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Rural Tex™ es una estúpida página donde se intenta hablar de videojuegos y cine popular. Combatiendo el mal gusto desde 2005 (nos está costando mucho)
Con influencia de nuestra cultura geek: Apple, Comics, Música y Tecnología. Periodismo Gonzo de tercera en este Colosal Desperdicio de Ancho de Banda™

REVIEWS

  • Aquí podrán ver los titulares con sus respectivos enlaces de los artículos con las últimas reseñas en Rural Tex™ desde cine (cartelera o video casero), los videojuegos que nos quitaron tiempo y una que otra música que no nos irritó... mucho. Como también algún producto geek que la crisis nos deje comprar. Rural Tex™ no apoya la piratería, todo contenido o formato que aquí se revisa es estricta y legalmente original.

  • CALIFICAMOS ASÍ

  • Nuestra escala para calificar las reseñas del uno al cinco (estrellas). Con el Sir William McKay reservado sólo a la excelencia.
    • Sir William McKay: Aleph One
      Willy McKay: ¡Non-Plus-Ultra!
      McKay: Muy bueno, pero...
      Pasta: Ta' bien... ta' bien.
      Mancao: No nos Inmuta.
      Ñame: ¡Que nos devuelvan el tiempo y el dinero que perdimos en revisar esta porqueriaaaaaa! Epic FAIL!

    WEB-ONADAS

  • Lectura: Videojuegos en Revolución: El Enemigo Inexistente. Un nuevo análisis en relación a la situación de los videojuegos en el ambito político-social dentro de la coyuntura cultural venezolana. Publicado originalmente en la revista ÉPALE CCS, el 14 de Julio de 2013. –Reindertot
  • To all those dicks saying that consoles are coming to an end, can you please tell us on what the fuck are we playing our games then? Phones? (Twitter thoughts) –Bart
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    Tarjetas PSN Baratas
    martes, 22 de abril de 2014

    La Otra Dimensión: Noticias RPG

    por Mike
    Noticias PS3

    Luego de reunirme con los otros rurales de la página hace algunos días, sugerí que me comprometería a escribir un pequeño artículo cada cierto tiempo que abarcara las noticias y cosas resaltantes de los juegos que generalmente cubro (JRPGs) para complementar las reseñas que hago. Decidí también irme por lo seguro y sólo escribir sobre títulos que sepa que vaya a jugar y a reseñar en Rural Tex en el futuro para así no hacer la tarea más grande de lo que debe ser.

    BRAVELY DEFAULT (3DS)
    Empiezo hablando de Bravely Default, la nueva joya de Square-Enix para el Nintendo 3DS que tengo la suerte de estar jugando en estos momentos. Los desarrolladores japoneses mezclan lo que hizo brillar tanto a los Final Fantasy del pasado perfectamente con lo moderno y lo atractivo del 3DS. El juego cuenta la historia de cuatro héroes tratando de salvar a los cristales elementales de una oscuridad maligna; cosa que comparte con varios de los primeros títulos de Final Fantasy. Al igual que muchos aspectos de gameplay como el sistema de batallas por turnos, los jobs como Thief, Black Mage, Knight, etc e incluso una infinidad de ítems que son icónicos de Final Fantasy.

    A eso se le suma unos excelente gráficos que aprovechan la capacidad de la máquina de Nintendo para generar visuales 3D sin lentes, un uso muy útil e inteligente del Street Pass y Spot Pass que permite compartir muchísimo con otros jugadores a pesar que el juego es meramente single player. Además tiene un soundtrack que llevará a cualquier hardcore gamer a su niñez de seguro. Apenas le he invertido unas 15 horas al juego y estoy muy complacido con lo que he visto y vivido hasta ahora pero como es normal en el género, 15 horas no es nada, por lo que esperaré a terminarlo para escribir un buen merecido review. Pero voy adelantando que esto está definitivamente en el Top 3 de la consola junto con Pokémon y Fire Emblem.

    ATELIER SHALLIE: ALCHEMISTS OF THE DUSK SEA
    Cuando el segundo juego de la trilogía apenas había llegado a occidente, los japoneses de Gust anunciaron ya la tercera con fecha de lanzamiento para Junio de este mismo año. Atelier Shallie: The Alchemists of the Dusk Sea cerrará la trilogía del mundo Dusk que comenzó con Atelier Ayesha y continuó con Atelier Escha & Logy, que todavía estoy esperando en el correo y que por supuesto que tendrá review en Rural Tex.

    Atelier Shallie obtiene su título de la abreviación de los nombres de sus dos protagonistas, llamadas Shallistera y Shallote. Ambas tendrán enfoques distintos de gameplay que expandirán más la diferenciación que se le dio a Escha y a Logy en el segundo título. Por lo poco que se ha visto en los trailers y screenshots disponibles, se nota que los desarrolladores han expandido mucho el tamaño de las áreas visitables así como el contenido y las mecánicas que se usan en la alquimia, que es el aspecto más icónico de la franquicia desde los juegos del PlayStation 2.

    El site oficial del juego se encuentra aquí y aunque está en japonés principalmente, se puede navegar de manera relativamente fácil para ver imágenes, perfiles de los personajes, nuevas mecánicas de gameplay, detalles de la trama, etc. Atelier Shallie tiene fecha de lanzamiento para Junio 2014 por ahora solo en Japón, pero tomando en cuenta las buenas ventas de Atelier Ayesha y Atelier Escha & Logy (además de los remakes de Vita), es muy probable que Tecmo-Koei se anime a localizarlo en occidente en el 2015. Esperemos que así sea.

    TALES OF ZESTIRIA y TALES OF HEARTS R
    Parece que finalmente la época en la que un anuncio de un juego nuevo de Tales eran malas noticias para los jugadores en occidente se terminó. Desde que me compré mi Gamecube por allá en 2003 he vivido incontables veces la manera en que Namco anunciaba nuevos juegos de la franquicia que nunca llegarían a esta parte del planeta y que solo algunos afortunados en foros podían jugar.

    Eso quedó en el pasado ahora que Namco ha estado localizando los títulos de manera consistente con Tales of Vesperia, Graces f, Tales of Xillia y Symphonia Chronicles, que reseñaré muy pronto. A Tales of Xillia 2 que estamos esperando para finales de este año se le une Tales of Zestiria, que es el primer juego de la saga en ser anunciado para todo el mundo de manera simultánea y que tendrá una temática muy enfocada en el tema de los dragones. No habrá que esperar meses (o años) para poder disfrutar del juego en nuestros PlayStation 3. La fecha tentativa es para finales de 2014 pero conociendo a Namco, no me sorprendería que el juego termine llegando para Abril 2015.

    Además, este fin de semana la misma Namco anunció que finalmente localizarán Tales of Hearts R, la versión remasterizada de PS Vita del juego que originalmente salió para el Nintendo DS (solo en Japón). Tuve la oportunidad de jugar la versión de DS con una guía y fue una experiencia increíble, por lo que me entusiasma mucho poder tener el remake traducido al inglés.

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    miércoles, 16 de abril de 2014

    La Otra Dimensión: Maybe she shouldn’t have returned

    por Mike
    Review: Lightning Returns - FFXIII (PS3/X360) - Debo admitir que soy de esos jugadores que realmente apreció Final Fantasy XIII desde que salió en 2010. Lo esperé por más de cuatro años desde que vi ese primer tráiler con Lightning peleando en el tren y aunque admito que no es perfecto y muchos de los problemas que se le critican son reales, el juego aportó muchas cosas positivas que le hicieron demasiado contrapeso a las negativas. Desde que lo jugué, siempre he sido su defensor. Por esa razón, es obvio que el anuncio y desarrollo de Lightning Returns, tercera y última parte de la trilogía de FFXIII, me emocionó muchísimo, sobre todo por lo ambicioso e innovador que se veía el proyecto.

    Lamentablemente, y aunque el resultado final no es del todo malo, termino con un sabor un poco agrio en la boca y opinando que la heroína Lightning probablemente no debió haber regresado. Lightning Returns: Final Fantasy XIII culmina la trama principal del mundo de Fabula Nova Crystallis, que Square-Enix decidió contar en tres juegos en lugar de uno, como normalmente hacía desde los años 80. En esta ocasión, la trama se lleva a cabo 500 años después del final de Final Fantasy XIII-2, cuando Serah cae en manos de Noel y se desata el cataclismo conocido como Chaos en el mundo. Cinco siglos después, Lightning despierta de su sueño en el cristal gracias al dios Bhunivelze, quien le da la misión de salvar las almas de los seres humanos que quedan en el mundo, para poder llevarlos a un nuevo universo que será creado antes que el antiguo sea destruido en trece días.

    De esa manera, Lightning volverá a tener una aventura por el mundo ahora conocido como Nova Crystallia, bajo el rol de la Savior, impartiendo la justicia divina y preparando a la humanidad. En su viaje, Lightning deberá ayudar a docenas y docenas de personas a resolver sus problemas para que sus almas estén en paz y listas para la transición a un nuevo universo. Es raro, sí. Pero las tramas de los juego de Final Fantasy siempre son extrañas y difíciles de digerir y Lightning Returns no es la excepción.



    Sin embargo, no puedo evitar sentir que Lightning Returns, en cuanto al mundo en el que se lleva a cabo y a la historia, está plagado de inconsistencias y problemas. Para comenzar, pienso que el mundo, narrativa y la manera como los personajes actúan en este juego, no tienen absolutamente ninguna relación con lo que ocurrió en el primer título. De hecho, el viaje de Lightning, Snow, Hope y los demás cuando eran l´cie para salvar el mundo flotante de Cocoon, es solo mencionado como algo que ocurrió en el distante pasado pero no tiene mucha importancia para los eventos de este tercer juego de la trilogía. En mi opinión, eso es un grave error.

    La historia utiliza mucha terminología innecesariamente complicada y los eventos son difíciles de seguir. En mi caso personal, terminé los dos primeros juegos un par de ocasiones cada uno y aun así, me costó mucho entender qué demonios estaba pasando en muchas partes de Lightning Returns. Hay muchos problemas en el ritmo de la narrativa y la manera en la que la trama es contada. Muchos personajes que han aparecido desde el primer juego, no se sienten similares a sus versiones anteriores. Esto me ocurrió principalmente con Snow y Vanille.

    Lightning Returns es un juego con un diseño fantástico, como es normal en esta franquicia. Lastimosamente, los gráficos no le hacen justicia al excelente diseño de personajes, locaciones, trajes, enemigos, etc. El juego ofrece cuatro áreas notables para visitar en el mundo de Nova Crystallia. Un par de ciudades con arquitectura gótica y de ciencia ficción llamadas Luxerion y Yunaan, una enorme planicie con bosques llamada The Wildlands y un peligroso y gigante desierto llamado Dead Dunes. Sorpresivamente, Lightning Returns es un juego de mundo abierto, que significa que se puede visitar áreas en casi cualquier momento y en el orden que el jugador prefiera seguir la historia.



    Esto parece haber afectado de manera un poco negativa los gráficos del juego porque de manera inexplicable e inaceptable. Lightning Returns se ve mucho peor que el primer juego de la trilogía que salió en Marzo de 2010. Es simplemente absurdo que a estas alturas veamos texturas de tan baja calidad en un RPG japonés de la franquicia Final Fantasy en el PS3/X360. Lightning y los demás personajes importantes se ven bien pero los NPC con los que estarás interactuando de manera inevitable durante todo el juego no. De hecho, se ven terribles y parecen que fueran versiones pulidas de los que hicieron para Final Fantasy X o XII por allá en el PlayStation 2.

    El doblaje al inglés es excelente en su mayor parte. Esto no quita que la narrativa del juego sea complicada e inconsistente. Pero de todas maneras, las voces encajan de manera fantástica con los gestos, personalidades y lo que están sintiendo los personajes. Siempre he opinado que Final Fantasy y Metal Gear son las franquicias japonesas con mejor doblaje al inglés en la industria y aquí se repite la historia. La música que debuta que Lightning Returns es bastante decente también y el compositor Masashi Hamauzu incluso se atreve con el jazz y más canciones cantadas en lugar de instrumentales. Irónicamente, las mejores canciones del juego son las que recicló de los dos títulos anteriores, tales como Blinded by Light, New Bodhum o Saber’s Edge. Pero se entiende porque el soundtrack del primer juego de la trilogía va a ser muy pero muy difícil de superar.

    En cuanto al gameplay, Lightning Returns desecha prácticamente todo lo que conformó la jugabilidad de Final Fantasy XIII y XIII-2. El primer juego fue muy injustamente criticado por lo lineal que fue, así que en esta oportunidad, Square-Enix nos presenta un juego de mundo abierto. Pero no todo funciona de manera maravillosa; al ser un juego open-world con RPG, va a ser normal que nos aventuremos en lugares donde los enemigos aún son muy poderosos para Lightning lo que nos obligará de manera abrupta a evitar visitar áreas y realizar quests hasta que la heroína sea más fuerte. Los desarrolladores de Final Fantasy son novatos con los juegos de mundo abierto y aquí quedó demostrado.



    De la misma manera, el sistema de party y los paradigmas es desechado. En Lightning Returns jugaremos solo con la Savior bajo un sistema llamado Style-Change Active Time Battle (SATB) en el que Lightning cambiara de trajes (llamados Schemata) y armas en medio de la batalla para poder acceder a innumerables ataques y magias en un sistema de batalla que mezcla el ATB clásico que se ha venido usando desde Final Fantasy IV con un juego de acción al estilo de God of War o Ninja Gaiden. Los trajes son en su mayoría excelentes, con pocas excepciones en donde usa ropas un poco skimpy que en mi opinión no van para nada con ella. Hay muchísimas que los fanáticos de la franquicia van a amar como los del Black Mage, Dark Knight, Dragoon y muchísimas otras clases de los juegos clásicos 2D. Existen docenas de ellos al igual que espadas, escudos y habilidades que equipar. Literalmente las opciones a la hora de personalizar lo que queremos que Lightning haga en batalla son innumerables.

    Los enemigos son variados y bastante agresivos. Lightning Returns no es exactamente muy fácil en dificultad y sobre todo al principio, cuando la Savior no tiene muchos Schemata y habilidades disponibles, será difícil ganar las batallas. La cantidad de ataques tanto físicos como mágicos que hay es impresionante y a los comandos clásicos como “attack”, “Fire” o “Blizzard” se le unen muchísimos nuevos “Punt”, “Icestorm” o “Magic Slash”. Definitivamente el sistema de batalla es lo mejor que ofrece el juego. Pondrá a prueba las habilidades del jugador para bloquear, memorizar las debilidades de los enemigos y saber personalizar y cambiar los Schemata de manera correcta.

    Fuera de las batallas, Lightning deberá interactuar con docenas y docenas de NPC que están regados por el mundo, ayudándolos a resolver sus problemas mediante quests que al ser terminados, suben los stats de ella. Así es, Lightning se vuelve más fuerte es al completar quests y no al eliminar a los enemigos. Muchos reviews indican que esto hace que las batallas no tengan propósito alguno pero yo difiero porque todas las batallas dan dinero, ítems importantes y pueden incluso dar habilidades y armas nuevas. La única diferencia es que no existe un sistema de ganancia de experiencia convencional. De todas maneras, los quests en su mayoría caen en tres categorías: entregar ítems, eliminar a algún enemigo en específico o hablar a cierta hora con algún NPC. Esto las hace un poco aburridas, sin mencionar que si se está acostumbrado –como yo– a la personalidad fría de Lightning, verla interactuando y ayudando a tanta gente es extraño.



    También es importantísimo mencionar que Lightning Returns utiliza un sistema de límite de tiempo similar al que Nintendo usó en Zelda Majora’s Mask allá en el 2000 o el que vemos siempre en la franquicia Atelier. La Savior tendrá solo trece días para salvar la mayor cantidad de almas que pueda y trasladarlas al nuevo universo. Según mis cálculos mentales, cada día en el juego son aproximadamente tres horas de gameplay, tal vez un poco más. El tiempo se detiene en las batallas, los menús y las cinemáticas. El sistema de límite de tiempo puede espantar a mucha gente porque normalmente obligan a jugar de manera apresurada y planeando las acciones del jugador con mucha antelación. De hecho, así se hace en Atelier, pero en Lightning Returns, el tiempo disponible es más que suficiente para hacer prácticamente todo en el juego. En mi caso personal, terminé todas las quests principales y secundarias con dos días y medio de sobra, eso contando que al principio del juego no tenía idea de cómo funcionaba nada.

    Pero todas esas mecánicas de gameplay que debutaron en Lightning Returns, me hacen llegar a la conclusión de que lamentablemente, Square-Enix quiso que el juego fuera demasiadas cosas a la vez y al final terminó fallando en casi todas. Un sistema open-world, límite de tiempo, batallas más al estilo de juego de acción, interactuar de manera masiva con NPCs, etc. Todas fueron mecánicas que se quedaron cortas en cuanto a calidad y hacen que lastimosamente este sea el peor título de la trilogía. Lightning Returns: Final Fantasy XIII no es para nada un mal videojuego, de hecho, tiene muchas cosas de calidad, pero definitivamente está plagado de problemas que van a espantar incluso a fanáticos y jugadores hardcore de JRPG como yo. Al terminarlo, siento una mezcla de decepción porque lo esperé con muchísimas ganas, pero al mismo tiempo aprecio las cosas buenas que hizo. No es el peor juego de Final Fantasy, pero nadie se pierde de nada si decide no jugarlo. La heroína Lightning probablemente nunca debió haber regresado.

    Tema: Pasta (★★★☆☆)
    Jugabilidad: McKay (★★★★☆)
    Presentación: Pasta (★★★☆☆)
    Diseño: Pasta (★★★☆☆)

    ¿60$? No, mejor esperar que esté en 20 o menos.

    [PS3: 2014. 1-Disco (Blu-ray). Zona 1. Video HD: 1080p. Sonido: Dolby Digital E 5.1, Jugadores: 1 (online: N/A); Disco Duro: 9.2MB, DualShock 3 Compatible, ESRB Rating: T]

    PlayStation

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    Mike

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    lunes, 7 de abril de 2014

    La Otra Dimensión: Metal Gear Bite Size

    por Bartolomeo
    Review: Metal Gear Solid V: Ground Zeroes (PS4/3 - X1/360) - Es difícil dar una opinión concreta sobre este juego… demo… DLC prematuro, o lo que sea que represente del venidero quinto capítulo de la melodramática saga épica de espionaje de Hideo Kojima, "Metal Gear Solid". Digo 'difícil' porque el producto adelantado que nos presenta es de suma calidad, pero el precio exigido es… un robo.

    Casi puedo ver a Kojima sentado en un café de Tokio con Kazunori Yamauchi –creador de la franquicia "Gran Turismo" para el PlayStation– teniendo una conversación parecida a esta:

    Kojima: Kaz, ¿cómo haces para mantenerte solvente vendiendo un sólo juego cada 5 años y para una sola consola? a mi me está costando tanto que tuve que aceptar a los jalabolas de Microsoft y publicar Metal Gear en la cagada del XBOX, por esa vaina Sony anda medio arrecho conmigo; Yamauchi: Mira 'Kyoudai' ¿tu no ves que le saco real a los gamers con un "prologo" de mi juego un año antes de terminarlo? ¿que en realidad es una versión 'tobashi' del producto final y lo mercadeo como la gran webonada? Lo vengo haciendo desde el PS2 y mírame; Kojima: ¡Marico Güebooon, suena bien la vaina! ¿que tal si vendo un capítulo del Metal Gear Solid V a propósito que me falta como un año para terminarlo y aprovecho de cosechar antes de sembrar?; Yamauchi: ¿’tas viendo marico? ya entendiste la trampa, y recuerda sacarlo para todas las consolas, viejas y nuevas, así abarcas más mercado y llenas más el bolsillo. Eso sí, recuerda darle un nombre arrecho para meter el paro que es un "preview" especial. Kojima: Verga le voy a poner nombres diferentes al prólogo y al juego final, así no se verá tan descarado que me estoy copiando de tu fórmula. Yamauchi: De bolas que no lo vas a llamar "Prologo" no seas boleta 'Wakashu'. Pero cobra 2000¥ mínime para que te den los números; Kojima: Dale mi pana, gracias por el dato, con razón siempre estás "en los papeles". ¿Cuándo nos tomamos los 'sake'?; Yamauchi: Cuando recibas el primer cheque de ganancias, me las brindas mamagüebo, no te me vas a ir liso; Kojima: Dale El Mío, 'tamoj hablando. Me voy que ese juego no se va a hacer solo; Yamauchi: Dale Rey, y recuerda estas tres letras después que saques el juego completo: DE-ELE-CE ¿quién dijo que 6000¥ era el límite para sacarle ganancias a un juego?; Kojima: ¡Ja ja ja! copiado Tigre del Sol Naciente, eres sendo 'Kumicho'. Bienfri lacra.

    Mas o menos así fue la vaina y como verán, así nació Metal Gear Solid V: Ground Zeroes como prólogo al juego completo. Chúpame las bolas rosadas y peludas Hideo Kojima.



    Tema: Tengo que admitir que por primera vez estoy desubicado en la línea de tiempo de Metal Gear, la cual mantiene una continuidad no lineal desde Metal Gear Solid (1998). La trama de Metal Gear Solid V, en especial este prologo adelantado, tiene relación directa e inmediata con los eventos del juego Metal Gear Solid: Peace Walker del PSP, el único capítulo de la saga que no he jugado ya que hace años no tengo un PSP en mis manos.* Al parecer, según relata un resumen de 11 paginas incluido dentro de Ground Zeroes, que recomendamos leer previo a comenzar el juego, hubo una crisis de amenaza nuclear en Centroamérica a principios de 1975 similar a la crisis de los misiles de Cuba del ’63.

    En este caso durante el conflicto de la guerra de Nicaragua y la Revolución Sandinista donde Big Boss "Snake" estuvo involucrado junto con FOX. El resumen sirve vagamente como sustituto para traerme al tanto de todo lo que sucede y los motivos íntimos detrás del rescate de dos ex-aliados de FOX y conocidos de Big Boss. Debo conseguir el Peace Walker y jugarlo antes que salga el juego completo Metal Gear Solid V: The Phantom Pain que sucede a este juego en 1984 y que esperamos para el año siguiente.

    Sólo les puedo decir que en el breve capítulo de 2-3 horas que es Metal Gear Solid V: Ground Zeroes, tomas el mando de Boss (a.k.a. el padre genético de Solid Snake) en una operación de rescate y espionaje táctico en la bahía de Guantánamo en Cuba, que disfrazan bajo el nombre de Camp Omega, donde tienen prisioneros a estos centroamericanos que forman parte de los hechos de Peace Walker. Algunos anacronismos me molestan en relación al período (1975) que me extraña viniendo de Kojima quien es muy meticuloso y detallista. Aparte de algunas armas que no corresponden al período, me ahorro citar los modelos que muchos de ustedes no conocen, está el hecho que usan "walkmans" de cassette cuando este invento no llegaría sino para 1979 de la mano de la propia Sony. Detalles, detalles.



    Diseño/Jugabilidad: Aquí lo que más me produjo un shock no es tanto su alto precio sino lo revolucionario que es su rediseño completo de los controles. Esto da un salto positivo en la dirección correcta para el gameplay luego de mantener por casi dos décadas el anticuado mecanismo de interfaz de "doble L" invertida en las esquinas de la pantalla. De aquella manera se hacía muy poco intuitiva la selección de armas y artefactos, obligando muchas veces a ir a un menú fuera del juego para hacer cambios como añadir silenciadores o miras a los fusiles. Pero recordemos que las versiones más primitivas de Metal Gear estaban orientadas –en principio– al juego táctico con poca acción.

    Luego de Metal Gear Solid IV: Guns of the Patriots el balance entre la acción y el juego furtivo se ha nivelado obligando a meditar sobre el viejo modelo de los controles. Ahora se apuesta al modelo casi estandarizado del D-Pad –con interfaz en cruz– permitiendo la selección y cambio de accesorios en el momento, sin salirse del juego y con mayor intuitividad innata. Es decir, los ejecutas mucho más rápido, sin pensar, como debe ser todo buen diseño de mapa de botones e interfaz humano-máquina.

    A propósito que citamos los juegos viejos como referencia de gameplay, vuelve el foco centrado en el juego táctico serio sin dejar a un lado la evolución hacia el combate armado. Snake aún puede ser invisible empleando muchas habilidades para escurrirse entre guardias, cámaras y puntos de vigilancia. El CQC (Close Quarter Combat) está más pulido que nunca, como prácticamente todas las mecánicas clásicas y añadidas. El diseño del único mapa se presta para varias misiones afuera de la trama central, éstas se activan para darle un total de cinco vueltas distintas mejorando un poco el valor final de la costosa compra. Desde rescatar prisioneros, eliminar dos objetivos, destruir artillería, hasta ir a lo "expendables" destruyendo toda la base, están dentro del menú de opciones adicionales. Pendientes de un cameo sorpresa en una de las misiones.



    Presentación: Aquí hay que ser delicado con la evaluación para que no la tomen general entre las distintas versiones disponibles para su respectiva plataforma, cuidado aquí. La versión que revisé fue la del PS4 siendo, según el propio Kojima, la mejor y más avanzada en presentación visual de todas. No miente. Es es-pec-ta-cu-lar, sin duda un despliegue técnico digno de demostrar la consola y ver de lo que es capaz. En especial que es la única versión en da 1080p a 60fps y el resultado es un deleite emocional. Las animaciones, las texturas, el dibujado a distancia, los volumétricos y las sombras (todo con anti-aliasing) en un rendering tan vivo que raya en lo fotográfico de cine.

    ¿Occusion lighting? se magnifique non-plus-ultra papito mi Rey miamorrr con te quiero. Es como ver film. Tanto quiso Kojima en demostrar este potencial que la misión principal se desarrolla de noche y con el peor enemigo de las tarjetas gráficas: lluvia. La tormenta afecta toda figura y superficie, que junto el rendering de luz y vertex shaders evidencia que es en tiempo real sin nada pre-cocido o pintado. La animación facial y rostros cobran una dimensión viva como nunca, desde gestos hasta en el vello facial de Snake. Apenas puedo salivar cómo van a pulir esto de aquí a un año en el juego completo.

    Les advertí que tuvieran cuidado dado que las versiones para la generación anterior sufren para dar 30fps con muchas caídas de frame rate y sin contar con las bondades visuales que goza la versión para la generación corriente. Esas versiones cuestan 10$ menos, sin embargo aún lo considero costoso considerando que el desempeño es inferior y lleno de compromisos. Recomendamos obtener la versión del PS4 o en su defecto la del XBO de seguir interesados en MGSV:GZ. Que contradictoriamente la recomendamos muy a pesar de las constantes quejas sobre su alto precio.

    En cuando al audio puedo decir que suena excelente, con una inmersión total por su atmósfera convincente. Las actuaciones no están exentas de este elogio, en especial que ahora Snake recibe la voz de Kiefer Sutherland. Con todo el guayabo que cargo al extrañar la acostumbrada voz de David Hayter (quien le dio vida a Snake y Solid Snake durante 20 años), Sutherland imprime carácter y modernidad a un Snake que evoluciona junto a su gameplay, es hora de cambiar. Si bien a momentos me suena dislocado porque me recuerda a Jack Bauer, su papel más emblemático, Sutherland retiene toda la personalidad áspera e indiferente del agente mercenario de FOX.

    Recomendable. Impresionante. Excelente… pero muy caro. Un lujo.

    Tema: Willy McKay (★★★★★)
    Jugabilidad: Sir William McKay (★★★★★★)
    Multiplayer: N/A (☆☆☆☆☆)
    Presentación: Sir William McKay (★★★★★★)

    ¿30$? ¡No! ¡Es un robo! ¡Sí! ¡Es arrechísimo!

    [PS4: 2014. Digital (DLG). Zona N/A. Video HD: 1080p (60fps). Sonido: Dolby Digital 5.1, Jugadores: 1 (Online: N/A); Disco Duro: 3.9GB, DualShock 4 Compatible. ESRB Rating: M]

    PlayStation

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    Bart

    [*] Existe una versión adaptada para el Vita de Metal Gear Solid: Peace Walker.

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    lunes, 31 de marzo de 2014

    La Otra Dimensión: Bati-Meh

    por Bartolomeo
    Review: Batman Arkham Origins (PS3/X360) - Este es uno de esos momentos tristes como gamer que detesto y que por desgracia no será el último dado lo viciado que está este medio lleno de franquicias explotadas, secuelas, pre-orders, DLCs, lanzamientos anuales y toda una maquinaria abultada de altos costos que inflan los precios y bajan la calidad. Así es como en toda franquicia popular tarde o temprano termina saliendo un título de relleno buscando vender a costa del prestigio acumulado.

    Batman Arkham Series es la saga élite de Rocksteady en relación directa con Warner Bros. (dueño de la licencia mediática) y Detective Comics (dueña de los derechos intelectuales). Juntos unieron esfuerzos, en la misma medida que hicieron con un film de alta gama como la trilogía de Nolan, para desarrollar el primer videojuego de superhéroe comic exitoso de la historia de la industria y el género: Batman Arkham Asylum. No lean mi reseña, juéguenlo. Al jugarlo se sentirán Batman, es como si leyeran un buen comic gracias a que fue un guión adaptado por el batmanólogo de DC Comics, Paul Dini, en base a la novela gráfica de 1989 "Arkham Asylum: A Serious House on Serious Earth" de Grant Morrison. Contando con las voces legendarias de Kevin Conroy (Batman) y Mark Hamill (The Joker), bajo el desarrollo de un equipo de amantes de los comics –como tú y como yo– preocupados por qué no existía un buen juego de un héroe comic, menos aún, uno de Batman. El resultado, Arkham Asylum fue un clásico instantáneo. Su continuación sólo expandió sobre el éxito de su predecesor sin retroceder un paso: Batman Arkham City, que fue tan innovador y complejo como el anterior sin hacer una burda copia con distinta carátula.



    No entendimos entonces para el momento de su anuncio por qué RocksSteady dejó a otro equipo a cargo de Batman Arkham Origins; sin el soporte de guionistas de DC Comics y sin la voz de Conroy detrás del caballero oscuro. Hoy entendemos por qué, estaban ocupados haciendo en secreto "Batman Arkham Knight" para PS4 (anunciado para Octubre de este año con todo el equipo detrás de Asylum). El resultado: Batman Arkham Origins es un desastre, no lo compren, no lo jueguen. Aún copiando tomando las mecánicas, el diseño y el motor gráfico creado por RockSteady (con UE3), pudieron hacer algo creativo hasta el punto que el producto final está condenado por problemas técnicos y una historia débil. Luchaba contra mi voluntad para terminarlo... por semanas. Cuando un videojuego no cumple con el fin primordial de divertir y entretener, hay un problema. Esto se repite en cada generación, más reciente con God of War Ascension y con Bioshock 2.

    Tema: Batman Arkham Origins explora el comienzo de Batman al presentar una crisis en nochebuena donde un nuevo terrorista arremete contra Ciudad Gótica ofreciendo una millonaria recompensa por matar al nuevo paladín que ha desestabilizado al crimen organizado. Tanto la policía de Gotham como los criminales están detrás de Batman y quieren saber quién es tanto como lo desean detener. Este misterioso personaje que está haciendo estragos en la policía y volteando cabezas en el mundo criminal es El Guazón. Batman Arkham Origins reúne por vez primera a los archi-enemigos más antiguos de la historia de los superhéroes, así como también presenta el comienzo de una alianza fraterna entre Batman y el Comisionado Gordon, que para Batman Arkham Origins apenas era un Capitán de GPD. Lo flojo de 'Origins' es la aproximación melodramática, desconectada y convencional, copiando al carbón el modelo de "ciudad vacía" de Arkham City sin vergüenza alguna. Rellenando con varios de los villanos menos conocidos del comic exceptuando al Guazón, Bane y el Pingüino. En 'Origins' tenemos a Black Mask, Death Stroke, Copperhead, Electrocutioner, Mad Hatter, Firefly, Anarky, Deadshot y… Shiva, estos nunca vendieron ejemplares de DC, tampoco esperen que vendan juegos.



    Diseño/Jugabilidad: Voy a ser ético en decir que Batman Arkham Origins es un vulgar 'copia y pega' de todo, las mecánicas de gameplay y el diseño de niveles del mismo mapa de Arkham City añadiendo algunos escenarios internos, sub-mecánicas de platforming y diseño de personajes. Si quieren una descripción mejor vayan a la reseña de Arkham City para una idea de cómo es el "diseño" y jugabilidad de Batman Arkham Origins. Aquí no hubo esfuerzo ni trabajo de Warner Bros. Games Montréal, la casa encargada por Warner de hacer este bodrio. Con eso habría bastado para darles una puntuación mediocre por no aportar sobre el modelo que RockSteady vino madurando con cuidado, calidad y balance desde la génesis de la serie. El combate se quiebra en un desbalance por incluir sub-mecánicas irrelevantes y combos complicados. Así dañan un gameplay que RockSteady pulió con cuidado. Me explico, hay una que otra sub-mecánica que introducen complementando las habilidades del bati-cinturón, pero se basan en las mecánicas originales muchas de estas innecesarias y sin aportar nada especial, más de lo mismo.

    No vale el hecho que está el Batwing (bati-avión), que no es más que un fast travel entre espacios del mapa, con una animación cut-scene de Batman volando en el vehículo para disfrazar el loading de este sandbox atropellado. No obstante hay méritos en algunas batallas con jefes, en este caso los villanos menos conocidos, pero son un puñado de momentos agradables aislados en un mar de mediocridad de "lava, enjuaga y repite" para tolerar el tedio hasta la conclusión. Dicho esto apunto que hay un abuso de estos cutscenes para dirigir la narrativa en pro de unir las aisladas secciones de la secuencia lineal del juego. Basta con que un mecanismo guionizado de "análisis forense" –en un trio de secuencias– intente ilusionar al jugador con que está investigando y tenemos un insulto al legado del "el mejor detective del mundo". Hay logros y retos opcionales como coleccionables, pero ninguna con motivación suficiente que excuse su existencia salvo para alargar el juego con rellenos mal copiados de Arkham City.



    Presentación: Batman Arkham Origins se ve y escucha casi igual a Arkham City porque es el mismo motor y los mismos archivos, animaciones y texturas. Lo que hicieron mal, de ahí el "casi", viene que, de alguna manera, no sé cómo, lograron que el framerate fallara con frecuencia, cosa que no sucedía en Arkham City que usa el mismo mapa. Hay un lag, casi pausa, entre los momentos de gameplay y los cutscenes, ¿por qué? El framerate falla en las críticas batallas grandes de combate ¿por qué si esto no sucedía bajo el control de calidad de RockSteady? No fue que tuvieron que diseñar toda la ciudad y desarrollar el juego de raíz, ya recibieron todo hecho y aún así nos presentaron esta mediocridad que nunca debieron haber hecho. La voz del Guazón, originalmente a cargo de Hamill, la hace Troy Baker, mismo de The Last of Us y Bioshock Infinite. Baker no hace un mal trabajo, pero es su forzado intento por emular/imitar a Hamill lo que me molestó. Hamill es incomparable, inimitable, punto. Otro pana ahí hace de Batman y ciertamente se distingue que no es Conroy, pero a su favor tampoco lo hace mal.

    Ignoren este juego, Batman Arkham Origins no debería existir, la tercera parte, la verdadera, será Barman Arkham Knight de los creadores y desarrolladores originales de la serie y responsables de los dos excelentes juegos iniciales. Esto fue un relleno mal hecho para quitarnos 60$, evítenlo y esperen Arkham Knight este 14 de Octubre y sólo para la generación actual... eso si no lo demoran, estoy contando los días.

    Triste que haya terminado este juego a vísperas del 75 aniversario de Batman.

    Tema: Mancao (★★☆☆☆)
    Jugabilidad: Pasta (★★★☆☆)
    Presentación: Pasta (★★★☆☆)
    Diseño: Ñame (★☆☆☆☆)

    ¿60$? Ignorar.

    [PS3: 2013. 1-Disco (Blu-ray). Zona 1. Video HD: 720p. Sonido: Dolby Digital & DTS 5.1, Jugadores: 1 (Online: 3-8); Disco Duro: 4.7GB, DualShock 3 & Wireless Headset Compatible. ESRB Rating: T]

    PlayStation

    ______________
    Barton

    P. D. Ah, al fin me puse y cambié la carátula del PS3, mejor tarde que nunca, ¿contento gordito?

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    sábado, 29 de marzo de 2014

    Captain's Orders

    por Bartolomeo


    La temporada de films de comics comienza con muy buen pie y sólidas bases –haciendo lo opuesto al año pasado– proyectando con buen augurio el porvenir del género que promete bastante. De las cintas que ilustran las páginas de DC y Marvel para este 2014, Captain America: The Winter Soldier era a la que tenía menores expectativas en mi lista y la única que podría fallarme ante la selección de este año que incluye a The Amazing Spider-Man 2, X-Men: Days of Future Past, Transformers: Age of Extinction y Guardians of the Galaxy. Con muchísimo gusto les puedo adelantar que Captain America: The Winter Soldier contribuye con gran calidad al universo que Marvel ha tendido en su red de adaptaciones fílmicas que se intersectan en una línea de tiempo bastante compleja.

    Siendo uno de mis favoritos de Marvel, me complace ver a una nutrida continuación de Captain America que expande la línea de tiempo de Steve Rogers con buen desarrollo desde Captain America: The First Avenger, pasando por The Avengers. Captain America: The Winter Soldier no es un relleno para darle cabida al superhéroe retro antes de la venidera The Avengers: Age of Ultron, al contrario, es un film que conjuga desarrollo e interacción de personajes dentro de un guión estable, inteligente y hasta astuto con apenas unos ligeros agujeros argumentales en relación a su conexión con el resto del universo Avengers. Respuestas que quizá rellene estos agujeros en la continuación del ensamble de los héroes más poderosos del planeta.



    En breve, Captain America: The Winter Soldier tiene a Rogers en el presente, donde lo dejamos la última vez, a dos años de los sucesos de Nueva York donde debutaron los Avengers como defensores del planeta. Viviendo en Washington, como agente de S.H.I.E.L.D., Rogers se refugia en reclusión solitaria intentando adaptarse a la vida moderna donde ocasionalmente lidera misiones Black-Ops bajo las órdenes de Nick Fury; pero con la renuencia crítica ante la forma como se llevan a cabo estas operaciones grises en función de la "seguridad nacional". Acostumbrado a luchar abiertamente por la libertad, Rogers discute y condena la manera como las agencias de inteligencia del presente operan al margen de la ley, violando derechos internacionales para resguardar libertades domésticas. A todas estas hace pareja con Black Widow en una misión que despierta conspiraciones internas dentro de S.H.I.E.L.D. cuestionando lealtades y objetivos.

    Aquí es donde el guión de Captain America: The Winter Soldier se vuelve astuto al denunciar políticamente la reciente debacle en torno a las prácticas de espionaje masivo del gobierno de los Estados Unidos y su dominio militar imperialista en nombre de la lucha preventiva contra el terrorismo, o lo que se opone a su modelo político-económico que es la misma vaina. Colocando en S.H.I.E.L.D. todo lo negativo que representa la pérdida de libertades en un mundo cada vez más vigilado y donde los espacios de privacidad se pierden con el avance de la sociedad de la información digitalmente interconectada. Captain America: The Winter Soldier, con mucho tacto, denuncia este escenario bajo la crítica representada en al anticuado, pero acertado, Capitán América.



    La adaptación al comic es otra área donde quedé muy complacido al reunir orgánicamente –sin forzar circunstancias– a muchos elementos del universo particular de Capitán América que en cierta forma jugó en contra del guión. Me explico, a veces los acontecimientos, personajes y circunstancias aíslan al "Primer Vengador" en una burbuja a pesar que ya tenemos conocimiento que existen otros componentes de los Avengers y que deberían tener alguna participación... o al menos colaborar de alguna forma que simplemente ser nombrados. Ahora, al pretender aislar una crisis de la magnitud de Captain America: The Winter Soldier sin sugerir intervención aliada de Thor, Hulk o Iron Man resulta conveniente y artificial. Sin embargo el guión juega muy bien las cartas para mantener los elementos propios del universo de Capitán América muy personales que exigen su protagonismo como parte una deuda sentimental y con antecedentes que preceden por décadas al Dr. Banner, Tony Stark y el Asgardiano hijo de Odin.

    En este sentido, Captain America: The Winter Soldier tiene muchos componentes propios del comic original al introducir personajes clásicos, casi todos villanos, sin saturar el ambiente y dando aire suficiente a cada uno con interacción natural. El título ya les sugiere que el villano "Winter Soldier" toma la batuta como el rival luego de su archienemigo Red Skull en la primera película. Ver a The Winter Soldier tan perfectamente representado en vivo fue todo un placer. Incluyendo todo el trasfondo de su identidad que no voy a revelar para no aguarles "la sorpresa" que en nada inmutará a los lectores del comic que ya saben muy bien de quién se trata. Lo cierto es que The Winter Soldier transmite temor y respeto dando gravedad y balance como un villano de peso para Capitán América.



    Otros personajes –aliados y villanos– del universo del "Cap" aparecen y contribuyen con igual mérito como Falcon, Crossbones, Alexander Pierce y… una sorpresita que les reservo para los créditos.* Si añadimos que el ritmo, el suspenso y la acción bailan en armonía perfecta durante su justa longevidad, entonces completamos el cuadro de un buen film de acción que complace a espectadores casuales y comicólogos por igual. La acción es ¡excelente!, abunda con espectaculares efectos especiales a la altura y sin abusar. Ah, el traje moderno nuevo del Capitán es arrechísimo.

    En actuaciones debo decir que hay un nivel alto que no esperaba, incluyendo diálogos que no escapan a veces de tener revelaciones narrativas obvias y predecibles muy propias de un videojuego. Sin embargo Chris Evans (Push, Fantastic 4) lleva al "Cap" a un nivel más emocional y personal aunado a su integridad y deber como soldado de la libertad que lo mantiene inquebrantable. Su calidad como actor no necesita más pruebas, aquí arroja drama, carisma y liderazgo con absoluto dominio sin entrar en "one liners" y comentarios punitivos. Mi amor tri-mardita mami rica de mi corazón (así le digo) Scarlett Johansson (The Other Boleyn Girl, The Prestige, Iron Man 2) tiene mayor participación con legítima presencia protagónica y no como la acompañante femenina de los Avengers que muchos ignorantes del comic apuntan. La rusa ex-KGB Natasha Romanoff explora mejor en esta cinta su pasado y sus convicciones arraigadas en su deseo de hacer lo correcto… y está más miamorrr que nunca. Samuel L. Jackson (Django Unchained, RoboCop, The Avengers) da a Fury un lado menos militar y obsesivo siendo un ingrediente activo del guión en lugar del padrino pasivo que da órdenes desde la tangente.

    Robert Redford (Spy Game, All The President’s Men, The Sting) sorprende con su calidad dentro del género comic al llevar muy bien el rol de Pierce que ya sabrán sus motivos si conocen el comic, su papel de senador sin portar su característico traje militar del comic book engañará a algunos. Anthony Mackie (The Hurt Locker) como Falcon hace honores al introducir el personaje en los films de Marvel siendo el primer superhéroe de raza negra de Marvel Comics; si bien, algo forzado y sin suficientes antecedentes. Frank Grillo como Crossbones "narmal" pero interesante, y me reservo el actor de The Winter Soldier, de nuevo para no frustrar a los casuales que siguen a Capitán América desde el primer film, pero que jamás han abierto una edición de Marvel Comics.

    Estrenó anoche y es la cartelera rural de la semana, véanla hoy.


    Film: Willy McKay (★★★★★)

    ___________
    Bart

    [*] Hay dos escenas bono, una inter créditos y otra al final, pendientes mequetrefes.

    P. D. Buen estreno comic para ayer que coincidió con el 75 aniversario de Batman.

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    domingo, 23 de marzo de 2014

    La Otra Dimensión: Mi Rival, Mi Enemigo

    por Bartolomeo
    Review: Need 4 Speed Rivals (PS4/3 - X1/360) - A pesar de todos los shooters, RPGs, aventuras y deportes, los juegos de carros –arcade o simulador– siempre tendrán un lugar dentro de nuestra pasión por el gaming desde los primitivos días del 8-bit. La franquicia Need For Speed, una vez revolucionaria dentro del género, se ha resguardado en el formato de genéricos lanzamientos anuales que ha comprometido esa tendencia innovadora que alguna vez tuvo.

    Tanto así que se ha vuelto el “Call of Duty” de los juegos de carros, repitiendo año tras año la misma formula sin poner nada nuevo sobre la mesa; peor aún, hemos visto a N4S copiar a la competencia, nueva y vieja, sin pudor y sin vergüenza alguna (Burnout Paradise anyone?), total, el nombre ya está hecho ¿si ya soy famoso, para qué esforzarme? (Call of Duty anyo… Awww shut up!) Sin embargo ningún título de Need For Speed deja de ser un desperdicio si se quiere optar por un buen juego de carros que entretenga amenamente si no posees uno en tu colección. Es como los juegos de pelea, todos son iguales ¿verdad? si no tienes uno, apunta a cualquiera que todos son “más de lo mismo” (me pongo traje anti-llamas por si viene Mike).

    En fin, las viejas “maquinitas” arcade era una demostración de esas ganas de simplemente competir contra otro ser humano y humillarlo. No obstante, Need For Speed carece de argumentos sólidos para sostener una compra anual del mismo juego pero con distinto título, a veces cambian el formato narrativo-interactivo, pero siempre usando las mismas nomenclaturas fundamentales de su juego trivial. Con Carbon se abrieron al mundo abierto brillantemente a pesar que copiaron a Burnout; con Pro Street revivieron los drag races y competencias de piques en sentido legal; luego vinieron el The Fast & The Furious clone de Undercover para luego volver a sus raíces de competencias de calle ilegal y persecución policial en Hot Pursuit. Most Wanted intentó mezclar los dos anteriores con éxito para perfeccionarlo en el actual Need For Speed: Rivals.


    El repertorio de carros de carrera de las marcas exóticas van desde Lamborghini, Porsche, Ferrari, Ashton Martin hasta Bugatti. ¿Les apetece el camino de la ley si es un Veyron? Nah, policía es mugre así ande en un Bentley.

    Tema: Rivals es Hot Pursuit mezclado con el mundo abierto de Most Wanted. Así de simple, piques entre competidores ilegales en zonas rurales (no urbanas o citadinas como en Most Wanted) con autopistas inter estatales y carreteras rupestres, ambas de gan extensión. El detalle está en la rivalidad de los policías que antes irrumpían entre las carreras con otros corredores, ahora son jugadores electivos dentro de una dinámica que explora tensión de competencia pareja y no A.I. bots. Ser corredor ilegal o policía es tu elección. Donde ser "racer" tiene mayor diversidad de juego al competir contra otros corredores a la vez que evades a la policía y sus métodos por detener las carreras.

    En cambio ser policía tiene un único objetivo (aparte de ser un cerdo bastardo hijo de puta), el cual es detener carreras y aguarles la fiesta a los corredores con las mismas habilidades al volante y otros métodos. La “historia” no es historia como tal, son carreras y carreras consecutivas para desarrollar su… ejem, “carrera” como piloto clandestino… o tombo. Simple, cada etapa de la carrera personal de cada bando rival tiene objetivos, que de cumplirlos, se destapan nuevas opciones de progreso y con ella nuevas alternativas y retos por cumplir. No hay personajes, estructura narrativa ni nada al el estilo de Undercover y Carbon, con sus live action cut-scenes tan mal actuados que dejarían a Paul Walker (Q.E.P.D.) y Vin Gasoil como dramatic Shakespeareans. ¿Pero es que acaso las películas de carro tienen trama? (No aplica a las de Frankenheimer o las de Steve McQueen).


    La dinámica entre policías y corredores es destruirse uno al otro a toda costa. Los policías se pueden valer de helicópteros como recurso de seguimiento, barricadas y con bombas de EMP para detener a los vehículos.

    Diseño/Jugabilidad: Qué más se puede decir de un Need For Speed que no se haya dicho… la mecánica fundamental de juego en tercera persona sigue siendo su pan con mantequilla. Como dije, sólo varía la estructura básica de su diseño, que en el pasado iba entre mundo abierto y lineal alternando año tras año. Con Need For Speed: Rivals es la combinación de ambos poniendo al multijugador como parte esencial del juego evitando que las competencias sean fruto de logros contra Bots, aquí escalas y te ganas tus choques a punta de medirte contra oponentes reales. La experiencia es orgánica, con diseño progresivo de envenenamiento de vehículos que van desde lo exótico hasta lo inverosímil (¿Bugatti Veyron como auto de policía? Whaaa?).

    La diferencia está en los recursos que ambos bandos disfrutan, mientras el corredor clandestino se apoya en sus tribus de corredores ilegales para evadir y contrarrestar a la policía, estos desaventajados balancean la ecuación usando barricadas, helicópteros de rastreo y bombas de pulso electromagnético. La fluidez de conducir es tensa y vertiginosa, con muchas curvas que dan pie al “drifting” como dificultad para mantener la velocidad cuando las rectas menguan. El diseño de mundo abierto es inmenso y el mapa ofrece diversidad de paisajes y topografía, a veces haciendo cambios de elevación, pero con menos saltos. Pero esta diversidad se reduce rápidamente después de un trío de carreras donde casi todo el mapa se vuelve familiar, repetitivo y hasta aburrido.


    ¿Corredor o policía? Ambos disfrutan de la velocidad y las virtudes de los carros más emblemáticos de la élite de super autos. La diversidad y realismo cambiante de su entorno es tan importante por como afecta al gameplay.

    Puntos de reparación mágica (gasolineras) vuelven, y los garajes para mejorar tus vehículos completan el diseño estructural del juego. Solicitar y aceptar retos y carreras con otros jugadores es tan simple como activar [L1] en ambos casos cuando el llamado al medirse en el asfalto aparece en pantalla. El detalle está que los policías no avanzan en su carrera si no detienen competencias y arrestan conductores, y estos a su vez no escalan filas si no completan puntos en los retos de las carreras y objetivos de la trama. Esta interacción de rivales a ambos lados de la ley produce un deseo competitivo motivador que despierta tensión y la satisfacción por el logro. De ser detenido por la policía pierdes todo lo alcanzado, y como el policía no es un A.I. el gameplay se vuelve más legítimo.* Hay modos multiplayer aislados como un 6 player online entre otros.

    Presentación: ¡Wow! Need For Speed: Rivals se ve hermoso en el PlayStation 4. Deja a la versión del PS3 como la del Vita en contraste. El super avanzado motor gráfico Frostbite 3 (mismo de Battlefield 4), se traduce en escenarios destructibles, clima variable, ciclo horario, rendering de luz en tiempo real, sin nada pre-cocido y con toda suerte de volumétricos atmosféricos realistas como nunca antes se había visto en este arcade y a 1080p/30fps (humo, neblina, lluvia, etc). Más bien parece a momentos estar jugando Gran Turismo o Forza por lo detallado de los vehículos y escenarios; no a inspección cercana como hacen los menús o showrooms de garaje, sino en plena competencia. Por ejemplo, el vehículo reacciona convincente ante el agua de lluvia y charcos dejando gotas dinámicas en la carrocería y ventanas. Si los racers de los smartphones ya pueden realizar reflejos reales de superficies metálicas y vidrio en los vehículos, ya es hora de distanciarse de ellos con nuevas expresiones gráficas convincentes, el hardware de la nueva generación de consolas lo demuestra y eso apenas comenzando.

    Need For Speed: Rivals se ve y se juega como un placer a pesar de su poca creatividad en renovarse o en innovar, sin embargo este juego es quizás el más pulido en un buen tiempo sumando lo mejor de sus versiones anteriores. Si tienen Burnout, Carbon o Most Wanted, quizás Need For Speed: Rivals no les sea apetecible por no traer nada nuevo, sólo gráficos excepcionales y un gameplay híbrido multijugador competitivo resumiendo lo mejor de su legado. Pero si no tienen nada, buscan un sólido juego que garantice una madurez de diseño y jugabilidad de satisfactoria competitividad y con sólida respuesta de manejo, Need For Speed: Rivals sería mi recomendación sólida sea cual sea la consola que tengan… pero la versión del PS4 es la de tener por su superioridad técnica.

    Tema: Mancao (★★☆☆☆)
    Jugabilidad: Willy McKay (★★★★★)
    Presentación: Willy McKay (★★★★★)
    Multiplayer: Willy McKay (★★★★★)

    ¿60$? Si no tienes un juego de carros, sí.

    [PS4: 2013. 1-Disco (Blu-ray). Zona 1. Video HD: 1080p. Sonido: Dolby Digital & DTS 5.1, Jugadores: 1-2 (Online: 16); Disco Duro: 18GB, Dual-Shock 4 & Wireless Headset Compatible. ESRB Rating: E]

    PlayStation

    ______________
    Bart

    [*] Se puede jugar en modo offline.

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    miércoles, 12 de marzo de 2014

    La Otra Dimensión: ¿Crysis? ¡Pffffft!

    por Bartolomeo
    Review: Killzone Shadow Fall (PS4) - Seguimos con las reseñas pendientes y prometidas de los juegos de lanzamiento del PS4. Esta vez con uno que sí promete demostrar el potencial de la consola a diferencia de la reseña anterior que fue un completo Meh. La serie de Guerrilla Games, Killzone, ha sido por siempre el título predilecto para demostrar el poder del PlayStation y con el debut de la franquicia en la nueva generación no será la excepción. Incluso en el Vita ponen la marca de medir desempeño técnico.

    La serie Killzone es muy rica en argumento dramático que sostiene una trama densa y compleja que no vamos a repetir en estas líneas. Si vienen siguiendo la serie desde los dos últimos títulos, Killzone 2 y Killzone 3, se sentirán ubicados en Killzone Shadow Fall ya que continúa sobre la línea de tiempo dejada por esos episodios. Si bien el guión es fuerte dentro de la saga, en esta oportunidad carece de sustancia y tensión dejando un mal sabor a desperdicio, considerando que el capítulo del Vita de hace unas semanas dejó mucha madera para cortar (Killzone: Mercenary). Presumo y apuesto a que la atención estuvo en la presentación y despliegue técnico del PS4 como prioridad dado que es el título AAA de lanzamiento bandera de la consola. Una sola mirada a este juego y quedarán convencidos que no sólo el PS4 es la consola superior de esta generación, sino que rivaliza –sin sudar– contra las PC más sofisticadas del presente. Sobre eso detallaremos en la evaluación de la presentación. Pero como adelanto les digo que, para las reseñas, siempre tomo una imagen pre-render/concept art para el banner inicial donde va la carátula, esta imagen promocional siempre se ve distinta o mejor que las capturas de pantalla que ilustran los artículos; no en este caso para Killzone Shadow Fall. Esa imagen que ven arriba es captura real de los gráficos del juego, unbilibabol!

    Killzone Shadow Fall 1 Killzone Shadow Fall 2
    Niveles abiertos con mucha verticalidad y pasajes alternos que dan otra cara a Killzone. Pero su gameplay sufre por las decisiones de cambios en el diseño base que rebaja intensidades frenéticas por un ritmo más discreto.

    Tema: La trama de Killzone Shadow Fall es bastante predecible y sin tomar riesgos. Siguiendo la línea de tiempo de los juegos anteriores, la crisis entre los Vektans y los Helghast ha alcanzado un punto de fusión pacífica forzada similar a una guerra fría, con una representación simbólica del Muro de Berlín entre las dos facciones de la raza humana. El planeta madre de los Helghast, Helghan, sufrió una detonación nuclear –si recuerdan bien– que desestabilizó el mineral-hidrocarburo "petrusita" generando una hecatombe geológica que dejó al cuerpo celeste inhabitable. Los refugiados ocuparon la mitad del planeta Vekta a cambio de un acuerdo de paz siempre y cuando no hubiese inherencia alguna en su independencia. Para cementar literalmente esta separación 'pacífica' se irguió un gigantesco muro ecuatorial que divide al planeta en dos hemisferios distintos separando las dos civilizaciones enemigas.

    Al hemisferio de los Helghan se le llamó "New Helghast" y se instauró la continuidad constitucional del régimen autoritario dejado por el fallecido Dictador/Fundador, Scolar Visari, por linaje de sangre (a quien dedicaron una estatua gigante como símbolo de su legado). Tú, Lucas Kellan, quedas huérfano luego que tu padre fuese asesinado tratando de evadir la salida forzada del hemisferio ahora ocupado por el enemigo y quedas bajo la tutela de un oficial de la ISA. Asimilado a las fuerzas de Vekta y ahora como adulto entrenado dentro de la VSA (la división especial de la ISA), te toca tomar parte en el conflicto como espía. Pero la paz no es duradera y una conspiración se gesta detrás de las paredes del muro donde un bando pretende destruir al otro. Queda de ti descubrir cuál es y de qué lado te conviene estar. Predecible y trillado.

    Killzone Shadow Fall 3 Killzone Shadow Fall 4
    Cada vez más cerca de la realidad, la presentación en Shadow Fall es rival con cualquier PC Hi-End. Animación facial tan realista que inmuta. El reconocido actor David Harewood luce vivo y palpable, verlo es convencerse.

    Diseño: Killzone Shadow Fall trata de adherirse a la tradición de sus mecánicas de juego intenso, pero toma libertades que no siempre juegan a su favor. Las mecánicas de shooter toman un giro más acelerado rompiendo con la "pesadez" típica que se percibe en los juegos anteriores. Sin embargo hay decisiones en el diseño que no tienen sentido desde la perspectiva estratégica, me explico, si bien sólo cargas dos armas, como siempre ha sido, la obligación que una siempre debe ser el fusil de la ISA resulta ridículo como inaceptable. No puede sino cambiar el arma secundaria dejando la estrategia limitada a las circunstancias que convenientemente coloca la más apropiada cercana a ti. No obstante el arma obligatoria posee dos modalidades que dan flexibilidad en la elección de un modo para cada situación (ráfaga o pseudo-sniper tipo railgun).

    Granadas hay pero sólo puedes cargar un tipo a la vez, teniendo que conseguir de los otros tres tipos disponibles para poder hacer el cambio (EMP, Frag e Incendiaria). Otra decisión de diseño cuestionable que no añade reto, sino inconvenientes. Si creen que es por falta de espacio en el D-Pad, sepan que sobran opciones ya que hay un componente que aprovecha de manera muy apropiada la novedad del trackpad del DualShock 4. Hay un Droid/Drone llamado "El Búho" que te acompaña en todo momento y se le dan instrucciones con gestos en el trackpad similar a las MacBook modernas. Con cuatro funciones que comprenden activar un escudo, ponerlo en combate ofensivo, detonando shocks de pulso electromagnético y una cuerda para cruzar obstáculos. Una quinta función queda reservada para revivirte sí y sólo si tienes paquetes de morfina acumulados, hasta dos puedes cargar, dejando la decisión en manos del jugador.

    Killzone Shadow Fall 5 Killzone Shadow Fall 6
    El multiplayer posee mapas extraordinarios aunque sólo en diseño, no así en destrucción dinámica. El Búho es tu amigo inseparable que te salva donde caigas abatido y tiene más de un truco volteando la balanza a tu favor.

    Si no los tienes mueres al caer abatido y regresas al checkpoint anterior; de tenerlas el Búho te devuelve a la acción con una inyección de morfina. Si a eso le suman que Killzone Shadow Fall tiene sistema de regeneración automática, notarán que en efecto hay un desbalance en el diseño que te da una casi invulnerabilidad que resta tensión y sentido del peligro. Recomiendo jugarlo en HARD para los experimentados con los FPS. El diseño de los niveles cobra un nuevo significado de mundo semi-abierto de progresión lineal, contrario al diseño tradicional de "shooter de corredor" que va en un sólo sentido. Hay niveles que se pueden aproximar de distintas formas, rutas y hasta objetivos gracias a la generosidad que ahora disfruta la memoria del PS4. Con esto se abren las posibilidades sobre el vencido diseño que arrastra Call of Duty: Ghosts, y que aún se mantiene con su diseño lineal y guionizado dentro de la narrativa programada y obligatoria.

    La jugabilidad en este caso sufre y se beneficia a la vez, ya que rompe con lo que se conocía del juego originario para formar un gameplay que en nada se parece al frenesí que caracteriza a Killzone. Sí, hay momentos intensos y con bastante espacio para desarrollar un combate estratégico y dinámico –gracias al tremendo AI de la serie– pero en gran medida no me sentí inmerso en la brutalidad que la serie me tenía acostumbrado. Entre el Búho, la poca diversidad de armas y la vista de espía que me permite detectar enemigos detrás de las paredes (señores, basta de abusar de esta característica), sentí que Killzone Shadow Fall vendió su alma por un juego más accesible y comercial.

    Killzone Shadow Fall 7 Killzone Shadow Fall 8
    Shadow Fall sigue al pie de la letra la cultura 'Killzone' de la lucha enemistada entre los Helghast y los Vekta. Una polarización de odio fecundada por una guerra intestinal absurda. Su tecnología y arquitectura son de admirar.

    Presentación: Aquí es donde el título derrocha calidad técnica, que confieso tuve un par de momentos en que reía con lágrimas al ver –por fin– a una consola ejecutar 1920x1080 (1080p) a 60 cuadros por segundos (60fps) con un despliegue de excesos visuales pesados que sólo había visto en costosas tarjetas de video que superan el costo del PS4. Light Occlusion, High Dynamic Range, HD textures, Tessellation, 4x Full Screen Antialiasing hasta en las sombras (¿ven por qué lloré de la alegría?), high density 3D dynamic volumetrics y tantas otras que si sigo romperé en llanto con mocos.

    Esto, para que sepan, lo logró Guerrilla Games con apenas 3GB de los 8GB total del PS4, ya que para el momento que lo desarrollaban Sony se reservó el secreto de la capacidad final y total de la consola hasta último minuto (el día de su anuncio). Por eso los desarrolladores no tuvieron sino 4GB para trabajar sabiendo que debían reservar 1GB para el sistema del PS4. Imaginen lo que esta consola puede hacer cuando aprovechen todo el pool de RAM GDDR5 y tengan más años de madurez y experiencia con el nuevo hardware. Ahora lloren ustedes. ¿Quién dijo Crysis? ¡Pffffft!

    Pudiera resaltar la increíble y realista animación facial, pero fue concebida por medio de Facial Mo-Cap igual a como hicieron con Avatar y BEYOND: Two Souls, lo que resta un poco el mérito. Es como aplaudir animaciones de celda que usan rotoscoping (Heavy Metal – 1981) creyendo que fue completamente manual. Por eso prefiero a como hacen otros desarrolladores, como Naughty Dog, que logran animaciones facials realistas por la vía manual sin usar Mo-Cap. De todas maneras es increíble, y el actor David Harewood (Homeland) se ve tan real como en film (ver inserto arriba). Con la avanzada cantidad de polígonos y texturas llenas de occlusion lighting, se ve tan vivo que inmuta.

    En audio no hay mucho que decir, tan bueno como el Killzone del PS3, uncompressed LPCM 7.1 que revienta y sacude tu HT y lo pone a sudar con respuesta convincente en todo. La actuación vocal excelente igual. El multiplayer es una copia al carbón de cualquier Killzone y si quieren detalles refieran a reseñas previas, buenos mapas, excelentes gráficos y modos de juego que incluye el clásico Warzone (aprovechen que regalan dos mapas remasterizados del popular Killzone 2 previo al lanzamiento de su DLC multiplayer que sale dentro de unas semanas). En fin, Killzone Shadow Fall aprovecha a medias el hardware del PS4 para dar una muestra impresionante de lo que visualmente será capaz de hacer y que su competencia fracasó en lograr, si bien a costa de sacrificar innovación en la parte de diseño y gameplay. Es un buen titulo de lanzamiento, recomendable, pero no hará ninguna lista de lo mejor del año. Eso se los garantizo.

    Tema: Pasta (★★★☆☆)
    Multiplayer: Willy McKay (★★★★★)
    Juga/Dise: McKay (★★★★☆)
    Presentación: Sir William McKay (★★★★★★)

    ¿60$? Si no les pesa en el bolsillo, sí. Para fans de la serie.

    [PS4: 2013. 1-Disco (Blu-ray). Zona ALL. Video HD: 1080p (60fps). Sonido: Uncompressed LPCM 7.1 & Dolby Digital 5.1, Jugadores: 1 (Online: 2-24); Disco Duro: 40GB, Dual-Shock 4 Compatible. Vita Remote Play. ESRB Rating: M]

    PlayStation

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    Bart

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