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Rural Tex™ es una estúpida página donde se intenta hablar de videojuegos y cine popular. Combatiendo el mal gusto desde 2005 (nos está costando mucho)
Con influencia de nuestra cultura geek: Apple, Comics, Música y Tecnología. Periodismo Gonzo de tercera en este Colosal Desperdicio de Ancho de Banda™

REVIEWS

  • Aquí podrán ver los titulares con sus respectivos enlaces de los artículos con las últimas reseñas en Rural Tex™ desde cine (cartelera o video casero), los videojuegos que nos quitaron tiempo y una que otra música que no nos irritó... mucho. Como también algún producto geek que la crisis nos deje comprar. Rural Tex™ no apoya la piratería, todo contenido o formato que aquí se revisa es estricta y legalmente original.

  • CALIFICAMOS ASÍ

  • Nuestra escala para calificar las reseñas del uno al cinco (estrellas). Con el Sir William McKay reservado sólo a la excelencia.
    • Sir William McKay: Aleph One
      Willy McKay: ¡Non-Plus-Ultra!
      McKay: Muy bueno, pero...
      Pasta: Ta' bien... ta' bien.
      Mancao: No nos Inmuta.
      Ñame: ¡Que nos devuelvan el tiempo y el dinero que perdimos en revisar esta porqueriaaaaaa! Epic FAIL!

    WEB-ONADAS

  • Lectura: Videojuegos en Revolución: El Enemigo Inexistente. Un nuevo análisis en relación a la situación de los videojuegos en el ambito político-social dentro de la coyuntura cultural venezolana. Publicado originalmente en la revista ÉPALE CCS, el 14 de Julio de 2013. –Reindertot
  • To all those dicks saying that consoles are coming to an end, can you please tell us on what the fuck are we playing our games then? Phones? (Twitter thoughts) –Bart
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    Tarjetas PSN Baratas

    La Otra Dimensión:
    That Wizard came from the Moon*

    por Nhozemphtek
    Review: Destiny (PS4/3 - X1/360) - No es la primera vez que hago una pre orden, pero esta fue la primera vez que juego algo desde el mismo minuto de lanzamiento (2:30 a.m. hora de Venezuela) sólo posible gracias a la pre carga del PSN, una característica de la nueva generación que agradezco infinitamente.

    También es la primera vez que dejo de trabajar para dedicarme a un juego por una semana completa. No sólo eso, igualmente fue la primera vez que me organizo con mis amigos para jugar juntos esa semana –ya que Destiny se inclina hacia un MMO cooperativo– desde el mismo minuto de lanzamiento. No sólo eso, soy una persona que NO puede bajo ningún aspecto, por más que así lo quiera, mantenerme despierto después de media noche. Simplemente me quedo dormido, duermo mucho. Pero esto es un review, no una evaluación de mi vida, aunque creo necesario mencionar ese detalle personal para hacer énfasis en la ABSURDA cantidad de expectación que traíamos acumulada sobre este título. Jugamos Destiny el 9 de septiembre desde las 2:30 a.m. hasta el medio día, donde hicimos un descanso de 3 horas para dormir un rato, comer y seguir jugando hasta mas allá de la media noche del miércoles 10 de septiembre. Destiny, la campaña en modo Hard, la terminamos en poco más de 26 horas. Vencí mis urgencias de sueño, algo inédito para mi. Sin embargo mi evaluación apenas comenzaba, porque no pensaba dar una impresión completa de Destiny sino hasta cubrirlo en su totalidad –jugando todos los días– incluyendo los eventos especiales que tuvieron lugar este fin de semana.

    Destiny es puro perico, este juego es Satanás, este juego –por ahora– ha sido la experiencia más adictiva que he tenido desde World of Warcraft (2005), es por esto que estamos inmutados con la mala acogida –no con los jugadores– que ha tenido con la crítica "especializada". Aclaro que hasta ahora soy el único rural que tiene el juego y hablo desde mi apreciación subjetiva arropada con mis criterios de gamer experimentado. Puede que este sea el juego más polarizado que haya salido al mercado, lo llamo el síndrome del lanzamiento de Diablo III. Porque aún con sus errores y carencias, que los tiene, Destiny no deja de ser una de las experiencias más arrechas que haya tenido en mis manos. Porque siempre tuve claro qué iba a ofrecer –a juzgar pr el extenso Beta– y que iba a ser una sólida fundación para algo aún más grande en el porvenir. Expansiones y próximos juegos dibujarán un mejor perfil de lo que será esta franquicia en el futuro, que lo tiene, se los aseguro. No puedo esperar, se los juro.

    ADVERTENCIA: Sin dificultad alta y sin compañía Destiny NO es el mismo juego, por eso recomiendo encarecidamente jugarlo acompañado o no van a obtener la misma experiencia. El componente cooperativo MMO es indispensable por su diseño.


    El sitio social de desarrollo RPG y el hub del universo Destiny es la última ciudad terrestre que The Traveler vigila. En The Tower puedes compartir con otros en tercera persona y preparar a tu guardian para la próxima misión.

    Tema: Típico de Bungie, crean un increíble universo, con una gran trama, un acervo que lo respalda y lo ejecutan espantosamente. La historia es una porquería, los diálogos son una porquería, la mayoría del tiempo no sabes qué estás haciendo o por qué. Terminé el juego y todo quedó como el principio ¡coño, yo quiero ser leyenda no joda! No vi progreso de lo que hice, no hay mapa, no sé –todavía– absolutamente nada de qué coño es The Traveler, The Darkness, por qué el conflicto, por qué The Guardians, no se sabe qué paso antes, no se sabe nada excepto esto que es el intro del título:

    Alerta de Spoilers:
    Antes los eventos del juego, la humanidad finalmente llegó a pisar el suelo de Marte. Ahí encontraron una gran esfera blanca flotante, 'The Traveler' (qué original). Este descubrimiento y gracias a los poderes de este "ente" nos llevaron a una época dorada de desarrollo como civilización y tecnología, este simple descubrimiento llevó a la humanidad cientos y cientos de años hacia al futuro en adelantos en un pequeño periodo de tiempo. Habitamos varios planetas del sistema solar y más allá, conocimos nuevas razas y entonces llegó 'The Darkness' (qué genérico). El enemigo ancestral de la esfera blanca, un ente que hasta ahora desconocido y que suponemos incorporeo, vino con otros amiguitos que buscan obtener el poder de la gran esfera blanca. La humanidad fue decimada, nos coletearon en cada planeta habitado y nos hicieron retroceder hasta la tierra. La perdimos y solamente nos queda una ciudad, donde The Traveler hizo su última pelea antes de quedar durmiente (o muerto, quien sabe) y ahora reposa ahí, protegiéndonos de alguna manera. Eres un Guardian, uno de los últimos que quedan, usando poderes de la luz que otorga este protector mediante un intérprete al que llaman 'The Speaker' (¡uff!). 

    Esto es todo lo que se sabe desde el comienzo y hasta el final del juego no se revela más nada. Curiosamente, la saga Souls (Demons/Dark Souls) juegos que amo con locura, no tienen prácticamente historia alguna, y son críticamente aclamados. ¿Por qué criticar a este y no a los otros? pienso que el nombre de Bungie de por medio y el hype hicieron más mal que bien a este título, porque teniendo una cagada de historia como ésta no es excusa para destruirlo críticamente como está sucediendo en la prensa gamer. Es bastante decepcionante que una historia tan prometedora la desperdiciaran así en el primer juego. Al menos Master Chief (soy súper Halo fan con estrellas en los hombros) tuvo más espacio argumental con coherencia y profundidad para desenvolverse. Estamos hablando de un concepto que, bien ejecutado, podría ser incluso muchísimo más grande que Mass Effect. El Star Wars de los videojuegos. Pero la cagaron.

    Presentación: Donde nunca destacó Bungie en el pasado fue en gráficos, siempre fueron buenos y ya. He aquí el primer cambio drástico, la presentación visual de Destiny es impresionante, impecable, increíble, la dirección artística es soberbia. Muchas veces los gráficos me distraían de lo que estaba haciendo porque no podía dejar de admirar el paisaje. Cada planeta tiene su distinción, no se repiten en nada. Las estructuras, la arquitectura, la topografía, el ambiente, todo es increíblemente pulido y bastante diferente al planeta anterior. Y aunque la tierra fue impresionante en el Beta, los demás planetas logran una sensación épica y de exploración memorable para mantener el asombro fresco. Mención especial a los efectos de luz y sombras dinámicas (con FSAA), no tienen parangón en ninguna consola hasta la fecha. Es un gran logro considerando que es un juego pensado para correr en las consolas de la generación pasada, con sus limitaciones técnicas y, en especial, su limitada cantidad de memoria RAM. Tengo una gran expectación de lo que pueden lograr si sueltan ese lastre y usan la abundante cantidad de memoria que tenemos hoy en día. Una queja recurrente es una "sensación de vacío" porque solamente enemigos habitan estos lugares, en efecto, así es. Pero es una queja sin fundamento si consideramos que es un escenario post apocalíptico, donde el enemigo eliminó a cada humano en cada planeta menos en una ciudad terrestre. Sería absurdo poner NPCs conviviendo en conjunto con ellos.


    Bungie de alguna manera logró unir en Destiny a un híbrido RPG/MMO narrativo + semi Open World, con algunos buenos aciertos y otros no tanto. Sin embargo es una experiencia molar con mucho potencial para expandirse.

    Diseño: El diseño del juego es quizá su parte más complicada y más controversial. Si mezclas Halo con World of Warcraft con Diablo obtienes Destiny, y esta es la parte buena/mala donde no parece haber consenso porque no es mejor que ninguno de esos juegos en la parte que destacan. Todos especialistas en su género y muy diferentes entre sí. Tiene la jugabilidad de Halo en el manejo y la sensación de disparo, en batalla es tan satisfactorio como la saga del espartano, pero Destiny no tiene su calidad en la historia. Que en Halo también es muy mal narrada, pero aquí es mil veces peor.

    Tiene el Loot de Diablo, pero no tiene tanta variedad ni profundidad como aquel. No existen builds, sets, sinergía o cosas por el estilo porque es bastante limitado en ese aspecto. Pero Diablo III ha tenido 2 años duros de parches y hasta una expansión para corregir esto, porque durante el lanzamiento era igual de limitado. Hay elementos de un MMORPG como World of Warcraft, que son los NPC, HUBS, Skill Trees (limitado), instancias, raids, reputación con facciones, mercaderes, items, pero no es por asomo tan masivo, no existe crafting ni intercambio (aunque sí tiene upgrades de armadura y armas), ni puedes ver al mismo tiempo masiva la cantidad de gente que allá.

    El diseño de las misiones se le acusa de ser repetitivo. Ir a un sitio, usar Ghost para hackear algo, viene una ola de enemigos, enjuague y repita. Pero la verdad es que Diablo y WoW son igual de repetitivos (y divertidos). Para ser el primer intento de una nueva saga y género dentro de los FPS que aún está por definirse, lo logra y mucho. Probablemente suceda como Mass Effect, el primero cumplió a medias, el segundo fue lo que siempre quiso ser. Creo que la única parte realmente criticable de Destiny es el modo exploración. El ambiente está muy bien diseñado, pero por alguna razón que aún no comprendo, no me invita a explorarlo, no lo hice ni quiero hacerlo. Recuerdo que cuando jugaba WoW me perdía por el mapa, buscando por cada rincón cosas nuevas, esa sensación no está aquí así que no la busquen para evitar decepciones innecesarias.

    Destiny trae tres clases que personalizas y configuras desde el inicio al crear tu avatar: Titan, Hunter y Warlock. Se diferencian mucho al final del día, en especial con las subclases. Los enemigos son cuatro razas: Fallen, Hive, Vex y Cabal. Todos cuentan con una inteligencia artificial brutal, pueden flanquear, esquivar granadas y disparos, lanzarse, cubrirse, correr, reunirse, dispersarse, ponerse detrás de un enemigo élite; y si usan escudo, como los Cabal, hacen formación de defensa a lo Spartan. Todos muy diferentes, una raza actúa como un escuadrón coordinado y usa fuerza bruta, otra pone sus fortaleza en los números y magia, otra es una inteligencia artificial colectiva, llegan en masa, trabajan juntos y se teleportan a tu espalda, si disparas donde no es, se vuelven locos y eso puede ser aún peor. Cada una da más miedo que la anterior, mis primeros encuentros con los Vex fueron como tener a un motorizado al lado de tu carro en un semáforo.


    Jugabilidad de Tipo Serio: Elige tu clase y desarróllalo. Destiny brilla a dificultades altas, las cuales no podrás evitar debido a que las recompensas te obliga… porque la coordinación y el trabajo en equipo lo son todo.

    Jugabilidad/Multijugador: Donde Destiny resalta, destaca y justifica la compra es en este apartado. Jugar las misiones y strikes con amigos es de las experiencias gratificante en años, tanto que me recuerda a mi época con Goldeneye. Posicionarse en el lugar indicado, rotarse, revivir al compañero caído (no hay respawn), distraer los enemigos, tanquear al boss, poner una granada ahí cuando salgan, sacar el rifle con daño elemental indicado para ese enemigo elite (hay 3 elementos, cada jugador debería llevar un elemento en específico), quitarle el escudo mientras otro espera que hagas tu trabajo para dar el headshot, sobrevivir y correr cuando los demás del fireteam mueren, buscar munición mientras te dispara hasta tu abuela porque es un bien preciado y se acaban, en fin, las posibilidades son infinitas. Todo esto mientras gritas desesperadamente y ellos a ti por el chat de voz. No jugar en equipo ni hablar es jugar al fracaso, como el Balrog frente a Gandalf, no vas a pasar. Este simple aspecto del juego justifica la compra, la convierte en un juego esencial, es algo que ningún otro juego de este tipo te va a ofrecer. Estoy lejos de que mi fireteam maneje las dificultades más elevadas, ni en los weekly ni mucho menos en los nightfall y eso que no asistimos al raid: The Vault of Glass. Juego para rato.

    La única parte que venía con ganas de destruir era el modo competitivo multiplayer, el bastión de Bungie y su marca insignia. Desde su Alpha y Beta me pareció increíblemente desbalanceado y un gran retroceso a su marca de agua dejada por Halo 2. Resulta que ahora me gusta y mucho, pero sigo teniendo quejas. Antes de explicarlas, estudiemos los juegos anteriores. La manera que Halo conseguía balance era sencilla: todos comienzan con las mismas armas y las más poderosas estaban repartidas por el mapa. Dominar en Halo consistía en dominar esos espacios y negarle a tu oponente la oportunidad de tomarlas. Destiny no puede darse ese lujo porque no sólo existen muchísimos tipos de armas, cada una es diferente porque suben de nivel independientemente del personaje. Existen armaduras que también suben de nivel y existen habilidades especiales activas y pasivas para cada clase y subclase. ¿Cómo balanceas todo esto? no puedes. Puedes intentarlo, dar lo mejor de ti como desarrollador, pero no puedes. Entonces terminé de comprenderlo todo: Modos de juego y metajuego.

    Existen dos modos de juego, uno permanente y uno que abren cada tanto tiempo. El primero es el normal, los niveles, las armas y daño son normalizados. Esto quiere decir que un nivel 25 con un rifle legendario no pega más que un pobre diablo nivel 8 con una arma común. Sigue la disparidad en cuanto a las habilidades de las clases, pero aquí es donde entra el metajuego y los jugadores, todas son contrarrestables aunque al principio no me pareció así. Soy un Titan Defender, mi super es la habilidad de poner una cúpula que me protege a mi y a mi equipo de todo daño exterior, y si el enemigo entra, puedo matar hasta 3 personas al mismo tiempo dentro de ella sólo con ataques melee. Porque con mi configuración en las habilidades tengo más defensa adentro y si cruzo su umbral recupero todo el escudo. ¿Overpowered? Un Titan como yo pero con subclass Striker puede destruir esa cúpula y a cualquier persona adentro en el proceso con su super charge. Existen 2 super más que pueden hacer esto.


    El super charge es una habilidad especial de tu clase. Es clave guardar el super para momentos críticos, porque se recargan muy lentamente, aunque jugando con otros en verdadero equipo se puede abusar de ese sistema.

    Existen armas mejores que otras para este modo, por lo que es necesario buscar ese tipo. Al ser daño normalizado, las armas automáticas así como las escopetas tienen mejores pronósticos por su cadencia de tiro para los novatos. Pero los Pulse Rifle, Hand Cannon, Fusion Rifle, Sniper Rifle, si se saben usar, son igual de viables como cualquier otra. El segundo es The Iron Banner, aquí no hay restricción alguna, cada ventaja por minima que sea cuenta. Aquí es un penal donde el más fuerte sobrevive y los que no jugaron suficiente salen con un palo de escoba por el culo. Por fortuna es totalmente opcional, aunque los premios que hay en él siempre te van a invitar a raspar el cuchillo en el suelo.

    No, el multiplayer jamás va a tener el balance de Halo por su complejo diseño, por lo que competitivamente no sé si tenga futuro o no. Lo que puedo asegurar es que es muy entretenido una vez que lo comprendes, sobre todo jugando en equipo. Sé que Bungie va a realizar balances de forma agresiva a medida que pasa el tiempo, pero no es Halo ni tiene por qué serlo, son diseños diferentes, cuidado. Cada modo tiene sus clásicas variantes de conquista, captura, todos contra todos, team deathmatch, etc.

    Un detalle sobre el sonido que aparté de la presentación. No sé categorizar este aspecto en juegos triple A porque los juegos de Battlefield me malcriaron, al lado de esa saga cualquier juego tiene un sonido mediocre. Puedo decir que Destiny tiene un sonido digno, las armas suenan bien para ser ficción y el sonido ambiental es regular. Donde botaron la puta casa por la ventana es en el soundtrack, Martin O’Donnell vuelve a hacer de las suyas. Estoy esperando que vendan el OST porque la música es demasiado buena, es MEMORABLE y prende la batalla. Es música que verdaderamente genera sentimientos mientras juegas, te puede hacer sentir heroico o con miedo. Hay temas que hacen ver a un Jefe mas temible de lo que en realidad es, o con escuchar una tonada ya empiezas a decirle a tu fireteam "¡a mamar que llegó Tío Rico!" y eso es un gran logro. Es una gran tristeza que Bungie despidió a este tipo, debe estar en su castillo con una capa, tocando música con un órgano y con una risa diabólica mientras escribo esta reseña.

    Lo que más emociona de Destiny es el futuro muy prometedor, ya Bungie pone en su página calendario de actividades y ya programan venideros DLC. El contenido se rota diaria y semanalmente. Uno no puede dejar de pensar en qué tan lejos va a llegar o si tiene una muerte lenta. Tiene poco contenido, pero suficiente para aguantar un rato. Aguantó una semana completa de juego sin descanso y apenas durmiendo par de horas. Para el jugador regular fácilmente puede tomarle un mes o más llegar a donde estoy yo, humildemente, y todavía es que me falta conquistar juego. Si la historia de otros títulos cuenta, en especial los de Bungie en el pasado (Marathon y Halo), este juego solamente va a mejorar y ahora mismo es bastante bueno. Destiny sufre de algunos bordes ásperos, pero negar que es un gran juego, aún con sus limitaciones actuales, es aceptar haber caído en el hype y mercadeo desproporcionado.

    Diseño: McKay (★★★★☆)
    Juga/Multi: Sir William McKay (★★★★★★)
    Presentación: McKay (★★★★☆)
    Tema: Mancao (★★☆☆☆)

    ¿60$? Absolutamente, si juegas solo pruébalo primero.

    [PS4: 2014. Descarga Digital. Video HD: 1080p (30fps). Sonido: Dolby Digital & DTS 5.1, Jugadores: 1-3-6 (online obligatorio); Disco Duro: 40GB, DualShock 4 & Wireless Headset Compatible. Remote Play. ESRB Rating: T]

    PlayStation

    ______________
    Nhoze

    [*] El título de la reseña hace alusión a una infame escena donde Peter Dinklage, voz de Ghost, hizo en el Alpha y que posteriormente removieron en la Beta y juego final.

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    por Bartolomeo

    Steve’s legacy… NOT!
    Hoy Apple hizo su tradicional evento musical que se desvía más hacia el teléfono dado que los iPods son tan 2001 que parecen vintage hipster items. ¿En resumen? lo esperado por todos, que no sorprende a nadie por la abundancia de fuentes extraoficiales que filtraron hasta el último tornillo durante semanas: el iPhone 6. Algo que parecía mentira a juzgar por los rumores es hoy oficial, un iPhone que desafía las acertadas directrices de tamaño, interfaz y ergonomía que su santísima mercurialeza –Steve Jobs– enfatizó desde los inicios del primer celular de Apple. Pero con la nueva Apple, que también contradijo las dimensiones apropiadas para una tableta con el iPad mini por "obedecer al mercado", los anuncios de hoy no me extrañan ni me sorprenden (irrespetando lo que Jobs vino trabajando desde el Dynabook junto a Alan Kay por casi tres décadas). ¡Impuros, infieles, sacrílegos!

    Dejaré mis impresiones y análisis para el final como acostumbro, primero los detalles de la nota. Pero no sin antes resaltar que la logística del stream en vivo fue un desastre total, caídas, doblajes en japonés, pausas a cada rato y todo eso bajo un ancho de banda más que adecuado sin problemas de tráfico. En fin, el iPhone 6 viene en dos sabores, normal y "Plus", es decir, de 4.7" y 5.5" respectivamente. Con el típico aumento de CPU con el nuevo A8 y su ayudante el M8 que se encarga de las funciones de movimiento. Con un aspecto más plano, curvo y si se quiere "galaxizado" en términos puramente descriptivos comparativos. Lo más resaltante en todo caso es su pantalla y su cámara, ambas con sendos ajustes en proporción a su aumento de tamaño.


    Samsunification
    Para resumir sus mejoras en tecnología de hardware tememos que la pantalla posee un arreglo de pixeles que mejora el ángulo de visión y con ello el contraste además del color. Con dual‑domain pixels, su IPS-LCD no distorsiona a ángulos marcados de visión. Las resoluciones aumentan con el tamaño, 1334x750 para el de 4.7" (326dpi) y 1980x1080 para el de 5.5" (401dpi). A éstas las llaman "Retina HD" como si el ojo humano pudiera de pronto percibir más detalles por encima de los 300dpi, cifra superada por el iPhone 4 hace cuatro años, pero bueno, todo por complacer "al mercado" que siempre quiere más (aunque no lo necesite). Dentro de sus innovaciones posee un nuevo cristal polarizado que es mucho más resistente que le viejo Gorilla Glass y con un mejorado filtro polarizado para contrarrestar los inconvenientes de la luz solar directa. Estas nuevas pantallas alargadas pueden disfrutar de un modo de vista horizontal como lo tiene el iPad desde siempre.

    La cámara es la función más utilizada del iPhone, por tal es la más popular del mundo. Esto refleja la caída de demanda –y posteriores ventas– de las cámaras compactas mal llamadas "Point & Shoot" desde hace varios años por la conveniencia de los smartphones más recientes. Esto no afecta al mercado de las DSLR que sigue sin ser inmutado por los smartphones… por ahora. En este caso la cámara del iPhone 6 trae consigo un giroscopio para estabilizar ópticamente sus 8 Megapixeles que mantiene desde el modelo anterior, resaltando de nuevo que más megapixeles no hacen una mejor cámara. Las funciones que aprovechan mejor el potente CPU A8 de dos núcleos (¿1.4GHz w/1GB RAM?) están time-lapse, videos para una secuencia de tomas stop-motion; 240fps para una cámara lenta más definida; 1080p a 60fps; control de multi exposición y multi foco; panorama para conectar muchas fotos en tiempo real; detector de rostros, etc. En la conectividad trae LTE de última generación (con Wi-Fi calling), Wi-Fi 802.11ac, Bluetooth LE y Apple Pay para juntar todo lo más novedoso. Apple Pay es un NFC (Near Field Communications) para hacer pagos de tarjetas de crédito mediante el teléfono contra un receptor compatible y usando la huella dactilar como llave de seguridad.


    Dick Tracy Offline
    Lo otro fue el reloj de Apple que sirve para responder al supuesto auge de los relojes de Android como accesorio del celular. En este caso para notificaciones, control del reproductor de música, pagos por NFC, monitoreo de funciones corporales y otras estupideces innecesarias para satisfacer el ego hipersexual de los techfreaks. No sé qué se puede decir de esto sin expresar mi profunda decepción, pero aquí vamos. El Apple Watch (porque como el Apple TV, no pudieron asegurar/comprar/demandar el "i") requiere un iPhone a partir del modelo 5, tiene un touch screen, una perilla y un botón. Esta perilla se denomina "digital crown" que sirve de multi función dependiendo de la aplicación. Viene en tres versiones, la básica, la sport y la edition con acabados de lujo (oro 18K). Hay un sinfín de correas de todo tipo de materiales, que se conectan e intercambian de manera fácil, los cuales no voy a enumerar para recortar esta nota. Su pantalla de zafiro es la más resistente entre las cubiertas de cristal hasta la fecha. Posee un sensor por debajo que mantiene un registro de las funciones corporales para aplicaciones de salud y deportes. Tiene un MagSafe-type connector por debajo para cargarlo. Viene en dos tamaños y soporta todas las conexiones inalámbricas del momento.

    Aquí en donde vengo con mi queja, Steve Jobs se opuso a un tamaño gigante de pantalla en principio porque arruina el uso con una mano, cosa que no es posible con esos "phablets" que Samsung vende bajo el modelo de Note. Es que hasta un Galaxy 4 es abismalmente grande e impráctico, lo sé, recibí uno de regalo en Navidad y para mi fue como recibir ropa interior de Niño Jesús con ocho años de edad. La obsesión por un mercado que pide teléfonos grandes, contraviniendo la tendencia de irlos achicando desde que comenzaron siendo un 'ladrillo', sigue siendo un misterio para mi. No crean que me van a convencer con eso que "más grande mejor", eso sólo aplica a cuatro cosas, al cañon de un arma, las hamburguesas, el Pipe y los TVs. Si Apple deja de fabricar iPhones de 4" pierde a un cliente. Quizás el de 4.7" sea manejable si cabe en un bolsillo y no requiere de dos manos para operarlo como el de 5.5". Peor si consideran que el incremento en el tamaño de la pantalla no aumenta el espacio para más columnas de iconos, al contrario, es el mismo espacio sólo que más grande ¡miopes, regocijaos! No soy de esos "Tipos" metrosexuales que andan con 'man purse', Tipo Serio sólo lleva lo que cabe en los bolsillos de sus 501’s: las llaves, la billetera y el celular… carajo si la botella da Jack Daniels cupiera la incluyo en ese kit. Ni quiero empezar a opinar sobre ese reloj gay… fuhgeddaboudiiiiit.



    Barton

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    La Otra Dimensión:
    Sleeping Creed Auto Meh

    por Bartolomeo
    Review: Watch_Dogs (PS4/3 - X1/360 - PC) - La industria de los videojuegos nos tiene muy mal acostumbrados a la anticipación sobre estimada de un título anunciado, que eleva su estatus muchas veces por encima de las expectativas reales. No hay nada peor que caer en esa corriente de "hype!" –como popularmente se le conoce dentro del gremio– para comprar el juego y caer en una profunda decepción depresiva. Muy en especial si éste, el título sobre valorado, falla en lograr impresiones positivas como señal de irrespeto del desarrollador hacia el jugador.

    Watch_Dogs es un ejemplo contundente de lo anterior y una muestra irrefutable que materializa todo lo malo que sucede en la industria actualmente. Aunque sus partes por separado lo definen como un sandbox-shooter decente, en nada refleja lo que se espera de un AAA de Ubisoft para esta generación, ni alcanza la inflada manipulación mediática al rededor de su lanzamiento. Esta no será una reseña corriente de RTx donde suelo evaluar un título separando sus componentes (Tema, Jugabilidad, Diseño, Presentación), más bien un artículo donde haré una disección profunda de Watch_Dogs, a veces en comparación contra un juego muy superior del mismo género que resulta ser lo opuesto a todo lo que Watch_Dogs representa. Ese juego es Gran Theft Auto V. Quiero admitir públicamente mi error al asumir a priori que Grand Theft Auto V no sería un buen juego, basado en prejuicios errados por causa de lo que fue su antecesor –Grand Theft Auto IV– hablando en términos estrictamente cualitativos. GTA V merece cada elogio y "hype" que lo rodeó antes, durante y después de su lanzamiento como la reivindicación a convertirse en un título superior en todo, no sólo ante el bodrio de su antecesor, sino ante el coleto que estamos reseñando. Invertí dos meses este año inmerso en GTA V, arrepintiéndome de haberlo dejado como un backlog en lugar de darle el trato premium que su calidad mereció. Soy humano. Aunque presumo de ser ético y objetivo calzando con nuestra filosofía Gonzo, la inevitable subjetividad que todos sufrimos me hace cometer errores y los asumo con humildad. Puedo caer en el hype como cualquiera de ustedes queridos mequetrefes.


    El orden de los factores no altera el producto; no importa cómo lo analices o por dónde lo cortes, el resultado de jugar Watch_Dogs será siempre el mismo: mediocre, genérico, aburrido. Primer juego que cura el insomnio.

    Watch_Dogs fue anunciado como la segunda venida de Cristo y a su vez vendido como el cáliz que contiene el nectar que iba a ungir a sus jugadores con la exégesis de una miel Next-Gen non plus ultra. En realidad Watch_Dogs es… adecuadamente neutro, no es malo, pero tampoco es bueno; es tan estéril como una muñeca sexual, tan entretenido como el Metro en horas pico y tan motivador como una cita con el dentista. Los gráficos son Meh al punto que no se comparan favorablemente con los de Gran Theft Auto V en las consolas de la generación pasada.* Los controles van desde lo convencional dado su diseño genérico sacado de una plantilla reciclada; y la jugabilidad raya desde lo predeciblemente guionizado hasta lo abismal de sus mecánicas mediocres. Su trama es absurda, plana y con hoyos argumentales tan grandes que puedes pasar una gandola de 22 ruedas a ciegas. Su tema es tan aburrido que se parece al otro bodrio de Ubisoft, Assassin's Creed III, donde te toma cerca de 8 horas alcanzar el verdadero comienzo. Su inicio es más lento que un Volkswagen Escarabajo 1300 subiendo a Galipán con cinco personas dentro. Si bien cobra cierto interés luego de este largo comienzo (¿tutorial?), la motivación termina en un nivel tan bajo que puede inducir al suicidio por depresión.

    Permítanme un paréntesis para darles mi apreciación de Grand Theft Auto V. La satirización de la sociedad norteamericana en GTA V resalta la degradación de los valores morales a favor de una superficialidad consumista de individualidades egocéntricas. Este marco le da sentido dentro del absurdo criminal que propone su núcleo de juego. Por eso Los Santos, la ilustrada representación ficticia de California, específicamente emulando la ciudad de Los Angeles, cobra vida genuina no tanto por su impecable A.I. y enriquecedoras actividades alternas, sino por el concepto entre líneas de su mensaje irónico que trasciende su fachada anárquica. Aquí los gráficos no cuentan, sin embargo GTA V quita el aliento por su arte visual y los detalles que hacen de Los Santos un recreo infinito de diversión con credibilidad. Tanto así, que la impresión residual de sus visuales evita que los gráficos de Watch_Dogs inmuten siquiera bajo el poder generacional del PlayStation 4. En contraste, en Watch_Dogs intentan imitar con fidelidad a la ciudad de Chicago, pero duerme con más inercia que cualquier simulación autómata sin incentivo alguno hacia la exploración (Sim City anyone?). Pasiva, estéril y con demasiados anacronismos, la Chicago de Watch_Dogs altera su diseño ignorando la realidad de su catastro arquitectónico patrimonial (Por ejemplo, ¿un solo estadio de baseball y ninguno se parece al Wrigley Filed de los Cubs o al U.S. Cellular Field de los White Sox?, me lo mamáis).


    Toma casi ocho horas para que Watch_Dogs agarre mínimo, pero el camino es un pistoneo de carburación inconexa entre el gameplay y la trama, además de sus misiones en cápsulas de juego aislado que desconecta al jugador.

    Watch_Dogs se perfila como un sandbox que presume un diseño originalmente orientado para un Assassin’s Creed en tiempos modernos. Quizás fue un concepto abandonado para reaparecer reciclado en otro I.P., pero con hackers forajidos –en lugar de hermandades asesinas– que actúan de vigilantes luchando contra el monopolio de la información y el control del Gran Hermano (NSA anyone?). Recreado en el más disparatado concepto de un sistema operativo informático –ctOS– que controla todo, desde los semáforos hasta las tuberías. Aquí los hackers hacen de las suyas para detener el crimen y conspiraciones de mayor escala donde Adien Pearce, el protagonista, pertenece al grupo auto denominado 'Perros Guardianes'. Adien es tan carismático como una taza de café instantáneo con agua fría. Monodimensional y sin más antecedentes que las memorias de una tragedia familiar. Por más que avances en Watch_Dogs, no existe el sentido de pertenencia ni conexión con las motivaciones del personaje como las que sentimentalmente generas en los primeros minutos con el protagonista de The Last of Us bajo circunstancias similares. Adien es lo opuesto a un anti-héroe, flojo, monótono y arrogante. Parece un personaje diseñado en base a un sondeo de mercado o focus group. Son los personajes secundarios, los NPCs, quienes nivelan el drama con sus buenas actuaciones y personalidades diversas.

    Pero es la trama central la que entra en un ciclo repetitivo de mecánicas donde se evidencia que usaron el modelo sandbox de un Assassin's Creed, cambiando el parkour/platforming por un shooter/stealth de tercera persona con el peor sistema de cobertura que puedas experimentar. La narrativa arroja tantas excusas y direcciones que nunca se define perdiendo el foco del objetivo. Añadiendo mecánicas de hackeo que se limitan a un super smartphone mágico que milagrosamente tiene acceso instantáneo a todo lo electrónico en la ciudad con un botón; que según sugiere la pseudo ciencia del guión, hasta las tuberías están conectadas a la Red por Ethernet (¿o son tuberías Wi-Fi?). De otra forma no me explico cómo puedo controlar tuberías de agua y gas al igual que con semáforos y cajeros automáticos. Más inverosímil aún es el hecho que un smartphone acceda todo a capricho (alarmas, puertas, servidores, cámaras de seguridad y reconocimiento facial) como si fuera un genio de la lámpara mágica. Sé que se trata de un videojuego pero… por favor, prefiero tragarme la fantasía de un Cole MacGrath haciendo y deshaciendo la ciudad a corrientazos que a un tipo con un celular de señal perfecta, batería inagotable y el mágico one-button-hacking, me lo mamáis otra vez.


    Watch_Dogs fracasa en causar una primera impresión positiva, insistiendo en desviar al jugador de la trama central, distrayendo el objetivo con insulsas misiones insípidas tangenciales que acaban con el interés.

    La pieza que rompe el gameplay sin vuelta atrás es su mecánica de conducir. Con la peor física imaginable para alguien que viene de jugar GTA V conduciendo a 150Km/h en situaciones de película y rara vez chocando. Resulta risible que mis habilidades se vean obstruidas por un gameplay de manejo más apropiado para un juego de Twisted Metal. Al menos en Twisted Metal puedes disparar mientas conduces –también en GTA V– mientras que en Watch_Dogs chocar es tu única arma extraoficial porque los enemigos sí pueden. Es un Derby de carros chocones con el peso de un velocípedo, destruyendo todo a tu paso aún circulando con cuidado extremo. Afortunadamente su obtuso A.I. no activa a la policía así lleves una docena de transeúntes arrollados y otra docena, pero de miles de dólares, en daños a la propiedad pública. Huir de la policía es más difícil que huir de 'Evil Otto' en Berserk, a éste último te le puedes escapar a sabiendas de su invulnerabilidad, ¿al primero? buena suerte. Las mecánicas de disparar son adecuadas como genéricas. No tienen problemas, pero tampoco hay nada que resaltar siempre y cuando evites usar el sistema de cobertura. Una mecánica molesta dada su naturaleza magnética a cualquier superficie peor que Eric Lehnsherr ebrio en una siderúrgica. El sistema progresivo del personaje para complementar las habilidades de conducir, disparar y hackear, poco aporta al gameplay ya que cada una desbalancea mágicamente las propiedades del juego sin criterio alguno. Olvídense de su sugestión de juego stealth, es un chiste y malo. La jugabilidad frustrante de Watch_Dogs va en proporción directa a tu paciencia y tolerancia para alcanzar un grado medible de diversión. No depende de tus habilidades, las cuales se verán secuestradas por su abominable mediocridad interactiva. El alcohol ayuda.

    Sobran los temas cliché, diálogos embarazosos y segmentación lineal de misiones que se desvían el curso y diluyen el propósito final del juego. El objetivo carece de motiff, sentido e interés. El componente multiplayer incrustado es una mala copia/implementación del sistema de invasiones de Demon’s/Dark Souls, eliminando cualquier sentido de tensión o motivación para entablar misiones de hackeo con otros jugadores durante la campaña. Watch_Dogs sufre de la repetitiva fórmula de Assassin's Creed que Ubisoft insiste en contagiar a todos sus juegos "AAA". Me explico, ¿no fue suficiente con infectar a Far Cry –en su tercera entrega– con el diseño de subir y desbloquear torres para descubrir áreas nuevas, que ahora Watch_Dogs debe seguir este modelo? ¡Innovación Next-Gen leidis an gentelman! Ni hablar de las interesantísimas misiones alternas de relleno, que son tan insignificantes en sustancia por la repetitividad aleatoria que alarga aún más el tedio de sus incesantes horas iniciales. No mejoran después de ahí, menos si encuentras que la ciudad está llena de mini juegos arcade que van desde perseguir objetos de 8-bit cual Sonic The Hedgehog –a 0.5 Km/h– hasta abordar un tanque arácnido en fantasías triviales. Sólo por el hecho que pudieron, no debieron. Su presentación general es buena, pero no para gritar Next-Gen! cortándote las venas con las uñas, la cual se ve mermada por sus incontables fallas técnicas y bugs. Afortunadamente para su beneficio no toca el delicado tema del frame-rate o le habría costado el cero automático (política de RTx para evaluar presentación para esta generación que comienza). ¿A 900p/30fps?* No inmuta.

    Watch_Dogs es un Big Mac servido en porcelana, un film de David Lynch protagonizado por Adam Sandler, un sistema de sonido Mark Levinson con quemaítos de reggaeton en MP3, un Fiat Palio rojo con calcomanía de Ferrari, Katy Perry sin maquillaje y YouPorn con Dial-Up. Contra la ética de RTx que no hace reseñas sin haber concluido el título a totalidad, me vi obligado a suspender este juego porque mi autoestima gamer estaba en peligro. Lo llevé a cambiar por inFAMOUS Second Son (review pronto).

    Tema: Mancao (★★☆☆☆)
    Dise/Juga: Mancao (★★☆☆☆)
    Presentación: McKay (★★★★☆)
    Multiplayer: Pasta (★★★☆☆)

    ¿60$? Ni 10$ o PS+. Fue una donación y me siento estafado.

    [PS4: 2014. 1-Disco (Blu-ray). Zona 1. Video HD: 900p. Sonido: Dolby Digital & DTS 5.1, Jugadores: 1 (Online: 2-8); Disco Duro: 22GB, DualShock 4 & Wireless Headset Compatible. ESRB Rating: M]

    PlayStation

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    Barton

    [*] 792p en el XBOX One y Dios sabe qué tan baja puede caer la resolución y el frame rate en las consolas viejas (PS3/X360). Ni hablemos del fiasco/escándalo que rodea a este juego cuyos gráficos difieren radicalmente en el producto terminado de su presentación deslumbrante en el VGA 2012. Ni en PC, puesto que probamos Watch_Dogs en una Intel Core i7 Sandy Bridge (overclocked @ 4.5GHz) w/12GB RAM+SSD usando una nVIDIA GeForce GTX 790 w/4GB GDDR5 (OC @ 1100MHz), Thermaltake cooling. Dando 1080p/60+fps con los últimos drivers y parches especiales de W_D para tarjetas nVIDIA (gracias al fiel ruraltejano Douglas PC). Apenas se podía distinguir del PS4 por un grado.

    P.D. En fin hay muchas alternativas superiores que nunca gozaron de la avalancha mediática de mercadeo que Ubisoft puso en esta pretensión llamada Watch_Dogs. Sleeping Dogs, Grand Theft Auto V y, sí, hasta Saints Row IV que no se toma –ni lo toman– en serio son tres ejemplos. Aléjense de este juego a menos que quieran perder tiempo y dinero al comprobar cada argumento de esta reseña, más aún si lo comparan con las alternativas sugeridas.

    P.D.2 ¿¡Pueden creer que este juego tiene cinco ediciones especiales!? …me lo mamáis de nuevo.

    P.D.3 La portada fue ilustrada por el legendario artista Alex Ross (DC Comics: Kingdom Come).

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    The Unusual Suspects

    por Bartolomeo


    Tenía tiempo que no iba a un film de comics sin tener conocimiento alguno de su argumento por no haber sido lector de las historietas de origen. La última vez fue con Watchmen, como también me pasó con todos los films basados en comics de Alan Moore porque, al igual que con Guardians of the Galaxy, nunca fui seguidor de sus comics que por alguna razón no llamaron mi atención (con Moore fue que a mi corta edad no los entendía y hasta me eran prohibidos por su contenido adulto, Heavy Metal anyone?). Por lo tanto me sentí como muchos quienes casualmente van a ver películas de Iron Man, Thor, Batman, X-Men o Avengers, con poco menos que el conocimiento superficial dentro de la cultura popular. Es que Guardians of the Galaxy es lo más underground que pueden encontrar en el mundo de los comics después de Constantine, Hellboy y Spider Jerusalem. Debajo de eso son coletos que nadie lee, Barb Wire anyone?

    Por lo tanto se extrañarán que no haga referencias a mi conocimiento detrás del argumento ni critique la autenticidad de su adaptación. De hecho, entre mi círculo de amigos con tradición de lectura en comics, Guardians of the Galaxy tampoco ha formado parte de su trayectoria como lectores. No obstante el film, Guardians of the Galaxy, resultó mejor de lo que esperaba porque me dejé llevar por su espontánea diversión. Me sentí un niño olvidando todo para sumergirme en su trama de caricatura y sus excelentes personajes. Tanto, que me recordó un film de los ’80 en la misma onda de joda llamado "The Ice Pirates" (con Ron Perlman y Robert Urich) cuando los films clase-B de aventuras espaciales estaban de moda en la Era post-Star Wars (Krull, Megaforce, The Last Starfighter, etc). Películas que fueron tan malas que mataron el cine de ciencia ficción. Desde entonces no volví a ver otro film bueno de space sci-fi hasta "The Fifth Element" hace bastante tiempo… ningún otro desde entonces, hasta ahora.



    En una nota similar, luego del éxito tremendo que han gozado los personajes de Marvel Comics en conjunto y como solistas, Guardians of the Galaxy resulta una movida riesgosa para Marvel en el cine. Me explico, apostar a los mutantes y super héroes más poderosos del planeta es seguro, dado que tienen una gran masa de seguidores de sus ediciones literarias y son atractivos para los casuales que los reconocen sin mucho análisis. Pero, si para un típico comicólogo de larga trayectoria –como los editores de esta humilde publicación– Guardians of the Galaxy es material ajeno a su interés cotidiano y hasta confiesa desconocimiento total, caso presente, ¿entonces qué quedará para el vox populi casual? Pues Marvel da en el clavo al crear un film que no decepcionará a nadie, dirigido a todo público y, espero que alguien me confirme, complacerá a la fanaticada leal de este comic por muy reducida que sea su base de seguidores –que viene de los años 60– en contraste con otras series más populares.

    Sin embargo, hay huesitos que Marvel deja para quienes conocemos otras series donde por fortuna Guardians of the Galaxy tiene relación, siquiera someramente, en el contexto de conexiones con el universo Marvel. Me complació mucho encontrar rostros, nombres y leitmotifs familiares que apuntan al universo Avenger, como Thanos, Taneleer Tivan (The Collectionist), The Infinity Stones, y detalles que hacen apariciones breves como los objetos que El Coleccionista (Benicio Del Toro) tiene en su selección (Elfos Negros de Malekith, Los Chitauri, etc). Demostrando que por más aislada que haya sido esta serie, posee nexos con The Avengers. Quédense al final de los créditos para un cameo de otro personaje Marvel que seguro levantará una ceja en George Lucas (para entendidos).



    Guardians of the Galaxy es una combinación hermosa de una excelente dirección de James Gunn (responsable de potes como Scooby-Doo y juegos como Lollipop Chainsaw), un buen guión –también de Gunn– y un reparto bien elegido que da vida a personajes extraordinarios, con tanta dimensión, que se apoderan de la audiencia mucho antes de finalizar la película. Una locura al mejor estilo del absurdo de "The Hitchhiker's Guide to the Galaxy" de Douglas Adams donde convergen situaciones sólo admisibles en una caricatura animada. Con esto señalo que el humor es el componente principal que nunca se toma en serio para que la fantasía cobre sentido. En ese particular, Guardians of the Galaxy está bien llevada en ritmo humorístico con alta dosis de acción y drama en su narrativa anclada en personajes pintorescos. La trama, para no darles mucho, tiene al villano Thanos detrás de una de las seis gemas del guante de la infinidad, que como sabemos bien influye dentro de las historias interconexas de los films de los vengadores.

    Una joda que tiene su núcleo en cinco caracteres peculiares que no combinan en concepto, pero que se complementan en sus personalidades rebeldes. Todo gira en torno a Peter Quill (Chris Pratt), un terrícola que queda suspendido culturalmente en la década de los ’80, la última que vivió antes de ser trasladado a una vida de forajido espacial. El propio patán caza tesoros que vive un día a la vez escudado en su sarcasmo y su presumido encanto seductor en una galaxia colmada de especímenes de todo tipo. Le acompañan por choques del destino una cofradía de extraterrestres, Gamora, Drax, Rocket y Groot, cada uno con su propia historia y motivaciones emocionales que les da personalidad. Aquí Gunn se las jugó bien al desarrollar a cada personaje en una cinta de orígenes colectiva, a diferencia de The Avengers donde cada figura estelar disfrutó de al menos una película individual para darse su espacio y explorar sus antecedentes. Gunn lo logra sin extenderse hacia lo épico y sin cargar la cinta con demasiadas escenas circunstanciales innecesarias. En especial sabiendo que era necesario dada la poca popularidad que tienen los guardianes en la comunidad comic y la cultura popular.



    El trabajo de conectar a los personajes entre ellos y la audiencia es memorable. Cada "héroe" tiene su momento de brillar. Gamora (Zoe Sandana), es una guerrera sin lealtades que va desde lo impenetrable hacia lo dócil gracias al roce con sus infortunados aliados; Drax es un acorazado musculoso con resentimientos acumulados por la dolencia de perder a sus familiares en un genocidio galáctico; Rocket y Groot hacen una pareja al mejor estilo de Han Solo y Chewbacca de la forma más inusual, si consideran que el primero es un mapache antropomórfico y el segundo un bípedo de vida vegetal con más nobleza ecológica por la vida que su agresividad discreta. Groot no gesticula más de tres palabras en todo el film, que repite constantemente donde sólo su socio criminal –quien es astuto y valiente– lo entiende para traducir al resto (de ahí mi comparación con Han y Chewie). Al menos Vin Diesel, quien da vida a Groot, no tuvo problemas en aprender sus líneas; es más lo que transmite con sus gestos y la mirada que lo poco que sabe decir, si no, que lo diga Timmy de South Park. Pero es Rocket (Bradley Cooper) quien se roba todos los elogios al darle respeto y credibilidad a lo que en un principio luce ridículo, un prociónido plantígrado con personalidad de forajido temerario.

    El resto lo conforma, sin menos méritos, Michael Rooker, Lee Pace, Karen Gillan, Djimon Hounsou, John C. Reilly y Glenn Close, con mención especial a los casi cameos de Benicio Del Toro y Josh Brolin como Thanos. Lo demás que podemos resaltar que no sean sus efectos de altura es su soundtrack de temas comerciales, que al igual que los cheesy one-liners ochentosos de su protagonista humano, se limita a los éxitos populares anglo de los 60-70 que tiene a 10cc, David fuckin’ Bowie, Elvin Bishop (el tema que puso el toque), The Runaways (¡Joan Jett!), Blue Swede y Los Jackson 5 dentro de lo que pude reconocer de una selección suprema Punk-Glam-Hippie de lujo.

    Guardians of the Galaxy es divertida con cojones, una sólida entrada a lo que será una nueva serie de tres que se une a una casta de grandes logros de Marvel en el cine. Vayan a verla. La cartelera rural de la semana y un año de comic films para los libros.

    Film: Willy McKay (★★★★★)

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    Bart

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    La Otra Dimensión:
    Editorial & Micro Noticias

    por Bartolomeo
    Luigi

    Pedimos disculpas, bueno, al menos yo, por no reportar nada durante el último mes, en parte porque las cosas no han estado del todo en orden por aquí. Es normal después del E3 que las noticias y los anuncios de juegos bajen un poco, pero siempre hay algo que reseñar, en principio porque, como gamers, siempre estamos jugando algo, lo que sea. Los demás papanatas como siempre decepcionando al no colaborar con nada, pero eso se ha vuelto tradición aquí si llevan tiempo leyendo este colosal desperdicio de ancho de banda.

    Si bien tengo muchos juegos en "tha pipeline", es decir, mi backlog, que incluye South Park: The Stick of Truth, Watch_Dogs, Child of Light, Transistor y hasta el Premium DLC de Battlefield 4, muchos permanecen sin estrenar o abandonados como MLB 14 The Show (impossible!) al igual que mi alimentación, sueño, estabilidad mental y responsabilidades laborales como sociales. ¿La razón? Dark Souls II, sí, desde hace dos meses estoy completamente inmerso, no, obsesionado con Dark Souls II al punto que no como, no duermo, no salgo, no me baño (bueno, eso es normal), ni me afeito, viviendo de papas fritas, pizza, Té y Jack Daniels, éste último el de mayor proporción en mi kit de supervivencia.

    No había estado tan involucrado a nivel obsesivo con un "souls game" desde Demon's Souls, aplicando la misma metodología estratégica. Estudiando las estadísticas con el iPad permanentemente conectado al Wiki Souls, mientras mis dedos agrieta el DualShock 3 de la tensión y los nervios que resulta esta inusual experiencia; una rareza en estos tiempos de juegos permisibles y muy tolerantes a las empobrecidas habilidades de los jugadores modernos. Old School people! No quiero convertir este editorial en un Preview del juego, pero sepan que Dark Souls II es un vuelco de 180º a todo lo que fue el juego anterior, Dark Souls, que comparado con el genial juego de origen (Demon’s Souls) resultó apurado, incompleto, desbalanceado, mal diseñado, lleno de fallas técnicas, con problemas severos de frame rate por doquier y visualmente un asco siquiera digno de un PS2. Esperen mi reseña de Dark Souls II pronto que ya llevo el juego bastante adelantado… lo más relevante hasta ahora es que aún no bato el primer DS3, eso es un logro a mi irritabilidad volátil.

    Volviendo a lo que ha acontecido en el gremio gamer recientemente, tenemos varios puntos que resaltar ahora que nos acercamos al GamesCom y el TGS (Tokio Game Show). Tuvimos el placer y el privilegio de recibir tres códigos de Destiny por medio de Nhoze y hay que decir que fue una reveladora experiencia que puso mi atención hacia el juego de interesado a convencido. Tiene un gran porcentaje de influencias de Halo, la serie élite de Bungie pro-XBOX, su desarrollador, con agradables reminiscencias de Marathon, su primer éxito indie cuando eran pro-Apple. Destiny ciertamente apunta hacia el linaje de bungie al desechar lo viejo y mirar hacia el futuro evolucionando y marcando tendencias, cada una de sus series ha sido en gran medida un salto superior a lo que venían haciendo anteriormente (Pathways, Marathon y Halo). Tal vez tengamos un preview del Beta dado que pudimos explorar el 100% de todas las misiones y modos de juego durante su excelente período Beta. Además de completarlo, tuve buenas sesiones de multiplayer online y co-op con los rurales Reindertot y Nhoze, así como con algunos de los fieles ruraltejanos como Luis Carlos. Gamer-4-Life.

    El PlayStation 4 sigue acelerado en ventas arropando el mercado con intensidad arrolladora aún a 8 meses de su lanzamiento. Superando, hasta ahora, al XBOX One por 3:1 según los reportes del NPD del primer trimestre del año fiscal 2014. De hecho, es la primera vez que Sony arroja ganancias millonarias luego de sufrir casi tres años de pérdidas billonarias. Sony Computer Entertainment fue la única división que no dio pérdidas y la consola actual está dando tanta ganancia que se presume alcanzará la meta de las 10 millones de unidades VENDIDAS antes del TGS para un anuncio histórico para cualquier plataforma en su primer año. Sony ha estado muy mal económicamente que eliminó su división VAIO de PCs y redujo su división BRAVIA de TVs que ha sido duramente golpeada por LG y Samsung. Sólo sus divisiones de medios artísticos están tablas, Sony/Columbia Pictures/Records. SCE es la división que ha sostenido a la empresa por mentira que parezca.

    Por el contrario Microsoft ha tenido trimestres fiscales de bonanza por sus divisiones de software comercial y empresarial (Windows, Office, Server). Sus divisiones de tablets, celulares y recientemente videojuegos han cuestionado su existencia ante los inversionistas que desean eliminarlas. Windows Phone recibe una última oportunidad con la adquisición de NOKIA y quizás su Surface Tablet se cuele en ese tren. Pero XBOX ha estado bastante mal en ventas donde su consola actual apenas despachó menos de 1 millón de unidades. De hecho, 1.1 millones sumando el XBO y el X360 (donde el 360 despachó y vendió más). Si esto no desata las alarmas del submarino por el inmenso hoyo en el cuarto de máquinas, no sé qué. Microsoft ha seguido tomando medidas drásticas para revertir el curso negativo el XBO eliminando el Kinect –como ya mencionamos previo al E3– y recientemente eliminando la división de TV que con tanto alboroto anunció en su debut como parte importante de su visión original. La mejor decisión que han tomado en los últimos meses ha sido despedir a Don Mattrick como CEO de XBOX y colocar a Phil Spencer en su lugar, al menos han ganado respeto en actitud y dirección.

    El problema sigue siendo que Microsoft no tiene juegos exclusivos importantes que lo distinga de la competencia y prefieren centrar esfuerzos en igualar su deficiencia en hardware con su rival. Nintendo no desperdicia recursos en eso ni le importa que su hardware sea inferior, con lo que tienen hacen lo que mejor saben hacer, juegos exclusivos que todo el mundo quiere jugar. Tanto, que mi interés hacia un Wii U pasó de ignorado a tentado, creciendo en ganas con cada anuncio que humildemente hacen y falta el TGS. Si Microsoft no invierte en granjas propias de desarrolladores, en lugar de comprar exclusivos e IPs temporales que terminan perdiendo tarde o temprano (Bioshock, Mass Effect, Titanfall, indies, etc), no van a durar mucho ordeñando vacas secas que tienen mejores alternativas en sus respectivos géneros (Halo, Fable, Forza y Gears). No, reviviendo franquicias nostálgicas o remasters tampoco es suficiente para esta industria, independientemente de la calidad de sus clásicos. Refritos no llenan las arcas ni atraen masas de jugadores.

    Para que vean lo grave de este análisis respecto al XBOX One, la relación de mercado de unidades totales vendidas y operativas (compradores de juegos), el PS4 supera –ya– 2:1 al XBO. Que realmente no se ve tan mal si lo vemos de forma global, pero si separamos al mercado norteamericano, el más grande, la relación es en realidad 1:1 entre ambas porque el PS4 sólo supera al XBO por medio millón de unidades en ese mercado, es decir, están cuello con cuello. Pero en el resto del planeta, la relación es… espérenlo… 7:1 y crece cada vez más. Sin embargo Microsoft está por debutar –un año tarde– en otros 12 países incluyendo China donde por fin se levanta el embargo que prohibía las consolas de videojuegos (Sony también plantea entrar a ese mercado virgen). Sólo que esos países donde Microsoft planea debutar el mes próximo, son precisamente donde nunca ha tenido éxito y culturalmente es rechazado como un nicho muy minoritario, casi insignificante, en términos de mercado. Uno en especial, Japón, donde las dos consolas predecesoras de Redmond han caído estrepitosamente. ¿La tercera va la vencida no? Veremos. No obstante no le será fácil con Sony y lo que tiene reservado para el TGS, que presumo no quisieron revelar en el E3 para no gastar todos sus cartuchos, The Last Guardian anyone? Peeero Microsoft también tiene algo para el GamesCom aludiendo "big surprises you will not want to miss", pero ya hemos escuchado eso muchas veces en el pasado.

    Lo cierto es que se avecina una segunda parte del 2014 lleno de interesantes lanzamientos que promete perfilar mejor el futuro de ambas consolas, perdón, del trío porque Nintendo cogió un segundo aire después del E3. Sus ventas han subido –con el Wii U– dramáticamente gracias a esos importantes juegos que vienen, abanderados por el exitoso lanzamiento de Mario Kart 8 que lidera en ventas mundialmente desde Junio. Lo malo es que la mayoría de sus juegos importantes no saldrá sino hasta el año próximo. Pero para éste, en conjunto, se viene Assassin’s Creed Unity, Far Cry 4, FIFA 15, Madden NFL 15, NHL 15, NBA 2K15, Little Big Planet 3, Alien Isolation, Destiny, The Crew, Hyrule Warriors, Call of Duty: Advanced Warfare, eVOLVE, Middle-earth: Shadow of Mordor, Forza Horizon 2, Project Spark, Driveclub, Pokemon Omega Ruby/Alpha Sapphire, Borderlands: The Pre-Sequel, Tales of Xillia 2, The Evil Within, Bayonetta 2, Dragon Age: Inquisition, Infamous: First Light, Sunset Overdrive, Super Smash Bros. U/3DS y… ¿alguna sorpresa quizás?

    Por su parte, la ola de títulos pospuestos continúa con Battlefield: Hardline, The Order: 1886, Batman: Arkham Knight, Dying Light, Quantum Break, Tom Clancy's The Division y The Witcher 3: Wild Hunt; todos con fechas propuestas inicialmente para este año, que han sido demorados sin fecha definida para el año próximo. Nuestras billeteras lo agradecen. El año no está completo sin una fuerte dosis de remasters, comenzando este mes con The Last of Us Remastered, siguiendo más abajo con METRO Redux, Halo: The Master Chief Collection, Kingdom Hearts HD 2.5 Remix, Ultra Street Fighter IV, Diablo 3: Ultimate Evil Edition, Persona 4 Arena Ultimax y Grand Theft Auto V. Double dip!

    Les prometo reseñas de South Park, Watch_Dogs y los indie que he bajado si Dark Souls II me deja (incluyendo esa reseña), quizás, tal vez, digo yo, el alma de Reindertot, Nhoze, El Rick y Mike se apiadan de mi sometimiento miserable por culpa de Dark Souls II y contribuyan con algo o me ayuden con alguna de estas promesas pendientes… o una botella de Jack. Hasta la próxima.

    Warp!

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    Bart

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