sobre todo, avanzar en la historia.
El sistema de combate es similar a Bioshock: en una mano armas (sólo pueden llevarse dos a la vez) y en la otra poderes potenciados por “vigors”, pociones que permiten manipular elementos (Por ejemplo, "Devil's Kiss" manipula el fuego, "Undertow" el agua, "Bucking Bronco" el aire, "Shock Jockey" la electricidad y "Murder of Crows", una manada de cuervos asesinos). Una de las críticas que le tuve al original Bioshock, es que las armas se sentían débiles y con un rango muy pequeño de acción, por lo que uno terminaba spameando melee, los poderes sobrenaturales y escopeta pareja. Eso ha cambiado enormemente en Infinite. Los Vigors y las armas están balanceados, lo cual ha enriquecido la adictiva masacre virtual de nuestros enemigos. Tanto las armas (9 clases de armamento, desde pistolas, hasta snipers, escopetas, rifles, carbines y lanzagranadas, la mayoría de ellas con dos modelos) como los vigors (8 poderes en total) pueden ser mejorados a través de diferentes “vending machines” que abundan en toda Columbia.
Hay tres elementos a mantener/upgradear: Vida, capacidad para los vigors y escudo. El escudo se “quiebra” si recibes demasiado daño, y debes estar protegido para regenerarlo. La vida se recupera con comida que se puede conseguir en cualquier lado (literalmente en cualquier lado, que por alguna extraña razón a la gente de Columbia le encanta guardar perros calientes y piñas en archivadores de bibliotecas) y la capacidad para usar vigors se regenera con botellas de vigors (duh); pero también con “sales”, que se consigue en diversos ítems, como cigarros (que te restan vida), alcohol y hasta alimentos. También puedes comprar sales y alimentos con dinero robado o conseguido en diversos sitios. Los tres elementos pueden incrementarse en cantidad con Infusiones, las cuales son escasas y requieren de exploración mayor para conseguirlas.

La complejidad de la trama también toca el diseño de los niveles. Nada nunca llega a ser completamente predecible (de hecho, hay par de twists donde, en mi opinión, sucedió lo contrario a lo esperado) y esto se traduce en momentos memorables y una mayor satisfacción en la batalla. El caer en combate no es un castigo barato que frustra (excepto, claro, en el “modo 1999”), sino un mero standby en la acción. Esto logra una conexión mayor y una inmersión total.
Jugabilidad: Bioshock Infinite es un First-Person Shooter bien administrado. Si bien los encuentros hostiles son numerosos y grandilocuentes, hay bastante oportunidad para explorar en tranquilidad la inmensidad de la ciudad de Columbia y, entre otras cosas, coleccionar Voxafones (archivos de audio que dan información sobre la historia) o Kinetoscopes (pequeñas máquinas que muestran películas informativas de Columbia).
Elizabeth es experta en abrir cerraduras, por lo cual es recomendable obtener muchos lockpicks para que ella pueda darnos acceso a puertas, cajas fuertes y baúles. Elizabeth también aportará a las búsquedas activamente, señalándote sitios donde hay items interesantes o incluso ofreciéndote dinero encontrado.
Bioshock Infinite es un juego con trama fuertemente marcada, por lo que si bien hay unas cuantas misiones paralelas (que consisten en explorar lugares, conseguir accesos o descifrar códigos), el juego responde a misiones progresivas lineales. No hay amplia libertad de juego sandbox como Dishonored. Y no lo necesita. Incluso, eso se convierte en parte de su propia temática. Mejor callo antes de dar un spoiler al respecto.
De vuelta al combate. Los vigors y las armas pueden combinarse para combos o resultados más devastadores. Incluso los vigors pueden combinarse entre sí para efectos variados (por ejemplo, poseer a un enemigo a tu voluntad y cargarlo de electricidad para que sus ataques sean más dañinos). Elizabeth te apoyará de diversas maneras. Por un lado, siempre estará activamente buscando sales, municiones y kits médicos para arrojártelos en medio de la batalla. Por el otro, ella puede abrir portales de mundos paralelos (a tu elección) para traer a la batalla distintos tipos de apoyo: Desde barreras para esconderse, pasando por turrets, ganchos para superar obstáculos o reubicar la estrategia, y hasta aliados mecánicos.

Además, en algunos escenarios (por lo general los más extensos) habrán skylines, lo que te permitirá moverte con facilidad y rapidez por todo el territorio (a veces abruma positivamente lo extenso de los escenarios) y variar tus ataques (desde el skyline puedes atacar enemigos e incluso hay movimientos devastadores que sólo se pueden hacer desde allí). Eso, aunado a la variedad de vigors, armas y sus combinaciones (¡mas el melee que tiene movimientos finales maravillosos!) hacen del combate un deleite y uno de sus grandes atributos.
Si caes en combate, serás revivido al instante en el mismo lugar, con un poco mas de vida y menos dinero (¡Elizabeth necesita dinero para comprarte medicinas!). Sin embargo, los enemigos que queden en el campo de batalla también habrán recuperado un poco de su vida. Con respecto a los enemigos, Bioshock Infinite tiene buena variedad de ellos. Desde los policías represores hasta los rebeldes de “Vox Populi”, pasando a enemigos mas “pesados” y de complejidad mayor como los “Motorized Patriots”, “Handymans”, “Firemans” y “Crows”, con sus atributos y debilidades. Esto logra que formes una estrategia de batalla que se siente orgánica y natural.
La distribución de botones es parecida al del Bioshock original, teniendo como característica principal el tener “modo puntería” en on/off (usando, en el caso del PS3, el R3), que varía del clásico “Call of Duty” de mantener presionado el botón superior derecho para la mira. Esto, lejos de atentar con la naturalidad de los controles, permite mapear cerca de los botones de disparos la posibilidad de cambiar rápidamente de armas y vigors, lo cual es de altísima utilidad al momento de hacer combinaciones mortales.
Presentación: Bioshock Infinite logra rescatar elementos estéticos de las entregas anteriores que tanto influyeron en otros juegos (Dishonored, por ejemplo) y logra crear a la vez una nueva ambientación para una ciudad que es muy diferente a Rapture. Es excepcionalismo estadounidense con steampunk, y una dosis de imaginería religiosa-católica fuerte. Mucho old white power, posters sensacionalistas viejos de guerra re-imaginados, grandes monumentos, globos azules-rojos-blancos, con vitrales y figuras patrióticas por doquier.

No hay grandes nombres en el cast, pero sí gran talento. La genial química del dueto protagonista de Booker/Elizabeth, interpretados por Troy Baker (experimentandísimo actor vocal de cientos de animes y videojuegos, próximo a interpretar a Joel en “The Last of Us”) y Courtnee Draper (The Jersey, Veronica Mars) trabajaron intensivamente con Ken Levine en los diálogos y son considerados colaboradores del proceso de desarrollo de la historia, puesto que sus anotaciones e improvisaciones modificaron aspectos importantes del guión. Levine no les reveló toda la historia a los actores (¡ni a gran parte del equipo técnico!), sino que fue soltando información a medida que iban sucediendo las acciones. Esto se tradujo en una interpretación más natural y contundente.
La música es un elemento fundamental. El soundtrack de Garry Schyman, con fuerte énfasis en cuerdas y pianos (sí, es un instrumento de cuerda, pero ustedes me entendieron la distinción), mezcla momentos melancólicos y tiernos con la más estridente persecución, frenetismo y tensión. Además, la elección de temas conocidos, a ratos anacrónicos (desde Scott Joplin hasta... ¡Tears for Fears!), son perfectos en los momentos elegidos. La reinterpretación de clásicos (estilo 1912) y su inserción en la historia es memorable.
El motor gráfico fue diseñado desde cero. Irrational trabajó con el Unreal Engine 3 (el Unreal Engine 2.x del original Bioshock les quedó muy corto) y modificaron iluminación y movimientos (la ciudad flotante está segmentada, por lo que las edificaciones están en continuo movimiento) con un motor creado por ellos mismos. La atmósfera lograda contrasta con la claustrofobia y presión de la ciudad sumergida de Rapture de los Bioshock anteriores. Columbia es agorafobia, incandescencia y vértigo puro. Sin embargo, comparado con el impacto que causaron las gráficas del Bioshock original, Infinite se queda corto. Es entendible, el original salió en pleno inicio de éste ciclo de consolas, mientras que en la actualidad estamos en los años finales. En PC la calidad de las gráficas pareciese ser un poco superior y mucho mas customizable, pero a juzgar por los cientos de comparaciones que se consiguen en la red, en realidad la diferencia no es mucha. Para nada quiere decir que los gráficos de Bioshock Infinite sean de baja calidad, sino que sencillamente el impacto no es el mismo (y es imposible no compararlo con el Bioshock original en todos los departamentos). Es un juego que luce innovador y hermoso, con un motor gráfico potente y un diseño de arte impecable.*
En mi walkthrough y medio no conseguí un solo bug o caída del frame/rate. La inteligencia artificial nunca hizo algo realmente estúpido (como caminar insistentemente frente a una pared o quedarse paralizado) sino más bien me retó durante todo el recorrido (Los Motorized Patriots y los Boys Of Silence, por ejemplo son acojonantes).
Bioshock Infinite es una obra de arte. Es la razón actual por la cual la humanidad debe jugar mas video juegos y dejar de subestimar esta narrativa. Basta ya del “ojalá hagan la película”; juegos como éste no necesitan aspirar a nada. Ya son grandezas culturales.
¿60$? Obra maestra.
[PS3: 2013. 1-Disco (Blu-ray). Zona 1. Video HD: 720p. Sonido: Dolby Digital E 5.1, Jugadores: 1 (Online: N/A); Disco Duro: 96 MB, Dual-Shock Compatible, ESRB Rating: M]

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Reindertot
Tema: El título sirve perfectamente como secuela y precuela (sentimental y cronológica a la vez, así de buena es su ingeniería) de los anteriores Bioshock, y también como título paralelo original. Esta vez iniciamos en la New York de 1912 y encarnamos a un detective privado cuarentón llamado Booker DeWitt, ex-Pinkerton. Como buen protagonista, Booker tiene sus demonios internos. Sus viejas heridas de guerra lo han convertido en alcohólico apostador lleno de deudas. Cuando iniciamos su historia, estamos a bordo de un bote, junto a dos personajes misteriosos, rumbo a un faro (reflejo del inicio del primer Bioshock) donde iniciaremos nuestra misión: rescatar a una muchacha para así limpiar nuestras deudas. La muchacha en cuestión, Elizabeth, es un personaje misterioso que tiene poderes sobrenaturales poderosos, como abrir “tears” (desgarres) de lo que parecieran ser mundos paralelos. Ella se encuentra custodiada en la increíble ciudad aérea de Columbia, una civilización que está suspendida en el aire, liderada por “El Profeta” Zachary Comstock.
Columbia, lenta y progresivamente, empieza a mostrar su lado oscuro: Detrás del idealismo del Profeta Comstock, quien ha logrado establecer una fachada de ciudad pulcra, avanzada tecnológicamente y celestial, se esconde una sociedad profunda y violentamente racista. El excepcionalismo estadounidense llevado a su más trágica y arrogante expresión. El jingoísmo en forma de ciudad hostil y alejada literalmente del piso. Quizás la distopía más hermosa, concreta y elevada de los últimos años. La ciudad, además, está repleta de misterios cuya resolución se debaten entre la fe ciega (el bautizo como renacimiento) y la ciencia más dura (Física cuántica y multiversos). Bioshock Infinite profundiza ambos temas (nunca los trata con superficialidad o efectismo) y logra hasta armonizarlos a ratos, lo que evidencia la maestría de los relatores.

Booker empieza a percibir como la ciudad y él están profundamente vinculados, convirtiéndose progresivamente en el enemigo público #1 de Columbia. Su deber no sólo se limitará a rescatar a Elizabeth de la hipervigilancia a la que se encuentra sometida (encabezada por la misteriosa figura del Songbird, una criatura mecánica alada gigante con alma al parecer humana) sino a lidiar con la complejidad de la historia de Columbia y la inminente guerra civil entre los fundadores y los rebeldes antisistema de “Vox Populi”.
Seguir describiendo la historia sería entrar en territorio de spoilers. Bioshock Infinite debe experimentarse sin tener datos. Es parte del diseño del juego y una de sus más grandes fortalezas. Es un viaje interesantísimo e intrigante, lleno de detalles y personajes igualmente hermosos, aterradores y perturbadores, que no dejan de dar información acerca de este mundo. No por nada “Blue Velvet” de David Lynch y “The Shining” de Stephen King/Stanley Kubrick, son referentes. Mención especial para los “gemelos” Lutece, que se encargan de aligerar un poco la tensión de la atmósfera, mientras nos dan clases de física cuántica y nos dan luces acerca de la realidad en la que existimos.
Lo admirable de la trama de Bioshock Infinite es que nunca deja de tomar riesgos. Nunca asume el camino fácil que sería aplaudido por las mayorías, sino que siempre decide arriesgar un poco más y mostrar la otra cara de la misma moneda (una imagen recurrente durante todo el juego) también llevada al extremo, en aras de enriquecer la historia. Y luego, por supuesto, está el maravilloso desenlace. Un final satisfactorio, complejo y muy nutrido que dará de qué hablar por años y que funciona como el cierre perfecto de una pieza cercana a la perfección.
Diseño: Bioshock Infinite toma los mismos elementos de First-Person Shooter de los Bioshock originales, perfeccionándolos. Es una campaña en solitario que puede tomar de 10 a 15 horas en completarse (dependiendo de cuánto detalles/busques municiones/hagas misiones paralelas, etc.) y cuyo factor de rejugabilidad es innegable. Experimentar el juego por segunda vez teniendo toda la información del primer walkthrough es muy enriquecedor, pues más detalles saldrán a la luz. Si eso no fuese suficiente (SI lo es), Bioshock Infinite ofrece tres niveles de dificultad (Fácil, Medio y Difícil) mas uno extra-difícil llamado “modo 1999” que hace honor a las dificultades old-school donde no hay guías de navegación, los checkpoints están reducidos al mínimo, enemigos ultra-difíciles y mayor fragilidad de vida. Para desbloquearlo se debe terminar el juego una vez o aplicar el clásico código Konami (arriba, arriba, abajo, abajo, izq, der, izq, der, cancelar, confirmar). Levine insiste que este modo es sólo para jugadores hardcore y que su nivel de frustración elevada no va con la “vibra” Bioshock, pero es un bono para los jugadores más exigentes.

Algo que destaca es el enorme espacio para la exploración y las batallas. Una parte importante del diseño está presente en los “skylines”, rieles que conectan sectores de la ciudad y que pueden ser navegadas a alta velocidad con un dispositivo manual (que también funciona como arma para ataques melee). Esto genera batallas dinámicas y con amplísima posibilidad para la estrategia, o el simple escape de una situación comprometedora. A diferencia de los Bioshock anteriores, nuestro protagonista no es silente. Esto es fundamental para llevar adelante la gigantesca trama y en absoluto rompe con el misticismo/identificación de personajes memorables como “Jack” o Gordon Freeman. Elizabeth es, quizás, la mejor acompañante de Inteligencia Artificial de la historia de los videojuegos, superando incluso a mi adorada Alyx Vance (influencia aceptada por los creadores) de Half-Life 2. No es una “damisela en aprietos” a la que hay que escoltar, sino un verdadero aliado que te ayudará a combatir, conseguir items claves y, sobre todo, avanzar en la historia.
El sistema de combate es similar a Bioshock: en una mano armas (sólo pueden llevarse dos a la vez) y en la otra poderes potenciados por “vigors”, pociones que permiten manipular elementos (Por ejemplo, "Devil's Kiss" manipula el fuego, "Undertow" el agua, "Bucking Bronco" el aire, "Shock Jockey" la electricidad y "Murder of Crows", una manada de cuervos asesinos). Una de las críticas que le tuve al original Bioshock, es que las armas se sentían débiles y con un rango muy pequeño de acción, por lo que uno terminaba spameando melee, los poderes sobrenaturales y escopeta pareja. Eso ha cambiado enormemente en Infinite. Los Vigors y las armas están balanceados, lo cual ha enriquecido la adictiva masacre virtual de nuestros enemigos. Tanto las armas (9 clases de armamento, desde pistolas, hasta snipers, escopetas, rifles, carbines y lanzagranadas, la mayoría de ellas con dos modelos) como los vigors (8 poderes en total) pueden ser mejorados a través de diferentes “vending machines” que abundan en toda Columbia.
Hay tres elementos a mantener/upgradear: Vida, capacidad para los vigors y escudo. El escudo se “quiebra” si recibes demasiado daño, y debes estar protegido para regenerarlo. La vida se recupera con comida que se puede conseguir en cualquier lado (literalmente en cualquier lado, que por alguna extraña razón a la gente de Columbia le encanta guardar perros calientes y piñas en archivadores de bibliotecas) y la capacidad para usar vigors se regenera con botellas de vigors (duh); pero también con “sales”, que se consigue en diversos ítems, como cigarros (que te restan vida), alcohol y hasta alimentos. También puedes comprar sales y alimentos con dinero robado o conseguido en diversos sitios. Los tres elementos pueden incrementarse en cantidad con Infusiones, las cuales son escasas y requieren de exploración mayor para conseguirlas.

La complejidad de la trama también toca el diseño de los niveles. Nada nunca llega a ser completamente predecible (de hecho, hay par de twists donde, en mi opinión, sucedió lo contrario a lo esperado) y esto se traduce en momentos memorables y una mayor satisfacción en la batalla. El caer en combate no es un castigo barato que frustra (excepto, claro, en el “modo 1999”), sino un mero standby en la acción. Esto logra una conexión mayor y una inmersión total.
Jugabilidad: Bioshock Infinite es un First-Person Shooter bien administrado. Si bien los encuentros hostiles son numerosos y grandilocuentes, hay bastante oportunidad para explorar en tranquilidad la inmensidad de la ciudad de Columbia y, entre otras cosas, coleccionar Voxafones (archivos de audio que dan información sobre la historia) o Kinetoscopes (pequeñas máquinas que muestran películas informativas de Columbia).
Elizabeth es experta en abrir cerraduras, por lo cual es recomendable obtener muchos lockpicks para que ella pueda darnos acceso a puertas, cajas fuertes y baúles. Elizabeth también aportará a las búsquedas activamente, señalándote sitios donde hay items interesantes o incluso ofreciéndote dinero encontrado.
Bioshock Infinite es un juego con trama fuertemente marcada, por lo que si bien hay unas cuantas misiones paralelas (que consisten en explorar lugares, conseguir accesos o descifrar códigos), el juego responde a misiones progresivas lineales. No hay amplia libertad de juego sandbox como Dishonored. Y no lo necesita. Incluso, eso se convierte en parte de su propia temática. Mejor callo antes de dar un spoiler al respecto.
De vuelta al combate. Los vigors y las armas pueden combinarse para combos o resultados más devastadores. Incluso los vigors pueden combinarse entre sí para efectos variados (por ejemplo, poseer a un enemigo a tu voluntad y cargarlo de electricidad para que sus ataques sean más dañinos). Elizabeth te apoyará de diversas maneras. Por un lado, siempre estará activamente buscando sales, municiones y kits médicos para arrojártelos en medio de la batalla. Por el otro, ella puede abrir portales de mundos paralelos (a tu elección) para traer a la batalla distintos tipos de apoyo: Desde barreras para esconderse, pasando por turrets, ganchos para superar obstáculos o reubicar la estrategia, y hasta aliados mecánicos.

Además, en algunos escenarios (por lo general los más extensos) habrán skylines, lo que te permitirá moverte con facilidad y rapidez por todo el territorio (a veces abruma positivamente lo extenso de los escenarios) y variar tus ataques (desde el skyline puedes atacar enemigos e incluso hay movimientos devastadores que sólo se pueden hacer desde allí). Eso, aunado a la variedad de vigors, armas y sus combinaciones (¡mas el melee que tiene movimientos finales maravillosos!) hacen del combate un deleite y uno de sus grandes atributos.
Si caes en combate, serás revivido al instante en el mismo lugar, con un poco mas de vida y menos dinero (¡Elizabeth necesita dinero para comprarte medicinas!). Sin embargo, los enemigos que queden en el campo de batalla también habrán recuperado un poco de su vida. Con respecto a los enemigos, Bioshock Infinite tiene buena variedad de ellos. Desde los policías represores hasta los rebeldes de “Vox Populi”, pasando a enemigos mas “pesados” y de complejidad mayor como los “Motorized Patriots”, “Handymans”, “Firemans” y “Crows”, con sus atributos y debilidades. Esto logra que formes una estrategia de batalla que se siente orgánica y natural.
La distribución de botones es parecida al del Bioshock original, teniendo como característica principal el tener “modo puntería” en on/off (usando, en el caso del PS3, el R3), que varía del clásico “Call of Duty” de mantener presionado el botón superior derecho para la mira. Esto, lejos de atentar con la naturalidad de los controles, permite mapear cerca de los botones de disparos la posibilidad de cambiar rápidamente de armas y vigors, lo cual es de altísima utilidad al momento de hacer combinaciones mortales.
Presentación: Bioshock Infinite logra rescatar elementos estéticos de las entregas anteriores que tanto influyeron en otros juegos (Dishonored, por ejemplo) y logra crear a la vez una nueva ambientación para una ciudad que es muy diferente a Rapture. Es excepcionalismo estadounidense con steampunk, y una dosis de imaginería religiosa-católica fuerte. Mucho old white power, posters sensacionalistas viejos de guerra re-imaginados, grandes monumentos, globos azules-rojos-blancos, con vitrales y figuras patrióticas por doquier.

No hay grandes nombres en el cast, pero sí gran talento. La genial química del dueto protagonista de Booker/Elizabeth, interpretados por Troy Baker (experimentandísimo actor vocal de cientos de animes y videojuegos, próximo a interpretar a Joel en “The Last of Us”) y Courtnee Draper (The Jersey, Veronica Mars) trabajaron intensivamente con Ken Levine en los diálogos y son considerados colaboradores del proceso de desarrollo de la historia, puesto que sus anotaciones e improvisaciones modificaron aspectos importantes del guión. Levine no les reveló toda la historia a los actores (¡ni a gran parte del equipo técnico!), sino que fue soltando información a medida que iban sucediendo las acciones. Esto se tradujo en una interpretación más natural y contundente.
La música es un elemento fundamental. El soundtrack de Garry Schyman, con fuerte énfasis en cuerdas y pianos (sí, es un instrumento de cuerda, pero ustedes me entendieron la distinción), mezcla momentos melancólicos y tiernos con la más estridente persecución, frenetismo y tensión. Además, la elección de temas conocidos, a ratos anacrónicos (desde Scott Joplin hasta... ¡Tears for Fears!), son perfectos en los momentos elegidos. La reinterpretación de clásicos (estilo 1912) y su inserción en la historia es memorable.
El motor gráfico fue diseñado desde cero. Irrational trabajó con el Unreal Engine 3 (el Unreal Engine 2.x del original Bioshock les quedó muy corto) y modificaron iluminación y movimientos (la ciudad flotante está segmentada, por lo que las edificaciones están en continuo movimiento) con un motor creado por ellos mismos. La atmósfera lograda contrasta con la claustrofobia y presión de la ciudad sumergida de Rapture de los Bioshock anteriores. Columbia es agorafobia, incandescencia y vértigo puro. Sin embargo, comparado con el impacto que causaron las gráficas del Bioshock original, Infinite se queda corto. Es entendible, el original salió en pleno inicio de éste ciclo de consolas, mientras que en la actualidad estamos en los años finales. En PC la calidad de las gráficas pareciese ser un poco superior y mucho mas customizable, pero a juzgar por los cientos de comparaciones que se consiguen en la red, en realidad la diferencia no es mucha. Para nada quiere decir que los gráficos de Bioshock Infinite sean de baja calidad, sino que sencillamente el impacto no es el mismo (y es imposible no compararlo con el Bioshock original en todos los departamentos). Es un juego que luce innovador y hermoso, con un motor gráfico potente y un diseño de arte impecable.*
En mi walkthrough y medio no conseguí un solo bug o caída del frame/rate. La inteligencia artificial nunca hizo algo realmente estúpido (como caminar insistentemente frente a una pared o quedarse paralizado) sino más bien me retó durante todo el recorrido (Los Motorized Patriots y los Boys Of Silence, por ejemplo son acojonantes).
Bioshock Infinite es una obra de arte. Es la razón actual por la cual la humanidad debe jugar mas video juegos y dejar de subestimar esta narrativa. Basta ya del “ojalá hagan la película”; juegos como éste no necesitan aspirar a nada. Ya son grandezas culturales.
Diseño: Sir William McKay (★★★★★★) | Present: Sir William McKay (★★★★★★) |
Jugab: Sir William McKay (★★★★★★) | Tema: Sir William McKay (★★★★★★) |
¿60$? Obra maestra.
[PS3: 2013. 1-Disco (Blu-ray). Zona 1. Video HD: 720p. Sonido: Dolby Digital E 5.1, Jugadores: 1 (Online: N/A); Disco Duro: 96 MB, Dual-Shock Compatible, ESRB Rating: M]

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Reindertot
[*] Con respecto al empaque, yo me fuí por la versión PS3 de la “Songbird Limited Edition”, o como prefiero llamarla “Deja-Medio-Sueldo Edition” y la presentación es impecable: Portada reversible (sometida a votación popular), una estatuilla hermosa del Songbird, un poster publicitario de uno de los vigors, una réplica de una de las botellas de los vigors como llavero, un handyman en miniatura, un libro con el arte y bocetos del juego y un voucher para descargar la belleza de soundtrack. La versión PS3 soporta el 3D stereoscopic (bah) y es compatible con el Move (bah). Además, incluye el Bioshock original (¡Yei! para los que no lo han jugado).
Etiquetas: PlayStation, PS3, Video Games



