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Rural Tex es una estúpida página donde se intenta hablar de videojuegos y cine popular. Combatiendo el mal gusto desde 2005 (nos está costando bastante)
Con influencia de nuestra cultura geek: Apple, Comics, Música y Tecnología. Periodismo Gonzo de tercera en este Colosal Desperdicio de Ancho de Banda™

REVIEWS

  • Aquí podrán ver los titulares con sus respectivos enlaces de los artículos con las últimas reseñas en Rural Tex™ desde cine (cartelera o video casero), los videojuegos que nos quitaron tiempo y una que otra música que no nos irritó... mucho. Como también algún producto geek que la crisis nos deje comprar. Rural Tex™ no apoya la piratería, todo contenido o formato que aquí se revisa es estricta y legalmente original.

  • CALIFICAMOS ASÍ

  • Nuestra escala para calificar las reseñas del uno al cinco (estrellas). Con el Sir William McKay reservado sólo a la excelencia.
    • Sir William McKay: Aleph One
      Willy McKay: ¡Non-Plus-Ultra!
      McKay: Muy bueno, pero...
      Pasta: Ta' bien... ta' bien.
      Mancao: No nos Inmuta.
      Ñame: ¡Que nos devuelvan el tiempo y el dinero que perdimos en revisar esta porqueriaaaaaa! Epic FAIL!

    WEB-ONADAS

  • Lectura: No Girls Allowed? I'm not your fucking shield!. Una opinión sobre el sonado caso del #gamergate desde la perspectiva analítica del Editor en Jefe. –Bartolomeo
  • Lectura: Videojuegos en Revolución: El Enemigo Inexistente. Un nuevo análisis en relación a la situación de los videojuegos en el ambito político-social dentro de la coyuntura cultural venezolana. Publicado originalmente en la revista ÉPALE CCS, el 14 de Julio de 2013. –Reindertot
  • To all those dicks saying that consoles are coming to an end, can you please tell us on what the fuck are we playing our games then? Phones? (Twitter thoughts) –Bart
  • ©2005-2014 The Rural Tex Group

    Mordor Folk

    por Bartolomeo


    Conversando en la antesala a la premiere de prensa de The Hobbit: The Battle of the Five Armies con el rural Mike y unos fieles ruraltejanos, nos dimos cuenta que todos sentimos un apego tradicional, clásico y nostálgico hacia la Trilogía del Anillo. Haciendo comparaciones con la nueva saga de The Hobbit, no pudimos sino admitir que el producto actual no se alinea con el anterior por más que intenten repetir la fórmula. Esa fue la palabra clave "repetir", porque si algo demuestra esta trilogía del Hobbit es que se afinca en el éxito del pasado, repitiendo esquemas formuláicos para sustentar su carente creatividad en volvernos a impresionar. Esto lo trasladamos a lo argumental, lo dramático y hasta en lo visual. Cómo no iba a ser de otra manera si la obra literaria –el corto cuento de J. R. R. Tolkien– apenas da unas pocas páginas para un breve relato.

    La mejor explicación, a manera de risas, fue la analogía de un largo pan al que hay que rendir una única untada de mantequilla. Los tomos de The Lord of the Rings alcanzan 500 páginas promedio (c/u), le y costó a Boyens, Jackson y Walsh adaptarlos a tres films épicos, ricos en contenido, tramas paralelas y personajes variopintos. En este caso es lo opuesto, diluir un pequeño suplemento a tres films épicos no es mucho lo que se le puede sacar. Claro está, si añades sustitutos, rellenos y toda suerte de aditivos que originalmente no estaban, obtienes un tumulto inconexo. Esto ya lo recalcamos en las reseñas de las anteriores The Hobbit: An Unexpected Journey y The Hobbit: The Desolation of Smaug, señalando el desespero de Peter Jackson por revivir la trilogía del anillo al saturar la nueva serie de personajes y estructuras que le pertenecen exclusivamente a la primera. Por favor, para que entiendan mejor mi punto de vista entre fanático y crítico, lean las reseñas de las películas anteriores.



    Sin embargo, para la nostalgia y el entretenimiento ameno, The Hobbit: The Battle of the Five Armies es una obra agradable y simpática si bien fracasa en generar empatía emocional. La que sentimos por los personajes de la original cuando apenas pudimos esperar un año para seguir la intrépida cruzada de un pequeño Hobbit cuyo propósito titánico parecía apocalíptico. Incluso el apego a los personajes de la cofradía, separados casi al comienzo, se apegaron a la audiencia con legítimo propósito para convertirse en iconos clásicos dentro de nuestra cultura geek.

    El primer film de The Hobbit no pudo revivir esa angustia por saber el porvenir de la odisea, la cual carece de sentido propio que incluso nos hace cuestionar sus motivaciones. El simple viaje para reclamar un reinado expropiado por un dragón no posee bases sólidas para todo este entramado. Aburriendo al tedio en su innecesaria longevidad que no puede justificar por más que añadieran elementos clásicos ajenos a su argumento base. Peor aún, robando protagonismo a quienes por derecho literario requerían de ese espacio para desarrollarse y ganarse al público: El Hobbit y los enanos. Trasladando ese rol a ninguno por culpa de la intromisión de roles agregados o inventados, para extenderse a tres episodios épicos cumpliendo una agenda comercial más que artística.

    Pero lo épico en esta trilogía sólo se siente en su duración y su despliegue técnico de efectos CGI, no en lo argumental, tampoco en lo dramático ni mucho menos en lo emocional. Si el film anterior, The Desolation of Smaug, hizo méritos en avivar las emociones en un mínimo para mantener el poco interés generado por su precuela, The Hobbit: The Battle of the Five Armies fracasa en su obligado papel de clausura al ofrecer una conclusión predecible, con mínimas sorpresas y menos emociones. Aún con la colaboración de Del Toro en el guión, poco se pudo hacer para salvar algo que, en mi justa opinión, no debió pasar de una sola cinta épica o dos largometrajes de formato estándar.



    Se gestan batallas grandiosas que fueron necesarias para darle propósito a su guión desorientado. En lo particular porque The Hobbit: The Battle of the Five Armies insiste en negarle el derecho histórico a Bilbo Baggins de llevar el protagonismo a cuestas, junto a su escolta de enanos quienes ven su participación diluida en el mejor de los casos (que igualmente pertenecen a esta obra por defecto). Por consecuencia The Hobbit: The Battle of the Five Armies sufre de un liderazgo impreciso, que se reparte a veces entre Gandalf, personajes nuevos –entre humanos y elfos–, además de la figura alpha adjudicada a Legolas quien una vez más recibe exposición primaria como el super héroe central.

    Esto se repite en el lado de los villanos, que tampoco ven representado su propósito en algo más que riñas y defensas territoriales. De nuevo se tiene que recurrir a la imagen omnisciente de un Saurón prematuro quien aún le falta tiempo para encajar en todo esto. Es que ni en las figuras opuestas sentimos un ancla para generar animadversión hacia una imagen antagónica de peso. Durante el inicio de esta trilogía nos hicieron imaginar a un dragón como el fin único, o la representación maligna del adversario a vencer.

    No obstante esto no fue así, distribuyendo adversarios en una indefinición –entre tantas escenas que divagan– que tuvo por turnos a Gollum, el espejismo de Saurón y muchos enemigos secundarios. Entre los cuales uno repentinamente asumió las riendas del adversario extra oficial por ser el único consistente durante las tres películas, el Orco blanco "Azog". Lo majestuoso se pierde en el abuso de efectos y escenarios digitales (ante la majestuosidad de escenografías reales en The Lord of the Rings), que sirven de espacio virtual para la cantidad de sucesos que ocurren casi que sin justificación alguna, muchas veces sólo por el hecho que pudieron y no porque debieron.



    Dentro de todo este pastiche de ritmo torpe hay momentos de aplaudir en la dirección de Jackson, siendo algunas escenas de combate memorables en el vago intento de darle emoción a su estructura inconexa. Pequeños focos de humor aparecen aquí y allá, con débiles participaciones de comic-relief, pero es más por la familiaridad de esta cultura ficticia y por la labor de su elenco que de nuevo no tiene desperdicio. Siquiera el soundtrack score de Howard Shore –elemento favorito de alta sensibilidad para mi– produce temas propios e innovadores para contribuir con el film, que recurre a los motifs temáticos calcados de sus obras pasadas en esta serie de adaptaciones. Casi que, que suene música de relleno porque sí.

    Sir Ian McKellen retoma su papel de Gandalf, extendido a lo largo de todo el film como el árbitro sensato en medio de tantos conflictos superfluos. Martin Freeman de Bilbo Baggins sigue compartiendo su legítimo liderazgo entre tantas figuras que cuesta colocarlo en el mismo lugar que su descendiente en las viejas cintas. Le siguen Richard Armitage, Ken Stott, Graham McTavish, William Kircher, James Nesbitt, Stephen Hunter, Dean O’Gorman, Aidan Turner, John Callen, Peter Hambleton, Jed Brophy y Mark Hadlow en la genérica cofradía de enanos. Orlando Bloom como Légolas vuelve a ser la figura alpha de heroísmo accesorio para robar protagonismo en las obligatorias escenas de acción. Junto a personajes añadidos, entre inventados e invitados, que tiene a Evangeline Lilly, Lee Pace, Luke Evans, Mikael Persbrandt, Sylvester McCoy, Ryan Gage, Billy Connolly y Manu Bennett; con los obligatorios cameos estelares AAA que dan familiaridad a la franquicia, Cate Blanchett, Ian Holm, Christopher Lee y Hugo Weaving.

    The Hobbit: The Battle of the Five Armies es tradición, como comerse una hallaca en Diciembre sin ganas, volver a ver lo familiar sin el elemento sorpresa o innovador. Diluyendo material, ajeno a su origen, la trilogía de The Hobbit degrada el legado de la original en lugar de validarla. La estrenan en Enero. Recomendable como la cartelera rural de la semana, pero sólo para aquellos afectos a la serie y que quieren cerrar con el ultimo (?) episodio concluyente de la franquicia llevada al cine, eso si no hacen el Silmarillion.


    Film: Pasta (★★★☆☆)

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    Bart

    P.D. Agradecidos con Blancica y José Pisano siempre pendientes de extendernos su gentil invitación.

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    Back off Bitch

    por Bartolomeo


    ¿Recuerdan "The War of the Roses"? ¿Aquella comedia de un matrimonio ideal que se derrumba progresivamente hacia un final trágico? Esa película fue una joda satírica sobre la relación de pareja, que deja de ser graciosa una vez traspasa el umbral de la ficción a la realidad. Pues más real no puede ser la dramatización de un matrimonio moderno en pleno punto de quiebre, cuyas fisuras no se distinguen desde la mirada exterior que sólo ve su superficie de porcelana. Así es la nueva cinta de –mi director favorito– David Fincher, Gone Girl, que explora una vez más el lado oscuro y siniestro del ser humano cuando sus ideales son puestos a prueba contra la realidad.

    Fincher ha sido un maestro –a veces obsesionado– recreando los límites de la frágil psicología del hombre en sociedad cuando decide salirse de sus parámetros de control. Esos linderos que intentan domar el espíritu humano que no es menos impulsivo e instintivo que el animal que realmente es. Sólo nos separaran pulgares opuestos y raciocinio griego civilizado para antropológicamente distanciarnos de otras especies del reino animal. Pero siempre hay una manzana podrida y a Fincher le encanta pintar bodegones con esos frutos en descomposición. Psicosis, esquizofrenia o simplemente pura maldad. Dame más. SE7EN, Fight Club, ZØDIAC, The Girl With the Dragon Tattoo, son algunas de sus célebres obras que coinciden en mostrar el desequilibrio que el ser humano puede alcanzar cuando algo hace '¡snap!' en el coco, sea ficción o realidad… por desgracia la línea que las separa es muy difusa.



    No puedo detallarles nada sobre Gone Girl que no sea lo poco que sugiere sus avances promocionales, que gracias a Dios este Director no cae en la onda de trailers que resumen todo el film de principio a fin (si van al cine conmigo, notarán que cierro los ojos cuando viene un trailer de una película que me interesa). En breve, Gone Girl narra el oscuro y satírico suceso de la misteriosa desaparición repentina de una famosa escritora en un área rural de Norteamérica. Su esposo queda expuesto al escrutinio de los medios, descubriendo sus secretos con los tropiezos de su torpeza diplomática, revelando inconsistencias en su relación matrimonial que genera dudas a libre albedrío sobre la legitimidad de sus clamores. Las apariencias de lo que se presumía una pareja ideal viviendo el sueño americano, se desmorona revelando capas corroídas internas hasta mostrar un núcleo podrido que te dejará pensando por rato largo. Me encantan los films que dejan cicatrices psicológicas y emocionales.

    La magistral dirección de Fincher cobra de nuevo el protagonismo, donde sus piezas en juego, los actores, muestran lo mejor de sí, incluso aquellos que nunca pensamos ver destacarse en un drama. Tanto es así que los personajes son meras figuras que acompañan al omnisciente director que se siente en cada toma, plano y encuadre, donde persiste su estilo sombrío en la iluminación de los sets. Más bien a falta de iluminación ya que Fincher se empeña en hacernos ver la oscuridad no sólo en sus dramas, sino en la forma que los recrea. Un día de estos va a hacer una película sólo de noche y sin luz.



    Es larga, pero Gone Girl se percibe corta ya que su narrativa rítmica con regresiones es tensa como mecánicamente estable, que manipula tus emociones impactando los sentidos sin recurrir a shocks baratos, que los hay gráficos y sugestivos. Una cinta inteligente, si bien a veces cínica y satírica, que expone casi a denuncia la morbosidad de los medios al convertir en entretenimiento sensacional un suceso grave. La capacidad que tiene Fincher de violar tu cerebro para que no puedas predecir el desenlace, o los muchos que tiene Gone Girl, es de admirar sin que tu inteligencia se vea ofendida en ningún momento. No obstante suspende la realidad al 'estupidizar' un poco a los personajes satélites en favor de mantener la narrativa coherente y creíble. La cinta es enferma, pero agradezco que este Director no se deje llevar por convencionalismos establecidos de pudor o censura, siempre dentro de sus cánones artísticos de buen gusto.

    Basada en una novela de Gillian Flynn, Gone Girl es un thriller de suspenso lento, con humor negro dentro de su sátira social y cinismo nihilista retorcido. Se mete bajo tu piel sin permiso, hace que saques tu pequeño escudo moral pero no para obstruir la mirada; complace el morbo inconsciente que todos tenemos, el cual es mudo por aquello que todos guardamos esqueletos en el escaparate (no te hagas). Eso es Gone Girl, brillante dentro de su oscura penumbra, elocuente dentro de su brutalidad y sincera dentro de su escandalosa vanidad. La tensión hacia el clímax (?) es sofocante. Cada escena te atrapa hacia la próxima sin romper el ritmo que siempre va escalando en preguntas que sólo tu debes responder. El final te dejará 'WTF?' literalmente. Garantizo que estarán cinco segundos perplejos al rodar los créditos (viendo a la nada) antes de buscar respuestas con la mirada ante la persona que tienen al lado.



    El reparto es poco usual para lo que espero de un film de Fincher, pero, con la excepción de Brad Pitt, no hay muchos actores que repiten en sus obras. Ben Affleck (The Town, Argo, Hollywoodland), quien nunca ha sido de mis actores predilectos, reconozco que lleva el protagonismo con todo el mérito de estar presente en la mayoría de las escenas y, aunque sin exteriorizar muchas emociones, logra convencer circunstancialmente. Le opone Rosamund Pike en un rol difuso y mutable que contradice las conclusiones a priori sobre su papel dentro del misterio. Ella transmite afinidad como también repudio dependiendo del cristal con que se le mire. Su desempeño es espectacular y el mejor del film sin duda.

    Curiosamente hay dos piezas que nunca pensé ver en un drama de este tipo, en especial por su trayectoria en la comedia, me refiero a Neil Patrick Harris y Tyler Perry… cualquier duda queda descartada sobre el talento de estos actores, quiero verlos más seguido en este sendero de sus carreras. Buen cambio, con Harris no tenía prejuicios, al contrario, una gran admiración por su famoso personaje en una conocida comedia de TV, pero, a Perry… (Madea anyone?). Sin embargo no hay desperdicio en ninguna de las figuras secundarias que aportan su grano de arena en este extraordinario thriller.

    El soundtrack vuelve a ser una colaboración de Trent Reznor y Atticus Ross* quienes han musicalizado las dos últimas obras de Fincher. Sólo que esta vez en plano mucho más ambiental y retraído en lugar de llevar la pauta con incidencias frontales. Casi a modo de suplemento acústico con melodías nana de melancólica lentitud, lleno de pasajes pianissimo y acordes 'new age' sintéticos que a veces irrumpen con texturas electrónicas estridentes para avivar el suspenso.

    Gone Girl viene a ser el mejor film del año y como siempre Fincher aparece en esta época con una excepción ante un cine que cada vez ha ido perdiendo su imaginación y capacidad para impresionar. Altamente recomendable como la cartelera rural de la semana, pero apúrense en irla a ver que la dan apenas en una sala de una cadena de cines y por su contenido poco comercial, dudo que permanezca mucho tiempo en cartelera.

    Film: Sir William McKay (★★★★★★)

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    Bart

    [*] Por cierto, por "coincidencia" mostraron forzadamente un corto mediocre de cine venezolano que fusiló casi todo el soundtrack de Reznor/Ross del film de Fincher "The Social Network". Son evidencias flagrantes como ésta que me irritan de estos productores que plagian sin escrúpulos para que encima tengamos simpatía por la producción local. Creyendo que no hay público que se dé cuenta presumiendo a una audiencia de ignorantes de todos los aspectos del arte cinematográfico, en especial hacia el sub-genero de los soundtrack donde soy un fanático coleccionista. Cuando digo plagio no lo menciono sin bases, ya que en los créditos del corto jamás mencionan la procedencia de la musicalización que utilizaron –de fuente única– de principio a fin. De muy mal gusto.

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    La Otra Dimensión:
    No Girls Allowed? I'm not your fucking shield!

    por Bartolomeo
    Escribo este artículo de opinión para dejar clara mi posición respecto a la absurda debacle del llamado "escándalo" #gamergate, muy a pesar que decidí ignorar semejante alboroto por tratarse de una insulsa estupidez. Ya deben tener claro de qué se trata, pero para definirlo en una cápsula, el gamergate se relaciona con un movimiento social de contracultura, principalmente dentro de los medios relacionados con el periodismo del videojuego –principalmente redes sociales y páginas de Internet– que lucha contra la falta de ética dentro del periodismo gamer. Pero esta controversia tiene un lado opuesto que los acusa de defender el status quo hermético y exclusivo del estilo de vida del "gamer", que nos tilda de hombres blancos heterosexuales, misóginos y racistas, incluyendo a los desarrolladores y periodistas. En pocas palabras, es un movimiento sociocultural de odio.

    La palabra gamer ha resonado mucho en los últimos meses, llegando a ser blanco de escrutinio que la coloca casi a término peyorativo por los mal llamados "justicieros sociales" que nuevamente pretenden regular a este medio. Estos 'Social Justice Warriors' –como se les llama– son auto proclamados jueces y verdugos que condenan a los gamers con estereotipos degradantes para subrayarlos como el villano de su causa moralista. Que en su cruzada políticamente errada persiguen cambiar las estructuras de la industria con fines inclusivos e igualitarios.

    Sólo que su metodología diplomática insiste en etiquetar a los entusiastas y profesionales de este hobby de machistas y misóginos, quienes según ellos predominan dentro de esta industria con prejuicios sexistas. Parte de esta coyuntura radica en la redefinición de la palabra 'gamer' –para los SJW– bajo un esquema generalizado que arrastra a todo aquel que simplemente juega un videojuego. Nada más alejado de la realidad, nuestra realidad.

    La cultura gamer, al menos a la cual pertenezco, es un rico mundo de personas dedicadas a desarrollar, promover y jugar videojuegos como parte de un medio muy enriquecedor que proporciona arte, creatividad, habilidades, destrezas, intercambio, competencia y aprendizaje. Sí, ser gamer es pertenecer a un grupo de pares –sociológicamente hablando– que tiende a generar, creativamente, manifestaciones propias que nos identifica como un género. A tal nivel, que se nos puede clasificar de cultura desde el punto de vista antropológico (Phillip Kottak, 1994).* Al contrario de esto, los SJW apuntan a que los gamers somos un sanedrín de vírgenes masturbadores, unos misóginos de mentalidad adolescente inducidos a la violencia por el medio que profesamos. Lógico. Si atacas a cualquier grupo cultural con desafíos insolentes a su credo seguro obtendrás una respuesta hostil (vayan a una iglesia cualquiera en plena misa y griten que Dios no existe, vean que les pasa después). Es casi religioso.

    Pero volvamos a la definición de gamer que en tiempos recientes requiere de una reforma que le dé un foco específico. Antes el "gamer" era toda persona que juega videojuegos electrónicos, pero hoy es un término gris por la masificación demográfica del hobby que ha generado dos mercados totalmente distintos: el tradicional 'hard-core' vs. el emergente grupo 'casual'. Si en un principio el medio de los videojuegos apeló hacia un mercado masculino muy juvenil de experiencias solitarias con limitada participación colectiva, hoy se diversifica gracias a la conectividad multi-jugador y al fenómeno de los dispositivos móviles. Esta expansión demográfica incluye a mujeres en ambos casos, casual y hard-core. De hecho, ellas forman casi la mitad de todo el mercado consumidor.1 El abaratamiento de herramientas de desarrollo (computadoras personales y lenguajes de programación), aunado a la libertad artística sin las restricciones de los grandes publicistas comerciales, ha contribuido al surgimiento de desarrolladores independientes o 'indie game developers' como factor determinante en esta diversificación y democratización de la industria desde el ángulo creativo. En este segmento también existe una importante representación femenina.

    Técnicamente todos los gamers son usuarios de videojuegos en dispositivos electrónicos, pero ¿hasta qué punto de parecen? Entiendo que con el auge de los teléfonos inteligentes ha despertado una casta de jugadores poco frecuentes que disfruta ocasionalmente de un 'Candy Crush' mientras se toma el café de la mañana vía el trabajo, pero no necesariamente lo considero un gamer per se, simplemente porque dedica momentos de ocio a un juego simple tipo Arcade que obtuvo gratuitamente por moda, recomendación o curiosidad. La línea que separa a un Candy Crush de un Call of Duty es difusa para quien mira el gremio desde afuera. Pero para nosotros es muy clara la diferencia entre quienes invertimos gran parte de nuestro tiempo y dinero en múltiples plataformas especializadas de juego y quienes "echan dedo" a la pantalla de su celular de manera trivial para combinar caramelos de colores.

    Ambos jugadores no son iguales y sus juegos están diseñados para distintos mercados por industrias diferentes. Es sumamente ignorante como molesto cuando "analistas" hablan del éxito de estos juegos simples como una amenaza que extingue al mercado hard-core, que en nada ha visto sus filas reducidas, al contrario, se han expandido con cada generación. Esta generalización de estereotipos mal formados nos persigue aún desde antes del gamergate: "Los videojuegos embrutecen"; "Los videojuegos son violentos"; "Los videojuegos son para niños". Una anécdota personal que le comenté a Mike para reírnos –porque no nos quedó otra– es que no hace mucho estaba en una sala de espera de una clínica, metido en un juego con mi Vita, cuando una enfermera impertinente me interrumpió graciosamente diciendo "Eso es para niñiiitos" (…su cuerpo nunca será hallado).

    Entonces jugar Farmville por facebook en las horas de descanso en el trabajo es de "adultos" y combinar caramelos en Candy Crush en el celular es tan complejo que requiere destrezas y habilidades especiales ¿verdad? Razón tuvo el diseñador y leyenda detrás de Nintendo, Shigeru Miyamoto, al declarar que él no diseña juegos para casuales, su objetivo es y será siempre el hard-core. Quiero ver a un "adulto" terminar un nivel de Super Mario Bros., cualquiera, con la misma "destreza" que tiene con sus juegos de celular para "adultos". Esos Free-to-Play games que muchos descargan en sus teléfonos son más parecidos a las máquinas tragamonedas de los casinos y agencias de lotería que a un juego de verdad. No veo a nadie denunciando las máquinas lúdicas de los casinos de Las Vegas.

    Volvamos al tema del gamergate. El gamergate tuvo sus orígenes en un incidente no esclarecido, donde una supuesta desarrolladora de un juego bastante mediocre fue acusada de prestar servicios sexuales a críticos de una "renombrada" publicación de videojuegos en Internet, en favor de obtener críticas favorables a su producto (¡cof! ¡Kotaku! ¡cof!). En consecuencia, Zoe Quinn, la desarrolladora, presuntamente recibió muchas amenazas violentas que escaló hacia otros miembros del periodismo gamer que se solidarizaron en su defensa. Estos llamados 'ataques’ no pasaron más de ser reacciones y opiniones de selectos grupos de medios sociales y foros públicos Web, entre ellos 4chan, Reddit y NeoGAF usando el hashtag #gamergate. Las reacciones quedaron a libre albedrío e interpretación, concluyendo que la comunidad gamer es una camada de machistas homofóbicos violentos. En especial sabiendo que el movimiento gamergate no tiene liderazgo y es un desenfocado grupo que apoya una revisión de la ética en el periodismo gamer. Pero más bien ha sido una guerra de culturas que busca definir y validar a la comunidad, que por un lado ha venido recibiendo reconocimiento como un medio artístico, y por otro que es un medio de entretenimiento sano sin consecuencias psicológicas sociales.

    Esta situación se salió de control hasta al punto que no se sabe quién dice la verdad. Si fue un frustrado ex-novio de Quinn quien fabricó el incidente o si fue una "conspiración" de ella para llamar la atención de su juego. El asunto detrás de Quinn, el epicentro detrás de todo el escándalo, atrajo la atención de la vlogger Anita Sarkeesian, una productora independiente de YouTube, quien elabora una video columna analítica sobre temas feministas dentro de los medios en formato de denuncia. Sarkeesian se aprovechó del incidente para darle leña a su humilde fogata "tira piedras" a ver si su luz podía encandilar a quienes no les hacía sombra: el núcleo de la industria de los videojuegos. Adicionalmente esta guerra mediática ha destapado una caja de Pandora en relación a casos de corrupción y falta de ética periodística en la cobertura y promoción de videojuegos que viene de más atrás (Doritosgate anyone?).

    Veamos los puntos que ella sostiene:

    ● Sarkeesian se encargó de elevar este escándalo doméstico a niveles exagerados e hiperbólicos, llevando la causa feminista dentro de los videojuegos como un problema que en realidad no existe, salvo en grupos muy minoritarios no significativos ni representativos del género. Fundada en su propia opinión parcializada, Sarkeesian se vistió de representante extraoficial de este movimiento contra cultural SJW para ganar popularidad dentro y fuera de la industria. A la vez que obtiene financiamiento a su organización producto de varias campañas de recolección de dinero.

    ● Sarkeesian ha sostenido que la objetivización de la mujer en los videojuegos obedece a un status quo que, según ella, se encuentra amenazado de extinción por la creciente presencia de mujeres que participan en la industria como jugadoras y desarrolladoras. Ella dice que la cerrada industria mantiene tradiciones sexistas que no sólo excluye a la mujer, sino que la proyecta como un objeto sexual, muchas veces discriminado, reforzando una educación misógina para el disfrute del género masculino. Adicionalmente afirma que no pretende censurar los juegos, sino crear conciencia igualitaria dentro de la industria (y la comunidad) para que la representación de la mujer posea una imagen más realista, respetuosa y con paridad. Por tales razones ella acusa al movimiento gamergate de perseguirla con descalificativos, doxxing y hasta amenazas de muerte para proteger su exclusivo cerco machista elitesco que, según ella, se siente amenazado por la presencia de mujeres.

    ● Sarkeesian continuamente se ha profesado como jugadora con gran devoción hacia los videojuegos, sólo que consternada por el sexismo que refleja lo que viene denunciando en torno a la discriminación y objetivización de la mujer. Los recientes ataques contra mujeres desarrolladoras de juegos independientes, influyeron para llevar su campaña a niveles mayores de exposición que rompa el velo que la industria mantiene sobre sus prácticas de creación, promoción y cobertura de videojuegos.

    Todo esto es falso ya que ella deliberadamente selecciona con meticulosa discriminación, factores aislados y los generaliza como canon dentro de la industria. Anita ignora, o pretende ignorar, que existe desde hace algún tiempo una enorme población femenina –de todas las edades– predominantemente adulta que consume y juega videojuegos.2 Utiliza ejemplos de videojuegos que dan predilección a protagonistas masculinos dejando de mencionar que existen muchas franquicias donde las mujeres son heroínas con larga trayectoria y aceptación que su contraparte masculina.

    Es cierto que existen prácticas deshonestas, viciadas y corruptas dentro de canales hipócritas en los medios populares del periodismo, que muchos gamers revisan para recibir información sobre la creación, desarrollo y cobertura de videojuegos. También hay publicistas que prefieren e incitan al desarrollo de propiedades intelectuales que tengan a un hombre como figura central para motivar ventas. Pero esto no es distinto a otras industrias donde se persigue la sustentabilidad de un negocio (¿no usan las tetas para vender… todo?). Ahora, las faltas de ética en los medios son inaceptables y la manipulación de criterios en favor de complacer a grandes publicistas están más que desenmascaradas sin la ayuda de SJW como Sarkeesian, que no son más que agitadores innecesarios buscando notoriedad. Lo que Sarkeesian practica no es más que un gran ataque personal a segmentos minoritarios sin argumentos sólidos. Esto no es sino una controversial guerra mediática cultural que nadie está ganando, pero algunos oportunistas –como Anita Sarkeesian– se están beneficiando… política y económicamente. Estas feministas quieren controlar los medios a través de la histeria para construir mentiras como hechos, lo vienen haciendo desde los ’60, sólo cambian el tema y el chivo expiatorio. No hay conspiración, es ridículo insinuarla.

    Es imposible ser completamente objetivo en relación a las prácticas éticas del periodismo gamer, pero se puede ser cándido y honesto con las opiniones en base a criterios definidos que declaren argumentos razonables y justos. Se puede estar en desacuerdo buscando validación a través del raciocinio intelectual sin caer en descalificativos, insultos y ataques incivilizados. ¿Eso quiere decir que odio a Anita Sarkeesian y apoyo alguna forma de violencia en contra de ella y las mujeres? No, de ninguna manera, al igual que contra nadie dentro de este conflicto imbécil. No soy admirador de su trabajo, si se le puede llamar así, como estoy completamente en desacuerdo con las prácticas de su cruzada mediática con dudosos fines y comprobado sensacionalismo. Por estar en desacuerdo con ella no significa que apruebe al minoritario grupo de malcriados "Internet Tough Guys" que trollean en 4chan dentro del corto diámetro de su minúsculo círculo pseudo élite de gamers. Ambos bandos necesitan de un trago, un baño helado y dos patadas por el culo. Problema resuelto.

    Tampoco soy –por descarte o defecto– un neutral en todo esto. Defiendo a mi adorado gremio de gaming y todo lo favorable que representa, que por fortuna constituye gran parte de sus componentes intrínsecos, pero no voy a caer en provocaciones inmaduras de ningún extremo por acuerdos o desacuerdos. Principalmente porque es un asunto estúpido, sin bases sólidas y exagerado a proporciones ridículas que, como dijo Julian Assange tocando el tema por Twitter, "resulta vacío, aburrido y poco interesante".

    La mayoría que soporta y apoya el supuesto movimiento feminista de Sarkeesian, fallan en hacer siquiera, un sondeo histórico básico de todos los factores que rodean el gamergate. A propósito quizás, basándose en el dogma de "minorías victimizadas" que las feministas sostienen desde décadas para sustentar sus clamores infundados en la mayoría de los casos. Muy en especial que estas publicaciones y sus periodistas SJW pretenden esconder cualquier antecedente de Sarkeesian –contra cualquier ápice de ética– para mantenerse firmes en su posición y legitimar su agenda. Recién la semana pasada, por la fuerza permeable del Internet, comenzaron a circular docenas de antecedentes no personales de Sarkeesian ratificando y confirmando lo que muchos temimos al no encontrar razones de peso en su controversia: ella es un fraude. La mayoría de estas pruebas contradice los ideales que sostiene vagamente su movimiento risible. Finito.

    Sarkeesian cree que nuestra cultura esta intoxicada de ideales masculinos. Su productor y socio, Jonathan McIntosh también cree en esta teoría sin basamentos científicos. En resumen, su idea es que esta "intoxicación masculina" en nuestra cultura está normalizada en productos de la industria de los videojuegos, generando toda suerte de males sociales que resalta la misoginia, la violencia y el racismo. No sorprende ver que McIntosh apoye la noción que existe un nexo fuerte entre la violencia y los videojuegos, un mito desacreditado con estudios científicos demostrados desde hace mucho.2 Sarkeesian aún cree en el viejo y destronado mito que la cultura moldea el comportamiento social. Ideas probadas falsas desde serios estudios académicos.** Afortunadamente la mayoría cree con acierto que los videojuegos son un medio más de entretenimiento y que su práctica regular no incita, de ninguna manera, conductas sociopáticas para salir a matar gente.

    El problema con es con las féminas, no, sino con gente como Sarkeesian y su socio McIntosh. Quienes intentan hacernos creer que ir en contra de sus ideales es sinónimo al odio contra las mujeres. Pero no lo es. No condenamos a Anita Sarkeesian por ser mujer, la detestamos por lo que es, una inescrupulosa manipuladora oportunista. De hecho, feministas no radicales han criticado el trabajo y los métodos de Sarkeesian, con todo y sus motivaciones no relacionadas directamente con el significado del movimiento feminista tradicional.3 Otra forma de demostrar que esto nada tiene que ver con un conflicto de discriminación de géneros sexuales, está el hecho que Sarkeesian constantemente se victimiza usando el escudo feminista ante las presuntas amenazas que recibe, cuando en realidad oculta el hecho que su socio Jonathan McIntosh recibe igual o mayor cantidad de ataques sólo por vía Internet (casi 30 mil por Twitter tan sólo el mes pasado medido por TOPSY bajo el hashtag #fullmcintosh).

    El similares condiciones, el activista conservador Jack Thompson inició un movimiento similar en 2005 contra los videojuegos bajo la trillada excusa de la violencia y el sexo que transmiten. Su argumento consistió en que el contenido de los videojuegos promovían la "cultura de la violencia". Tan lindo él. No recuerdo siquiera una vez que él utilizara la inmensa cantidad de amenazas de muerte que recibió como argumentos martirizadores para manipular la opinión pública y generar adeptos a su causa. No obstante, no lo necesitó para quedar en ridículo y eso que usó sus vastos conocimientos legales para intentar demostrarlo en vano. Imaginen si para entonces los llamados pro SJW hubieran simpatizado con Thompson haciendo llamados para concientizar sobre la normalización de la violencia en los videojuegos, censurando cualquier contra argumento de sus plataformas Web y redes sociales, como hacen contra los pro gamergate en las circunstancias actuales con su doble moral.

    Las ideas de Sarkeesian están diseñadas para impactar y no generar debate, escrutinio ni contra crítica. Ella sistemáticamente ha sido descubierta borrando comentarios serios e inteligentes que desafía y derrumba sus débiles argumentos (en efecto eliminando los comentarios del todo en sus canales). Esto hace de Sarkeesian una transmisora unidireccional, no una interlocutora. Pura propaganda. Ella manipula los videos –que no son de su producción o investigación, sino de YouPlay videos de otros vloggers– para mostrar cerradas visiones fuera de contexto del diseño del juego que pinta un panorama subjetivo. Haciendo ver que las mujeres son siempre rescatadas e incapaces de salir de problemas mientras que los hombres pueden, además de tener que auxiliarlas como contornos u objetivos. Peor aún, ella afirma que la representación de mujeres dentro de la mayoría de los juegos está como relleno visual o como incentivo para que el jugador las agreda en favor de placeres pervertidos, muchas veces asegurando que son parte del diseño del gameplay.

    Sarkeesian omite adrede que, no sólo hay personajes femeninos protagonistas capaces de hacer todo lo que su contraparte masculino puede, sino que muchas de ellas vencen enemigos del sexo opuesto. Cada uno de sus ejemplos –tomado de los "let’s play" de terceros sin permiso o créditos– se pueden derrumbar objetivamente con una simple evaluación justa de todos sus componentes, no sólo los que Anita insiste que veas ignorando el contexto completo.

    Anita Sarkeesian es una sistemática y calculadora oportunista que emplea la mentira como arma de promoción. Ha admitido en varias ocasiones ser jugadora desde niña, pero la contradicen videos en anteriores prácticas de negocios fraudulentos –recién revelados por investigaciones privadas– donde ha admitido sin reservas no ser gamer, saber nada de videojuegos (que la obligó a "investigar mucho sobre la materia") y hasta sentir adversidad hacia estos. De hecho, los principios feministas que defiende con tanto fervor como vocera de este movimiento, entran en flagrante contradicción ante un proyecto anterior donde ayudó a un vendedor de seminarios experto en neurolingüística –entre 2005 y 2007– a vender un programa para ayudar a hombres a seducir mujeres (Bart Bagget).4 Programa de autoayuda que tildaba de "putas" a los 'objetivos' de los clientes, es decir, a las mujeres.5 Vaya feminista resultó. Jamás en la historia pública un supuesto abuso había sido tan lucrativo y ventajoso profesionalmente, pero Sarkeesian no tiene pudor ni vergüenza. Todo el mundo en la industria de la comunicación, de alguna forma, recibe amenazas vacías y genera detractores activos y pasivos, es inevitable, no todos agradan a todos. Y siempre habrá un grupo organizado que busca engrandecer todo en favor de lograr validar su opinión causal, cualquiera que sea, censura, regulación, prohibición, nómbrala.

    Hasta ahora ningún arresto se ha realizado donde se relaciona a una persona directamente relacionada con alguna amenaza hacia Sarkeesian, que no son más que ladridos cobardes de grupitos ignorantes detrás del anonimato del Internet. La policía ha reiterado en varias ocasiones que no existe peligro creíble detrás de estas amenazas luego de investigar cada llamado de bomba o ejecuciones públicas previo a sus presentaciones (con tantos hechos de sangre ocurridos recientemente en colegios y universidades, los federales toman muy en serio estas amenazas).

    Pero Anita Sarkeesian no es Martin Luther King, ni Harvey Milk, ellos al menos no lloraban en público, más bien sacaban cojones para exponerse sin miedo y cumplir su justificada agenda que defendía a verdaderas minorías oprimidas por genuinas injusticias sociales. Muy a pesar de la violencia asociada a las luchas por los derechos civiles. La que terminó cobrando sus vidas durante su legítimo movimiento. Anita siquiera califica como Rosa Parks. Ignórenla.

    ¿Por qué no llegan a ningún responsable detrás de estos gritos de "¡Lobo!"? Es debido a que proviene de unas minorías que hacen escándalo en sus grupos de 4chan, que no son más que humo y aire, pero desgraciadamente proporcionan combustible a los motores de estas agitadoras nazi-terroristas con fines políticos y lucrativos. ¿Sarkeesian ha hecho dinero? En sus muchos llamados a financiar su espacio de YouTube con campañas de Kickstarter, ella ha recaudado poco más de 160 mil dólares tan sólo este año, sin mucho que justificar en materia de producción o logros (porque se declaró como organización sin fines de lucro). Le ha funcionado, porque logró llamar la atención de los medios masivos que la invitan para entrevistas donde repite su guión ad nauseam. Que no consiste más que una fórmula de mercadeo para convertir en arma la retórica feminista, a la vez que resta importancia al arte de los videojuegos y en consecuencia sataniza a quienes los crean y utilizan. Esa es su patética agenda.

    Anita Sarkeesian no es una valiente luchadora social, ni tampoco es una pendeja que necesita de protección, ella sabe muy bien lo que está haciendo y por qué. Es una patética manipuladora de opiniones que tergiversa la crítica a la vez que la evade para eludir el debate. Su trabajo sólo busca generar simpatía para sus propósitos financieros bajo una (doble) agenda, ideológica generalizada y autoritaria, sostenida solamente por la desinformación. Al igual que las otras agitadoras (Brianna Wu y Zoe Quinn), quienes tienen un largo historial de decepciones y manipulaciones dentro de su mediocre reputación por alcanzar notoriedad y reconocimiento público. No son damiselas en desgracia, son las Brujas de Eastwick de John Updike.

    En muchas maneras los gamers admitimos a gente de todas las edades, jamás discriminamos "minorías" si al contrario creemos que esta actividad debe ser practicada por todos de alguna forma. Somos profetas de nuestro credo, no inquisidores. La única minoría que queremos deshacer, es la de los moralistas culturales que siempre pretenden etiquetarnos buscando condenar nuestro hobby como causa de males sociales moldeadores de conducta. Guerreros moralistas que ignoran las evidencias irrefutables en su contra, teniendo sólo el miedo y el pánico como armas que sustenta sus argumentos vacíos. Pero cuando un arte como éste es acusado de perpetrar violencia, sexismo o racismo, se desvanece la crítica intelectual por la diatriba política polarizada. Afortunadamente cuatro décadas de historia como cultura nos respalda.

    Quizá le tengamos que agradecer a Bill Cosby por desviar a las feministas fuera de nuestro hobby para concentrarse en él, al menos tienen motivos legítimos en esta oportunidad y la TV es –en mi opinión– inferior a los videojuegos como medio de entretenimiento, pero lo que hizo Cosby tampoco representa a todos los hombres (lo digo por si acaso).

    Anita Sarkeesian is this years Makarena, 15 shameful minutes, the movie of the week, a fucking free T-Shirt at best. Can we please stop talking about this dumb bitch so she'll go away?

    "Gaming! forever may it reign!"
    –Kevin Butler
    Sony E3 press conference 2010.

    _____________
    Vivian James

    Fuentes y Citas:

    [*] Cognitive Revolution by Steven Pinker, Jonathan Haidt and Daniel Kahneman.

    [**] Phillip Kottak, Conrad. Antropology. 1994. McGraw Hill. pág 34.

    [***] G.R.O.S.S. (Get Rid of Slimy girlS) un club machista y misógino infantil del personaje Calvin de la tira Calvin & Hobbes de Bill Watterson. Universal Press Syndicate. Andrews McMeel Publishing.

    [1] http://www.theesa.com

    [2] http://www.buffalo.edu/news/releases/2014/06/037.html

    [3] https://cathyyoung.wordpress.com/2014/11/01/anita-sarkeesian-book-film-critic/

    [4] http://pualib.com/articles/Bart-Baggett.html

    [5] Bagget, Bart A. "The Secrets To Making Love Happen!" Neurolinguistic Programming. 1993. Empressé Publishing. NOTA: Sin embargo Bagget ha salido a la luz para definir el alcance que Anita tuvo en su programa como coordinadora de charlas y que [él] no buscaba convertir a las mujeres en objetos. Además que su lenguaje vulgar en el libro fue para darle un tono informal a su libro, método que admite fue poco profesional. Dato: Bagget fue actor antes de su actual emprendimiento.

    Artículos Web: The Washington Post, The Guardian, TechCrunch, Liberty Voice, BreitBart UK, YouTube (Feminist Frequency primariamente para referencia de las acusaciones de Sarkeesian).

    Apéndice: Por favor, vean esto: https://www.youtube.com/watch?v=EanGv1j-sSE

    Nota: Comenten aquí si quieren avivar la discusión ya que no tocaré ni le daré más importancia o exposición a este tema en RTx. No olviden los insultos y los TL;DR. –Bart

    P.D.: Fuck 4chan! Fuck Anita Sarkeesian! Fuck Polygon! Fuck Kotaku! Fuck SJW! –Bart

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    …in a Galaxy far far away

    por Bartolomeo


    Comparto una gran afinidad hacia la ciencia ficción y la astronomía con tal devoción que a veces cuesta hacer un balance entre las dos cuando se trata de aceptar lo real y separar la fantasía. Leyendo literatura académica dirigida al entusiasta amateur, combinado con obras de ficción de Asimov, Clarke, Dick (además de numerosos comics), uno expande los limitados conocimientos de la astronomía con mente abierta a pesar de no adoptar esta disciplina como profesión. Libros de Fred Hoyle y Carl Sagan* nos dieron la mano para entrar por la difícil puerta que introduce al entusiasta a los fundamentos del Universo, y hoy gracias al Internet existe un mundo de información digerible que continúa nutriendo esta insaciable curiosidad. Por tal razón es raro cuando un film de tono "espacial" se distancia lo más posible de la ficción inverosímil, para ejercitar el intelecto y no simplemente entretener con la acción tradicional que exige suspender la realidad con ignorancia indiferente.

    El año pasado apareció Gravity para traer una excepción a la norma fantasiosa dentro del cine de temática espacial. 'Gravity' sedujo a audiencias por su alto sentido científico apegado a la realidad, sólo que sin sustancia argumental –en drama e intelecto– para limitarse al convencimiento por vía sensorial. Hoy lo hace Interstellar, el film más reciente de Christopher Nolan (The Dark Knight Rises, Inception, The Prestige) quien acostumbra a darle a sus cintas un corte intelectual fuerte en drama y argumentos que desafían nuestro entendimiento para poner a trabajar el cerebro; incluso si se trata de personajes de comics y otras fantasías descabelladas que se salen de los límites lógicos de la mente humana: los sueños (Inception), la magia (The Prestige), la mente (Memento) y claro, hasta nuestras fantasías de imaginarios infantiles (Batman).



    La intelectualidad detrás del guión de Interstellar, escrito como siempre a dos manos por Nolan y su hermano Jonathan, excede su ambicioso alcance por la enorme profundidad inherente detrás de la ciencia del cosmos que aún intentamos comprender desde sus orígenes. Esto no es una crítica negativa porque sería como desacreditar a los teóricos físicos por no probar –hasta ahora– ninguna de las teorías pendientes que intenta explicar la mecánica de todo. Apenas acaban de probar la existencia de la partícula más reciente (Higgs Boson anyone?). Pero Interstellar se sostiene con firmeza en sus planteamientos gracias a que está construida sobre una base científica probada, y apenas se sale de lo explicable para hacernos correr con la ilusión de lo que llamo 'ciencia ficción plausible' en menor proporción a lo acostumbrado en estas cintas.

    Esto gracias a que fue planeada y supervisada desde la producción ejecutiva por un gran astrofísico-teórico de renombre, Kip Thorne. Ver su nombre en los créditos resultó una gran sorpresa tan agradable como ver a un actor favorito inesperado (mucho se habla hoy de Neil deGrasse Tyson en los medios célebres, y a pesar que tengo gran respeto por este simpático físico muy mediatizado, Thorne está a otro nivel de 'Tipo Serio' donde se encuentran Hawking y mi ídolo inmortal Carl Sagan).

    Interstellar es épica, pesada y fuerte en concepto argumental que advertimos no es la película que esperan ver si buscan un entretenimiento en la onda Sci-Fi de Star Trek, menos aún una joda como la reciente Guardians of the Galaxy. Interstellar es el primer film serio de Sci-Fi teórico creíble desde 2001: A Space Odyssey y lo digo con gran satisfacción luego de pasar sendos chascos durante décadas que agrupa al menos media docena de decepciones.** Así que espero comprendan que se trata de un film de Nolan y su estilo nos ha acostumbrado a otro nivel de cinematografía que deja bastante para pensar. Si están familiarizados con su trabajo, aún así Interstellar les puede resultar difícil de asimilar, algo comprensible ya que este tipo de film no siempre cuadra con el mainstream y queda para el culto en la posteridad (2001 de Kubrick tardó décadas en digerirse dentro del colectivo mental y artístico). Además advierto que sería bueno que tengan un entendimiento somero de astronomía y las mecánicas básicas de cómo se define el cosmos en teoría, ya que se manejan términos clave para la comprensión de la trama como Event Horizon, Gravitational Singularity, Quantum Field y Spacetime Relativity, donde apenas la última está completamente probada científicamente (Einstein anyone?).



    En sinopsis breve, que debo por obligación sin caer en detalles que arruinen su derecho a la sorpresa, Interstellar se desarrolla en un futuro bastante cercano donde La Tierra anuncia el fin de su capacidad para sostener la vida en general. La especie humana sobrevive con lo elemental volviendo a las raíces de la agricultura dejando a un lado otras suntuosidades que hoy le damos prioridad. Clandestinamente la NASA aún opera con esperanzas de un grupo de científicos para dar con la salida –literal– del problema. Con el Universo como la puerta única hacia la salvación material como especie.

    Aquí no se toma el concepto teológico existencial metafísico como alternativa evolutiva (como en 2001). Décadas en intentos explorando planetas probables para migrar a otros sistemas, llevan por coincidencia a un piloto espacial (Matthew McConaughey) a liderar un equipo hacia un destino prometedor luego de años de retiro como granjero. Es todo, lo demás se los dejo para asimilar y analizar en el cine. Cuando pongo la palabra coincidencia en cursivas es porque a credo personal no creo en lo accidental y lo fortuito, como prueba, salí de la función conversando de física teórica con Mike y me topé con… espérenlo… mi profesor de física de bachillerato a quien no veía en 25 años. Sigan creyendo en el azar.

    La manera como Nolan dirige y dibuja este planteamiento sideral es brillante, dividiendo el ritmo en tres actos desnivelados en velocidad e intensidad. Casi la mitad transcurre –sin muchas explicaciones– con mucha lentitud para introducir a los personajes dentro de su situación, con foco específico en el protagonista. Los dos actos siguientes van creciendo en tensión. Se genera mucha incertidumbre y presión por obtener respuestas al argumento, que resalta la habilidad de Nolan para jugar con nuestra paciencia y capacidad de predecir su guión excepcional. Aquí se aprovecha de emplear las teorías de la relatividad del tiempo y espacio (una sola entidad para que sepan) al crear una secuencia no lineal a pesar que está narrada consecutivamente en orden cronológico. Paradógico pero inteligente. Interstellar juega con nuestra limitada capacidad de comprender lo que nuestros sentidos perciben dentro de la noción terrestre del tiempo en la tercera dimensión. Respetando los confines de la física probada, sólo para atreverse en los momentos culminantes a distorsionarla con ciencia ficción plausible encendiendo las emociones. No se extrañen si los deja confundidos a primera impresión. Algo que se acepta por la naturaleza desconocida de los elementos con los que juega con razonable libertad: los agujeros negros, wormholes y teorías cuánticas apenas demostradas matemáticamente.



    En un tono opuesto a lo culturalmente acostumbrado en este género, Interstellar tiene personajes secundarios de inteligencia artificial que no constituyen obstáculo ni amenaza, más bien lo opuesto, incluyendo personalidad jocosa sin caer en mascotas de comic relief a lo R2-D2. Sin embargo el homenaje a 2001 se hace permeable por todos lados, no sólo en el caso de los A.I. (que parecen "monolitos negros"), sino en prácticamente todo sugiere una Oda a 2001: el hermoso arte cósmico, estructura, planos, tomas abiertas y las naves siderales. Hasta en el orgásmico soundtrack de Hans Zimmer, que aturde cual presión gravitacional con incidencias puntuales de órgano de cámara en toccata ligera y con pasajes intensos de fuga. Por supuesto que el film tiene hoyos y defectos que no afectan en mayor medida su calidad. Pero hubiera sido bueno si explican algunos detalles que chocan (¿los cortes de cabello inmutables luego de años en un viaje? ¿De dónde saca NASA recursos para tan complejo proyecto si la humanidad sufre una austeridad extrema? por sacar unos sin entrar en revelaciones importantes).

    No hay que dudar en las actuaciones con un elenco tan compacto que tiene a McConaughey (Mud, Dallas Buyers Club, The Wolf of Wall Street) quien está metido en los papeles gracias a un acertado cambio en su carrera. Aquí vuelve a demostrarlo con un apego sentimental Tarkovskiano (Solaris). Lo rodean varias figuras excelentes 'lista A' en esta obra que cuenta con el actor fetiche de Nolan, Michael Caine (Children of Men, Inception, Batman Begins) en un rol lleno de conflictos entre lo paternal y lo científico. Le opone Anne Hathaway (The Dark Knight Rises, Les Misérables, Brokeback Mountain) en igual situación de conflicto personal entre el deber y las emociones, demostrando lo difícil que es para los seres humanos rendir objetivamente en misiones críticas y longevas de alto riesgo. En otro plano paralelo aparecen Jessica Chastain (Zero Dark Thirty, The Tree of Life) y Casey Affleck (Gone Baby Gone, The Assassination of Jesse James by the Coward Robert Ford) balanceando la ecuación dramática desde el lado terrestre. Aparte, otras figuras aportan sin ejercer mucho peso, Matt Damon, John Lithgow, Ellen Burstyn, William Devane, Topher Grace y Wes Bentley rellenando el reparto secundario.

    Interstellar es una hermosa película de ciencia plausible, inteligente, densa, cargada de emociones y tensiones mentales que evoca a pensar y estudiar en repetidas vistas. No es un film de entretenimiento trivial ni para todo público, pero si eres atraído por la astronomía y lo fascinante del cosmos, además de la ciencia ficción en todas sus representaciones, entonces Interstellar es segura en tu agenda de cine y la recomendación como la cartelera rural de la semana hoy en su estreno comercial.

    Film: Willy McKay (★★★★★)

    ___________
    Bart

    [*] Una curiosidad que hicieron de Hoyle y Sagan atractivos para los entusiastas amateurs de astronomía es que, además de reconocidos astrónomos y autores de varios libros respetados en la materia, ambos son escritores de obras de ciencia ficción. Además, los dos astrofísicos fueron muy controversiales dentro de la comunidad científica, Hoyle por ser firme opositor a la teoría universalmente aceptada del Big Bang y Sagan por su fe –razonable– en la vida extraterrestre. Sagan es el favorito de muchos por su elemental introducción de la astronomía a las masas con su hermoso libro 'COSMOS', que luego llevó a una serie educativa de televisión (hoy refrita por deGrasse Tyson). La obra "Contact" de Sagan fue su última de ficción y adaptada al cine por Robert Zemeckis en 1997 (donde también sale McConaughey ¿coincidencia? ja ja ja), año después de su muerte.

    [**] Prometheus, Event Horizon, Solaris (remake), entre las más recientes que tocan un tono serio.

    P.D. Gracias a José Pisano y Blancica como siempre por extendernos invitación a la función de prensa.

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    La Otra Dimensión:
    PlayStation 20 Años

    por Bartolomeo


    Continuando con nuestra serie homenaje a las históricas consolas pioneras que definieron la industria de los videojuegos, aprovechamos que hoy se cumplen 20 años desde que Sony se aventuró en esta industria para hablar de su primera consola. El PlayStation nació un día como hoy en 1994 cambiando el curso de la industria hacia nuevos niveles de desarrollo, tanto en hardware como en software, convirtiéndose en la consola líder en el mundo, generación tras generación. Pero este éxito no fue planificado, ni su trayectoria ha sido un mar de queso fundido.

    El nacimiento del PlayStation tiene sus orígenes en Nintendo, quienes desde mediados de los '80 tenían un plan a largo plazo para aplicaciones multimedia en sus consolas NES. Desde antes del Super Nintendo, esta alianza entre Sony con la casa de Mario comenzó con el uso de chips diseñados por Sony dentro de las consolas de Nintendo. Ken Kutaragi conocido como el "Padre del PlayStation" es un brillante ingeniero de Sony que se ha destacado por sus innovaciones en el campo del Consumer Electronics. Su afinidad hacia los videojuegos es legendaria y su pasión por el género logró exitosas alianzas de negocios entre Sony y Nintendo, muy a pesar que Sony no tenía planes para trabajar en esa industria. Kuratagi trabajó en secreto para Nintendo –a espaldas de Sony– para desarrollar componentes que mejorara el hardware de sus consolas (ICS de audio y CPUs). A pesar del descontento de Sony al enterarse de las estrategias de Kuratagi –que casi logra su despido– se lograron lazos amistosos entre las dos compañías devengando en negocios exitosos… por un tiempo.

    Eso fue hasta el desarrollo de una plataforma en base a disco óptico para el Super Nintendo. En esta última etapa trabajaron en el formato del Compact Disc Read Only Memory Extension (CD-ROM XA)*, para la aplicación de masivas cantidades de data multimedia que los cartuchos no podían ofrecer. Esto ayudaría a bajar los costos de manufactura ya que los cartuchos ROM del Nintendo costaban muchas veces más fabricar que un simple CD. Sony, como co-creadora de la patente del disco compacto y líder en desarrollo en el mercado del disco óptico, fue encargada bajo especificaciones de Nintendo para crear una unidad de DR-ROM que sería añadida como apéndice al Super Nintendo.** Una aproximación similar a la que SEGA adoptó, años más tarde, con el 'SEGA CD', la unidad de CD-ROM XA para el Sega MegaDrive (Genesis). Este proyecto sería lanzado bajo en nombre clave de SNES-CD.

    El SNES-CD fue uno de esos proyectos celosos que Sony recibió bajo encargo de Nintendo. Sony invirtió mucho dinero en investigación y desarrollo alcanzando un gran progreso técnico en ese hardware. Esto generó fuertes diferencias en las licencias y regalías entre ambas compañías, que en definitiva obligaron a Nintendo a cancelar el proyecto dejando a Sony anclado con un costoso prototipo de CD-ROM para SNES. Sony comprendió el potencial detrás de esta industria –bajo influencias de Kuratagi– sólo que con mucha resistencia y adversidad hacia los videojuegos por considerarlo un gran riesgo financiero (los antecedentes de la caída de la industria norteamericana de videojuegos en 1983 era suficiente motivo). Al final, decidieron continuar el proyecto como consola propia, bajo su propia marca y rebautizado con otro nombre. Lo llamaron "PlayStation".

    Es obvio que Nintendo no quedó contento con esa decisión de Sony basada en su concepto, y para no entrar en detalles del litigio legal Nintendo demandó eventualmente perdiendo el caso.*** Desde entonces son rivales. Sony se metió en la carrera de las consolas como el tercero detrás de Nintendo y SEGA con propuestas innovadoras en hardware y juegos. Fomentando granjas propias de desarrolladores endógenos en principio, para seducir a los occidentales con títulos fuera de la cultura japonesa. El PlayStation debutó con una unidad basada en CD-ROM XA (con capacidad de reproducir CDs de música) y un control que rompió el esquema estandarizado por Nintendo al emplear símbolos especiales, triángulo, cuadro, círculo y equis (diseñados por Teiyu Goto, otro ingeniero de Sony), en lugar del trillado arreglo de A, B, X y Y. Su principal atractivo sin duda fue el de gráficos en polígonos 3D texturizados, aunque generados por software ya que el PSOne no poseía aceleración de hardware. Al poco renovaría el control con vibra-motores y thumbpads analógicos bajo el nombre de DualShock. En juegos empezó muy débil, como siempre en cada generación en adelante, apenas debutando en el mercado con Ridge Racer, Warhawk y Rayman.

    El PlayStation tuvo muchos primeros, pero el más importante es quizás que fue la primera consola en superar las 100 millones de unidades vendidas para colocarse firmemente como el líder de la generación que invadió (viendo como SEGA se extinguió del mercado para nunca volver con otra consola después del Dreamcast). El PSOne se distanció del resto al atender a una audiencia más adulta, atrayendo a la vez a desarrolladores con ideas más atrevidas que no era posible publicar en otras plataformas. Por tal razón hubo un crecimiento notorio en el mercado de títulos categoría 'M' para la clasificación ESRB**** que regula el contenido de los juegos por edades. El PSOne dejó muchos juegos excelentes y franquicias exitosas que aún perduran (algunas) después de tres generaciones sucesivas: Tomb Raider II, Final Fantasy VII (Best RPG ever), PaRappa the Rapper, Resident Evil Trilogy, Parasite Eve, Gran Turismo 2, Spyro, Legacy of Kain: Soul Reaver, Crash Bandicoot, FIFA, Medal of Honor, MLB Baseball, Tekken 3, Silent Hill, Castlevania: Symphony of the Night, Rayman, Metal Gear Solid, Need for Speed III, Chrono Cross/Chrono Trigger, Driver, Mega Man X4, Wipeout, Twisted Metal y muchos éxitos silentes que seguro hay uno en tu nostalgia.

    Playstation 20 Años

    Al poco tiempo Sony reemplazó el modelo original con uno más pequeño apodado el "Slim", tradición que hasta ahora se ha mantenido en cada generación siguiente. Fue sucedido por el PlayStation 2, que hizo honor no sólo en superarlo, sino que hoy es la consola más vendida de todos los tiempos y con la librería más grande de todas las generaciones. Hoy Sony celebra los 20 años con el PS4 20th Anniversary Edition que toma los colores y el logo multicolor del PSOne con apenas poco más de 12 mil unidades a repartir. Yo quiero uno de los controles.

    ¡Feliz Cumpleaños PlayStation!

    PlayStation

    ___________
    Bart


    [*] El CD-ROM XA (Yellow Book) es una extensión de random access data para el formato del disco compacto musical (Red Book) en aplicaciones informáticas. Se diferencia del CD por su habilidad de acceder a distintos tipos de archivos con streaming simultáneo de audio y video. Como su nombre lo indica, el CD-ROM es se sólo lectura y no permite escritura o re-escritura. [Nota Ed. en Jefe Bart]

    [**] La durabilidad del disco óptico también fue factor importante para que Nintendo adoptara el CD-ROM como medio, ya que sus intentos por emplear discos magnéticos con el Famicom –NES– resultó un fracaso por su fragilidad y facilidad de borrar por factores externos. El CD-ROM no posee ninguna de las debilidades del medio magnético además que no sufre de desgaste. [Nota Ed. en Jefe Bart]

    [***] Sony evitó problemas con la marca "Play Station" eliminando el espacio entre las dos palabras para que legalmente fuese "distinto" al nombre que Nintendo originalmente había propuesto durante el desarrollo del hardware para el SNES.

    [****] el ESRB (Entertainment Software Rating Board) surgió en 1994 durante la administración Clinton como respuesta a otro escándalo en la industria de los videojuegos. En aquella oportunidad tuvo raíz en el contenido violento que los modernos gráficos digitalizados comenzaban a demostrar, siendo Mortal Kombat el detonante por su inmensa popularidad.

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