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Rural Tex™ es una estúpida página donde se intenta hablar de videojuegos y cine popular. Combatiendo el mal gusto desde 2005 (nos está costando mucho)
Con influencia de nuestra cultura geek: Apple, Comics, Música y Tecnología. Periodismo Gonzo de tercera en este Colosal Desperdicio de Ancho de Banda™

REVIEWS

  • Aquí podrán ver los titulares con sus respectivos enlaces de los artículos con las últimas reseñas en Rural Tex™ desde cine (cartelera o video casero), los videojuegos que nos quitaron tiempo y una que otra música que no nos irritó... mucho. Como también algún producto geek que la crisis nos deje comprar. Rural Tex™ no apoya la piratería, todo contenido o formato que aquí se revisa es estricta y legalmente original.

  • CALIFICAMOS ASÍ

  • Nuestra escala para calificar las reseñas del uno al cinco (estrellas). Con el Sir William McKay reservado sólo a la excelencia.
    • Sir William McKay: Aleph One
      Willy McKay: ¡Non-Plus-Ultra!
      McKay: Muy bueno, pero...
      Pasta: Ta' bien... ta' bien.
      Mancao: No nos Inmuta.
      Ñame: ¡Que nos devuelvan el tiempo y el dinero que perdimos en revisar esta porqueriaaaaaa! Epic FAIL!

    WEB-ONADAS

  • Lectura: Videojuegos en Revolución: El Enemigo Inexistente. Un nuevo análisis en relación a la situación de los videojuegos en el ambito político-social dentro de la coyuntura cultural venezolana. Publicado originalmente en la revista ÉPALE CCS, el 14 de Julio de 2013. –Reindertot
  • To all those dicks saying that consoles are coming to an end, can you please tell us on what the fuck are we playing our games then? Phones? (Twitter thoughts) –Bart
  • ©2005-2014 The Rural Tex Group
    Tarjetas PSN Baratas

    La Otra Dimensión:
    Preview: Playstation Now (o mejor dicho, Later)

    por Nhozemphtek
    Noticias Videojuegos

    Venimos con una primicia para esta porquería de página, un preview al Playstation Now en Beta cerrada. El servicio streaming que tanto bombo y platillo le ha dado Sony en base al servicio "Gaikai" que compraron. Han sido ¿años? de especulaciones, si funcionaría, si sería un fiasco, si sería el futuro. Resulta que todo eso que hemos especulado, bueno y malo, es cierto.

    El diseño de Playstation Now es IDÉNTICO a la PS Store, usando el mismo formato. Tal cual, vas a soltar billetes para jugar, la diferencia es que aquí no eres dueño del software, es un mero alquiler. Si no le ponían el nombre Playstation pensaría que había regresado a la pesadilla de Blockbuster. Puedes alquilar juegos por horas, días o semanas. Aquí la primera decepción, creí que iba a ser un servicio tipo Netflix, sobre todo porque estamos hablando de juegos viejos o last-gen.


    Pero no, ese juego que puedes conseguir en Amazon por 15$ aquí lo puedes ALQUILAR en 30$ por unos cochinos y miserables 90 días. Resulta absurdo proponer algo así cuando están regalando juegos, incluso triple A, en Playstation Plus.

    Ahora mismo existen varios disturbios en distintos foros de video jugadores por este modelo de "servicio" que a la postre es una soberana porquería. Se especula que Sony está probando la reacción del público ante este modelo de negocio. Cosa que ellos mismos aclaran en la NDA* en la que todo, absolutamente todo, está sujeto a cambios y esto solamente es una beta.

    Pero si tuvieron las intenciones de sacar esto así, es porque todavía existe algo de la avaricia que había en esa empresa antes del lanzamiento del PS4. Existen algunos gratis –porque ni por el carajo voy a pagar $ para probar un beta– que son simples juegos del PSN que pasaron sin pena ni gloria. Esos fueron los revisados, por ahora, y hasta que esto cambie.


    La gran incógnita siempre fue el desempeño, así que lo digo de una. Funciona, menos para mi estúpida conexión. Mi ping lo hace injugable, un mal que afecta a casi todos los que vivimos en este país. Han sido contadas las ocasiones que pude jugar sin problemas (madrugadas).

    La presentación es en 720p, no tengo idea si teniendo una mejor conexión sube la resolución o si por el contrario puede bajar a 480p. Se ve igual que jugar remote play en un PS Vita, es un videojuego, no es YouTube pago a control remoto. Si existe una conexión inestable, la imagen presenta fallas en forma de lag-glitch al igual que sucede con la ya mencionada consola portátil.

    Sin embargo el servicio, en condiciones ideales afuera del país, funciona bien, no es una utopía, el problema no es técnico, sino que PS Now no va a ir a ningún lado con este modelo de negocios. Es el futuro, pero sólo si es un servicio como habían dicho en un principio, no una tienda más para pajúos como lo es ahora. No tienes que esperar que se descargue nada, no tienes que instalar nada, los juegos no ocupan un solo byte de espacio, es darle a [X] y jugar.


    La selección de juegos es puro PS3/Vita. Ahora, si tienes Playstation Plus desde hace rato (quiere decir que tienes que jode juegos acumulados) esta propuesta es completamente ridícula, innecesaria y puedes pasar de largo diciendo que te chupen las bolas.

    Es el futuro, pero no le veo futuro. Ni siquiera veo a la gente que no tiene consola usando esto (Sony planea integrarlo a su línea de TV Bravia para jugar sin consola); o lo convierten en Netflix o PS Now es un DOA (Dead on Arrival). Resulta mil veces mejor comprar un PS3 con su inminente reducción de precio y pagar los 50$ para un año de PlayStation Plus… de nada.

    Por ahora no se pierden de nada, y no deberían esperar nada. Si cambia la cosa, haremos una debida actualización al preview conforme avance el desarrollo de este actual clusterfuck.

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    Nhoze

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    "In this edition everyone dies!"

    por Bartolomeo


    Con un largo historial leyendo comics he visto toda clase de aciertos y fracasos durante las tres olas de adaptaciones al cine desde los años ’70. Esta última etapa, como la más exitosa, por coincidencia inició con el primer film de los X-Men a cargo del joven Director Bryan Singer. La serie X-Men –de Marvel Comics– ha sido una de mis favoritas casi a nivel obsesivo. Sus adaptaciones a la pantalla grande ha mantenido una consistencia coherente para complacer a los seguidores de esta compleja saga.

    X-Men posee un universo tan denso desde 1963, que la profundidad de sus caracteres variopintos impide que uno lleve el protagonismo, por ende la serie no lleva el nombre de un personaje particular a diferencia de otras series de comics. Hasta ahora, y tomando en cuenta todas las adaptaciones de Marvel y DC, ningún film se ha basado exclusivamente en un número de edición en especial, abriendo oportunidades para adaptar guiones usando segmentos de su línea de tiempo con holgada libertad.

    Hasta hoy, porque X-Men: Days of Future Past se enfoca en el doble volumen de 1981, que lleva el título homónimo para sentar las bases argumentales del film. Este comic (Marvel: The Uncanny X-Men #141) es considerado una de las obras magnas más emblemáticas de la serie, que hoy es reconocido como clásico de culto por su brillante historia de la mano del legendario escritor Chris Claremont* (responsable de la Era dorada de los X-Men –y Marvel– como su dramaturgo y artista principal). En lo personal siempre quise que este número se adaptara a la pantalla grande, pero en el fondo lo consideré como un deseo poco probable dado lo complicado que podría ser su producción.



    Los deseos se cumplen, eso dije cuando me enteré que Singer volvería a dirigir otro capítulo, en base al comic Days of Future Past, haciendo que colapse bajo mi propio júbilo. El temor que arrastro desde su anuncio, se debate entre si la adaptación sería un gran acierto o una terrible decepción que me obligue a cortar las venas e incendiar el cine. Por fortuna y el talento a cuestas, X-Men: Days of Future Past funcionó mejor de lo que esperaba, y eso que mis expectativas estaban en un nivel elevado irreal.

    Para darles una apreciación técnica con antecedentes, X-Men: Days of Future Past, el film, es un increíble híbrido de tres escenarios que hacen de su guión adaptado un logro titánico que merece una ovación de pié. El escenario base, el comic, está ubicado en el Marvel Multiverse "The Uncanny X-Men" (Earth-811), entre las muchas existentes para no divagar ni extendernos demasiado. Otro planteamiento está en que el film toma en cuenta una adaptación muy popular de Days of Future Past que se realizó para la serie animada de FOX en 1994 (Earth-616 que representa la línea de tiempo universo-continuidad de los films). En esta adaptación para la serie animada de televisión removieron personajes e introdujeron otros –cambiando el contexto más de forma que de fondo– pero siempre respetando el sentido y propósito original de la historieta.

    Por último, el tercer escenario a considerar para el guión y el más importante en esta adaptación, es que X-Men: Days of Future Past no es un film aislado sino más bien una secuela doble-convergente. Por una parte da continuidad directa a X-Men: First Class, y por otra parte da seguimiento a la trilogía X-Men que quedó en Last Stand hace poco más de una década. La tarea no es nada fácil unir todo sin rozar con anacronismos inevitables y los ineludibles hoyos en el guión, que los tiene. Por suerte o genialidad, se valieron de unos trucos "lógicos" para salirse con la suya, evitando una blasfemia que insulte mi inteligencia y me obligue a incendiar la sala con todos dentro.



    Por lo anterior, X-Men: Days of Future Past es una adaptación que naturalmente altera en gran medida el comic –de nuevo, más de forma que de fondo– tomando elementos de base de éste y de su popular versión de la serie animada. El principio argumental se mantiene igual, que en sinopsis plantea un futuro distópico, cuasi apocalíptico, donde un régimen fascista domina el escenario social a nivel de holocausto. En este futuro los mutantes son capturados, etiquetados, experimentados y exterminados en un campo de concentración por un sistema de orden mundial dominado por Los Sentinelas.

    Los Sentinelas son unos androides que tienen origen en un personaje muy particular en la serie: Bolivar Trask (que en la cultura popular Marvel es un anagrama a "Stark"). Trask, similar al super héroe Avenger, es un genio científico que desarrolla armas y equipos de seguridad. Como último recurso Trask fue encargado por la alianza de naciones para erradicar "el problema mutante". Sólo que se les sale de las manos cuando estos, Los Sentinelas, ganan autonomía y por lógica persiguen igualmente a los humanos como posibles agentes genéticos que engendran futuros mutantes. Para el comic este escenario es en el 2013, para la serie animada 2025 similar al film. Los Sentinelas son invencibles en número lo que define el destino de los mutantes y de la humanidad. Ver por fin a Los Sentinelas recreados en film se convierte en un sueño hecho realidad.

    Lo interesante es el paralelismo entre dos líneas de tiempo que se suman para detener esta amenaza, enviando a través del tiempo a un mutante para advertir –y revertir– un asesinato político que da cabida a la avalancha de consecuencias fatídicas en el futuro. En el comic es a Kitty Pryde a quien envían, en la animación a Bishop (quien no aparece en el comic original), pero debido a la popularidad protagónica de Wolverine en la serie de films, es a éste a quien envían en esta oportunidad. Estrategia de taquilla. Los cambios y alteraciones que introducen en X-Men: Days of Future Past son comprensibles para hilvanarse con los films que pretende unir en continuidad y sin ofender el ADN básico del comic original. Aquí la fidelidad se respeta con absoluta integridad intelectual. No obstante Singer se reserva la conclusión para redimirse por haber abandonado la trilogía en su tercera parte con una escena tan poética que ablandará el corazón de todos los fans, sin excepción (por supuesto deben quedarse para el final de los créditos, sorpresa).



    En X-Men: Days of Future Past se siguen los pasos diez años después de los acontecimientos de First Class (1973), y en el futuro se mantiene la línea de tiempo posterior a los hechos de Last Stand. La cantidad de anacronismos y hoyos en el guión saltan por doquier. Sólo para dejar por sentado que el principio de incertidumbre sirve de recurso conveniente para taparlos, empleando la paradoja de contradicciones lógicas basadas en la teoría cuántica del espiral (Fibionacci anyone?). Si le damos vuelta no sólo entraríamos al terreno inaceptable de los 'spoilers', sino que jamás terminaríamos sin llegar a nada; ejemplo práctico: viajar en el tiempo y matar a tu madre antes que nazca (¿fue primero el huevo o la gallina?). Una vez más la ficción se mezcla con el período histórico en contexto, que tiene a la administración de Nixon –post Vietnam, pre Watergate– como escenario político incluyendo sus figuras relevantes.

    El ritmo y la dirección de Singer son un ejemplo de maestría al manejar múltiples líneas de tiempo y balancear a tantas figuras de peso que combina personajes acumulados de todos los films que antecede. Dejando espacio suficiente para las relaciones dramáticas que vienen de desarrollarse con anterioridad. Incluyendo un lugar para nuevos personajes que, aunque no pertenecen a ninguna de las adaptaciones del comic de origen (DoFP), son bienvenidos sin quedar forzados en el proceso: Quicksilver, es a ti a quien miro (muy apropiado si conocen bien el nexo familiar que tiene con un mutante muy popular, shhh!). El humor acompaña el drama sin perder la seriedad del rumbo ni el foco de la trama que tiene tres actos llenos emociones crecientes y suspenso por capas.

    No está demás decir que hay bastante acción como también diálogos conflictivos y momentos pausados, siempre manteniendo un ritmo ecuánime como balanceado. X-Men: Days of Future Past no se siente corta, acelerada, lenta o épica, muy a pesar que se extiende un poco del formato de largometraje comercial. Los efectos especiales no merecen mención, son tan transparentes que se unen al asombro y la suspensión de la realidad más que por impresión de logro técnico.



    Si los films de X-Men se han caracterizado por ser un desfile de figuras estelares de primera, compitiendo por espacio de cámara, X-Men: Days of Future Past no viene a ser la excepción a la norma. Más aún si tomamos en cuenta que reúne conjuntos de actores de dos series que representan a generaciones separadas por el tiempo en sus respectivas películas. Por lo tanto, tener a dos equipos de actores de lista A combinados es un lujo que necesariamente ocasiona que algunas figuras tengan menor participación, como el personaje de Bishop para mi decepción. Sin embargo hay tiempo suficiente para darle espacio a los polos que se oponen –y colaboran– en distintos puntos del film. Todos probados y aprobados muchas veces al punto que han hecho de esos personajes legítimamente suyos. Halle Berry, Sir Ian McKellen, Sir Patrick Stewart, Hugh Jackman, James McAvoy, Michael Fassbender, Jennifer Lawrence y Ellen Page acompañan a los noveles que debutaron en First Class, como también a otros de renombre con experiencia protagónica en esta serie fílmica; cuyos nombres me reservo para no arruinarles unos cameos agradables y otros más sorpresivos. Hay de todo, es como una gran reunión. Ah, mención especial a Peter Dinklage como el villano en común detrás de Trask.

    X-Men: Days of Future Past es una obra maestra que supera y eleva el nivel que cada film del conjunto ha alcanzado, a diferencia de las cintas individuales que poco ha contribuido a su linaje (Wolverine solo anyone?). Es un guión compacto, inteligentemente adaptado de la historieta de origen, tomando elementos de otras versiones mientras no se separa de su conexión con las películas a las que debe continuidad y referencia. Bien dirigida por Singer quien regresa a su zona de confort (ya olvidamos a Superman Returns, te perdonamos) y como era predecible asumir, dramatizada al excelsior por su reparto de veteranía y demostrada calidad. Será muy difícil de superar.

    Altamente recomendable para comic fans y seguidores casuales de estas películas, pero sin duda complacerá más al conocedor del comic que puede desglosar entre capas sus ricas texturas cargadas de contenido y detalles.

    Film: Sir William McKay (★★★★★★)

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    Bart

    [*] Cuando Claremont tomó a su cargo la serie X-Men en Marvel –1975– esta saga era menospreciada por la casa de comics como una serie poco popular y de menor importancia. Claremont, novelista, la convirtió a lo largo de casi dos décadas en toda una saga de alto nivel gracias a la alta calidad de sus argumentos complejos que le dio profundidad y madurez por el desarrollo de sus personajes. Más importante aún, a las relaciones intrincadas entre los caracteres principales y sus antecedentes. Es decir, Claremont fue quien le dio ese toque de novela dramática que ha teñido a los X-Men desde entonces (conflictos de familia, afiliaciones, amistades, enemistades, triángulos amorosos y toda suerte de situaciones no bélicas). A Claremont se le acredita el haber introducido muchos personajes importantes en que predomina el género femenino donde resalta Kitty Pryde, Jubilee, Rogue, Mystique, Phoenix y Emma Frost. También es responsable de darle fama de culto y protagonismo a Wolverine. Pero a Claremont se le reconoce más el hecho de crear –junto al ilustrador legendario Jim Lee– el personaje de gran popularidad entre los fans que tiene nivel de culto para lo relativamente nuevo que es en la serie: Gambit. Éste fue su último aporte antes de abandonar la serie en 1991. ¡Ídolo!

    P. D. No se preocupen por el título del artículo, no es un spoiler, saben que aquí no cometemos ese pecado, pero es el "tag line" que sale en la portada del comic (segundo volumen) como el gancho de venta para asustar al lector y no resistí la tentación de colocarlo.

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    La Otra Dimensión:
    Análisis y Opinión del Sony E3

    por Bartolomeo
    Noticias PS4

    Sony disfruta de una posición muy ventajosa como la consola más vendida, con más poder de hardware y con la preferencia de los desarrolladores por su simplicidad. Su costo, inicialmente menor que el de su rival directo, también ayudó a consolidarlo como el líder temprano de esta generación. Es seguro asumir que con un E3 sólido lleno de títulos exclusivos mantendrán ese liderazgo cómodamente. Pues eso quedará en duda porque la conferencia de Sony para el Electronic Entertainment Expo 2014 dejó mucho qué desear aunque no sin asomar uno que otro punto a su favor.

    La decepción fue tal que casi sentí que caía dormido. No así por su falta de contenido, el cual hubo y hasta mayor que su competidor. Sólo que se esperaba algo más que repetir la fórmula de Microsoft donde la mitad de su presentación consistió en remasters y juegos multiplataforma, la mayoría de ellos anunciados la semana pasada. Armas de alto calibre como PlayStation Now no fueron aprovechadas con demostraciones que pruebe que funciona, más bien la promesa de un Beta restringido al mercado norteamericano en un par de meses. ¿Quieren saber lo peor? Sony abrió espacio para hablar de TV, sí, series originales que en nada contribuye a los juegos. Háblenme de ironías, Microsoft se distancia de esta modalidad y Sony la acoge. No conforme con eso dejaron espacio para colocar el trailer de una película que ya se había anunciado el año pasado: "Ratchet & Clank: The Movie" que debutará en las salas a partir del año que viene. Una película basada en un juego, no es un juego.

    El fuerte apoyo en los juegos de terceros resultó decepcionante repitiendo lo que Microsoft hizo, rellenar tiempo con trailers y gameplay de juegos que no son suyos y nada de jugabilidad de los exclusivos que no pasaron de un trailer con promesa a futuro… Los mismos títulos que EA, Activision, Ubisoft y Kojima vienen mostrando desde hace tiempo se repitieron, Far Cry 4, Assassin’s Creed: Unity, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, Battlefield Hardline, Destiny, Batman: Arkham Knight, Mortal Kombat X y Dead Island 2, casi todos con gameplay demo, sólo que gastaron tiempo que se debió dedicar al contenido propio de la casa. Al menos todos estos juegos tienen fecha definida para finales de año y comienzos del próximo. Considero una falta de respeto, un insulto al gamer usar este espacio para anunciar remasters de juegos viejos, le escupo en la cara a Sony al repetir lo que hizo Microsoft con los refritos de Halo. Un remaster de Grand Theft Auto V no es motivo de entusiasmo a estas alturas, menos el de The Last of Us cuando ya tuvo su anuncio hace más de un mes. También hubo uno de Grim Fandango, un viejo juego de Tim Schafer. Nótese que dije "viejo". ¿Qué sigue para el próximo E3? ¿Maniac Mansion HD? ¡Melomamais! Inaceptable.

    Lo peor fue el extenso y tedioso momento en que el nuevo CEO de SCEA, Shawn Layden, le dedicó al contenido menos interesante arrojando el carisma de un accidente automovilístico fatal. Aquí sentimos con mucha pena la ausencia de Jack Tretton que siempre mantuvo estos eventos con sobriedad y empatía. Al menos vimos a Tretton cubrir noticias para una publicación de Internet. Pero cómo hizo falta Tretton, incluso aquel personaje de Kevin Butler hubiera sido mejor que Layden. Más triste fue el poco espacio que se le dio al Vita. Mediocre y casi inexistente a fuerza de indies que nunca lo dejan mal. Entre las ofertas de los independientes resaltó Entwined que a mi juicio parece muy similar a lo visto en DYAD (ver review en nuestros archivos). Sé que hago juicios apresurados sin haber probado el juego, pero no puedo ocultar mi impresión. Otro fue de la gente responsable de Journey (review en nuestros archivos, sí tengo flojera de colocar links hoy) y se llama ABZÛ, muy interesante. Los demás indie que tomaron protagonismo fueron No Man's Sky, Let it Die, Magicka 2 y una serie de retro 8-bit del grupo de desarrolladores Devolver para el PS Vita: BroForce y Hotline Miami 2 entre los más destacados.

    En materia de hardware hubo el inesperado anuncio del PlayStation Vita TV del cual hablamos el año pasado y que fue presentado en el TGS (ver ese artículo para detalles). Costará 99$ y estará disponible a este lado del mundo pronto. PlayStation Plus extendió los beneficios a todos con nuevas políticas que equilibra las ofertas mensuales de a dos juegos por consola y todos disponibles el mismo día a comienzos de mes, eliminando la acumulación de ofertas que casi siempre beneficiaba a una sobre la otra. Estos detalles son innecesarios para un E3, aunque bienvenidos.

    Mi problema estuvo en los juegos exclusivos, que los hubo en gran cantidad, pero no al nivel de expectativas que se tejió al rededor del evento de anoche. Secuelas que parecen innecesariamente alargadas como Little Big Planet 3 y lo dice alguien quien es fan confeso a muerte de esa serie de Media Molecule y los tengo todos. Pero cuando Media Molecule dice días atrás que no van al E3 y están haciendo otra cosa que no es LBP, y salen con otro LBP, me parece una falta de respeto al lanzarse una a lo David Jaffe ("no voy a sacar otro Twisted Metal" y ¡Bam! saca un Twisted Metal). Media Molecule, chúpamelas. Al menos sale este Noviembre junto a un DLC stand-alone para inFAMOUS llamado First Light. Sin embargo la ola de exclusivos fue variada y densa, si bien no de mi entera satisfacción e interés, dado que esperaba una resolución definitiva al bochorno que se ha convertido The Last Guardian y la estela de vergüenza corporativa en torno a ese mítico juego, el McGuffin de Sony. También porque esperaba un verdadero God of War para PS4 de Sony Santa Mónica y un verdadero sucesor de Demon's Souls por los videos filtrados que demuestra que From Software trabaja en un "Souls" exclusivo para PS4. La ausencia de estos tres títulos puso mi entusiasmo en la poceta.

    Otros exclusivos nuevos fueron Bloodborne* que se limita a un trailer CGI sin fecha tentativa que "para 2015" con su respectiva demora muy de mea en estos días en la industria. Sin embargo fue muy alentador. Al menos hubo gameplay de The Order: 1886, pero también tengo dos quejas al respecto. Si bien el juego se ve increíble, cada gameplay sólo revela una trama sometida a scripts lineales que roza el nivel de película interactiva como los juegos de Quantic Dream. Esa queja fue la que hundió el juego Ryse que no fue más que una concatenación de QTE. Espero que la demora para el 2015 de este juego, que también fue anunciado el E3 pasado, resuelva estas impresiones y me calle la boca.

    La bomba que medio salvó la noche fue el increíble e impresionante trailer debut de Uncharted 4: A Thief's End (anunciado sin trailer el E3 pasado), que dejó a todos boquiabiertos por un render que pasaría por CGI y que no dudamos viniendo de la seriedad de Naughty Dog que lo ha probado en el pasado. No como otros que han quedado mal con renders increíbles en súper PCs para luego dejar a la gente engañada con el producto final (Watch_Dogs & Alien: Colonial Marines anyone?). Lo que me deja preocupado es el tono del trailer que sugiere, con el diálogo y el título, que será el último de la serie. Abandonar esta serie en su punto más alto de popularidad es ridículo y espero también equivocarme con esto porque Uncharted es una de mis franquicias favoritas de las últimas generaciones.

    Hay un detalle que sale del análisis, y que puede mejorar el panorama, es que quizá Sony no quiso gastar todas las balas dado que le queda un evento que Microsoft nunca atiende por razones regionales. El TGS o Tokyo Game Show para el tercer trimestre del año. Quizás ahí veamos a los grandes ausentes como The Last Guardian y el sucesor de Demon's Souls "Project Beast"* siendo que vienen de desarrolladores japoneses donde tienen más relevancia al ser un evento nipón. Pero a veces se cuelan juegos occidentales y espero ese God of War 4 u otro exclusivo que se esté cocinando como sorpresa. Sólo así cambiaría mi impresión decepcionante de lo que fue el portafolio de Sony para los próximos meses que presentó a medias. De cualquier forma la cantidad y calidad presentada por Sony en este E3 supera a mi parecer lo que Microsoft dejó sobre la mesa. Si bien no por mucho.

    Warp!

    ___________
    Barton


    [*] Fe de Errata: viene a mi atención que el juego que esperaba de From Software es en realidad Bloodborne (Project Beast), un detalle que no pude ver durante la transmisión en vivo –por la mala señal– fue que el Director de Bloodborne es Masaaki Yamagiwa, quien dirigió Demon's Souls y Dark Souls además de ser el presidente de From Software Japan.

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    La Otra Dimensión:
    Análisis y Opinión del Microsoft E3

    por Bartolomeo
    Noticias XBOX

    Microsoft está en una posición muy desventajada, no sólo por los desastres acumulados desde el año pasado cuando revelaron el XBOX One y sus planes de dominar el mundo, sino porque las ventas de su nueva consola lo colocan en un tercer lugar ante la competencia. Sí, tercer lugar ahora que el Wii U aumentó drásticamente sus ventas con el lanzamiento de Mario Kart 8. Sin embargo Mario Kart no es responsable de poner al XBOX One de tercero, sino las políticas draconianas (todas revertidas) que le dieron mala publicidad a Microsoft. Recuerden que el Wii U lleva 18 meses en el mercado y que el XBOX One apenas siete, por lo que compararlos le da ventaja al XBOX que ha vendido bien para lo lejos que está en la carrera. Sumado al hecho que el desempeño técnico es dramáticamente inferior al PlayStation 4 y sabrán por qué están en esa situación comprometida.

    Recién comenzaron a recular con nuevas medidas de antesala al E3 al anunciar que el Kinect, el accesorio de control por captura de movimiento, pasa de ser mandatorio a opcional con su respectiva rebaja de precio que lo equipara al PS4. Pero son los juegos los que deben respaldar a una consola y su alineación de lanzamiento no ha hecho mucho en ese aspecto, siquiera su insigne exclusivo Titanfall, que ya perdieron por generar ventas decepcionantes a las esperadas (pasará a ser multiplataforma a partir del año que viene). Llega el E3, y esperamos un milagro al nivel de "caminar sobre el agua mientras la convierten en vino sanando a los leprosos" o convertir Pepsi en Coca Cola, pero que nos inmute. En lenguaje de gamer significa a anunciar Half-Life 3, gratis y exclusivo.

    Desafortunadamente no fue así, su presentación del E3 fue sumamente decepcionante a las expectativas y al nivel de juego de ligas mayores que debió traer. Microsoft irónicamente es una compañía de software que no desarrolla tales para su marca de consola de videojuegos. Es como un perro caliente sin salchicha. Por su abultada billetera, prefieren comprar privilegios de exclusividad temporal (Mass Effect, Bioshock, Metro, Titanfall, FEZ, LIMBO, etc.), con desarrolladores terceros, en lugar de fomentar e invertir en desarrollo endógeno que recoja frutos en el porvenir. Gratificaciones instantáneas. Es más fácil comprar que fabricar. Sony lo viene haciendo desde el primer Playstation, a juro, porque no tenían granjas propias de estudios como SEGA y Nintendo entonces. Pero a punta de cheque en blanco sin límite Microsoft irrumpió en escena de la industria y nacieron los juegos multiplataforma. ¿Sus exclusivos? Aparecieron comprando privilegios.

    Muchos dirán que fue una conferencia nutrida de juegos y cargada de contenido, es verdad, pero si leemos entre líneas verán mucha espuma y poco líquido como servir una cerveza de golpe. Como el planeta Saturno, que tiene tanto gas que aparenta un gigante, sólo que flotaría en agua por su poca densidad. El fuerte de la presentación de Microsoft vino de material de terceros que saldrá en todas las plataformas disponibles, incluso las de la generación anterior como lo son Call of Duty: Advanced Warfare, EVOLVE, Assassin’s Creed Unity, Dragon Age: Inquisition, INSIDE, The Witcher 3, The Rise of The Tomb Raider y The Division. No diré nada sobre estos juegos porque no son de Microsoft ni exclusivos forzados, tendrán su espacio en otro artículo cuando hablemos de EA, Ubisoft, Activision y otros grandes desarrolladores. El material exclusivo, mucho del cual también sale en PC eliminando tal privilegio excluyente, fue una mezcla de secuelas predecibles de los pocos estudios que posee y IPs nuevos que mostraron en el E3 del año pasado. Por último, mostraron exclusivos comprados –sin ser dueños de la propiedad intelectual– de proyectos sin siquiera estar en estado de desarrollo. Mostrando trailers de imágenes prefabricadas por computadora o CGI.

    Contenido exclusivo de sus propios estudios que realmente debutó en esta escena fue Fable Legends, es todo, así como leen. Porque Forza Horizon 2, Halo 5, Project Spark y Sunset Overdrive son anuncios reciclados y reforzados desde el E3 pasado sólo que con muestras concretas de gameplay. Halo trajo consigo el remake/remaster de todos los cuatro juegos del pasado en Halo: Master Chief Collection dejando una mala impresión profesional al usar ese espacio para refritos y reencauchados. No obstante este paquete promete complacer a los nostálgicos de esa franquicia con todo el contenido acumulado incluido. Aunque seas fan de la serie Halo estás recibiendo la cena recalentada y lo mismo de anoche: sobras del almuerzo. Como lo es también anunciar DLC exclusivos por breve tiempo y para otros juegos ya lanzados, como Dead Rising Arcade.

    De cualquier forma sí hubo exclusivos comprados –que no vienen de sus estudios– y se limitaron a mostrar trailers conceptuales de CGI sin gameplay o fecha tentativa fuera de "para mucho después de 2015". En este renglón se ubican Phantom Dust del desarrollador de Killer Instinct, Double Helix (al parecer este desarrollador está destapando tumbas reviviendo juegos muertos por largo tiempo), Crackdown, otro juego extinto sacado del fondo del olvido y Scalebound de Platinum Games como el UNICO IP nuevo que prometieron, sólo que no mostraron nada concreto.

    Digan lo que quieran hasta que se pongan azules por la falta de oxígeno, pero esto fue puro relleno, aire y poco contenido concreto para lo que se espera de una empresa como Microsoft y de una consola que en su debut realmente innovó con XBOX Live, conexión permanente a Internet, juego en línea y disco duro estándar. Esperaba más, mucho más. No obstante lo positivo de esta presentación fue que no hubo nada de TV, Media Center, Kinect ni otra cosa que no fuese juegos, juegos y más juegos; así sean prestados, comprados, reciclados y compartidos, hubo juegos por noventa minutos y es un buen paso para salir del atolladero que se encuentran.

    Warp!

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    Barton

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    La Otra Dimensión:
    En Honor a Normandía

    por Bartolomeo
    Review: Battlefield 4 (PS4/3 - XBO/360) - Otro de los títulos obligatorios de la casa que salieron en medio de la transición generacional fue el FPS multiplayer favorito de guerra, Battlefield 4; que no está exento de sufrir los desmanes de todo título cuyo desarrollo fue dividido entre plataformas y generaciones. Diluyendo su calidad y menguando su potencial –máximo– de haber sido optimizado a las nuevas máquinas. Pero las ventas están primero… ah, la industria.

    Fiel ruraltejano Cerdiman dona esta copia a RTx preocupado por mi ausencia en las salas competitivas de DICE, especialmente en las filas de los pelotones locales donde estoy afiliado en Battlelog (la red social de Battlefield). Bueno, cuando los costos que salen de nuestro bolsillo aumentan, además que hay que comprar consolas nuevas y los correspondientes juegos de lanzamiento, entenderán porqué hay que hacer sacrificios para abarcar lo más que se puede en este hobby (traducción: la peladera de bola está dura). Detalles como éste demuestra el amor de nuestros fieles lectores, quienes a veces devuelven algo a la causa y más cuando son familia (Cerdo, por este gesto prometo no darte una puñalada en la espalda mientras Battlefield 4 esté vigente). Volviendo a la reseña, la serie Battlefield viene de lograr grandes avances para superar a su competidor desde Bad Company con innovaciones y cambios que parecían no tener fin. Triste que se les acabó el jugo con Battlefield 4, que apenas mejora en algunas áreas del diseño de multiplayer y la campaña solitaria, pero que se estanca en muchos aspectos fundamentales quedando detrás de lo alcanzado por Battlefield 3.


    Battlefield 4 al igual que muchos juegos de transición de generación coloca sus esfuerzos en la parte técnica y lo logra con admiración. Efectos de oclusión, sombra y luz son neo-fotográficos e impresionistas. Sí, inmuta.

    Tema: La campaña de Battlefield 4 toma un giro inesperado hacia la narrativa que le da mejor coherencia que la de Battlefield 3. En aquella ocasión vimos a un soldado interrogado que relataba secuencias desconectadas no-lineales de los sucesos que devengaron en un ataque terrorista. Completamente fuera de foco y sin personajes interesantes que dejaron un sabor a shooter genérico de principio a fin. En Battlefield 4 vives los pasos del Sargento Recker en medio de una escalada bélica entre las fuerzas norteamericanas y el ejército de liberación popular chino, aunque al comienzo sirven un flashback para acentuar el drama. Un asesinato de un político chino sirve de vértice que desencadena una crisis international con amenaza de guerra global entre las dos naciones mencionadas, y Rusia aliado con los chinos detrás de la conspiración. La campaña te lleva a lo largo y ancho de varias localidades en China a medida que desenmascaras la conspiración con tu escuadrón, cuestionando lealtades con cada paso.

    Diseño: La trama es intensa, muy realista (gracias en parte a su presentación general), pero no ganará premios en drama, y diseño de niveles a pesar que algunos son bastante abiertos rompiendo con lo lineal que se espera en estos casos. En líneas generales la mecánica de juego no dista para nada de Battlefield 3, a partir del cual hubo un cambio radical en la franquicia. Los cambios son de diseño netamente del sistema progresivo del multiplayer y de algunas mecánicas de gameplay a nivel de vehículos. No hay mayores novedades en esta área que permite mayor flexibilidad a la hora de personalizar tu soldado. Accesorios y combinaciones de los cuatro perfiles de las clases se extiende por encima de lo que se venía trabajando hasta ahora. Todo es positivo en este aspecto aunque reitero que los cambios son más expansivos, más de forma que de fondo.


    No sería verdaderamente Battlefield sin un gran surtido de vehículos por tierra, mar y aire. Ahora con hardware bélico chino que se suma a las filas de Rusia y Norteamérica. Simulación con alta dificultad de gameplay.

    Las dos innovaciones, que en realidad son avances propios del salto generacional, están en el aumento natural de jugadores que rompe la barrera de 24 de antes a 64 acorde con el juego del PC. Las partidas se tornan un poco caóticas con la cantidad de gente en línea, pero afortunadamente los mapas incrementan sus espacios para acomodar a tanto hijueputa disparando por doquier. Para controlar ese desorden vuelve el modo COMMANDER de Battlefield 2 (PC), que abre nuevas posibilidades estratégicas y tácticas para un juego más coordinado y no arbitrario. Las partidas pueden tener hasta dos comandantes que imparten ordenes a los demás jugadores y traza objetivos desde un mapa panorámico identificado con iconos dinámicos. Cabe destacar que si tienes un iPad y eres miembro de Battlelog, puedes tener el mapa permanentemente sincronizado con el juego desde la tableta sin interrumpir tu juego para verlo en el TV.

    Hay cambios sutiles que ponen un toque más real a su estilo de simulador alejando aún más cualquier elemento que lo relacione con el juego arcade. El desfibrilador ahora debe esperar a que recargue antes de usarlo en otro jugador, en el caso del médico. El mortero ahora se puede operar de manera remota, las Claymore ya no usan sensores ópticos y vuelven al estilo mecánico de Vietnam. Las mecánicas de sniper se refinan aún más incorporando medidores de telemetría que calcula distancia para ajustar las miras sin que uno se adapte a cualquier objetivo. Muchas armas nuevas debutan en la serie como el XM25 (lanza granadas inteligente), vehículos nuevos, en especial los propios de la armada china que no estaban en la serie anteriormente. Las facciones Rusa y Americanas persisten con todo su extenso arsenal salvo una que otra omisión. Camuflaje se puede aplicar a vehículos, ya no se limita a los soldados. Cero quejas por aquí.


    La campaña es lineal pero no así sus excelentes mapas llenos de rutas alternas y espacios abiertos para el uso de vehículos y estrategia. Abre campo a la diversidad y libertad contrario a Battlefield 3 y su diseño Call of Duty.

    El lado malo de todo esto es el diseño casi genérico de los mapas del modo multijugador que cuesta diferenciarlos en lo visual y lo práctico. Ante los mapas de Battlefield 3, variados en propósito, tema y modos, estos escenarios son un retroceso en diseño por más que intenten disfrazarlo con el LEVOLUTION que eleva la capacidad destructiva dinámica de los niveles cambiando su esquema y topografía. Rogue Transmission, Siege of Shanghai, Paracel Storm, Flood Zone, Golmud Railway, Hainan Resort, Zavod 311, Operation Locker, Dawnbreaker y Lancang Dam, son las localidades que trae el juego por defecto, dejando mucho qué desear en su diseño que se orienta más al juego de vehículos y beneficia al sniper. Tan poco inspirados son estos niveles que los DLC del paquete PREMIUM* trae de vuelta cuatro favoritos del Battlefield 3. ¿Se les acabó la creatividad? Si los mapas son basados en lugares auténticos, no entiendo.

    Jugabilidad: La jugabilidad poco varía del juego anterior salvo el cambio de posición de los gatillos para mejor aprovechar las mejoras de interfaz que ofrece el DualShock 4. A pie no hay cambios aparentes, pero en los vehículos sí. Los controles se asemejan más a los del juego a pie, pero si amaestraste los controles en Battlefield 3 y te chocan los nuevos ajustes, se puede regresar al viejo mapa de botones en las opciones. Una nueva contra mecánica para los ataques con cuchillo te permite repeler el ataque matando a tu atacante si accionas la mecánica en un breve instante determinado. Al final, en la práctica, encontrarán familiar el gameplay y sus mecánicas interactivas. Son los diseños detrás de éstas las que cambian un poco el perfil, pero no demasiado.


    El multijugador no avanza sobre lo dejado en Battlefield 3, mejora en el diseño de personalización y opciones del soldado y vehículos, pero retrocede en el diseño y variedad de mapas, aún con la novedad del LEVOLUTION.

    Presentación: Aquí debo dividir mi apreciación de la presentación entre el multijugador y la campaña porque son totalmente diferentes en nivel. La campaña tira la casa por la ventana en una presentación visual que sólo había visto en las PC de más alta gama con tarjetas de video ultra-high end (para la versión del PS4). En la campaña es normal este nivel de optimización dado que es un espacio controlado por la narrativa lineal y se pueden pulir detalles con los scripts de la historia. Lo que van a ver es verdaderamente "Next-Gen" con el despliegue de efectos visuales más impresionante hasta ahora, sí incluso sobre los de Killzone Shadow Fall. Con una animación facial tan real que raya en el Mo-Cap. Corriendo a 60fps, y tienen un demo referencial para inmutar a tus amigos.

    Por otro lado la calidad gráfica en los aburridos mapas del multiplayer da unos pasos hacia atrás donde a veces no se ve mejor que los de Battlefield 3 aún con anti-aliasing en los shaders y occlusion effects del motor gráfico Frostbite 3. Algunos se ven excelentes, pero nunca alcanza ese zenit que deja el impacto del juego solitario. Incluso los modelos y texturas sufren una degradación, con el agua siendo el más obvio si lo comparas entre ambos modos. Funciona y se ve bien a sus 900p de resolución, siempre a 60fps.

    Una advertencia para quienes se sienten tentados por la versión de PS3 si no poseen un PS4, es abismalmente mediocre y eso se lo deben agradecer al Cerdiman quien compró la del PS3 primero, muy impulsivo e impaciente mientras llegaba su PS4. El motor Frostbite 3 no escala bien para las consolas viejas y el resultado es un festín de polygon & texture popping a corta distancia, texturas planas y de muy baja resolución, con caídas de framerate constantes, siempre por debajo de 30fps. Lo peor de todo es que las sombras en el PS3 desaparecen a corta distancia y no tiene anti-aliasing en ningún modelo. Es lamentable que saquen este producto si no sirve para ese hardware, claro, sólo para vender más en la plataforma que tiene mayor base de usuarios. Tuvimos las dos copias en su respectiva consola en un mismo TV y la diferencia es del cielo a la tierra. La versión del XBOX One corre a 720p, lo que deja a la del PS4 como la referencial.

    Tema: McKay (★★★★☆)
    Diseñ/Juga: Willy McKay (★★★★★)
    Presentación: Willy McKay (★★★★★)
    Multiplayer: Willy McKay (★★★★★)

    ¿60$? Cuesta justificar el volver a comprar el mismo juego del año anterior.

    [PS4: 2013. 1-Disco (Blu-ray). Zona 1. Video HD: 900p (60fps). Sonido: Dolby Digital & DTS 5.1, Jugadores: 1 (Online: 2-66); Disco Duro: 40GB, DualShock 4 & Wireless Headset Compatible. Remote Play. ESRB Rating: M]

    PlayStation

    ______________
    Barton

    [*] Por supuesto que hay paquete DLC PREMIUM, pero a ese le dedicaremos su propio review.

    P. D. Se cumplen hoy 70 años de la invasión aliada a Normandía. D-Day: Segunda Guerra Mundial.

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