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Rural Tex™ es una estúpida página donde se intenta hablar de videojuegos y cine popular. Combatiendo el mal gusto desde 2005 (nos está costando mucho)
Con influencia de nuestra cultura geek: Apple, Comics, Música y Tecnología. Periodismo Gonzo de tercera en este Colosal Desperdicio de Ancho de Banda™

REVIEWS

  • Aquí podrán ver los titulares con sus respectivos enlaces de los artículos con las últimas reseñas en Rural Tex™ desde cine (cartelera o video casero), los videojuegos que nos quitaron tiempo y una que otra música que no nos irritó... mucho. Como también algún producto geek que la crisis nos deje comprar. Rural Tex™ no apoya la piratería, todo contenido o formato que aquí se revisa es estricta y legalmente original.

  • CALIFICAMOS ASÍ

  • Nuestra escala para calificar las reseñas del uno al cinco (estrellas). Con el Sir William McKay reservado sólo a la excelencia.
    • Sir William McKay: Aleph One
      Willy McKay: ¡Non-Plus-Ultra!
      McKay: Muy bueno, pero...
      Pasta: Ta' bien... ta' bien.
      Mancao: No nos Inmuta.
      Ñame: ¡Que nos devuelvan el tiempo y el dinero que perdimos en revisar esta porqueriaaaaaa! Epic FAIL!

    WEB-ONADAS

  • Lectura: Videojuegos en Revolución: El Enemigo Inexistente. Un nuevo análisis en relación a la situación de los videojuegos en el ambito político-social dentro de la coyuntura cultural venezolana. Publicado originalmente en la revista ÉPALE CCS, el 14 de Julio de 2013. –Reindertot
  • To all those dicks saying that consoles are coming to an end, can you please tell us on what the fuck are we playing our games then? Phones? (Twitter thoughts) –Bart
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    Tarjetas PSN Baratas

    por Bartolomeo

    Air Pad Meh
    El jueves, un día poco usual para presentaciones de Apple, la compañía de Cupertino hizo sendos anuncios sobre varios componentes de su línea de productos en materia de hardware. Apple no sólo recordó el recién anunciado Apple Watch –a salir en algún punto del próximo año– sino que recalcó el éxito del recién lanzado iPhone 6 y su record de ventas muy a pesar de la mala publicidad que exacerbó su tendencia a doblarse. Pero ya hablamos del iPhone y el análisis de lo que nos parecen estos nuevos teléfonos agigantados. En esta oportunidad se esperaba que el foco de atención cayera en el iPad y no hubo decepciones. El anuncio del evento decía que "ya era hora, esperamos mucho tiempo" y eso me dio la pista necesaria de que había algo más grande aguardando y la pegué de línea.

    En nuevo iPad Air no dista mucho de ser un 'stop-gap-speed-bump' al recibir un nuevo APU de la misma familia del recién incorporado A8 del iPhone 6, sólo que es una variante A8X específicamente para la nueva tableta. El iPad mini también recibió igual tratamiento, como APU nuevo y ningún cambio en estructura física. Todos reciben el sensor dactilar y iOS 8 dejando pocas sorpresas que no se relacionan con software, el cual tuvo bastante tiempo de exposición. El más importante –productivamente hablando– fue Pixelmator, el editor de imágenes que le está soplando el bistec a Adobe Photoshop por apenas 30$ en la App Store, que ahora se adelanta a su gigante competidor con una versión muy completa para el iPad. Obvio que requiere de mucha fuerza y se reserva para el nuevo iPad dadas sus potencialidades técnicas del nuevo APU. Sin embargo son "más de lo mismo", que al menos justifican su costo al duplicar las capacidades de almacenamiento por nivel de precio respecto a las anteriores salvo por la básica de 16GB que sigue siendo marginada a esa capacidad.


    Mini Mac shrinks
    Uno que tenía dos años en recibir ajustes de ningún tipo fue el Mac mini, bastante tiempo si me preguntan, pero no es lo que estimaba en mi predicción del enigmático titular del evento. El Mac mini no fue un salto seguro y predecible como el iPad, más bien una degradación decepcionante para quienes esperaban una actualización acorde a la arquitectura que comparte con iMacs y MacBook Pros. La generación pasada –2012– tuvo serias intenciones en preservar al mini Mac como una alternativa económica de desktop workstation con todo y sus limitaciones obvias. Sobre el modelo simple, que tenía un muy respetable Core i5 (Dual) full equipo, hubo par de modelos mascaclavos que puso al mini en los papeles. Uno, el modelo Server con doble disco duro; y el otro, un BTO con un autentico Quad-Core i7 como el que ponen en las iMacs Hi-End y las MacBook Pro tope de línea. Pues ahora se olvidan de esa vaina porque no hay ninguna de esas opciones en las nuevas mini, que como mucho las puedes ordenar con un i7 (serie M) Dual-Core y no tienen opción para doble disco duro… aunque se pueden configurar con un Fusion Drive (HDD+SDD). Eso no es lo peor de todo.

    Lo más grave es que las actualizan a Intel Core i5 Haswell (con todos los corotos actualizados como Wi-Fi 802.11ac y Thunderbolt 2), pero no en su modelo base, que ahora es el intermedio. El modelo básico baja su precio a 499$ (con que debutó la primera mini) pero a un costo muy grave, usa CPU de MacBook Air, un Intel Core i5 de bajo voltaje o ULV. Esto reduce el performance dramáticamente dejando la versión intermedia de 699$ como la única opción decente. Esperen, lo que realmente pasó fue que aumentaron el precio de la mini base, añadieron una opción recortada y el PR "car'e tabla" de Apple nos hace creer que en realidad fue una reducción de precio. Peor aun, por si no tuvieron suficiente con degradar tanto a esta categoría de Macintosh, es que la memoria ya no es accesible para expandir, uniéndose a la tendencia de memoria soldada, así mismo, depreciando aún más su valor post compra (siguen limitadas a 16GB pero deben ordenarlas BTO). Las nuevas mini sólo aportan el Tunderbolt 2 como única ventaja sobre las anteriores, de resto son un descarado retroceso en performance por categoría de precio de manera dramática. De nuevo, consideren un insulto que la memoria no es expansible y encima son más costosas en su renglón de precio. Si esperaban hacerse de una mini, busquen si aún quedan de las "viejas" que son mucho mejores precio/valor/performance. En especial si consiguen la Quad i7, que por 999$ es muy superior a la actual que la reemplaza y que está restringida a un mero i5 Dual –o un i7 Dual ¡por más dinero! Me lo mamais en cruz.


    Retina this, retina that
    Lo que sospechaba iba a ser el "anuncio tardío" que sugería el evento fue en efecto el iMac con Retina Display, si bien trae consigo un gran asterisco y no me refiero al precio que como todo nuevo modelo retina comienza bastante alto. El iMac con Retina Display sólo viene en una única presentación en tamaño de 27" bajo el modelo Hi-End a 2499$, nada barato. La pantalla posee más de 14 Megapixeles a 5120x2880 pixeles para dar el equivalente exacto 4x de densidad al espacio de escritorio del Cinema Display de 27" (2560x1440px). Usa por supuesto un panel IPS, con una nueva tecnología de pixeles llamada Pixeles Orgánicos Pasivos con TFTs controlados por un procesador especial para manejar tanta densidad. A este tamaño –27"– la mayoría de las pantallas en el mercado son de 4K (3840x2160px), la Retina Display de 27" de Apple supera ese "estándar" a una densidad grosera que alcanza los 5K, de hecho es su denominación oficial. Impresionante de verdad y tal como imaginé, tanta densidad necesita de mucha fuerza de GPU y lo que incluye en ese departamento no decepciona: ATI (AMD) Radeon workstation M class series 290x con 2GB de VRAM GDDR5 (con opción BTO a una 295X con 4GB GDDR5). Suficiente potencia incluso para manejar un monitor adicional externo a resolución 4K (3840x2160px) o dos de los viejos Thunderbolt 27" no Retina.

    Aquí en donde vengo con mi análisis técnico que responde a aquellos que se preguntan ¿si sacaron una versión retina del iMac de 27", cuya resolución era idéntica al Thunderbolt Cinema Display del mismo tamaño, por qué no anunciaron un Thunderbolt Cinema Display también Retina? Claro, si usan el mismo panel es posible, pero falta un detalle para que funcione con otras Macs vía externa: ancho de banda. Fíjense, para la Mac Pro nueva y las MacBook Pro Retina con Thunderbolt 2 no debería ser problema si pueden manejar resoluciones de 4K, lógico ¿no? Pero no mequetrefes, se pelaron. Esos modelos tienen GPUs muy poderosos (en especial la Mac Pro que incluso supera al GPU de la nueva iMac Retina), pero no tienen la capacidad para transmitir –vía Thunderbolt 2– los 5K que pide el panel Retina del iMac. El problema está precisamente en el Thunderbolt 2 que, a pesar que su ancho de banda generoso (20Gb/s), no puede manejar ese caudal porque limita al estándar DisplayPort 1.2* que actualmente topa en 4K. Se requiere el venidero estándar MiniDisplay Port 1.3 de la próxima generación del chipset del Intel Broadwell para manejar resoluciones tan densas como el 5K vía una interfaz externa.

    DELL ha realizado experimentos usando dos puertos –y cables– Thunderbolt 2 para manejar una pantalla similar. Esto es algo que se pudiera hacer en las Macs con dos puertos TB2 (y dos chips, uno por puerto), pero es una solución atípica de Apple e imposible para la MacBook Pro que alimenta ambos puertos TB2 con un solo chip (La Mac Pro tiene tres para los seis puertos TB2 que posee). Al mismo tiempo esta solución requiere drivers para mandar dos mitades a 2560x2880px –una en cada puerto– para formar toda la imagen y resolver la tasa de refrescamiento a 60Hz.* Eso a color de 8bit donde Apple se encuentra atrasada, ni hablar si saltan a 10bit.* Este nivel de performance sólo lo logra la iMac Retina porque posee un chip controlador poderoso 'TCON’ independiente de GPU AMD para mantener un desempeño estable y sincronizado de todos esos pixeles (a falta de un estándar que lo permita). Además que como es un equipo todo en uno, la conexión a la pantalla está interna evitando usar dos cables (de hecho usa un sólo cable propietario especial que no existe en la industria, confirmado por ifixit.com al desarmarla). Hará falta un nuevo chipset Thunderbolt 3 con DisplayPort 1.3 para que un Thunderbolt Cinema Display de 27" sea realidad usando un solo cable. Obvio que serán las Mac Pro de segunda generación que traigan ese conector dejando a las actuales incapaces de usar ese monitor que no anunciaron. ¡Ah! la obsolencia de la tecnología moderna. Apple presente.



    Barton

    [*] Saquemos una cuentica para dejar los números claros y así entienden mejor. El ancho de banda propietario de los 5K del iMac Retina son, de acuerdo al perfil de color de 8bit que Apple sigue usando: 5120 X 2880 X 3 bytes = ~44MB/frame @ 60Hz = 2.65 GB/s. Contra el "estándar" 4K serían 3840 X 2160 X 3 bytes = ~25MB/frame = 1.49 GB/s. Quiere decir que dentro de los 20Gb/s del actual Thunderbolt 2, es decir, 2.5GB/s, cabe una señal de 4K a color de 8bit cómodamente, pero no la de 5K que como vieron en los números la excede significativamente. Tomen en cuenta además que si el llamado UHD 4K tiene 8.3 Megapixeles, la pantalla 5K del iMac Retina tiene 14.7 Megapixeles… ¡6.4 millones de pixeles más! (el excedente es más de lo que tiene la pantalla retina del MacBook Pro de 15") …una vainita.

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    La Otra Dimensión:
    I don't like Dark Souls, but Dark Souls like me

    por Bartolomeo
    Review: Dark Souls II (PS3/X360/PC) - Bueno mequetrefes, la razón por la cual he reseñado –y jugado– pocos juegos este año, además de reducir radicalmente el tiempo para dormir, comer, responsabilidades laborales y aseo personal es Dark Souls II. Incluso alejado de mis otros juegos recurrentes como MLB The 14 Show y Battlefield 4, quedando relegados para meros momentos de distracción que en realidad es cuando Dark Souls II me lleva al punto de quiebre que provoca arrancar el PS3 y arrojarlo contra el TV.

    Como saben bien, Dark Souls II es la serie élite de From Software que devuelve al jugador a esos días cuando los juegos no eran permisibles –como los de ahora– que te llevan de la mano con checkpoints generosos y benevolencias en sus diseños, para complacer habilidades mediocres que exigen gratificaciones instantáneas. Dark Souls II es difícil, pero justo, algo cruel, más bien sádico, que recompensa al jugador dedicado que juega táctico y con cautela. Enseñando con lecciones duras al impetuoso que se apresura sin prudencia, para luego darle esa sensación única de logro una vez alcanza lo que tanto costó ganarse: progreso con mérito. Al contrario, Dark Souls II castiga sin piedad a aquel jugador casual que confunde su gameplay con cualquier hack & slash y no respeta su diseño balanceado con malas decisiones. Como la tercera entrega de la serie y en cierta manera casi tan bueno como el primero (Demon's Souls), Dark Souls II regresa al modelo de sus inicios con el PS3 dejando sólo lo bueno de lo poco que Dark Souls aportó. Mi demora se debió no sólo a que escudriñé cada espacio de su macabro mundo, sino que esperé a que salieran al menos 2/3 del DLC para darles una reseña completa y profunda. Valió la pena.


    El combate y el estilo de juego es igual a lo que vienes sufriendo desde Demon's Souls, por lo que no me repetiré en detallarlos. Pero eso no implica que Dark Souls II no traiga nuevas mecánicas y mejoras en el gameplay.

    Quedé muy decepcionado con el primer Dark Souls, que como sucesor espiritual del juego de origen exclusivo del PS3, el extraordinario Demon’s Souls, resultó ser un producto inferior, técnicamente defectuoso y desbalanceado. Intentaron improvisar diseño y mecánicas para innovar sobre lo que no necesitaba aditivos ni ajustes, arruinando con ambiciones desmedidas a un juego que fue menos de lo que prometió. Mediocre, roto, artísticamente feo y lleno de fallas por todos lados.

    No fue malo del todo, aportó puntos importantes que Dark Souls II toma para mejorarlos sobre un diseño que vuelve a las bases del juego anterior, creando un híbrido tan arrecho que me atrapó durante los últimos tres meses. Trae consigo cambios que lo hacen más accesible, brindando opciones flexibles a aquellos que acusan a la serie de inmamable, a la vez que lo vuelve más difícil para no tocar las sensibilidades de los leales quienes apreciamos esta rareza hoy día.

    Tema: Al igual que los demás juegos, Dark Souls II no ofrece mucho en materia de trama visto desde una perspectiva puramente narrativa. Sigue siendo un juego donde quedas en medio de un mundo sin explicaciones, quedando las evidencias que encuentras en tu cruzada como piezas para construir un panorama de la situación. Aunque hay algunos cortes de escena, algo nuevo para la serie, no es mucho lo que los personajes NPC contribuyen para que entiendas lo que sucede –o sucedió– a tu rededor.

    Persiste el tema macabro de un reino medieval que sucumbió a una maldición dejando a terribles demonios a cargo. Tú, el errante accidental circunstancial, debes abrirte paso a coñazos para eliminar el mal y devolver la paz al reino de Dranleic. Aquí te toca descubrir el reino, compartir con sus personajes y, lo más interesante, conectar los puntos con cada objeto que recoges descifrando la lógica de sus increíbles paisajes para entender su historia. No está explícita, sino implícita, requiere dedicación, como todo Souls game. De cualquier forma hay una rica historia llena de antecedentes entre líneas, pero exige que leas y escuches con mucha atención.


    La antorcha, la nueva herramienta para vencer la penumbra que esconde peligros, abismos y enemigos al asecho, no viene sin un precio: guardar un arma o el escudo para usar su luz limitada. Al menos las fogatas abundan.

    Diseño: Dark Souls II se construye en base al diseño de Demon’s Souls con las propuestas innovadoras de Dark Souls para complementarla de manera positiva. Esto es en relación a su diseño de niveles, juego RPG y mecánicas de combate. Atrás quedó el mundo abierto interconectado de Dark Souls para volver a los mundos lineales de Demon’s no sin contribuir con atajos entre niveles –brillantemente diseñados– que da una sensación aparente de mundo semi-abierto. Esto juega a su favor para definir las estrategias evitando la improvisación inconexa de estar perdido sin una guía mental del reino (importante porque en estos juegos no existe mapa didáctico). Esto le da dirección, secuencia lógica y si se quiere, narrativa visual. Con un área segura que sirve de nexo central, idéntico a como funciona el "nexus" en Demon’s Souls, con entradas y pasajes a todas las rutas, pero sin pantallas de carga como Demon’s. Aquí nivelas al personaje con una NPC –de nuevo, como en Demon’s– en lugar de cada fogata como hacías en Dark. Dejando las fogatas introducidas de Dark como meros checkpoints, ahora en mayor número, para flexibilizar los espacios alcanzados después de ganarlos con sudor y cague.

    Hay más opciones para dar flexibilidad a lo restringido del diseño original, sin que esto implique de ninguna manera que Dark Souls II se volvió blando o "fácil". De hecho la palabra fácil no existe en en mundo de los juegos Souls. Sólo que Dark Souls II abre nuevas opciones de juego estratégico para hacerlo más accesible a diversos estilos de aproximación. Por ejemplo, ahora se pueden llevar hasta tres armas/objetos por brazo en lugar de dos, igualmente sucede con los anillos, antes limitado a dos, ahora se puede llevar hasta cuatro. También se duplica la cantidad de objetos consumibles a cargar y ninguno afecta el peso de carga como sucedía antes (tampoco el inventario afecta el peso). Sin embargo lo que equipes sí afecta el peso total afectando la fluidez y agilidad para moverse y combatir. No crean que esta expansión facilita en algo el juego, ya que se añaden nuevas mecánicas dado el extraordinario nuevo motor gráfico con luz y sombras dinámicas. Si en los juegos anteriores llevas una luz que ilumina ligeramente tu entorno inmediato, aquí deja de ser un bono permanente, ya que sobran áreas completamente a oscuras impidiendo siquiera ver quién te ataca. Para contrarrestarlo, Dark Souls II añade una antorcha –consumible y limitada– ocupando un brazo así tengas dos armas adicionales asignadas a esa extremidad. Significa que, si llevas una espada en un brazo y un escudo en el otro, deberás sacrificar uno de los dos para llevar la antorcha, eso si quieres tener un mínimo de aviso de lo que te aguarda en las tinieblas (emboscadas, caídas súbitas, etc).


    El reino de Dranleic es hermoso, misterioso, con una atmósfera única, absorbente y llena de maldad. Cada sub mundo es diferente, con su ecosistema, enemigos y jefes particulares. Con un diseño semi-sandbox lineal.

    De todas maneras tampoco importa si un nivel está bien iluminado, ya que hay enemigos completamente invisibles a quienes no le puedes hacer lock para ver su ubicación, en un nivel incluso hay neblina perenne que homogeneiza el espacio para una mayor desorientación evitando que fijes un punto de escape seguro. Sadismo puro. Por supuesto no faltan enemigos que te aniquilan de un sólo golpe, requiriendo más de una docena para caer abatidos, eso si estás bien preparado. Un detalle que ajustaron en Dark Souls II es los puntos de golpe y calibrado (hit zones & calibrations). Jugadores experimentados creerán que se pueden salir con la suya evitando cualquier tipo de ataque si efectúan un movimiento esquivo en el momento apropiado. Ya no, aún si lo aciertas, la física y sistema de colisión se calibró para que recibas algo y no abuses de esta vieja maña. Por supuesto que persiste el sistema de magia, milagros, conjuros y en especial la metalurgia, pero sin las limitaciones que hicieron de estos una frustración en Dark Souls, donde en Demon’s era una beca alimentaria. Otro detalle muy importante está en que los enemigos ya no reviven de manera infinita, por si pensabas aprovechar ese diseño clásico para cosechar almas –la moneda única que todo lo puede y sin ella eres nada– así que malas noticias para los "grinders" (me incluyo). Inteligentemente, dejan de revivir después de un tiempo.

    Hablando de jefes, aquí la única queja del juego. Si bien hay más que en los dos juegos anteriores, y casi la mitad son opcionales, la creatividad y diversidad en ellos es muy inferior a lo que estamos acostumbrados. Muchos son copia y pega de jefes de los Souls anteriores, con cambio de carátula, algunos siendo incluso diseños familiares repitiendo movimientos de jefes harto conocidos. No obstante hay algunos bien originales que honra la serie y traen sorpresas escondidas en el combate. Hay mini jefes como introdujo Dark Souls y NPCs que incluso se pueden llamar para asistir en co-op como si fueran jugadores en línea. El Multiplayer es tan excelente como siempre, ahora con duelos PvP que tiene sus arenas de combate aisladas del juego. Obvio que requiere estar conectado si quieres llamar a otro jugador para asistir en una coñaza con un jefe o recibir la visita de un inesperado invasor que te arruinará la mierda. Ah, las cofradías siguen como en Dark, pero sin penalizaciones por incumplir con los acuerdos de lealtad.


    La diversidad de enemigos es surtida, no tanto los jefes que caen en repeticiones de modelos familiares para expertos en esta saga. Dranleic esconde una historia rica, lástima que no sea obvia y requiera de estudio.

    Entre otros cambios –balanceando el mal diseño de Dark Souls– están unas barras indicadores de desgaste justo debajo de los iconos de las armas por cada brazo, excelente toque para que no te tome desapercibido una espada muy mellada en pleno combate (menos contra un jefe). La magia es exacta a como se rediseñó en Dark, pero retoma el componente de las pócimas de Demon’s para regenerarla sin necesidad de recargarlas en las fogatas. Hablando de fogatas, no es necesario el Soul Vessel para teleportarse entre ellas, de hecho ni existe en Dark Souls II, menos aún se requiere sentar en una fogata para activar el checkpoint, estos ajustes balancean dos enormes fallas que sufría Dark Souls. El combate recibe numerosas mecánicas que engrandece la dinámica interactiva, entre ellas el salto hacia delante con ataque; el 'power stance': ataque con dos armas al mismo tiempo; y el 'double wieldeing': animaciones con combos especiales al tener dos armas idénticas en cada brazo. Además trae grandes ajustes a las conocidas mecánicas de 'backstabbing' y el 'parrying'. Cuidado a quienes abusaban del parrying, ahora sólo funciona en una breve ventana requiriendo de muchísima precisión; similar el backstabbing, si no estás perfectamente alineado con la espalda del enemigo ni lo intentes. Esto arruinará a muchos que se apoyaban en estas viejas 'trampas' permisibles. Ahora te la ganas.

    Presentación: Demon’s Souls tuvo la particularidad que fue pulido y optimizado por Japan Studio al ser un exclusivo del PS3, es razón por la cual se ve mucho mejor que Dark Souls –que le sucedió– y cuyo framerate supera los 30 fps (en alguna áreas). Dark Souls es absolutamente asqueroso en el diseño de arte, con texturas casi de 16-bit, sombras pintadas y cometiendo el peor pecado en mi libro: un framerate abismal. Dark Souls sufrió estas fallas en principio por haber sido apresurado y sin el apoyo de Japan Studio en su desarrollo técnico. Peor si consideran que debió portarse a tres plataformas distintas al dejar de ser exclusivo de Sony, perdiendo el control de calidad asociado con un first party game (esto va a cambiar con 'Bloodborne', el cuarto juego de la serie a salir en Febrero como exclusivo del PS4 y con el soporte de Japan Studio). Dark Souls II por el contrario es un retorno visual y artístico a Demon’s por lo hermoso de sus variados escenarios. Ahora con motor gráfico nuevo (una variante del Havok Engine) que salta a relucir su sistema de iluminación usando shaders dinámicos. Dark Souls II es espectacular en casi todo, mejorando incluso en el framerate aunque falla a momentos muy raros y breves, pero sólo cuando pasas de un escenario a otro distinto y la consola carga un render nuevo. De resto, jamás cae el framerate en combate donde es crucial la fluidez para una respuesta precisa. Sin embargo esto, esta ligera inconsistencia del framerate le resta lo que pudo ser una puntuación perfecta. Las animaciones, el sonido ambiental, los efectos visuales, todo en Dark Souls II es impecable, sutil, hermoso, impresionante. Una vez más From Software emplea orquestas reales para musicalizar con tensión y suspenso.


    Los DLC Crown of the Sunken King (izq) y Crown of the Iron King son quizá lo mejor de Dark Souls II y garantizan una extensión proporcional al precio que pide y más. Mucho contenido y dificultad para no "quemarlo" rápido.

    El DLC es una trilogía separada en tres lanzamientos por 10$ cada uno o 25$ si compras el combo. Parece costoso exigir la mitad del precio del juego base por "tres piches niveles adicionales". Error, cada uno es tan grande y denso que bien podría ser una rama completa de un mundo del juego base; con muchas secciones, extensiones y tres jefes que garantiza muchísimo contenido y no simplemente un pequeño nivel que se raspa en unas horas. Cada tercio de esta trilogía tiene relación con el juego y se acceden desde ciertas zonas avanzadas del mundo de Dranleic, evitando que entres sin haber completado partes esenciales del juego base. Esto debido a una cosa muy importante, From Software dijo que serían "los niveles más difíciles y perversos" que hayan hecho… lo certifico. La trilogía de las coronas reales se dividen en: "The Crown of the Sunken King" el primero lanzado hace casi dos meses; "The Crown of the Iron King" con tres semanas de haberse lanzado y este miércoles* "The Crown of the Ivory King". Como ya terminé el primero y sólo me falta que el último jefe se apiada de mi pisoteada alma para completar el segundo, les puedo dar una apreciación justa del DLC a pesar que para el momento de publicar la reseña aún no sale la tercera parte, Ivory King, que tiene lugar en una región helada.

    Son, sin reservas, los mejores niveles que jamás hayan diseñado para esta serie, con armas nuevas, consumibles, anillos y jefes que harían avergonzar a los del juego base. De hecho son como los de Dark Souls, aferrados, incólumes e hijueputamente inmamables. Si debo admitir algo positivo de Dark Souls, el juego anterior, es que sus jefes están entre los mejores junto a los de Demon’s. No quiere decir que los jefes de Dark Souls II sean más fáciles o menos implacables, sino que no poseen diversidad y originalidad para distinguirlos como novedad, en especial si son variantes familiares de otros jefes antes vistos. En el DLC no hay tal cosa, además de ser brutalmente difícil posee la mejor verticalidad arquitectónica con pasajes y atajos para darle el crédito que merece. Sunken King tiene la mejor batalla contra un jefe dragón que haya visto en juego alguno que honestamente dejaría los efectos y animaciones CGI de Smaug (del 2º film de The Hobbit) en vergüenza. Para vencerlo dejé las uñas ensangrentadas en el DS3 junto a mi orgullo por haber caído 5 veces en intentos anteriores. Sunken King tiene lugar en cavernas talladas en un abismo rico en arte, arquitectura y atmósfera. Iron King expande el mundo de lava e hierro del juego base en un mundo siderúrgico-volcánico lleno de vértigo y emboscadas. Ah, todo el juego tiene bastante emboscadas y arqueros, a alguien sádico en From Software le pareció gracioso hacerlo recurrente, su madre ha sido mentada a diario al menos de mi parte desde Mayo. Por 25$ este DLC te da el valor de casi un juego nuevo, completo y cargado.

    Dark Souls II es para masoquistas, es como ese tipo borracho que golpea a su mujer y tú la pendeja sumisa que sabe lo mierda que es, pero siempre vuelves a él y lo perdonas para darle una oportunidad más. Mi dato de línea para Juego del Año RTx. Apuesten.

    Tema: Pasta (★★★☆☆)
    Dise/Juga: Sir William McKay (★★★★★★)
    Presen: Willy McKay (★★★★★)
    Multiplayer: Sir William McKay (★★★★★★)

    ¿60$? ¿+25$ del súper DLC? ¡Por favor!

    [PS3: 2014. 1-Disco (Blu-ray). Zona 1. Video HD: 720p. Sonido: Dolby Digital & DTS 5.1, Jugadores: 1 (Online: 1-3); Disco Duro: 2GB (+1GBxDLC), DualShock 3 Compatible. ESRB Rating: T]

    PlayStation

    ______________
    Krull

    [*] Namco anunció hoy que demorarán el lanzamiento del tercer DLC "The Crown of the Ivory King", programado para este miércoles, para asegurar el control de calidad y garantizar la mejor optimización posible. La nueva fecha está pautada para el 30 de septiembre o 1º de octubre, dependiendo de la plataforma. Gracias al fiel ruraltejano Andrés González por este dato que se nos escapó esta mañana.

    P.D. Increíblemente, no batí ni un solo control esta vez… pero estuve a punto.

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    La Otra Dimensión:
    Six Six Six, the number of the Beast

    por Nhozemphtek
    Review: Diablo III Reaper of Souls (PS4/X1) - Venimos con otra reseña medio atrasada para este pote de site, Diablo III: Reaper of Souls Ultimate Evil Edition para PS4 (y todas las demás consolas current-gent/last-gen menos Nintendo porque son gafos). Juego que venía jugando religiosamente hasta el 9 de septiembre que llegó Destiny. Como mi amor por Diablo es infinito, hice 'double dip', o sea, compre dos veces este juego. Lo jugué en PS3 y ahora la expansión en PS4. La diferencia mis panas, es del cielo a la tierra.

    Diablo III vanilla era un buen juego, pero que carecía de lo que le da vigencia indefinida a un juego de culto, patas, no tenía patas. No tenía endgame y sin endgame terminas la campaña y a agarrar polvo en el estante o disco duro, dependiendo de cómo lo compraste. Diablo III es un juego mucho más que su campaña, porque apesta, es una mierda, es una porquería y solamente sirve como intro para el verdadero juego: armar un personaje ridículamente poderoso y masacrar olas de mobs en los niveles más altos. Porque es recompensante, y conseguir esos items perfectos toma tanto tiempo que es adictivo como el perico.

    La diferencia de la campaña al endgame es tanta que le mandé un video al editor de este triste desperdicio de banda ancha de mis andanzas por la última dificultad: Torment 6, también conocida como "Are You Crazy Ramón", y la tara de Bartolomeo solamente pudo decir, hago cita textual: "¿¡marico, el juego es así de rápido!? ¿El Reaper? Parece un Hack & Slash encendido. ¿Será que lo modificaron para consola? En la versión de PC no es tan rápido." La velocidad se debe a que es un Demon Hunter con muy alto DPS, pero que no aguanta ni que le tumben la hoja del hombro, un tiro/golpe/magia y muere. La clave de la supervivencia en Are You Crazy Ramón es la alta movilidad y jugar viendo más al piso que a lo que le estás disparando. Cojan dato.


    La interfaz cambia mucho del PC a la consola para adaptar el mouse/keyboard al gamepad. De hecho es mejor.

    No modificaron nada taras, es el mismo juego, ustedes no saben jugar un carajo. Diablo III: Reaper of Souls Ultimate Evil Edition sólo tiene 3 cosas diferentes con respecto a PC: Se juega con gamepad, obviamente, tiene un nombre ridículamente largo como mi machete y hay uno que otro tipo online con item editados. Plaga que puedes evitar saliendo del host a otro legal o jugando con tus panas, simple.

    Esta parte menor de los items editados es lo único que tiene en ventaja la versión PC y es debido a que nosotros perdimos el juego online permanente o DRM. Los items no se guardan ni se verifican con los servidores de Blizzard, todo se guarda en tu consola. Ganamos algo, poder jugar offline –sin lag ni DRM– y perdimos otra cosa, seguridad, no se puede tenerlo todo. En el resto de las cosas el juego es superior al PC, se juega mejor con control que con mouse, tiene los mismos gráficos que en una PC con gráficos en high, a 1080p y 60 cuadros por segundo estables. Bueno, estables hasta que sales de la campaña, haces un personaje vulgar y juegas en linea con otros, porque en lo que empiezan las coñazas feas esos fps van para abajo compadre, igual que PC.

    La expansión llevó a Diablo III de un juego bueno a uno de culto. Así como Diablo 2 no pasó a culto hasta que llegó la expansión Lord of Destruction, o Starcraft hasta que llegó Brood War. Arreglando prácticamente cualquier carencia que tenía el juego anteriormente, y cosas nuevas que no sabíamos que queríamos hasta que nos las dieron.

    El juego arregla el endgame de esta forma:

    Modo aventura: No vuelves a ver la campaña, eres libre de ir a cualquier sitio del juego sin restricciones, cualquiera de los 5 actos.

    Dificultad mejorada: Se agregan 10 niveles de dificultad, con recompensas acorde al modo elegido, algo que antes era mucho más pirata. Los mobs suben de nivel contigo, por lo que subirla eleva realmente la dificultad.


    El endgame eleva este juego al nivel que debió tener en su accidentado lanzamiento. Señores este sí es Diablo III.

    Bounties: Haces misiones en el mapa de cualquier acto por 'exp', oro y una cajita feliz que trae un coñazo de loot.

    Niveles Paragon: Después de llegar al nivel máximo –que es 70– entran los niveles paragon (del 1 al 1000). Cada nivel que consigas podrás gastar 1 punto en un atributo de las 4 ramas disponibles que son Core/Offense/Defense/Utility. Aquí entra la customización sin precedentes en Diablo III, porque cada jugador va a gastar sus puntos de forma diferente. Puedes elegir cualquier stat como Attack Speed, Critical Hit Damage, Elemental Resist, Cooldown Reduction, etc. Cualquier stat o variante que puedas modificar a un personaje está aquí para tu elección (16 a 20), lo mejor es que puedes hacer reset en cualquier momento sin coste alguno para probar nuevos builds. Después del nivel 180, subir se vuelve cuesta arriba, por lo que supondrás que esto te va a tener entretenido por meses y meses. Sin mencionar que esos primeros 180 niveles tampoco son un paseo. Si quieres llegar a jugar los niveles más altos es necesario subir bastante de nivel.

    Rift: Portales hacia dungeons totalmente aleatorios, y cuando digo totalmente es totalmente. Cada nivel del dungeon es diferente al anterior, puede ser cualquier nivel puede de cualquier localidad de TODO el juego o alguna que no existe en la campaña. Los mobs son totalmente aleatorios, su posicionamiento, poderes, elites, nunca sabes qué te va a venir. Este modo es infinito, no se gasta, es divertido de cojones y es lo que necesitaba Diablo. Al final del rift hay un boss y si le lo lanzas al Güaire suelta una piñata de loot, dinero y exp. Para que no digas que entraste para un coño si no te cae nada.

    Loot: Mejora el loot de forma radical, agregando una gran cantidad a los ya existentes, con items que dan más cosas que stats o habilidades. Sets de varias piezas, que teniendo dos piezas da –o mejora– una habilidad (tener cinco da otra cosa adicional). Y así en conjunto, mezclando con otros items y sets, mas las habilidades de tu personaje, puedes crear combinaciones vulgarmente poderosas para poder sobrevivir el Are You Crazy Ramón.


    Los visuales para las consolas actuales, en especial el PS4 a 1080p/60fps, se equipara a la versión del PC.

    Echantress: una vieja que permite encantar tus items y hacer un "reroll" a un stat que no te guste de un item específico. Esto es un cambio radical, me refiero a que anteriormente te podía llevar meses conseguir un item, no hablemos siquiera conseguir ese item con los stats perfectos o lo que llamamos trifecta, y esta vieja puede hacer un mal roll (para tu build) por uno mejor bajándote de la mula. Esto obviamente no se puede abusar, al encantar sólo puedes elegir una lista de los posibles que puedes obtener, si quieres un roll bueno tienes que sacrificar otro bueno. Una vez encantado ese stat, no puedes encantar mas nunca otro de ese mismo item. El encantamiento es totalmente al azar de la lista de posibles, por lo que tendrías que intentarlo varias veces; eso cuesta materiales y oro. Cada encantamiento sube el precio exponencialmente, ojo con esto.

    Trae una clase nueva, el Crusader, que pensaba era un tanque más tipo Paladin y resulta ser una nevera asesina cuando lo montas bien. Nuevos skills, nuevo cap a lvl 70, nuevos pasivos y un 4º slot para seguir inventando locuras. Un acto V para la campaña que pasé corriendo en media hora porque no me interesaba en lo más mínimo, nunca me enteré de nada ni me interesa la historia que es malísima. Es necesario terminarla para activar el modo aventura que es donde está el engame y yo voy directo a la matazón.

    ¿Qué le falta este juego? Honestamente nada, ya así como está es el juego que siempre quiso ser. Pero Blizzard sigue mejorándolo y acaba de sacar el patch 2.1 para PC que agrega ladders, seasons, Greater Rifts y unas gemas todas locas que suben de nivel y no tengo claro eso aún. Parche en camino para PS4 y XBOX Juan. Alerta amiguitos last-gen, Blizzard ha dicho que no dará soporte de parche a estas versiones porque la vieja arquitectura no les es posible (me huele a limitaciones en la memoria RAM), si van a comprar esto ya saben que es lo que pagaron y ya, no viene más nada.

    Es el mismo juego que el anterior, pero le arreglaron hasta el culo. ¿Te gustan los action RPG? ¿Dungeon Crawlers? ¿Coñaza pareja? este juego es para ti, con amor desde Blizzard. Tírale la cartera a la pantalla, este juego vale cada centavo. El combate sigue siendo el mejor del mercado, exquisito y ahora mejorado. Es como jugar con las tetas de una mujer, pero no es una mujer ni son tetas…

    …de hecho, este juego aleja las mujeres de ti, qué raro es todo. ¿Un video del geimplei?

    ©2014 Blizzard. All Rights Reserved.

    Tema: Mancao (★★☆☆☆)
    Dise/Juga: Sir William McKay (★★★★★★)
    Presen: Willy McKay (★★★★★)
    Multiplayer: Sir William McKay (★★★★★★)

    ¿60$? ¡VIVA SATANÁS!

    [PS4: 2014. Descarga Digital.* Video HD: 1080p (60fps). Sonido: Dolby Digital & DTS 5.1, Jugadores: 1-4; Disco Duro: 20GB, DualShock 4 & Wireless Headset Compatible. Remote Play. ESRB Rating: M]

    PlayStation

    ______________
    Nhoze

    P.D. Esta edición trae el juego base de bono.

    [*] Un detalle para que entiendan mi aproximación a la actual generación de consolas, decidí irme por el medio digital por completo, será muy rara vez que me haga de un juego para PS4 en formato físico, no tanto por el ahorro que es innegable, sino por los tiempos de llegada que últimamente se han vuelto ridículos. De cualquier manera, los juegos de PS4 en BD también se ejecutan enteramente desde el disco duro ocupando el mismo espacio que la versión 'digital' eliminando cualquier necesidad de tener el físico que para DRM (anti-piratería). Claro que hay desventajas, como que si mi disco duro se daña tendría que volver a bajar todo y con nuestras conexiones no es ninguna mantequilla. Aparte que es obvio que no puedo venderlo ni cambiarlo añadiendo un riesgo a la compra.

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    La Otra Dimensión:
    That Wizard came from the Moon*

    por Nhozemphtek
    Review: Destiny (PS4/3 - X1/360) - No es la primera vez que hago una pre orden, pero esta fue la primera vez que juego algo desde el mismo minuto de lanzamiento (2:30 a.m. hora de Venezuela) sólo posible gracias a la pre carga del PSN, una característica de la nueva generación que agradezco infinitamente.

    También es la primera vez que dejo de trabajar para dedicarme a un juego por una semana completa. No sólo eso, igualmente fue la primera vez que me organizo con mis amigos para jugar juntos esa semana –ya que Destiny se inclina hacia un MMO cooperativo– desde el mismo minuto de lanzamiento. No sólo eso, soy una persona que NO puede bajo ningún aspecto, por más que así lo quiera, mantenerme despierto después de media noche. Simplemente me quedo dormido, duermo mucho. Pero esto es un review, no una evaluación de mi vida, aunque creo necesario mencionar ese detalle personal para hacer énfasis en la ABSURDA cantidad de expectación que traíamos acumulada sobre este título. Jugamos Destiny el 9 de septiembre desde las 2:30 a.m. hasta el medio día, donde hicimos un descanso de 3 horas para dormir un rato, comer y seguir jugando hasta mas allá de la media noche del miércoles 10 de septiembre. Destiny, la campaña en modo Hard, la terminamos en poco más de 26 horas. Vencí mis urgencias de sueño, algo inédito para mi. Sin embargo mi evaluación apenas comenzaba, porque no pensaba dar una impresión completa de Destiny sino hasta cubrirlo en su totalidad –jugando todos los días– incluyendo los eventos especiales que tuvieron lugar este fin de semana.

    Destiny es puro perico, este juego es Satanás, este juego –por ahora– ha sido la experiencia más adictiva que he tenido desde World of Warcraft (2005), es por esto que estamos inmutados con la mala acogida –no con los jugadores– que ha tenido con la crítica "especializada". Aclaro que hasta ahora soy el único rural que tiene el juego y hablo desde mi apreciación subjetiva arropada con mis criterios de gamer experimentado. Puede que este sea el juego más polarizado que haya salido al mercado, lo llamo el síndrome del lanzamiento de Diablo III. Porque aún con sus errores y carencias, que los tiene, Destiny no deja de ser una de las experiencias más arrechas que haya tenido en mis manos. Porque siempre tuve claro qué iba a ofrecer –a juzgar pr el extenso Beta– y que iba a ser una sólida fundación para algo aún más grande en el porvenir. Expansiones y próximos juegos dibujarán un mejor perfil de lo que será esta franquicia en el futuro, que lo tiene, se los aseguro. No puedo esperar, se los juro.

    ADVERTENCIA: Sin dificultad alta y sin compañía Destiny NO es el mismo juego, por eso recomiendo encarecidamente jugarlo acompañado o no van a obtener la misma experiencia. El componente cooperativo MMO es indispensable por su diseño.


    El sitio social de desarrollo RPG y el hub del universo Destiny es la última ciudad terrestre que The Traveler vigila. En The Tower puedes compartir con otros en tercera persona y preparar a tu guardian para la próxima misión.

    Tema: Típico de Bungie, crean un increíble universo, con una gran trama, un acervo que lo respalda y lo ejecutan espantosamente. La historia es una porquería, los diálogos son una porquería, la mayoría del tiempo no sabes qué estás haciendo o por qué. Terminé el juego y todo quedó como el principio ¡coño, yo quiero ser leyenda no joda! No vi progreso de lo que hice, no hay mapa, no sé –todavía– absolutamente nada de qué coño es The Traveler, The Darkness, por qué el conflicto, por qué The Guardians, no se sabe qué paso antes, no se sabe nada excepto esto que es el intro del título:

    Alerta de Spoilers:
    Antes los eventos del juego, la humanidad finalmente llegó a pisar el suelo de Marte. Ahí encontraron una gran esfera blanca flotante, 'The Traveler' (qué original). Este descubrimiento y gracias a los poderes de este "ente" nos llevaron a una época dorada de desarrollo como civilización y tecnología, este simple descubrimiento llevó a la humanidad cientos y cientos de años hacia al futuro en adelantos en un pequeño periodo de tiempo. Habitamos varios planetas del sistema solar y más allá, conocimos nuevas razas y entonces llegó 'The Darkness' (qué genérico). El enemigo ancestral de la esfera blanca, un ente que hasta ahora desconocido y que suponemos incorporeo, vino con otros amiguitos que buscan obtener el poder de la gran esfera blanca. La humanidad fue decimada, nos coletearon en cada planeta habitado y nos hicieron retroceder hasta la tierra. La perdimos y solamente nos queda una ciudad, donde The Traveler hizo su última pelea antes de quedar durmiente (o muerto, quien sabe) y ahora reposa ahí, protegiéndonos de alguna manera. Eres un Guardian, uno de los últimos que quedan, usando poderes de la luz que otorga este protector mediante un intérprete al que llaman 'The Speaker' (¡uff!). 

    Esto es todo lo que se sabe desde el comienzo y hasta el final del juego no se revela más nada. Curiosamente, la saga Souls (Demons/Dark Souls) juegos que amo con locura, no tienen prácticamente historia alguna, y son críticamente aclamados. ¿Por qué criticar a este y no a los otros? pienso que el nombre de Bungie de por medio y el hype hicieron más mal que bien a este título, porque teniendo una cagada de historia como ésta no es excusa para destruirlo críticamente como está sucediendo en la prensa gamer. Es bastante decepcionante que una historia tan prometedora la desperdiciaran así en el primer juego. Al menos Master Chief (soy súper Halo fan con estrellas en los hombros) tuvo más espacio argumental con coherencia y profundidad para desenvolverse. Estamos hablando de un concepto que, bien ejecutado, podría ser incluso muchísimo más grande que Mass Effect. El Star Wars de los videojuegos. Pero la cagaron.

    Presentación: Donde nunca destacó Bungie en el pasado fue en gráficos, siempre fueron buenos y ya. He aquí el primer cambio drástico, la presentación visual de Destiny es impresionante, impecable, increíble, la dirección artística es soberbia. Muchas veces los gráficos me distraían de lo que estaba haciendo porque no podía dejar de admirar el paisaje. Cada planeta tiene su distinción, no se repiten en nada. Las estructuras, la arquitectura, la topografía, el ambiente, todo es increíblemente pulido y bastante diferente al planeta anterior. Y aunque la tierra fue impresionante en el Beta, los demás planetas logran una sensación épica y de exploración memorable para mantener el asombro fresco. Mención especial a los efectos de luz y sombras dinámicas (con FSAA), no tienen parangón en ninguna consola hasta la fecha. Es un gran logro considerando que es un juego pensado para correr en las consolas de la generación pasada, con sus limitaciones técnicas y, en especial, su limitada cantidad de memoria RAM. Tengo una gran expectación de lo que pueden lograr si sueltan ese lastre y usan la abundante cantidad de memoria que tenemos hoy en día. Una queja recurrente es una "sensación de vacío" porque solamente enemigos habitan estos lugares, en efecto, así es. Pero es una queja sin fundamento si consideramos que es un escenario post apocalíptico, donde el enemigo eliminó a cada humano en cada planeta menos en una ciudad terrestre. Sería absurdo poner NPCs conviviendo en conjunto con ellos.


    Bungie de alguna manera logró unir en Destiny a un híbrido RPG/MMO narrativo + semi Open World, con algunos buenos aciertos y otros no tanto. Sin embargo es una experiencia molar con mucho potencial para expandirse.

    Diseño: El diseño del juego es quizá su parte más complicada y más controversial. Si mezclas Halo con World of Warcraft con Diablo obtienes Destiny, y esta es la parte buena/mala donde no parece haber consenso porque no es mejor que ninguno de esos juegos en la parte que destacan. Todos especialistas en su género y muy diferentes entre sí. Tiene la jugabilidad de Halo en el manejo y la sensación de disparo, en batalla es tan satisfactorio como la saga del espartano, pero Destiny no tiene su calidad en la historia. Que en Halo también es muy mal narrada, pero aquí es mil veces peor.

    Tiene el Loot de Diablo, pero no tiene tanta variedad ni profundidad como aquel. No existen builds, sets, sinergía o cosas por el estilo porque es bastante limitado en ese aspecto. Pero Diablo III ha tenido 2 años duros de parches y hasta una expansión para corregir esto, porque durante el lanzamiento era igual de limitado. Hay elementos de un MMORPG como World of Warcraft, que son los NPC, HUBS, Skill Trees (limitado), instancias, raids, reputación con facciones, mercaderes, items, pero no es por asomo tan masivo, no existe crafting ni intercambio (aunque sí tiene upgrades de armadura y armas), ni puedes ver al mismo tiempo masiva la cantidad de gente que allá.

    El diseño de las misiones se le acusa de ser repetitivo. Ir a un sitio, usar Ghost para hackear algo, viene una ola de enemigos, enjuague y repita. Pero la verdad es que Diablo y WoW son igual de repetitivos (y divertidos). Para ser el primer intento de una nueva saga y género dentro de los FPS que aún está por definirse, lo logra y mucho. Probablemente suceda como Mass Effect, el primero cumplió a medias, el segundo fue lo que siempre quiso ser. Creo que la única parte realmente criticable de Destiny es el modo exploración. El ambiente está muy bien diseñado, pero por alguna razón que aún no comprendo, no me invita a explorarlo, no lo hice ni quiero hacerlo. Recuerdo que cuando jugaba WoW me perdía por el mapa, buscando por cada rincón cosas nuevas, esa sensación no está aquí así que no la busquen para evitar decepciones innecesarias.

    Destiny trae tres clases que personalizas y configuras desde el inicio al crear tu avatar: Titan, Hunter y Warlock. Se diferencian mucho al final del día, en especial con las subclases. Los enemigos son cuatro razas: Fallen, Hive, Vex y Cabal. Todos cuentan con una inteligencia artificial brutal, pueden flanquear, esquivar granadas y disparos, lanzarse, cubrirse, correr, reunirse, dispersarse, ponerse detrás de un enemigo élite; y si usan escudo, como los Cabal, hacen formación de defensa a lo Spartan. Todos muy diferentes, una raza actúa como un escuadrón coordinado y usa fuerza bruta, otra pone sus fortaleza en los números y magia, otra es una inteligencia artificial colectiva, llegan en masa, trabajan juntos y se teleportan a tu espalda, si disparas donde no es, se vuelven locos y eso puede ser aún peor. Cada una da más miedo que la anterior, mis primeros encuentros con los Vex fueron como tener a un motorizado al lado de tu carro en un semáforo.


    Jugabilidad de Tipo Serio: Elige tu clase y desarróllalo. Destiny brilla a dificultades altas, las cuales no podrás evitar debido a que las recompensas te obliga… porque la coordinación y el trabajo en equipo lo son todo.

    Jugabilidad/Multijugador: Donde Destiny resalta, destaca y justifica la compra es en este apartado. Jugar las misiones y strikes con amigos es de las experiencias gratificante en años, tanto que me recuerda a mi época con Goldeneye. Posicionarse en el lugar indicado, rotarse, revivir al compañero caído (no hay respawn), distraer los enemigos, tanquear al boss, poner una granada ahí cuando salgan, sacar el rifle con daño elemental indicado para ese enemigo elite (hay 3 elementos, cada jugador debería llevar un elemento en específico), quitarle el escudo mientras otro espera que hagas tu trabajo para dar el headshot, sobrevivir y correr cuando los demás del fireteam mueren, buscar munición mientras te dispara hasta tu abuela porque es un bien preciado y se acaban, en fin, las posibilidades son infinitas. Todo esto mientras gritas desesperadamente y ellos a ti por el chat de voz. No jugar en equipo ni hablar es jugar al fracaso, como el Balrog frente a Gandalf, no vas a pasar. Este simple aspecto del juego justifica la compra, la convierte en un juego esencial, es algo que ningún otro juego de este tipo te va a ofrecer. Estoy lejos de que mi fireteam maneje las dificultades más elevadas, ni en los weekly ni mucho menos en los nightfall y eso que no asistimos al raid: The Vault of Glass. Juego para rato.

    La única parte que venía con ganas de destruir era el modo competitivo multiplayer, el bastión de Bungie y su marca insignia. Desde su Alpha y Beta me pareció increíblemente desbalanceado y un gran retroceso a su marca de agua dejada por Halo 2. Resulta que ahora me gusta y mucho, pero sigo teniendo quejas. Antes de explicarlas, estudiemos los juegos anteriores. La manera que Halo conseguía balance era sencilla: todos comienzan con las mismas armas y las más poderosas estaban repartidas por el mapa. Dominar en Halo consistía en dominar esos espacios y negarle a tu oponente la oportunidad de tomarlas. Destiny no puede darse ese lujo porque no sólo existen muchísimos tipos de armas, cada una es diferente porque suben de nivel independientemente del personaje. Existen armaduras que también suben de nivel y existen habilidades especiales activas y pasivas para cada clase y subclase. ¿Cómo balanceas todo esto? no puedes. Puedes intentarlo, dar lo mejor de ti como desarrollador, pero no puedes. Entonces terminé de comprenderlo todo: Modos de juego y metajuego.

    Existen dos modos de juego, uno permanente y uno que abren cada tanto tiempo. El primero es el normal, los niveles, las armas y daño son normalizados. Esto quiere decir que un nivel 25 con un rifle legendario no pega más que un pobre diablo nivel 8 con una arma común. Sigue la disparidad en cuanto a las habilidades de las clases, pero aquí es donde entra el metajuego y los jugadores, todas son contrarrestables aunque al principio no me pareció así. Soy un Titan Defender, mi super es la habilidad de poner una cúpula que me protege a mi y a mi equipo de todo daño exterior, y si el enemigo entra, puedo matar hasta 3 personas al mismo tiempo dentro de ella sólo con ataques melee. Porque con mi configuración en las habilidades tengo más defensa adentro y si cruzo su umbral recupero todo el escudo. ¿Overpowered? Un Titan como yo pero con subclass Striker puede destruir esa cúpula y a cualquier persona adentro en el proceso con su super charge. Existen 2 super más que pueden hacer esto.


    El super charge es una habilidad especial de tu clase. Es clave guardar el super para momentos críticos, porque se recargan muy lentamente, aunque jugando con otros en verdadero equipo se puede abusar de ese sistema.

    Existen armas mejores que otras para este modo, por lo que es necesario buscar ese tipo. Al ser daño normalizado, las armas automáticas así como las escopetas tienen mejores pronósticos por su cadencia de tiro para los novatos. Pero los Pulse Rifle, Hand Cannon, Fusion Rifle, Sniper Rifle, si se saben usar, son igual de viables como cualquier otra. El segundo es The Iron Banner, aquí no hay restricción alguna, cada ventaja por minima que sea cuenta. Aquí es un penal donde el más fuerte sobrevive y los que no jugaron suficiente salen con un palo de escoba por el culo. Por fortuna es totalmente opcional, aunque los premios que hay en él siempre te van a invitar a raspar el cuchillo en el suelo.

    No, el multiplayer jamás va a tener el balance de Halo por su complejo diseño, por lo que competitivamente no sé si tenga futuro o no. Lo que puedo asegurar es que es muy entretenido una vez que lo comprendes, sobre todo jugando en equipo. Sé que Bungie va a realizar balances de forma agresiva a medida que pasa el tiempo, pero no es Halo ni tiene por qué serlo, son diseños diferentes, cuidado. Cada modo tiene sus clásicas variantes de conquista, captura, todos contra todos, team deathmatch, etc.

    Un detalle sobre el sonido que aparté de la presentación. No sé categorizar este aspecto en juegos triple A porque los juegos de Battlefield me malcriaron, al lado de esa saga cualquier juego tiene un sonido mediocre. Puedo decir que Destiny tiene un sonido digno, las armas suenan bien para ser ficción y el sonido ambiental es regular. Donde botaron la puta casa por la ventana es en el soundtrack, Martin O’Donnell vuelve a hacer de las suyas. Estoy esperando que vendan el OST porque la música es demasiado buena, es MEMORABLE y prende la batalla. Es música que verdaderamente genera sentimientos mientras juegas, te puede hacer sentir heroico o con miedo. Hay temas que hacen ver a un Jefe mas temible de lo que en realidad es, o con escuchar una tonada ya empiezas a decirle a tu fireteam "¡a mamar que llegó Tío Rico!" y eso es un gran logro. Es una gran tristeza que Bungie despidió a este tipo, debe estar en su castillo con una capa, tocando música con un órgano y con una risa diabólica mientras escribo esta reseña.

    Lo que más emociona de Destiny es el futuro muy prometedor, ya Bungie pone en su página calendario de actividades y ya programan venideros DLC. El contenido se rota diaria y semanalmente. Uno no puede dejar de pensar en qué tan lejos va a llegar o si tiene una muerte lenta. Tiene poco contenido, pero suficiente para aguantar un rato. Aguantó una semana completa de juego sin descanso y apenas durmiendo par de horas. Para el jugador regular fácilmente puede tomarle un mes o más llegar a donde estoy yo, humildemente, y todavía es que me falta conquistar juego. Si la historia de otros títulos cuenta, en especial los de Bungie en el pasado (Marathon y Halo), este juego solamente va a mejorar y ahora mismo es bastante bueno. Destiny sufre de algunos bordes ásperos, pero negar que es un gran juego, aún con sus limitaciones actuales, es aceptar haber caído en el hype y mercadeo desproporcionado.

    Diseño: McKay (★★★★☆)
    Juga/Multi: Sir William McKay (★★★★★★)
    Presentación: McKay (★★★★☆)
    Tema: Mancao (★★☆☆☆)

    ¿60$? Absolutamente, si juegas solo pruébalo primero.

    [PS4: 2014. Descarga Digital. Video HD: 1080p (30fps). Sonido: Dolby Digital & DTS 5.1, Jugadores: 1-3-6 (online obligatorio); Disco Duro: 40GB, DualShock 4 & Wireless Headset Compatible. Remote Play. ESRB Rating: T]

    PlayStation

    ______________
    Nhoze

    [*] El título de la reseña hace alusión a una infame escena donde Peter Dinklage, voz de Ghost, hizo en el Alpha y que posteriormente removieron en la Beta y juego final.

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    por Bartolomeo

    Steve’s legacy… NOT!
    Hoy Apple hizo su tradicional evento musical que se desvía más hacia el teléfono dado que los iPods son tan 2001 que parecen vintage hipster items. ¿En resumen? lo esperado por todos, que no sorprende a nadie por la abundancia de fuentes extraoficiales que filtraron hasta el último tornillo durante semanas: el iPhone 6. Algo que parecía mentira a juzgar por los rumores es hoy oficial, un iPhone que desafía las acertadas directrices de tamaño, interfaz y ergonomía que su santísima mercurialeza –Steve Jobs– enfatizó desde los inicios del primer celular de Apple. Pero con la nueva Apple, que también contradijo las dimensiones apropiadas para una tableta con el iPad mini por "obedecer al mercado", los anuncios de hoy no me extrañan ni me sorprenden (irrespetando lo que Jobs vino trabajando desde el Dynabook junto a Alan Kay por casi tres décadas). ¡Impuros, infieles, sacrílegos!

    Dejaré mis impresiones y análisis para el final como acostumbro, primero los detalles de la nota. Pero no sin antes resaltar que la logística del stream en vivo fue un desastre total, caídas, doblajes en japonés, pausas a cada rato y todo eso bajo un ancho de banda más que adecuado sin problemas de tráfico. En fin, el iPhone 6 viene en dos sabores, normal y "Plus", es decir, de 4.7" y 5.5" respectivamente. Con el típico aumento de CPU con el nuevo A8 y su ayudante el M8 que se encarga de las funciones de movimiento. Con un aspecto más plano, curvo y si se quiere "galaxizado" en términos puramente descriptivos comparativos. Lo más resaltante en todo caso es su pantalla y su cámara, ambas con sendos ajustes en proporción a su aumento de tamaño.


    Samsunification
    Para resumir sus mejoras en tecnología de hardware tememos que la pantalla posee un arreglo de pixeles que mejora el ángulo de visión y con ello el contraste además del color. Con dual‑domain pixels, su IPS-LCD no distorsiona a ángulos marcados de visión. Las resoluciones aumentan con el tamaño, 1334x750 para el de 4.7" (326dpi) y 1980x1080 para el de 5.5" (401dpi). A éstas las llaman "Retina HD" como si el ojo humano pudiera de pronto percibir más detalles por encima de los 300dpi, cifra superada por el iPhone 4 hace cuatro años, pero bueno, todo por complacer "al mercado" que siempre quiere más (aunque no lo necesite). Dentro de sus innovaciones posee un nuevo cristal polarizado que es mucho más resistente que le viejo Gorilla Glass y con un mejorado filtro polarizado para contrarrestar los inconvenientes de la luz solar directa. Estas nuevas pantallas alargadas pueden disfrutar de un modo de vista horizontal como lo tiene el iPad desde siempre.

    La cámara es la función más utilizada del iPhone, por tal es la más popular del mundo. Esto refleja la caída de demanda –y posteriores ventas– de las cámaras compactas mal llamadas "Point & Shoot" desde hace varios años por la conveniencia de los smartphones más recientes. Esto no afecta al mercado de las DSLR que sigue sin ser inmutado por los smartphones… por ahora. En este caso la cámara del iPhone 6 trae consigo un giroscopio para estabilizar ópticamente sus 8 Megapixeles que mantiene desde el modelo anterior, resaltando de nuevo que más megapixeles no hacen una mejor cámara. Las funciones que aprovechan mejor el potente CPU A8 de dos núcleos (¿1.4GHz w/1GB RAM?) están time-lapse, videos para una secuencia de tomas stop-motion; 240fps para una cámara lenta más definida; 1080p a 60fps; control de multi exposición y multi foco; panorama para conectar muchas fotos en tiempo real; detector de rostros, etc. En la conectividad trae LTE de última generación (con Wi-Fi calling), Wi-Fi 802.11ac, Bluetooth LE y Apple Pay para juntar todo lo más novedoso. Apple Pay es un NFC (Near Field Communications) para hacer pagos de tarjetas de crédito mediante el teléfono contra un receptor compatible y usando la huella dactilar como llave de seguridad.


    Dick Tracy Offline
    Lo otro fue el reloj de Apple que sirve para responder al supuesto auge de los relojes de Android como accesorio del celular. En este caso para notificaciones, control del reproductor de música, pagos por NFC, monitoreo de funciones corporales y otras estupideces innecesarias para satisfacer el ego hipersexual de los techfreaks. No sé qué se puede decir de esto sin expresar mi profunda decepción, pero aquí vamos. El Apple Watch (porque como el Apple TV, no pudieron asegurar/comprar/demandar el "i") requiere un iPhone a partir del modelo 5, tiene un touch screen, una perilla y un botón. Esta perilla se denomina "digital crown" que sirve de multi función dependiendo de la aplicación. Viene en tres versiones, la básica, la sport y la edition con acabados de lujo (oro 18K). Hay un sinfín de correas de todo tipo de materiales, que se conectan e intercambian de manera fácil, los cuales no voy a enumerar para recortar esta nota. Su pantalla de zafiro es la más resistente entre las cubiertas de cristal hasta la fecha. Posee un sensor por debajo que mantiene un registro de las funciones corporales para aplicaciones de salud y deportes. Tiene un MagSafe-type connector por debajo para cargarlo. Viene en dos tamaños y soporta todas las conexiones inalámbricas del momento.

    Aquí en donde vengo con mi queja, Steve Jobs se opuso a un tamaño gigante de pantalla en principio porque arruina el uso con una mano, cosa que no es posible con esos "phablets" que Samsung vende bajo el modelo de Note. Es que hasta un Galaxy 4 es abismalmente grande e impráctico, lo sé, recibí uno de regalo en Navidad y para mi fue como recibir ropa interior de Niño Jesús con ocho años de edad. La obsesión por un mercado que pide teléfonos grandes, contraviniendo la tendencia de irlos achicando desde que comenzaron siendo un 'ladrillo', sigue siendo un misterio para mi. No crean que me van a convencer con eso que "más grande mejor", eso sólo aplica a cuatro cosas, al cañon de un arma, las hamburguesas, el Pipe y los TVs. Si Apple deja de fabricar iPhones de 4" pierde a un cliente. Quizás el de 4.7" sea manejable si cabe en un bolsillo y no requiere de dos manos para operarlo como el de 5.5". Peor si consideran que el incremento en el tamaño de la pantalla no aumenta el espacio para más columnas de iconos, al contrario, es el mismo espacio sólo que más grande ¡miopes, regocijaos! No soy de esos "Tipos" metrosexuales que andan con 'man purse', Tipo Serio sólo lleva lo que cabe en los bolsillos de sus 501’s: las llaves, la billetera y el celular… carajo si la botella de Jack Daniels cupiera la incluyo en ese kit. Ni quiero empezar a opinar sobre ese reloj gay… fuhgeddaboudiiiiit.



    Barton

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