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Rural Tex™ es una estúpida página donde se intenta hablar de videojuegos y cine popular. Combatiendo el mal gusto desde 2005 (nos está costando mucho)
Con influencia de nuestra cultura geek: Apple, Comics, Música y Tecnología. Periodismo Gonzo de tercera en este Colosal Desperdicio de Ancho de Banda™

REVIEWS

  • Aquí podrán ver los titulares con sus respectivos enlaces de los artículos con las últimas reseñas en Rural Tex™ desde cine (cartelera o video casero), los videojuegos que nos quitaron tiempo y una que otra música que no nos irritó... mucho. Como también algún producto geek que la crisis nos deje comprar. Rural Tex™ no apoya la piratería, todo contenido o formato que aquí se revisa es estricta y legalmente original.

  • CALIFICAMOS ASÍ

  • Nuestra escala para calificar las reseñas del uno al cinco (estrellas). Con el Sir William McKay reservado sólo a la excelencia.
    • Sir William McKay: Aleph One
      Willy McKay: ¡Non-Plus-Ultra!
      McKay: Muy bueno, pero...
      Pasta: Ta' bien... ta' bien.
      Mancao: No nos Inmuta.
      Ñame: ¡Que nos devuelvan el tiempo y el dinero que perdimos en revisar esta porqueriaaaaaa! Epic FAIL!

    WEB-ONADAS

  • Lectura: Videojuegos en Revolución: El Enemigo Inexistente. Un nuevo análisis en relación a la situación de los videojuegos en el ambito político-social dentro de la coyuntura cultural venezolana. Publicado originalmente en la revista ÉPALE CCS, el 14 de Julio de 2013. –Reindertot
  • To all those dicks saying that consoles are coming to an end, can you please tell us on what the fuck are we playing our games then? Phones? (Twitter thoughts) –Bart
  • ©2005-2014 The Rural Tex Group
    Tarjetas PSN Baratas

    La Otra Dimensión:
    Sleeping Creed Auto Meh

    por Bartolomeo
    Review: Watch_Dogs (PS4/3 - X1/360 - PC) - La industria de los videojuegos nos tiene muy mal acostumbrados a la anticipación sobre estimada de un título anunciado, que eleva su estatus muchas veces por encima de las expectativas reales. No hay nada peor que caer en esa corriente de "hype!" –como popularmente se le conoce dentro del gremio– para comprar el juego y caer en una profunda decepción depresiva. Muy en especial si éste, el título sobre valorado, falla en lograr impresiones positivas como señal de irrespeto del desarrollador hacia el jugador.

    Watch_Dogs es un ejemplo contundente de lo anterior y una muestra irrefutable que materializa todo lo malo que sucede en la industria actualmente. Aunque sus partes por separado lo definen como un sandbox-shooter decente, en nada refleja lo que se espera de un AAA de Ubisoft para esta generación, ni alcanza la inflada manipulación mediática al rededor de su lanzamiento. Esta no será una reseña corriente de RTx donde suelo evaluar un título separando sus componentes (Tema, Jugabilidad, Diseño, Presentación), más bien un artículo donde haré una disección profunda de Watch_Dogs, a veces en comparación contra un juego muy superior del mismo género que resulta ser lo opuesto a todo lo que Watch_Dogs representa. Ese juego es Gran Theft Auto V. Quiero admitir públicamente mi error al asumir a priori que Grand Theft Auto V no sería un buen juego, basado en prejuicios errados por causa de lo que fue su antecesor –Grand Theft Auto IV– hablando en términos estrictamente cualitativos. GTA V merece cada elogio y "hype" que lo rodeó antes, durante y después de su lanzamiento como la reivindicación a convertirse en un título superior en todo, no sólo ante el bodrio de su antecesor, sino ante el coleto que estamos reseñando. Invertí dos meses este año inmerso en GTA V, arrepintiéndome de haberlo dejado como un backlog en lugar de darle el trato premium que su calidad mereció. Soy humano. Aunque presumo de ser ético y objetivo calzando con nuestra filosofía Gonzo, la inevitable subjetividad que todos sufrimos me hace cometer errores y los asumo con humildad. Puedo caer en el hype como cualquiera de ustedes queridos mequetrefes.


    El orden de los factores no altera el producto; no importa cómo lo analices o por dónde lo cortes, el resultado de jugar Watch_Dogs será siempre el mismo: mediocre, genérico, aburrido. Primer juego que cura el insomnio.

    Watch_Dogs fue anunciado como la segunda venida de Cristo y a su vez vendido como el cáliz que contenía el nectar que iba a untar a sus jugadores con la exégesis de una miel Next-Gen non plus ultra. En realidad Watch_Dogs es… adecuadamente neutro, no es malo, pero tampoco es bueno; es tan estéril como una muñeca sexual, tan entretenido como el Metro en horas pico y tan motivador como una cita con el dentista. Los gráficos son Meh al punto que no se comparan favorablemente con los de Gran Theft Auto V en las consolas de la generación pasada. Los controles van desde lo convencional dado su diseño genérico sacado de una plantilla reciclada; y la jugabilidad raya desde lo predeciblemente guionizado hasta lo abismal de sus mecánicas mediocres. Su trama es absurda, plana y con hoyos argumentales tan grandes que puedes pasar una gandola de 22 ruedas a ciegas. Su tema es tan aburrido que se parece al otro bodrio de Ubisoft, Assassin’s Creed III, donde te toma cerca de 8 horas alcanzar el verdadero comienzo. Su inicio es más lento que un Volkswagen Escarabajo 1300 subiendo a Galipán con cinco personas dentro. Si bien cobra cierto interés luego de este largo comienzo (¿tutorial?), la motivación termina en un nivel tan bajo que puede inducir al suicidio por depresión.

    Permítanme un paréntesis para darles mi apreciación de Grand Theft Auto V. La satirización de la sociedad norteamericana en GTA V resalta la degradación de los valores morales a favor de una superficialidad consumista de individualidades egocéntricas. Este marco le da sentido dentro del absurdo criminal que propone su núcleo de juego. Por eso Los Santos, la ilustrada representación ficticia de California, específicamente emulando la ciudad de Los Angeles, cobra vida genuina no tanto por su impecable A.I. y enriquecedoras actividades alternas, sino por el concepto entre líneas de su mensaje irónico que trasciende su fachada anárquica. Aquí los gráficos no cuentan, sin embargo GTA V quita el aliento por su arte visual y los detalles que hacen de Los Santos un recreo infinito de diversión con credibilidad. Tanto así, que la impresión residual de sus visuales evita que los gráficos de Watch_Dogs inmuten siquiera bajo el poder generacional del PlayStation 4. En contraste, en Watch_Dogs intentan imitar con fidelidad a la ciudad de Chicago, pero duerme con más inercia que cualquier simulación autómata sin incentivo alguno hacia la exploración (Sim City anyone?). Pasiva, estéril y con demasiados anacronismos, la Chicago de Watch_Dogs altera su diseño ignorando la realidad de su catastro arquitectónico patrimonial (Por ejemplo, ¿un solo estadio de baseball y ninguno se parece al Wrigley Filed de los Cubs o al U.S. Cellular Field de los White Sox?, me lo mamáis).


    Toma casi ocho horas para que Watch_Dogs agarre mínimo, pero el camino es un pistoneo de carburación inconexa entre el gameplay y la trama, además de sus misiones en cápsulas de juego aislado que desconecta al jugador.

    Watch_Dogs se perfila como un sandbox que presume un diseño originalmente orientado para un Assassin’s Creed en tiempos modernos. Quizás fue un concepto abandonado para reaparecer reciclado en otro I.P., pero con hackers forajidos –en lugar de hermandades asesinas– que actúan de vigilantes luchando contra el monopolio de la información y el control del Gran Hermano (NSA anyone?). Recreado en el más disparatado concepto de un sistema operativo informático –ctOS– que controla todo, desde los semáforos hasta las tuberías. Aquí los hackers hacen de las suyas para detener el crimen y conspiraciones de mayor escala donde Adien Pearce, el protagonista, pertenece al grupo auto denominado 'Perros Guardianes'. Adien es tan carismático como una taza de café instantáneo con agua fría. Monodimensional y sin más antecedentes que las memorias de una tragedia familiar. Por más que avances en Watch_Dogs, no existe el sentido de pertenencia ni conexión con las motivaciones del personaje como las que sentimentalmente generas en los primeros minutos con el protagonista de The Last of Us bajo circunstancias similares. Adien es lo opuesto a un anti-héroe, flojo, monótono y arrogante. Parece un personaje diseñado en base a un sondeo de mercado o focus group. Son los personajes secundarios, los NPCs, quienes nivelan el drama con sus buenas actuaciones y personalidades diversas.

    Pero es la trama central la que entra en un ciclo repetitivo de mecánicas donde se evidencia que usaron el modelo sandbox de un Assassin’s Creed, cambiando el parkour/platforming por un shooter/stealth de tercera persona con el peor sistema de cobertura que puedas experimentar. La narrativa arroja tantas excusas y direcciones que nunca se define perdiendo el foco del objetivo. Añadiendo mecánicas de hackeo que se limitan a un super smartphone mágico que milagrosamente tiene acceso instantáneo a todo lo electrónico en la ciudad con un botón; que según sugiere la pseudo ciencia del guión, hasta las tuberías están conectadas a la Red por Ethernet (¿o son tuberías Wi-Fi?). De otra forma no me explico cómo puedo controlar tuberías de agua y gas al igual que con semáforos y cajeros automáticos. Más inverosímil aún es el hecho que un smartphone acceda todo a capricho (alarmas, puertas, servidores, cámaras de seguridad y reconocimiento facial) como si fuera un genio de la lámpara mágica. Sé que se trata de un videojuego pero… por favor, prefiero tragarme la fantasía de un Cole MacGrath haciendo y deshaciendo la ciudad a corrientazos que a un tipo con un celular de señal perfecta, batería inagotable y el mágico one-button-hacking, me lo mamáis otra vez.


    Watch_Dogs fracasa en causar una primera impresión positiva, insistiendo en desviar al jugador de la trama central, distrayendo el objetivo con insulsas misiones insípidas tangenciales que acaban con el interés.

    La pieza que rompe el gameplay sin vuelta atrás es su mecánica de conducir. Con la peor física imaginable para alguien que viene de jugar GTA V conduciendo a 150Km/h en situaciones de película y rara vez chocando. Resulta risible que mis habilidades se vean obstruidas por un gameplay de manejo más apropiado para un juego de Twisted Metal. Al menos en Twisted Metal puedes disparar mientas conduces –también en GTA V– mientras que en Watch_Dogs chocar es tu única arma extraoficial porque los enemigos sí pueden. Es un Derby de carros chocones con el peso de un velocípedo, destruyendo todo a tu paso aún circulando con cuidado extremo. Afortunadamente su obtuso A.I. no activa a la policía así lleves una docena de transeúntes arrollados y otra docena, pero de miles de dólares, en daños a la propiedad pública. Huir de la policía es más difícil que huir de 'Evil Otto' en Berserk, a éste último te le puedes escapar a sabiendas de su invulnerabilidad, ¿al primero? buena suerte. Las mecánicas de disparar son adecuadas como genéricas. No tienen problemas, pero tampoco hay nada que resaltar siempre y cuando evites usar el sistema de cobertura. Una mecánica molesta dada su naturaleza magnética a cualquier superficie peor que Eric Lehnsherr ebrio en una siderúrgica. El sistema progresivo del personaje para complementar las habilidades de conducir, disparar y hackear, poco aporta al gameplay ya que cada una desbalancea mágicamente las propiedades del juego sin criterio alguno. Olvídense de su sugestión de juego stealth, es un chiste y malo. La jugabilidad frustrante de Watch_Dogs va en proporción directa a tu paciencia y tolerancia para alcanzar un grado medible de diversión. No depende de tus habilidades, las cuales se verán secuestradas por su abominable mediocridad interactiva. El alcohol ayuda.

    Sobran los temas cliché, diálogos embarazosos y segmentación lineal de misiones que se desvían el curso y diluyen el propósito final del juego. El objetivo carece de motiff, sentido e interés. El componente multiplayer incrustado es una mala copia/implementación del sistema de invasiones de Demon’s/Dark Souls, eliminando cualquier sentido de tensión o motivación para entablar misiones de hackeo con otros jugadores durante la campaña. Watch_Dogs sufre de la repetitiva fórmula de Assassin´s Creed que Ubisoft insiste en contagiar a todos sus juegos "AAA". Me explico, ¿no fue suficiente con infectar a Far Cry –en su tercera entrega– con el diseño de subir y desbloquear torres para descubrir áreas nuevas, que ahora Watch_Dogs debe seguir este modelo? ¡Innovación Next-Gen leidis an gentelman! Ni hablar de las interesantísimas misiones alternas de relleno, que son tan insignificantes en sustancia por la repetitividad aleatoria que alarga aún más el tedio de sus incesantes horas iniciales. No mejoran después de ahí, menos si encuentras que la ciudad está llena de mini juegos arcade que van desde perseguir objetos de 8-bit cual Sonic The Hedgehog –a 0.5 Km/h– hasta abordar un tanque arácnido en fantasías triviales. Sólo por el hecho que pudieron, no debieron. Su presentación general es buena, pero no para gritar Next-Gen! cortándote las venas con las uñas, la cual se ve mermada por sus incontables fallas técnicas y bugs. Afortunadamente para su beneficio no toca el delicado tema del frame-rate o le habría costado el cero automático (política de RTx para evaluar presentación para esta generación que comienza). ¿A 900p/30fps?* No inmuta.

    Watch_Dogs es un Big Mac servido en porcelana, un film de David Lynch protagonizado por Adam Sandler, un sistema de sonido Mark Levinson con quemaítos de reggaeton en MP3, un Fiat Palio rojo con calcomanía de Ferrari, Katy Perry sin maquillaje y YouPorn con Dial-Up. Contra la ética de RTx que no hace reseñas sin haber concluido el título a totalidad, me vi obligado a suspender este juego porque mi autoestima gamer estaba en peligro. Lo llevé a cambiar por inFAMOUS Second Son (review pronto).

    Tema: Mancao (★★☆☆☆)
    Dise/Juga: Mancao (★★☆☆☆)
    Presentación: McKay (★★★★☆)
    Multiplayer: Pasta (★★★☆☆)

    ¿60$? Ni 10$ o PS+. Fue una donación y me siento estafado.

    [PS4: 2014. 1-Disco (Blu-ray). Zona 1. Video HD: 900p. Sonido: Dolby Digital & DTS 5.1, Jugadores: 1 (Online: 2-8); Disco Duro: 22GB, DualShock 4 & Wireless Headset Compatible. ESRB Rating: M]

    PlayStation

    ______________
    Barton

    [*] 792p en el XBOX One y Dios sabe qué tan baja puede caer la resolución y el frame rate en las consolas viejas (PS3/X360). Ni hablemos del fiasco/escándalo que rodea a este juego cuyos gráficos difieren radicalmente en el producto terminado de su presentación deslumbrante en el VGA 2012. Ni en PC, puesto que probamos Watch_Dogs en una Intel Core i7 Sandy Bridge (overclocked @ 4.5GHz) w/12GB RAM+SSD usando una nVIDIA GeForce GTX 790 w/4GB GDDR5 (OC @ 1100MHz), Thermaltake cooling. Dando 1080p/60+fps con los últimos drivers y parches especiales de W_D para tarjetas nVIDIA (gracias al fiel ruraltejano Douglas PC). Apenas se podía distinguir del PS4 por un grado.

    P.D. En fin hay muchas alternativas superiores que nunca gozaron de la avalancha mediática de mercadeo que Ubisoft puso en esta pretensión llamada Watch_Dogs. Sleeping Dogs, Grand Theft Auto V y, sí, hasta Saints Row IV que no se toma –ni lo toman– en serio son tres ejemplos. Aléjense de este juego a menos que quieran perder tiempo y dinero al comprobar cada argumento de esta reseña, más aún si lo comparan con las alternativas sugeridas.

    P.D.2 ¿¡Pueden creer que este juego tiene cinco ediciones especiales!? …me lo mamáis de nuevo.

    P.D.3 La portada fue ilustrada por el legendario artista Alex Ross (DC Comics: Kingdom Come).

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    The Unusual Suspects

    por Bartolomeo


    Tenía tiempo que no iba a un film de comics sin tener conocimiento alguno de su argumento por no haber sido lector de las historietas de origen. La última vez fue con Watchmen, como también me pasó con todos los films basados en comics de Alan Moore porque, al igual que con Guardians of the Galaxy, nunca fui seguidor de sus comics que por alguna razón no llamaron mi atención (con Moore fue que a mi corta edad no los entendía y hasta me eran prohibidos por su contenido adulto, Heavy Metal anyone?). Por lo tanto me sentí como muchos quienes casualmente van a ver películas de Iron Man, Thor, Batman, X-Men o Avengers, con poco menos que el conocimiento superficial dentro de la cultura popular. Es que Guardians of the Galaxy es lo más underground que pueden encontrar en el mundo de los comics después de Constantine, Hellboy y Spider Jerusalem. Debajo de eso son coletos que nadie lee, Barb Wire anyone?

    Por lo tanto se extrañarán que no haga referencias a mi conocimiento detrás del argumento ni critique la autenticidad de su adaptación. De hecho, entre mi círculo de amigos con tradición de lectura en comics, Guardians of the Galaxy tampoco ha formado parte de su trayectoria como lectores. No obstante el film, Guardians of the Galaxy, resultó mejor de lo que esperaba porque me dejé llevar por su espontánea diversión. Me sentí un niño olvidando todo para sumergirme en su trama de caricatura y sus excelentes personajes. Tanto, que me recordó un film de los ’80 en la misma onda de joda llamado "The Ice Pirates" (con Ron Perlman y Robert Urich) cuando los films clase-B de aventuras espaciales estaban de moda en la Era post-Star Wars (Krull, Megaforce, The Last Starfighter, etc). Películas que fueron tan malas que mataron el cine de ciencia ficción. Desde entonces no volví a ver otro film bueno de space sci-fi hasta "The Fifth Element" hace bastante tiempo… ningún otro desde entonces, hasta ahora.



    En una nota similar, luego del éxito tremendo que han gozado los personajes de Marvel Comics en conjunto y como solistas, Guardians of the Galaxy resulta una movida riesgosa para Marvel en el cine. Me explico, apostar a los mutantes y super héroes más poderosos del planeta es seguro, dado que tienen una gran masa de seguidores de sus ediciones literarias y son atractivos para los casuales que los reconocen sin mucho análisis. Pero, si para un típico comicólogo de larga trayectoria –como los editores de esta humilde publicación– Guardians of the Galaxy es material ajeno a su interés cotidiano y hasta confiesa desconocimiento total, caso presente, ¿entonces qué quedará para el vox populi casual? Pues Marvel da en el clavo al crear un film que no decepcionará a nadie, dirigido a todo público y, espero que alguien me confirme, complacerá a la fanaticada leal de este comic por muy reducida que sea su base de seguidores –que viene de los años 60– en contraste con otras series más populares.

    Sin embargo, hay huesitos que Marvel deja para quienes conocemos otras series donde por fortuna Guardians of the Galaxy tiene relación, siquiera someramente, en el contexto de conexiones con el universo Marvel. Me complació mucho encontrar rostros, nombres y leitmotifs familiares que apuntan al universo Avenger, como Thanos, Taneleer Tivan (The Collectionist), The Infinity Stones, y detalles que hacen apariciones breves como los objetos que El Coleccionista (Benicio Del Toro) tiene en su selección (Elfos Negros de Malekith, Los Chitauri, etc). Demostrando que por más aislada que haya sido esta serie, posee nexos con The Avengers. Quédense al final de los créditos para un cameo de otro personaje Marvel que seguro levantará una ceja en George Lucas (para entendidos).



    Guardians of the Galaxy es una combinación hermosa de una excelente dirección de James Gunn (responsable de potes como Scooby-Doo y juegos como Lollipop Chainsaw), un buen guión –también de Gunn– y un reparto bien elegido que da vida a personajes extraordinarios, con tanta dimensión, que se apoderan de la audiencia mucho antes de finalizar la película. Una locura al mejor estilo del absurdo de "The Hitchhiker's Guide to the Galaxy" de Douglas Adams donde convergen situaciones sólo admisibles en una caricatura animada. Con esto señalo que el humor es el componente principal que nunca se toma en serio para que la fantasía cobre sentido. En ese particular, Guardians of the Galaxy está bien llevada en ritmo humorístico con alta dosis de acción y drama en su narrativa anclada en personajes pintorescos. La trama, para no darles mucho, tiene al villano Thanos detrás de una de las seis gemas del guante de la infinidad, que como sabemos bien influye dentro de las historias interconexas de los films de los vengadores.

    Una joda que tiene su núcleo en cinco caracteres peculiares que no combinan en concepto, pero que se complementan en sus personalidades rebeldes. Todo gira en torno a Peter Quill (Chris Pratt), un terrícola que queda suspendido culturalmente en la década de los ’80, la última que vivió antes de ser trasladado a una vida de forajido espacial. El propio patán caza tesoros que vive un día a la vez escudado en su sarcasmo y su presumido encanto seductor en una galaxia colmada de especímenes de todo tipo. Le acompañan por choques del destino una cofradía de extraterrestres, Gamora, Drax, Rocket y Groot, cada uno con su propia historia y motivaciones emocionales que les da personalidad. Aquí Gunn se las jugó bien al desarrollar a cada personaje en una cinta de orígenes colectiva, a diferencia de The Avengers donde cada figura estelar disfrutó de al menos una película individual para darse su espacio y explorar sus antecedentes. Gunn lo logra sin extenderse hacia lo épico y sin cargar la cinta con demasiadas escenas circunstanciales innecesarias. En especial sabiendo que era necesario dada la poca popularidad que tienen los guardianes en la comunidad comic y la cultura popular.



    El trabajo de conectar a los personajes entre ellos y la audiencia es memorable. Cada "héroe" tiene su momento de brillar. Gamora (Zoe Sandana), es una guerrera sin lealtades que va desde lo impenetrable hacia lo dócil gracias al roce con sus infortunados aliados; Drax es un acorazado musculoso con resentimientos acumulados por la dolencia de perder a sus familiares en un genocidio galáctico; Rocket y Groot hacen una pareja al mejor estilo de Han Solo y Chewbacca de la forma más inusual, si consideran que el primero es un mapache antropomórfico y el segundo un bípedo de vida vegetal con más nobleza ecológica por la vida que su agresividad discreta. Groot no gesticula más de tres palabras en todo el film, que repite constantemente donde sólo su socio criminal –quien es astuto y valiente– lo entiende para traducir al resto (de ahí mi comparación con Han y Chewie). Al menos Vin Diesel, quien da vida a Groot, no tuvo problemas en aprender sus líneas; es más lo que transmite con sus gestos y la mirada que lo poco que sabe decir, si no, que lo diga Timmy de South Park. Pero es Rocket (Bradley Cooper) quien se roba todos los elogios al darle respeto y credibilidad a lo que en un principio luce ridículo, un prociónido plantígrado con personalidad de forajido temerario.

    El resto lo conforma, sin menos méritos, Michael Rooker, Lee Pace, Karen Gillan, Djimon Hounsou, John C. Reilly y Glenn Close, con mención especial a los casi cameos de Benicio Del Toro y Josh Brolin como Thanos. Lo demás que podemos resaltar que no sean sus efectos de altura es su soundtrack de temas comerciales, que al igual que los cheesy one-liners ochentosos de su protagonista humano, se limita a los éxitos populares anglo de los 60-70 que tiene a 10cc, David fuckin’ Bowie, Elvin Bishop (el tema que puso el toque), The Runaways (¡Joan Jett!), Blue Swede y Los Jackson 5 dentro de lo que pude reconocer de una selección suprema Punk-Glam-Hippie de lujo.

    Guardians of the Galaxy es divertida con cojones, una sólida entrada a lo que será una nueva serie de tres que se une a una casta de grandes logros de Marvel en el cine. Vayan a verla. La cartelera rural de la semana y un año de comic films para los libros.

    Film: Willy McKay (★★★★★)

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    Bart

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    La Otra Dimensión:
    Editorial & Micro Noticias

    por Bartolomeo
    Luigi

    Pedimos disculpas, bueno, al menos yo, por no reportar nada durante el último mes, en parte porque las cosas no han estado del todo en orden por aquí. Es normal después del E3 que las noticias y los anuncios de juegos bajen un poco, pero siempre hay algo que reseñar, en principio porque, como gamers, siempre estamos jugando algo, lo que sea. Los demás papanatas como siempre decepcionando al no colaborar con nada, pero eso se ha vuelto tradición aquí si llevan tiempo leyendo este colosal desperdicio de ancho de banda.

    Si bien tengo muchos juegos en "tha pipeline", es decir, mi backlog, que incluye South Park: The Stick of Truth, Watch_Dogs, Child of Light, Transistor y hasta el Premium DLC de Battlefield 4, muchos permanecen sin estrenar o abandonados como MLB 14 The Show (impossible!) al igual que mi alimentación, sueño, estabilidad mental y responsabilidades laborales como sociales. ¿La razón? Dark Souls II, sí, desde hace dos meses estoy completamente inmerso, no, obsesionado con Dark Souls II al punto que no como, no duermo, no salgo, no me baño (bueno, eso es normal), ni me afeito, viviendo de papas fritas, pizza, Té y Jack Daniels, éste último el de mayor proporción en mi kit de supervivencia.

    No había estado tan involucrado a nivel obsesivo con un "souls game" desde Demon's Souls, aplicando la misma metodología estratégica. Estudiando las estadísticas con el iPad permanentemente conectado al Wiki Souls, mientras mis dedos agrieta el DualShock 3 de la tensión y los nervios que resulta esta inusual experiencia; una rareza en estos tiempos de juegos permisibles y muy tolerantes a las empobrecidas habilidades de los jugadores modernos. Old School people! No quiero convertir este editorial en un Preview del juego, pero sepan que Dark Souls II es un vuelco de 180º a todo lo que fue el juego anterior, Dark Souls, que comparado con el genial juego de origen (Demon’s Souls) resultó apurado, incompleto, desbalanceado, mal diseñado, lleno de fallas técnicas, con problemas severos de frame rate por doquier y visualmente un asco siquiera digno de un PS2. Esperen mi reseña de Dark Souls II pronto que ya llevo el juego bastante adelantado… lo más relevante hasta ahora es que aún no bato el primer DS3, eso es un logro a mi irritabilidad volátil.

    Volviendo a lo que ha acontecido en el gremio gamer recientemente, tenemos varios puntos que resaltar ahora que nos acercamos al GamesCom y el TGS (Tokio Game Show). Tuvimos el placer y el privilegio de recibir tres códigos de Destiny por medio de Nhoze y hay que decir que fue una reveladora experiencia que puso mi atención hacia el juego de interesado a convencido. Tiene un gran porcentaje de influencias de Halo, la serie élite de Bungie pro-XBOX, su desarrollador, con agradables reminiscencias de Marathon, su primer éxito indie cuando eran pro-Apple. Destiny ciertamente apunta hacia el linaje de bungie al desechar lo viejo y mirar hacia el futuro evolucionando y marcando tendencias, cada una de sus series ha sido en gran medida un salto superior a lo que venían haciendo anteriormente (Pathways, Marathon y Halo). Tal vez tengamos un preview del Beta dado que pudimos explorar el 100% de todas las misiones y modos de juego durante su excelente período Beta. Además de completarlo, tuve buenas sesiones de multiplayer online y co-op con los rurales Reindertot y Nhoze, así como con algunos de los fieles ruraltejanos como Luis Carlos. Gamer-4-Life.

    El PlayStation 4 sigue acelerado en ventas arropando el mercado con intensidad arrolladora aún a 8 meses de su lanzamiento. Superando, hasta ahora, al XBOX One por 3:1 según los reportes del NPD del primer trimestre del año fiscal 2014. De hecho, es la primera vez que Sony arroja ganancias millonarias luego de sufrir casi tres años de pérdidas billonarias. Sony Computer Entertainment fue la única división que no dio pérdidas y la consola actual está dando tanta ganancia que se presume alcanzará la meta de las 10 millones de unidades VENDIDAS antes del TGS para un anuncio histórico para cualquier plataforma en su primer año. Sony ha estado muy mal económicamente que eliminó su división VAIO de PCs y redujo su división BRAVIA de TVs que ha sido duramente golpeada por LG y Samsung. Sólo sus divisiones de medios artísticos están tablas, Sony/Columbia Pictures/Records. SCE es la división que ha sostenido a la empresa por mentira que parezca.

    Por el contrario Microsoft ha tenido trimestres fiscales de bonanza por sus divisiones de software comercial y empresarial (Windows, Office, Server). Sus divisiones de tablets, celulares y recientemente videojuegos han cuestionado su existencia ante los inversionistas que desean eliminarlas. Windows Phone recibe una última oportunidad con la adquisición de NOKIA y quizás su Surface Tablet se cuele en ese tren. Pero XBOX ha estado bastante mal en ventas donde su consola actual apenas despachó menos de 1 millón de unidades. De hecho, 1.1 millones sumando el XBO y el X360 (donde el 360 despachó y vendió más). Si esto no desata las alarmas del submarino por el inmenso hoyo en el cuarto de máquinas, no sé qué. Microsoft ha seguido tomando medidas drásticas para revertir el curso negativo el XBO eliminando el Kinect –como ya mencionamos previo al E3– y recientemente eliminando la división de TV que con tanto alboroto anunció en su debut como parte importante de su visión original. La mejor decisión que han tomado en los últimos meses ha sido despedir a Don Mattrick como CEO de XBOX y colocar a Phil Spencer en su lugar, al menos han ganado respeto en actitud y dirección.

    El problema sigue siendo que Microsoft no tiene juegos exclusivos importantes que lo distinga de la competencia y prefieren centrar esfuerzos en igualar su deficiencia en hardware con su rival. Nintendo no desperdicia recursos en eso ni le importa que su hardware sea inferior, con lo que tienen hacen lo que mejor saben hacer, juegos exclusivos que todo el mundo quiere jugar. Tanto, que mi interés hacia un Wii U pasó de ignorado a tentado, creciendo en ganas con cada anuncio que humildemente hacen y falta el TGS. Si Microsoft no invierte en granjas propias de desarrolladores, en lugar de comprar exclusivos e IPs temporales que terminan perdiendo tarde o temprano (Bioshock, Mass Effect, Titanfall, indies, etc), no van a durar mucho ordeñando vacas secas que tienen mejores alternativas en sus respectivos géneros (Halo, Fable, Forza y Gears). No, reviviendo franquicias nostálgicas o remasters tampoco es suficiente para esta industria, independientemente de la calidad de sus clásicos. Refritos no llenan las arcas ni atraen masas de jugadores.

    Para que vean lo grave de este análisis respecto al XBOX One, la relación de mercado de unidades totales vendidas y operativas (compradores de juegos), el PS4 supera –ya– 2:1 al XBO. Que realmente no se ve tan mal si lo vemos de forma global, pero si separamos al mercado norteamericano, el más grande, la relación es en realidad 1:1 entre ambas porque el PS4 sólo supera al XBO por medio millón de unidades en ese mercado, es decir, están cuello con cuello. Pero en el resto del planeta, la relación es… espérenlo… 7:1 y crece cada vez más. Sin embargo Microsoft está por debutar –un año tarde– en otros 12 países incluyendo China donde por fin se levanta el embargo que prohibía las consolas de videojuegos (Sony también plantea entrar a ese mercado virgen). Sólo que esos países donde Microsoft planea debutar el mes próximo, son precisamente donde nunca ha tenido éxito y culturalmente es rechazado como un nicho muy minoritario, casi insignificante, en términos de mercado. Uno en especial, Japón, donde las dos consolas predecesoras de Redmond han caído estrepitosamente. ¿La tercera va la vencida no? Veremos. No obstante no le será fácil con Sony y lo que tiene reservado para el TGS, que presumo no quisieron revelar en el E3 para no gastar todos sus cartuchos, The Last Guardian anyone? Peeero Microsoft también tiene algo para el GamesCom aludiendo "big surprises you will not want to miss", pero ya hemos escuchado eso muchas veces en el pasado.

    Lo cierto es que se avecina una segunda parte del 2014 lleno de interesantes lanzamientos que promete perfilar mejor el futuro de ambas consolas, perdón, del trío porque Nintendo cogió un segundo aire después del E3. Sus ventas han subido –con el Wii U– dramáticamente gracias a esos importantes juegos que vienen, abanderados por el exitoso lanzamiento de Mario Kart 8 que lidera en ventas mundialmente desde Junio. Lo malo es que la mayoría de sus juegos importantes no saldrá sino hasta el año próximo. Pero para éste, en conjunto, se viene Assassin’s Creed Unity, Far Cry 4, FIFA 15, Madden NFL 15, NHL 15, NBA 2K15, Little Big Planet 3, Alien Isolation, Destiny, The Crew, Hyrule Warriors, Call of Duty: Advanced Warfare, eVOLVE, Middle-earth: Shadow of Mordor, Forza Horizon 2, Project Spark, Driveclub, Pokemon Omega Ruby/Alpha Sapphire, Borderlands: The Pre-Sequel, Tales of Xillia 2, The Evil Within, Bayonetta 2, Dragon Age: Inquisition, Infamous: First Light, Sunset Overdrive, Super Smash Bros. U/3DS y… ¿alguna sorpresa quizás?

    Por su parte, la ola de títulos pospuestos continúa con Battlefield: Hardline, The Order: 1886, Batman: Arkham Knight, Dying Light, Quantum Break, Tom Clancy's The Division y The Witcher 3: Wild Hunt; todos con fechas propuestas inicialmente para este año, que han sido demorados sin fecha definida para el año próximo. Nuestras billeteras lo agradecen. El año no está completo sin una fuerte dosis de remasters, comenzando este mes con The Last of Us Remastered, siguiendo más abajo con METRO Redux, Halo: The Master Chief Collection, Kingdom Hearts HD 2.5 Remix, Ultra Street Fighter IV, Diablo 3: Ultimate Evil Edition, Persona 4 Arena Ultimax y Grand Theft Auto V. Double dip!

    Les prometo reseñas de South Park, Watch_Dogs y los indie que he bajado si Dark Souls II me deja (incluyendo esa reseña), quizás, tal vez, digo yo, el alma de Reindertot, Nhoze, El Rick y Mike se apiadan de mi sometimiento miserable por culpa de Dark Souls II y contribuyan con algo o me ayuden con alguna de estas promesas pendientes… o una botella de Jack. Hasta la próxima.

    Warp!

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    Bart

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    La Otra Dimensión:
    Preview: Playstation Now (o mejor dicho, Later)

    por Nhozemphtek
    Noticias Videojuegos

    Venimos con una primicia para esta porquería de página, un preview al Playstation Now en Beta cerrada. El servicio streaming que tanto bombo y platillo le ha dado Sony en base al servicio "Gaikai" que compraron. Han sido ¿años? de especulaciones, si funcionaría, si sería un fiasco, si sería el futuro. Resulta que todo eso que hemos especulado, bueno y malo, es cierto.

    El diseño de Playstation Now es IDÉNTICO a la PS Store, usando el mismo formato. Tal cual, vas a soltar billetes para jugar, la diferencia es que aquí no eres dueño del software, es un mero alquiler. Si no le ponían el nombre Playstation pensaría que había regresado a la pesadilla de Blockbuster. Puedes alquilar juegos por horas, días o semanas. Aquí la primera decepción, creí que iba a ser un servicio tipo Netflix, sobre todo porque estamos hablando de juegos viejos o last-gen.


    Pero no, ese juego que puedes conseguir en Amazon por 15$ aquí lo puedes ALQUILAR en 30$ por unos cochinos y miserables 90 días. Resulta absurdo proponer algo así cuando están regalando juegos, incluso triple A, en Playstation Plus.

    Ahora mismo existen varios disturbios en distintos foros de video jugadores por este modelo de "servicio" que a la postre es una soberana porquería. Se especula que Sony está probando la reacción del público ante este modelo de negocio. Cosa que ellos mismos aclaran en la NDA* en la que todo, absolutamente todo, está sujeto a cambios y esto solamente es una beta.

    Pero si tuvieron las intenciones de sacar esto así, es porque todavía existe algo de la avaricia que había en esa empresa antes del lanzamiento del PS4. Existen algunos gratis –porque ni por el carajo voy a pagar $ para probar un beta– que son simples juegos del PSN que pasaron sin pena ni gloria. Esos fueron los revisados, por ahora, y hasta que esto cambie.


    La gran incógnita siempre fue el desempeño, así que lo digo de una. Funciona, menos para mi estúpida conexión. Mi ping lo hace injugable, un mal que afecta a casi todos los que vivimos en este país. Han sido contadas las ocasiones que pude jugar sin problemas (madrugadas).

    La presentación es en 720p, no tengo idea si teniendo una mejor conexión sube la resolución o si por el contrario puede bajar a 480p. Se ve igual que jugar remote play en un PS Vita, es un videojuego, no es YouTube pago a control remoto. Si existe una conexión inestable, la imagen presenta fallas en forma de lag-glitch al igual que sucede con la ya mencionada consola portátil.

    Sin embargo el servicio, en condiciones ideales afuera del país, funciona bien, no es una utopía, el problema no es técnico, sino que PS Now no va a ir a ningún lado con este modelo de negocios. Es el futuro, pero sólo si es un servicio como habían dicho en un principio, no una tienda más para pajúos como lo es ahora. No tienes que esperar que se descargue nada, no tienes que instalar nada, los juegos no ocupan un solo byte de espacio, es darle a [X] y jugar.


    La selección de juegos es puro PS3/Vita. Ahora, si tienes Playstation Plus desde hace rato (quiere decir que tienes que jode juegos acumulados) esta propuesta es completamente ridícula, innecesaria y puedes pasar de largo diciendo que te chupen las bolas.

    Es el futuro, pero no le veo futuro. Ni siquiera veo a la gente que no tiene consola usando esto (Sony planea integrarlo a su línea de TV Bravia para jugar sin consola); o lo convierten en Netflix o PS Now es un DOA (Dead on Arrival). Resulta mil veces mejor comprar un PS3 con su inminente reducción de precio y pagar los 50$ para un año de PlayStation Plus… de nada.

    Por ahora no se pierden de nada, y no deberían esperar nada. Si cambia la cosa, haremos una debida actualización al preview conforme avance el desarrollo de este actual clusterfuck.

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    Nhoze

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    "In this edition everyone dies!"

    por Bartolomeo


    Con un largo historial leyendo comics he visto toda clase de aciertos y fracasos durante las tres olas de adaptaciones al cine desde los años ’70. Esta última etapa, como la más exitosa, por coincidencia inició con el primer film de los X-Men a cargo del joven Director Bryan Singer. La serie X-Men –de Marvel Comics– ha sido una de mis favoritas casi a nivel obsesivo. Sus adaptaciones a la pantalla grande ha mantenido una consistencia coherente para complacer a los seguidores de esta compleja saga.

    X-Men posee un universo tan denso desde 1963, que la profundidad de sus caracteres variopintos impide que uno lleve el protagonismo, por ende la serie no lleva el nombre de un personaje particular a diferencia de otras series de comics. Hasta ahora, y tomando en cuenta todas las adaptaciones de Marvel y DC, ningún film se ha basado exclusivamente en un número de edición en especial, abriendo oportunidades para adaptar guiones usando segmentos de su línea de tiempo con holgada libertad.

    Hasta hoy, porque X-Men: Days of Future Past se enfoca en el doble volumen de 1981, que lleva el título homónimo para sentar las bases argumentales del film. Este comic (Marvel: The Uncanny X-Men #141) es considerado una de las obras magnas más emblemáticas de la serie, que hoy es reconocido como clásico de culto por su brillante historia de la mano del legendario escritor Chris Claremont* (responsable de la Era dorada de los X-Men –y Marvel– como su dramaturgo y artista principal). En lo personal siempre quise que este número se adaptara a la pantalla grande, pero en el fondo lo consideré como un deseo poco probable dado lo complicado que podría ser su producción.



    Los deseos se cumplen, eso dije cuando me enteré que Singer volvería a dirigir otro capítulo, en base al comic Days of Future Past, haciendo que colapse bajo mi propio júbilo. El temor que arrastro desde su anuncio, se debate entre si la adaptación sería un gran acierto o una terrible decepción que me obligue a cortar las venas e incendiar el cine. Por fortuna y el talento a cuestas, X-Men: Days of Future Past funcionó mejor de lo que esperaba, y eso que mis expectativas estaban en un nivel elevado irreal.

    Para darles una apreciación técnica con antecedentes, X-Men: Days of Future Past, el film, es un increíble híbrido de tres escenarios que hacen de su guión adaptado un logro titánico que merece una ovación de pié. El escenario base, el comic, está ubicado en el Marvel Multiverse "The Uncanny X-Men" (Earth-811), entre las muchas existentes para no divagar ni extendernos demasiado. Otro planteamiento está en que el film toma en cuenta una adaptación muy popular de Days of Future Past que se realizó para la serie animada de FOX en 1994 (Earth-616 que representa la línea de tiempo universo-continuidad de los films). En esta adaptación para la serie animada de televisión removieron personajes e introdujeron otros –cambiando el contexto más de forma que de fondo– pero siempre respetando el sentido y propósito original de la historieta.

    Por último, el tercer escenario a considerar para el guión y el más importante en esta adaptación, es que X-Men: Days of Future Past no es un film aislado sino más bien una secuela doble-convergente. Por una parte da continuidad directa a X-Men: First Class, y por otra parte da seguimiento a la trilogía X-Men que quedó en Last Stand hace poco más de una década. La tarea no es nada fácil unir todo sin rozar con anacronismos inevitables y los ineludibles hoyos en el guión, que los tiene. Por suerte o genialidad, se valieron de unos trucos "lógicos" para salirse con la suya, evitando una blasfemia que insulte mi inteligencia y me obligue a incendiar la sala con todos dentro.



    Por lo anterior, X-Men: Days of Future Past es una adaptación que naturalmente altera en gran medida el comic –de nuevo, más de forma que de fondo– tomando elementos de base de éste y de su popular versión de la serie animada. El principio argumental se mantiene igual, que en sinopsis plantea un futuro distópico, cuasi apocalíptico, donde un régimen fascista domina el escenario social a nivel de holocausto. En este futuro los mutantes son capturados, etiquetados, experimentados y exterminados en un campo de concentración por un sistema de orden mundial dominado por Los Sentinelas.

    Los Sentinelas son unos androides que tienen origen en un personaje muy particular en la serie: Bolivar Trask (que en la cultura popular Marvel es un anagrama a "Stark"). Trask, similar al super héroe Avenger, es un genio científico que desarrolla armas y equipos de seguridad. Como último recurso Trask fue encargado por la alianza de naciones para erradicar "el problema mutante". Sólo que se les sale de las manos cuando estos, Los Sentinelas, ganan autonomía y por lógica persiguen igualmente a los humanos como posibles agentes genéticos que engendran futuros mutantes. Para el comic este escenario es en el 2013, para la serie animada 2025 similar al film. Los Sentinelas son invencibles en número lo que define el destino de los mutantes y de la humanidad. Ver por fin a Los Sentinelas recreados en film se convierte en un sueño hecho realidad.

    Lo interesante es el paralelismo entre dos líneas de tiempo que se suman para detener esta amenaza, enviando a través del tiempo a un mutante para advertir –y revertir– un asesinato político que da cabida a la avalancha de consecuencias fatídicas en el futuro. En el comic es a Kitty Pryde a quien envían, en la animación a Bishop (quien no aparece en el comic original), pero debido a la popularidad protagónica de Wolverine en la serie de films, es a éste a quien envían en esta oportunidad. Estrategia de taquilla. Los cambios y alteraciones que introducen en X-Men: Days of Future Past son comprensibles para hilvanarse con los films que pretende unir en continuidad y sin ofender el ADN básico del comic original. Aquí la fidelidad se respeta con absoluta integridad intelectual. No obstante Singer se reserva la conclusión para redimirse por haber abandonado la trilogía en su tercera parte con una escena tan poética que ablandará el corazón de todos los fans, sin excepción (por supuesto deben quedarse para el final de los créditos, sorpresa).



    En X-Men: Days of Future Past se siguen los pasos diez años después de los acontecimientos de First Class (1973), y en el futuro se mantiene la línea de tiempo posterior a los hechos de Last Stand. La cantidad de anacronismos y hoyos en el guión saltan por doquier. Sólo para dejar por sentado que el principio de incertidumbre sirve de recurso conveniente para taparlos, empleando la paradoja de contradicciones lógicas basadas en la teoría cuántica del espiral (Fibionacci anyone?). Si le damos vuelta no sólo entraríamos al terreno inaceptable de los 'spoilers', sino que jamás terminaríamos sin llegar a nada; ejemplo práctico: viajar en el tiempo y matar a tu madre antes que nazca (¿fue primero el huevo o la gallina?). Una vez más la ficción se mezcla con el período histórico en contexto, que tiene a la administración de Nixon –post Vietnam, pre Watergate– como escenario político incluyendo sus figuras relevantes.

    El ritmo y la dirección de Singer son un ejemplo de maestría al manejar múltiples líneas de tiempo y balancear a tantas figuras de peso que combina personajes acumulados de todos los films que antecede. Dejando espacio suficiente para las relaciones dramáticas que vienen de desarrollarse con anterioridad. Incluyendo un lugar para nuevos personajes que, aunque no pertenecen a ninguna de las adaptaciones del comic de origen (DoFP), son bienvenidos sin quedar forzados en el proceso: Quicksilver, es a ti a quien miro (muy apropiado si conocen bien el nexo familiar que tiene con un mutante muy popular, shhh!). El humor acompaña el drama sin perder la seriedad del rumbo ni el foco de la trama que tiene tres actos llenos de emociones crecientes y suspenso por capas.

    No está demás decir que hay bastante acción como también diálogos conflictivos y momentos pausados, siempre manteniendo un ritmo ecuánime como balanceado. X-Men: Days of Future Past no se siente corta, acelerada, lenta o épica, muy a pesar que se extiende un poco del formato de largometraje comercial. Los efectos especiales no merecen mención, son tan transparentes que se unen al asombro y la suspensión de la realidad más que por impresión de logro técnico.



    Si los films de X-Men se han caracterizado por ser un desfile de figuras estelares de primera, compitiendo por espacio de cámara, X-Men: Days of Future Past no viene a ser la excepción a la norma. Más aún si tomamos en cuenta que reúne conjuntos de actores de dos series que representan a generaciones separadas por el tiempo en sus respectivas películas. Por lo tanto, tener a dos equipos de actores de lista A combinados es un lujo que necesariamente ocasiona que algunas figuras tengan menor participación, como el personaje de Bishop para mi decepción. Sin embargo hay tiempo suficiente para darle espacio a los polos que se oponen –y colaboran– en distintos puntos del film. Todos probados y aprobados muchas veces al punto que han hecho de esos personajes legítimamente suyos. Halle Berry, Sir Ian McKellen, Sir Patrick Stewart, Hugh Jackman, James McAvoy, Michael Fassbender, Jennifer Lawrence y Ellen Page acompañan a los noveles que debutaron en First Class, como también a otros de renombre con experiencia protagónica en esta serie fílmica; cuyos nombres me reservo para no arruinarles unos cameos agradables y otros más sorpresivos. Hay de todo, es como una gran reunión. Ah, mención especial a Peter Dinklage como el villano en común detrás de Trask.

    X-Men: Days of Future Past es una obra maestra que supera y eleva el nivel que cada film del conjunto ha alcanzado, a diferencia de las cintas individuales que poco ha contribuido a su linaje (Wolverine solo anyone?). Es un guión compacto, inteligentemente adaptado de la historieta de origen, tomando elementos de otras versiones mientras no se separa de su conexión con las películas a las que debe continuidad y referencia. Bien dirigida por Singer quien regresa a su zona de confort (ya olvidamos a Superman Returns, te perdonamos) y como era predecible asumir, dramatizada al excelsior por su reparto de veteranía y demostrada calidad. Será muy difícil de superar.

    Altamente recomendable para comic fans y seguidores casuales de estas películas, pero sin duda complacerá más al conocedor del comic que puede desglosar entre capas sus ricas texturas cargadas de contenido y detalles.

    Film: Sir William McKay (★★★★★★)

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    Bart

    [*] Cuando Claremont tomó a su cargo la serie X-Men en Marvel –1975– esta saga era menospreciada por la casa de comics como una serie poco popular y de menor importancia. Claremont, novelista, la convirtió a lo largo de casi dos décadas en toda una saga de alto nivel gracias a la alta calidad de sus argumentos complejos que le dio profundidad y madurez por el desarrollo de sus personajes. Más importante aún, a las relaciones intrincadas entre los caracteres principales y sus antecedentes. Es decir, Claremont fue quien le dio ese toque de novela dramática que ha teñido a los X-Men desde entonces (conflictos de familia, afiliaciones, amistades, enemistades, triángulos amorosos y toda suerte de situaciones no bélicas). A Claremont se le acredita el haber introducido muchos personajes importantes en que predomina el género femenino donde resalta Kitty Pryde, Jubilee, Rogue, Mystique, Phoenix y Emma Frost. También es responsable de darle fama de culto y protagonismo a Wolverine. Pero a Claremont se le reconoce más el hecho de crear –junto al ilustrador legendario Jim Lee– el personaje de gran popularidad entre los fans que tiene nivel de culto para lo relativamente nuevo que es en la serie: Gambit. Éste fue su último aporte antes de abandonar la serie en 1991. ¡Ídolo!

    P. D. No se preocupen por el título del artículo, no es un spoiler, saben que aquí no cometemos ese pecado, pero es el "tag line" que sale en la portada del comic (segundo volumen) como el gancho de venta para asustar al lector y no resistí la tentación de colocarlo.

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