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Rural Tex es una estúpida página donde se intenta hablar de videojuegos y cine popular. Combatiendo el mal gusto desde 2005 (nos está costando bastante)
Con influencia de nuestra cultura geek: Apple, Comics, Música y Tecnología. Periodismo Gonzo de tercera en este Colosal Desperdicio de Ancho de Banda™

REVIEWS

  • Aquí podrán ver los titulares con sus respectivos enlaces de los artículos con las últimas reseñas en Rural Tex™ desde cine (cartelera o video casero), los videojuegos que nos quitaron tiempo y una que otra música que no nos irritó... mucho. Como también algún producto geek que la crisis nos deje comprar. Rural Tex™ no apoya la piratería, todo contenido o formato que aquí se revisa es estricta y legalmente original.

  • CALIFICAMOS ASÍ

  • Nuestra escala para calificar las reseñas del uno al cinco (estrellas). Con el Sir William McKay reservado sólo a la excelencia.
    • Sir William McKay: Aleph One
      Willy McKay: ¡Non-Plus-Ultra!
      McKay: Muy bueno, pero...
      Pasta: Ta' bien... ta' bien.
      Mancao: No nos Inmuta.
      Ñame: ¡Que nos devuelvan el tiempo y el dinero que perdimos en revisar esta porqueriaaaaaa! Epic FAIL!

    WEB-ONADAS

  • Lectura: Videojuegos en Revolución: El Enemigo Inexistente. Un nuevo análisis en relación a la situación de los videojuegos en el ambito político-social dentro de la coyuntura cultural venezolana. Publicado originalmente en la revista ÉPALE CCS, el 14 de Julio de 2013. –Reindertot
  • To all those dicks saying that consoles are coming to an end, can you please tell us on what the fuck are we playing our games then? Phones? (Twitter thoughts) –Bart
  • ©2005-2014 The Rural Tex Group
    Expo Game Fest

    La Otra Dimensión:
    ¡Al XBOX One le sacamos la boleta!

    por Bartolomeo
    Noticias XBOX

    Se cumple el primer año de la tercera consola de Microsoft y, al igual que con el PS4, pasa por el ojo del escrutinio donde veremos cuál fue su desempeño durante su initialis annis. Después de debutar en la industria hace más de una década con la consola más innovadora, me refiero al XBOX original, Microsoft ya tiene suficiente tiempo como para saber cómo moverse con agilidad dentro del ring. Veamos los antecedendes: El primer XBOX fue una revelación en materia de avances, aunque no fue la primera consola online ni con servicios en línea (eso se lo damos al Dreamcast), sin duda fue la primera que lo hizo funcionar bien. Introdujo el disco duro como medio estándar, el puerto Ethernet, resolución HD y gráficas discretas (GPU) con vertex shaders (sombras dinámicas). Adicionalmente, tuvo exclusividad en materia de –muchos– juegos que mantuvo y sostuvo durante su breve tiempo en el mercado. Si estos no son argumentos suficientes para hacer mella dentro de la industria, no sé cuáles son. Hacerle frente al Mighty-Mighty PS2 no fue fácil y se necesitó de algo superior en hardware, software y servicios para atraer al gamer indeciso. El XBOX fue lo suficientemente contundente para hacer de Microsoft un rival digno y el segundo round sería la prueba definitiva.

    El XBOX 360 vino como el relevo sin sacudir mucho en relación a su antecesor al introducir un equipo sin innovaciones y con tecnología de la década pasada, mientras que su rival japonés mostraba una consola llena de avances en hardware si bien a un precio prohibitivo. Por esto el X360 se aprovechó de sus modestas especificaciones técnicas para competirle en precio al PS3, sumando además un insuperable servicio en línea –por un costo adicional– y un gran surtido de juegos exclusivos de unos desarrolladores contentos por la simplicidad de su hardware para producir juegos de calidad. Con un año de ventaja el X360 se aprovechó de los errores logísticos del PS3 para declararse ganador, algo prematuro, ya que Microsoft no se esforzó por mantener esa ventaja la cual terminó perdiendo a vísperas del cierre de la generación pasada. Perdieron franquicias inicialmente exclusivas, no continuaron construyendo sobre el una vez excelente y superior XBOX Live Arcade, no invirtieron en granjas propias de desarrolladores first party generando una sequía de juegos propios y, su hardware vencido, pasó factura más temprano de lo estimado considerando que la generación pasada duró más de lo planeado. Sumen eso el escándalo del Red Ring of Death –que dejó una inaceptable cifra oficial de 33% de consolas defectuosas– y entenderán por qué Microsoft perdió la carrera de La Liebre vs. La Tortuga que con tanta ventaja había iniciado y con la reputada herencia de su predecesor.

    ¿Aprendería Microsoft sobre su error para este borrón y cuenta nueva en su tercera entrada generacional? Al parecer no, a juzgar por el plan maquiavélico que tenían bajo el brazo que irritó a todos bajo el concepto del XBOX One. El XBOX One fue un desastre conceptual, publicitario y de mercadeo desde el principio, de hecho, mucho antes de lanzarlo. A pesar que fue constipado técnicamente desde el hardware para ahorrar costos, dejando como consecuencia un equipo técnicamente inferior en proporciones drásticas contra su rival (DDR3 memory anyone?), reitero que no hay nada malo en su construcción eliminando cualquier duda sobre otro RedRingGate. De hecho es una consola construida con componentes de altísima calidad que funciona de manera fresca y silenciosa, independientemente de su diseño poco atractivo. Atrás quedó aquella consola que rayaba los discos y se quemaba por pésimo enfriamiento. Sin embargo Microsoft, insistente en bajar costos, arrastró vicios hacia su nuevo equipo al mantener el controlador atado al pasado sin innovaciones modernas como las de los japoneses (PS4 y Wii U), además de su arcaico sistema de baterías convencionales (que al menos no dura media mañana como el DualShock 4). El problema de la consola no está en su hardware a pesar que no trajo nada nuevo a la mesa y llega tarde a la partida en ciertas áreas (Blu-ray anyone?), el problema está detrás de la compañía y sus políticas erradas.

    Curiosamente el XBOX One fue llamado así siendo el tercero de la familia porque simbolizó en su nombre los planes de una experiencia única que Microsoft tenía en el horno. Recordemos que en su presentación oficial pre-E3 no se escuchó más que TV, TV, TV y más TV dejando perplejos a los jugadores que querían ver juegos en lugar de aplicaciones multimedia, en especial sabiendo que el X360 venía de tres años de sequías en nuevos IP exclusivos. Otra cosa que levantó cejas fue el centro de atención hacia un obligatorio Kinect, que si bien fue recibido con ventas sanas en la generación anterior, no fue muy popular entre el jugador hard-core como interfaz de gameplay. Kinect, Kinect, más TV, Kinect… y ya saben cómo salió la vaina. Lo interesante fue la reiterada amenaza de que el Kinect debía estar conectado permanente al equipo y que formaba parte integral del sistema. Por si eso no fuera suficiente, en su segunda presentación –en el E3– Microsoft mantuvo que el Kinect sería indispensable y obligatorio, dando fuerte énfasis en hacerlo relevante para justificar esos 100$ por encima del precio de la competencia. La idea era forzar a los desarrolladores a crear juegos con el Kinect en mente ya que no iba a ser opcional… eso, hasta que de la nada lo hicieron opcional presionados por las pobres ventas y el contundente rechazo del consumidor.

    Esta doble cara de vueltas inconsistentes en el cambio de dirección de sus políticas iniciales se convirtió en axioma durante los meses previos al lanzamiento dejando una conclusión inobjetable: El XBOX One fue construido sobre una base de planes comerciales avariciosos en lugar de beneficios hacia el jugador, fue una consola diseñada por accionistas y ejecutivos en lugar de gamers (a diferencia de los japoneses) y fue planificado sobre una sarta de mentiras para doblegar al consumidor y confundirlo. Todo esto en combinación con las medidas draconianas de DRM que eliminaba toda opción de prestar, vender y cambiar tus juegos, que además exigía mantener el equipo encendido y conectado al Internet permanentemente. Al revertir estas políticas por la ola negativa en su contra (luego de asegurarnos que no era posible hacerlo porque "formaba parte indispensable del diseño"), el XBO se convirtió en una decepción mundial complementado además su inferioridad técnica, alto precio y falta de juegos propios de calidad. Sus ventas y porción del mercado en la actualidad reflejan esto. También los desarrolladores lo reiteran en lo técnico. Por si no fuera suficiente, el XBO salió casi un año después en mercados de segunda y tercera importancia fracasando en Japón por tercera vez de manera estrepitosa.

    El problema sin duda fue de Microsoft desde el concepto hasta la ejecución. Cuando un CEO pública y cínicamente dice ante la prensa que se jodan si no tienen Internet, textualmente declarando que "para quienes no posean una conexión a Internet tenemos un producto para ustedes, se llama en XBOX 360", saben que no pueden confiar en quienes insultan, mienten e imponen. Si esa declaración de Don Mattric –exCEO de XBOX– no fue el detonante para que los directivos y accionistas de Microsoft clamaran un "¡me lo botas!", no sé cuál fue.

    Lo peor no es tanto las mentiras, que se pueden pasar por "errores" si se admite con humildad, pero quedan como flagrantes insultos cuando convierten los cambios y reversos de políticas en "victorias" car’e tabla como si merecieran una recompensa. Esto fue lo que sucedió cuando sacaron un SKU sin Kinect para disfrazarlo como reducción de precio: "Microsoft está comprometido con las opciones y por eso ofrecemos un XBOX One sin Kinect" –según Phil spencer, que no es otra manera de admitir que "Les mentimos en su cara y los quisimos coger por el culo a rin pelao sin vaselina, pero ahora les damos la opción del lubricante y un condón". No sólo eso, sino que la promesa de un XBOX centrado en la TV fue eliminado en menos de un año de manera súbita y sin rendir frutos porque resultó todo lo que los gamers no querían. XBOX Entertainment Studios cerró en vergüenza y sin ceremonias. Todos estos retrocesos, improvisaciones, mentiras e inconsistencias no son más que una muestra que el XBOX One fue un fracaso total en planificación y ejecución en el arranque, pero no todo es azufre y llamas en las profundidades de ventre inferni.

    Méritos se le da al menos para revertir lo que es posible (porque el hardware está tallado en piedra) y dar otra cara con al menos un mínimo de escrúpulos. Sin embargo humildad no lo es todo y son los juegos los que hablan por él. En esa materia el XBO no ha salido muy bien parado al mostrar un catálogo de exclusivos de relleno, refritos y "revivals" como llamo a esas franquicias muertas que intenta revivir como Killer Instinct (ahora después que los fighters llevan tres años resucitados saturando el mercado) y luego con Crackdown y Phantom Dust en el E3 pasado. Títulos como Ryse, Dead Rising 3, Titanfall, Crimson Dragon y dos Forza poco o nada hicieron por levantarlo, siendo Titanfall en similares proporciones de decepción a Destiny como el exclusivo esperanzado con la promesa de sacar al XBO de las cenizas. No fue así. Ni gratis ayudó a vender. Sólo recién Sunset Overdrive recibe algo de méritos como un exclusivo consistente aunque no prendió al mundo en fuego y en estos tiempos es lo que se espera. El Halo Master Chief Collection, una colección de refritos dirigido a nostálgicos de un shooter clásico con diseño primitivo, si bien con esmerado pulido en renovar los visuales, debutó como casi todos los juegos salen hoy día, lleno de fallas técnicas operativas requiriendo parches tan grandes como el contenido del disco y mucha gente imposibilitada por jugar en línea. De nuevo, al XBO le tocó valerse de multiplataformas con el agravante que su desempeño técnico es inferior en resolución y/o framerate al del PS4 desatando otra indeseada ola de publicidad negativa (Resolutiongate anyone?).

    Pero ha habido intentos por dar otra cara más justa y mejor no pudo ser que al poner a Phil Spencer a la cabeza de XBOX para cambiar el rumbo. Con Spencer la imagen de XBOX ha mejorado y el foco hacia juegos es notorio. Lo importante es que Microsoft asuma que no es igual al PS4 en capacidad técnica y siga el ejemplo de Nintendo, que no le para bola a eso y se concentra en sacar juegos de calidad con lo que puede y tiene, eso debería ser su nueva mística en lugar de intentar hacer falsa paridad técnica que se reconoce es imposible. Otra conducta positiva que supera al PS4 ha sido en mejorar el servicio XBOX Live (añadiendo juegos gratuitos vía Gold) y en el software con sendas actualizaciones del OS dejando al sistema del PS4 en las cavernas. Pero lo que no deben hacer es seguir con la actitud de "tenemos real y podemos despilfarraldo con pérdidas comprando en lugar de crear", porque les está costando a largo plazo, si no que vuelvan a ver el X360 en materia de cosechar juegos y la sequía que sufrió a partir de mediados de generación.

    Lo que hicieron al pretender la exclusividad de la secuela de Tomb Raider se les devolvió peor que el DRMgate y les dolió. El XBOX One no puede subsistir a punta de Forzas, Fables, Gears, ordeñar la vaca seca de Halo ni comprar exclusivos efímeros. ¿Sin IPs nuevos (no revivals)? Pues no, el X360 no pudo hacerlo ¿qué les hace pensar que el XBO lo hará? Hora de invertir en granjas desarrolladoras para rendir frutos a largo plazo (como los japoneses), no soluciones mediocres para el aquí y el ahora. Por otra parte su servicio en línea sigue sólido y estable aunque tuvieron una caída (contra cuatro del PSN). Las ventas se han estimulado este mes con otra reducción de precio y combos agresivos, pero sólo en norteamérica, único mercado donde aún puede competir.

    A todas estas es importante que asuman su puesto, revisen sus aliados, tomen medidas positivas hacia los jugadores y no los accionistas, pero por sobre todo ser honestos y seduzcan al gamer con juegos irresistibles –propios– y no con constantes reducciones de precio ni regalando juegos que no calzaron en su debut AAA… eso no ha servido ni probado ser efectivo para levantar las ventas fuera de un par de semanas en EE.UU. y UK, de nuevo, dos mercados donde tienen relevancia porque mundialmente son inexistentes, y aún así están detrás del PS4.

    Rasparon con 9,4 pero compraron la décima para que les diera 10.

    Puntaje: Mancao (★★☆☆☆)

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    Bart

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    La Otra Dimensión:
    Close, but no cigar

    por Bartolomeo
    Review: Battlefield 4 Premium (PS4/3 - X1/360) - Muchas decepciones ha dejado el shooter emblemático de DICE, Battlefield, con su cuarta versión que ha pasado la mayor parte de su primer año corrigiendo los desastres ocasionados por haber salido apresurado. Sabemos que lo hicieron por presiones de EA para debutar con la actual generación de consolas, sin embargo no hay cabida para la mediocridad luego de venir de un extraordinario Battlefield 3.

    Battlefield 4 no es malo, pero ciertamente el control de calidad falló y sufrimos un producto lleno de errores técnicos desde el primer día. Docenas de parches, casi que uno por semana, hasta apenas hace un par de meses que finalmente corrigieron los pormenores que irritó a la mayoría que deseaba seguir jugando tan transparente como venían haciendo desde el tercero en las consolas viejas. Lo que sí no perdieron tiempo fue en cobrarnos los 50$ del "season pass", o como llaman en Battlefield, el PREMIUM PACK. Eso sí salió a tiempo y al parecer fue la prioridad antes que el control de calidad. De cualquier manera sigue siendo un shooter impresionante en escala y dimensión, con el mayor número de jugadores en los mapas más gigantescos que permiten soltura en el desenvolvimiento de los vehículos. Ahora que ha salido todo el conjunto de los 5 DLC que conforman en Battlefield 4 Premium, podemos evaluarlo a plenitud.


    China rising es muy rural y monótona, pero Second Assault devuelve favoritos de Battlefield 3/2 para nostálgicos.

    Este año he estado bastante alejado de Battlefield y no ha sido mi shooter exclusivo a diferencia de otros años donde no miro para los lados. Con Destiny compartiendo bastante de ese tiempo y para mi sorpresa ahora con el nuevo Call of Duty peleando por mi tiempo, Battlefield 4 ha quedado relegado a un 'de vez en cuando' muy a pesar que le he invertido más de 60$ en add-ons y DLCs. Como dije antes, las fallas técnicas de su apresurado lanzamiento contribuyeron a este desgano para jugarlo y compartir con mis amigos en línea, muchos de los cuales migraron a Destiny y hasta algunos han visto atractivo en el excelente multiplayer del nuevo Call of Duty (ninguno fue seducido hacia Titanfall o Halo recalentado, mis amigos son Tipos Serios y no juegan XBOX).

    Volviendo al DLC, el Premium Pack se presenta en cinco DLC de publicación periódica, casi bimestral, donde cada uno ofrece cuatro nuevos mapas que incluye armas, vehículos y gadgets en abundancia para justificarse cada uno. Lo importante es que sostienen el diseño abierto de sus mapas enormes y la verticalidad que caracteriza a muchos dentro de la serie. Sin embargo no hay una diversidad que los distinga en gameplay como en el Premium de BF3, donde unos mapas fueron especialmente dirigidos hacia vehículos, otros hacia el juego cerrado en espacios pequeños –para un juego más acelerado tipo CoD–, pero no no, aquí quedaron relegados a sus temas geográficos dentro de la situación política que tuvo el juego base: China y Rusia. Una lástima ya que a pesar que están bien diseñados, solo engordan en cantidad más no en variedad.


    Todos tienen su personalidad pero no en cuanto al gameplay sino en relación a la presentación atmosférica.

    Todos comparten el nuevo esquema de Levolution® que dramáticamente altera la topografía –y el gameplay– cuando un evento mayor, catastrófico, cambia todo en algún punto de la partida. Sin duda es impresionante y ningún otro shooter posee este nivel de diseño de ambientes destructibles que cobra otro significado de libertad y flexibilidad.

    China Rising extiende los territorios dentro de la República Popular de China en espacios rurales y campestres con lugar para vehículos de todo tipo, dejando el Levolution para momentos súbitos. Cuatro mapas (Altai Range, Dragon Pass, Guilin Peaks, Silk Road), con cinco nuevas armas y dos vehículos incluye este paquete que además añade el modo Air Superiority para combate aéreo.

    Naval Strike se abre en espacios costeros para el aprovechamiento de vehículos marítimos, muchos de estos mapas toma parte en islas del pacífico y archipiélagos (Lost Islands, Nansha Strike, Wave Breaker, Operation Mortar), dando uso al oleaje dinámico introducido en esta generación con el motor Frostbite 3. Un poco desorientados, pero se afinca en el uso de vehículos marítimos donde resalta un destructor naval gigante –Levolution– que se estrella encallando en una base militar de una playa insular.

    Second Assault es la oportunidad de ofrecer refritos de mapas favoritos del pasado en Battlefield. En esta oportunidad tres favoritos de Battlefield 3 y uno que ya había sido el refrito del excelente Premium de Battlefield 3. Lo importante es recordar que no es simplemente copiar y pegar el mapa de la versión anterior, son renderizados de cero con el motor gráfico nuevo y usando todas las novedades añadidas del Frostbite 3, incluyendo efectos de Levolution que no disfrutaron en su origen.


    Naval Strike es caótica y desorientada en un radio de islas. En Dragon's Teeth hay un mapa norcoreano del carajo.

    "Operation Firestorm", la refinería, también recibe sendos cambios y aditivos para mejorar lo que ya teníamos como un mapa excelente en BF3. Añade dos nuevos vehículos y cinco armas adicionales. "Caspian Border" vuelve con el componente de niveles subterráneos adicionales y modos de juego que pone la famosa antena gigante de radio –que en algún punto se derrumba– en manos de equipos para ver quién la defiende y quién la tumba. ¡Puedes hasta pasar por dentro el tubo de la antena! Este mapa recibió bastantes modificaciones y aditivos, como bloqueos en el puesto fronterizo y edificios habitables. "Gulf of Oman" es original de Battlefield 2, pero es tan popular que no se quedó en su versión "remaster" en BF3, sino que vino re-remastered para este paquete, lo agradecemos. Gulf of Oman añade una abrasiva tormenta de arena –efecto Levolution– que obstruye los sentidos para un gameplay caótico. El súper favorito "Operation Metro", una estación de Metro en París, vuelve refrescado con el Frostbite 3 que parece real. Operation Metro es tan popular que hay servidores dedicados sólo a este mapa.

    Dragon’s Teeth se presenta con mucha verticalidad en espacios urbanos chinos, siendo muy laberíntico (Lumphini Garden, Pearl Market, Propaganda, Sunken Dragon) y obliga a jugar por encima del plano horizontal típico de los FPS. Hay mercados, parques y uno que me causó bastante impresión, la plaza de la revolución de Corea del Norte representada con absoluta fidelidad arquitectónica, típico de Battlefield. El Levolution se experimenta en forma de sabotajes como la destrucción de una represa o el deslave en una montaña provocado por explosivos. Cinco armas y dos vehículos completan el paquete.

    ©2014 DICE. All Rights Reserved.

    Final Stand es el último, salió ayer y apenas le he dado un par de vueltas. Pero consiste en mapas dentro de Rusia, el enemigo fijo dentro de Battlefield, que propone guerras futuristas con armas ficticias pertenecientes a un complejo secreto de los ex-soviet, (recicladas del juego Battlefield 2142 de 2006). Cuatro mapas (Giants of Karelia, Hammerhead, Hangar 21, Operation Whiteout) dentro de áreas militares y rurales nevadas del norte de Siberia –con un arma y cuatro vehículos– completan el Premium del BF4 que reúne 20 mapas llenos de vehículos, armas y accesorios. Todos los DLC traen además asignaciones, trofeos, accesorios, perks y eventos semanales que engorda aún más cada oferta. La presentación es igual de buena que el resto del juego, nada importante que resaltar salvo que hicieron cambios en la física para que el gameplay se parezca más al de BF3 reconociendo las quejas colectivas de los jugadores sobre las nuevas mecánicas lentas y pesadas. Si suman el contenido del juego base –más mapas, vehículos y armas– tienen bastante Battlefield para rato… o hasta que anuncien el quinto juego (o Bad Company 3) que esperamos sea tarde y no cometan el error de apresurarlo.

    Battlefield no puede darse el lujo de ser una franquicia anual por lo complejo y enorme de su proyecto, y considerando que trabajan mucho post lanzamiento para darnos tanto contenido DLC, les resta poco más de un año para comenzar a trabajar en el siguiente. Por eso creo que cada tres años es ideal para esta serie tomando en cuanta que, sumando todos los DLC y add-ons, Battlefield es un título de más de 120$ y no los 60$ de un juego típico. DICE ha admitido esto en público y nos parece bien que lo asuman. Ahora, expandir la franquicia hacia otras series como el venidero Battlefield Hardline, que expone conflictos urbanos entre la ley y el crimen, no dice otra cosa que EA sigue en su rutina de exprimir más plata por culpa que Battlefield no tenga una agenda anual como Call of Duty. Esa es la industria de los videojuegos mequetrefes, un negocio.

    Diseño: McKay (★★★★☆)
    Presentación: Sir William McKay (★★★★★★)

    ¿50$? Sólo si eres jugador hard-core de la serie con igual grupos de amigos.

    [Platform: 2014. DLC (Digital Download). Zona ALL. Video HD: 900p/60fps. Sonido: Dolby Digital & DTS 5.1, Jugadores: Online: 2-64; Disco Duro: 20GB (aprox), DualShock 4 & Wireless Headset Compatible. ESRB Rating: M]

    PlayStation

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    Bart

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    La Otra Dimensión:
    House of CoDs

    por Bartolomeo
    Reseña Call of Duty Advanced Warfare
    Review: Call of Duty Advanced Warfare (PS4/3 - X1/360) - Otro año, otro Call of Duty. Llevo cuatro años diciendo que no lo juego más porque me he cansado de su complacencia genérica reciclada, y siempre se me cruza en el camino sin importar cuanto lo evito. Si fuera Puta pasaría hambre. Mi palabra no vale nada, no sigan leyendo.

    La serie ha sufrido cambios desde que debutó como una innovadora evolución a Medal of Honor, su ancestro inmediato. Primero ambientado en la Segunda Guerra Mundial, luego modernizado a las guerras actuales –donde en mi opinión alcanzó su pico– hasta hoy que lucha por mantenerse fresco en una modalidad de lanzamientos anuales que le dificulta innovar ante la competencia. Repartido entre varios estudios, este año debuta Sledgehammer Games quienes anteriormente fueron co-responsables junto a Infinity Ward de Modern Warfare 3. Call of Duty dejó atrás cualquier ambición de convertirse en un simulador de guerra para atender al mercado popular que exige experiencias Arcade más intensas en pro del entretenimiento mainstream. Por tal causa migré hace años hacia Battlefield porque no pertenezco a ese segmento. Es que resulta imposible ignorar que el modelo de Call of Duty está bastante envejecido, lo que obliga a explorar nuevos horizontes que dé un giro al trillado y multiplicado género del shooter en primera persona.

    Este año ha habido muestras que indican que se está buscando ese giro que revolucione el género FPS. Dos casos relevantes llamaron la atención en esta búsqueda, ambos de parte de precursores y pioneros que impulsaron este género a la madurez que hoy goza. Uno es Destiny, que con el componente MMORPG los veteranos de Bungie quisieron dar sangre nueva al First Person Shooter. El otro fue Titanfall –de los creadores originales de Call of Duty– que emplearon mecha-robots acorazados como elemento nuclear dentro del gameplay. Ambos diseños coinciden en una cosa: el imaginario futurista Sci-Fi para escapar del escenario de guerras americanizadas del presente que ya nos tiene al hastío. Lamentablemente ninguna propuesta pudo sacudir el mundo de los shooters como una vez lo hicieron con Halo y Call of Duty respectivamente.


    Kevin Spacey, cada polígono representa su semblante y su carácter dramático al pelo. Varias personas casualmente creyeron que estaba viendo una película… aunque con lo poco interactivo que es la campaña tienen razón (LOL).

    Sin embargo esto no ha sido impedimento para que Activision se una a esta tendencia ofreciendo su ángulo en lo que podrían ser las guerras en el futuro con Call of Duty Advanced Warfare (a pesar que Black Ops lo había intentado). Curiosamente adoptando modelos muy similares a lo ofrecido por Destiny y Titanfall, aunque con suficientes argumentos propios para no caer en sospechas de plagio. No obstante hay cosas que no abandonan, el factor Blockbuster/Arcade de sus modos Single/Multiplayer para no alienar a su audiencia 'mascachicle' que sólo desea divertirse sin simulaciones complejas.

    Tema: Call of Duty Advanced Warfare no se desvía de su fórmula fílmica de Blockbuster sensacionalista centrado en una fuerte narrativa guiada. Sin más emociones que una explosión cada minuto, trama floja y personajes secundarios que dirigen al espectador. Esa es la mejor palabra que define el "interactuar" con un Call of Duty reciente, uno es más espectador que jugador, casi como una cámara maniobrable que a veces dispara… cuando lo permiten. En esta oportunidad el guión no se complica tanto en ramificaciones dramáticas como la de los Black Ops por la pluma de David S. Goyer. Call of Duty Advanced Warfare posee una estructura predecible que provoca pocas emociones a pesar del gasto que hicieron en talento actoral de primera línea. Sabes que los juegos han alcanzado una reputación a nivel de producción cuando tienes a un actor A-List del calibre de Kevin Spacey que pone algo más que su voz en una cabina. Desde su rostro hasta sus gestos –completamente Mo-Cap– demuestra que esta experiencia profesional es un reto novedoso en la carrera de un actor y el medio de los videojuegos continua seduciendo a figuras importantes hacia este gremio.*

    En un futuro no muy lejano, las guerras han alcanzado un nivel tecnológico que borra la línea entre la realidad y la ciencia ficción. Luego que Corea del Norte invadiera por sorpresa a sus vecinos del sur, se desata una escalada mundial de crisis bélica donde intervienen fuerzas más poderosas que Estados y potencias. Jonathan Irons (Spacey) lidera una compañía productora de armas que alcanzó autonomía internacional que lo inmuniza de cualquier intervención estatal o dictámenes de organismos de naciones. "Una potencia para alquilar" es su lema donde ofrece sin restricciones la mejor tecnología armamentista al país que tenga la pega para pagarla. Similar al escenario propuesto por Kojima en Metal Gear Solid, el mundo de Call of Duty Advanced Warfare plantea el panorama político de guerras privatizadas bajo un esquema de fascismo jingoísta neoliberal de catastróficas consecuencias macroeconómicas. No hay que ser muy lúcido para delatar el desenlace y dilucidar las predecibles vueltas que la trama esconde y darse cuenta que Irons es el villano; el causante de toda esta conspiración para lucrase como contratista de guerras privadas y fabricante de armas. Tu personaje "Mitchel" no es más que un co-protagonista siguiendo a los NPCs casi como un espectador sin voz fuera de los cortes de escena desconectado del jugador. Muy triste.


    Muchas ideas innovadoras con notorias influencias de diseños ajenos se combinan para darle un rostro fresco al gameplay de Call of Duty si bien arrastra vicios restrictivos clásicos de la franquicia. Es un buen primer paso.

    Diseño/Jugabilidad: La campaña no hace esfuerzos para distanciarse de la fórmula mecánica y automatizada por seguir emulando una película interactiva de narrativa lineal, guinozada y trazada para ti. Hace media década que Call of Duty dejó de ser un reto para el jugador de FPS, por lo que recomendamos las dificultades altas si quieren forzar algo de exigencia a sus habilidades. Persiste el elemento severamente restringido que obliga a seguir a un NPC –sin salirte del guión para no ser penalizado– para fluir con la narrativa que incluye los puntos marcados de los objetivos (coloca bomba aquí, abre esta puerta, destruye este elemento, etc.), además de los infaltables segmentos sobre rieles y los detestables quicktime events. Aquí es tan Call of Duty del pasado como quiere ser. Sin embargo hay nuevas mecánicas de gameplay que adopta diseños centrados en el EXO-Suit, un exoesqueleto biónico para acentuar habilidades a nivel supra humano. Similar a Titanfall/Destiny, puedes saltar desmesuradamente así como adquirir fuera sobre humana, además de otras peripecias extraordinarias (invisibilidad, fuera, escudo, velocidad, etc). El armamento funciona igual que siempre salvo por esa piel digital que las hace ver y sentir futuristas. En especial las granadas que imprimen algo de táctica por sus singulares características inverosímiles (ver a través de paredes, perseguir objetivos, etc).

    Lineal, aunque con algunos segmentos con verticalidad y vías alternas que desgraciadamente no son muy frecuentes para ignorar su condición de shooter de pasillo extremadamente guiado e inflexible. Operando torretas, trajes de mecha robots y, en un par de ocasiones, un vehículo en situaciones similares de corredor: uno sobre una moto que levita y otro sobre agua con mínimas distinciones. El error está en que no permiten seleccionar estratégicamente las opciones y funciones de exoesqueleto dejando que el juego disponga de cuales puedes usar en determinados niveles. Esto contrario al diseño de Black Ops que te permitía seleccionar tu equipo antes de cada nivel dejando la estrategia a manos del jugador. Este "pinta este color aquí y este allá" arruina la poca innovación prestada de Destiny y Titanfall. De cualquier forma su cinemática 'michaelbayesca' se disfruta como cualquier película cotufera de acción que se te olvida al salir de la sala sin remordimientos por el costo de la entrada. Entre 6 y 8 horas son suficientes para matarlo en una sentada… yo lo hice. Para todo lo demás está el multiplayer.

    Multiplayer: Call of Duty Advanced Warfare es totalmente lo opuesto en su componente multijugador que me sorprendió por su flexibilidad, customización e innovación que lleva la franquicia a nuevos ejercicios de combate. Aquí puedes hacer lo que quieras y tus habilidades son el factor determinante sin asistencia alguna. Tengo que admitir que no me esperaba un multijugador tan sólido y denso que me he distanciado de Destiny y Battlefield para hundirme horas y horas de fragfest-fun desde que recibí el juego hace una semana. Olvidaba que lo importante es divertirse, algo que mis otros shooters les ha costado justificar. Es el multiplayer de Call of Duty más compacto, balanceado y armonioso que he jugado desde World at War si bien sus mapas no son nada especiales por su similitud, poca verticalidad y falta de espacio.


    Afortunadamente toda esa libertad que te arrebatan en la campaña para disfrutar estratégicamente del nuevo diseño futurista está abierta en el multijugador. El multiplayer más completo, divertido y flexible en años.

    Lo mas importante es la evolución a su sistema de clases que puedes personalizar hasta en el diseño de tu indumentaria, incluyendo la opción de un caracter femenino por primera vez para complacer las féminas (#gamergate anyone?). Las opciones de flexibilización de tus perfiles de armas rompen con las restricciones del pasado al limitar la cantidad de perks y accesorios simultáneamente. Puedes añadir múltiples combinaciones de accesorios, duplicar los perks y combinarlos, además de personalizar tus killstreaks y habilidades especiales de tu exoesqueleto biónico. Este componente, el exoesqueleto, es el que dota a Call of Duty de estilos de juego y velocidades similar a Unreal para una nueva dimensión en la franquicia. El exoesqueleto te da muchas opciones temporales para que las administres con estrategia en diversos escenarios. Muchas de estas ya vistas en juegos como Crysis y Unreal, pero que en Call of Duty son un aire fresco que revitaliza su multiplayer al punto que me cuesta admitir que no lo puedo soltar. Atrás quedaron los llamados a helicópteros y tanques que te asisten con AI, ahora los comandas con total participación e interactividad. También ganas objetos que puedes usar o cambiar por XP. Al fin esta franquicia se atrevió a innovar si bien con elementos conocidos de otros IP, mejor tarde que nunca. No obstante persisten esos AI como torretas, UAVs y vehículos AI para no perder la tradición. En resumen, el multiplayer se define en una palabra: flexibilidad, totalmente lo opuesto a la campaña. ¡Ah! La estabilidad online mejoró, por primera vez no se caen las partidas para migrar de huésped como sucedía desde siempre, más de 30 horas jugando sin que pase una vez lo confirma. Aprendan Battlefield y Destiny.

    Presentación: Nuevo motor gráfico basado en Havok de la nueva generación y al fin podemos ver a un Call of Duty en full 1080p/60fps sin costuras, caídas de frame rate ni texturas pixeladas.** Incluso hay un motor de luces y shaders que a veces rivaliza con mi referencia en Battlefield 4. Lleno de efectos de paralax, occlusion lighting y partículas con volumétricos densos que inmutan. Todo con anti-aliasing hasta en las sombras sin un ápice de texture popping para un acabado digno de esta generación. Las animaciones faciales son de las mejores de la industria aunque se valen de CGI para los cutscenes haciendo algo de trampa. Pero cuando el render in-game se confunde a primera impresión con los cortes de pre-render CGI, sabes que se ha alcanzado un logro técnico de felicitar.

    La mala noticia es que todos esos avances gráficos y efectos Next-Gen se va por la ventana en el multiplayer donde se ve casi como el Ghost del año pasado, apenas ligeramente mejor que los Call of Duty de las consolas anteriores. No hay anti-aliasing en las sombras, los efectos de luz están pintados en su mayoría con poca luz dinámica y los volumétricos se reservan a las granadas de humo. Siguen los mapas sin componente destructible y algunos tienen eventos menores para intentar dar un efecto dinámico pero con mínimo impacto en el gameplay, como un tsunami que más bien parece mar de leva (no es el Levolution® de Battlefield así que no se emocionen).

    Las dramatizaciones son superlativas con Kevin Spacey justificando los reales con tremendo performance como si fuera su serie de Netflix o una película de Hollywood. El tipo se come el juego y es razón por la cual se desperdicia, mejor dicho, se opaca el talento del protagonista en la voz y rostro de Troy Baker (Bioshock Infinite, The Last of Us, Batman Arkham Origins, Middle Earth: Shadow of Mordor). Mudo en el gameplay y apenas habla en los cortes de escena. Aprendan de Infinite y su diseño de interlocuciones dentro del gameplay para la próxima. Una lástima siendo que Baker está actualmente en los papeles como el más cotizado de la industria. El audio es bastante bueno con fuerte énfasis en los bajos y el rango dinámico, lo que despierta mi sospecha que utilizan audio sin comprimir.

    Miren, si es por el multijugador Call of Duty Advanced Warfare es un sólido juego con una película interactiva que simula ser FPS de 6 horas de contorno. Ta’ bien, ta’ bien.

    Tema: Pasta (★★★☆☆)
    Presentación: McKay (★★★★☆)
    Dise/Juga: Pasta (★★★☆☆)
    Multiplayer: Willy McKay (★★★★★)

    ¿60$? Para el multijugador, sí.

    [Platform: 2014. 1-Disco (Blu-ray). Zona 1. Video HD: 1080p. Sonido: Dolby Digital & DTS 5.1, Jugadores: 1-2 (Online: 2-18); Disco Duro: 49GB, DualShock 4 & Wireless Headset Compatible. Remote Play. ESRB Rating: M]

    PlayStation

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    Bart

    [*] Aunque es primera vez que se usa el semblante completo del actor, no es primera vez que la franquicia emplea actores de lista-A para la actuación vocal de sus personajes. En juegos anteriores han pasado Sam Worthington, Timothy Olyphant, Ice Cube, Gary Oldman, Ed Harris, Lance Henriksen, etc.

    [**] Excepto para el XBOX One que limita a 1360x1080, efectivamente similar a 900p con upscale dinámico a full 1080p en ciertas escenas quitas, menos en el multiplayer donde queda permanentemente bloqueado a menor resolución

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    La Otra Dimensión:
    ¡Al PlayStation 4 le sacamos la boleta!

    por Bartolomeo
    Noticias PS4

    Se cumple el primer año del cuarto Playstation en ésta, la octava generación de consolas de videojuegos, y le sacamos la boleta a Sony para ver cómo le fue en su year one. No es secreto para nadie que el PlayStation 3 tuvo un inicio especta-anal, tan terrible que muchos lo borraron de la lista durante los inicios de la temporada pasada. Fue un desastre comercial empujado por un mercadeo pomposo que no poseía respaldo en servicio ni en juegos, peor si tomamos en cuenta que su costo era prohibitivo para un PC, siquiera para una consola: "five hundred and ninty-nine dollars!" [silencio en el E3]. De hecho fue tan cara que es la única consola que en lo personal no obtuve 'día uno' (esperé un año de hecho). No había juegos, los pocos fueron mediocres, el servicio de PSN daba lástima aún siendo gratis y, para males peores, los desarrolladores le dieron la espalda a SCE porque la arquitectura alienígena del CPU del PS3 los obligaba a volver a primer grado. Paralelamente la competencia navegaba los mares de queso haciendo orgías à la Caligula con record de ventas acaparando mercado. El Wii de Nintendo no tuvo rival, punto. Y el XBOX 360 dominaba el segmento hard-core con un año de amplia ventaja, haciendo totalmente lo opuesto a su engreído competidor japonés (que se confió de su éxito con el PS2): buenos juegos, fácil desarrollo, excelente servicio online y a costo accesible.

    Es increíble que al cierre de la temporada pasada el PS3 logró remontar la enorme desventaja, corrigiendo todos los errores que casi le costó la generación pasada para ganarle a su rival americano. Pero fue un camino engorroso. La pregunta es ¿Sony aprendió algo de aquella experiencia para el nuevo período actual? La respuesta es un rotundo sí y no hay quien ponga en duda que el PS4 es la consola del momento que, de continuar así, se encaminan a dominar esta generación repitiendo la hazaña del PS2 con potencial de destronarla. El PS4 es la consola más vendida de todos los tiempos a esta fecha –14 millones de unidades vendidas según el reporte de Octubre de NPD– y el nivel de aceptación entre jugadores y desarrolladores ha sido unánime en consenso. Un negativo a lo que fue el PS3, por el contrario el PS4 ha sido amistoso a los desarrolladores, con el respaldo de un potencial arsenal de exclusivos de la casa y todo a un precio bajo, algo poco usual para un equipo de entrada. ¡Ah y con un mejor control! Sin embargo no todo ha sido color de rosa en el paraíso y debemos señalar una serie de tropiezos, que si bien no entorpecen su senda exitosa, afecta su desempeño en esta evaluación que le hacemos al cumplir su primer año.

    Sin pretensiones de mercadeo sobre sus capacidades técnicas como hizo el PS3, el PS4 demostró con humildad ser el equipo más poderoso de la actual generación y no hay lugar para dudas en este aspecto. Su desempeño técnico sobresale en hombros ante su competidor eliminando cualquier paridad en juegos multiplataforma. Desafortunadamente de esto se ha valido el PS4, de juegos multiplataforma, porque en cuanto a exclusivos aún queda por comenzar a demostrar una librería que inmute. Sus primeras muestras han sido poco menos que decentes donde ninguna se posiciona como candidato a lo mejor del año, un lástima. Como lástima es el hecho que su título más destacable haya sido un refrito del PS3, The Last of Us, dejando en bochorno a quienes debieron levantar la plataforma en su primer año. Knack, Killzone Shadow Fall, inFAMOUS: Second Son y Driveclub hicieron poco o nada para demostrar que son más que meros demos de las capacidades gráficas –indudables– de la consola, pero sendos Meh en materia de convertirse en títulos clásicos. Si tomamos en cuenta el desastre técnico y logístico que ha sido Driveclub como exclusivo, entenderán por qué es alarmante que no haya un título emblemático en el PS4 para su primer año. Lamentable si tomamos en cuenta que [Driveclub] fue inicialmente parte del "launch line-up", retrasado por un año completo para después poner la cagada total. Sólo RESOGUN es la excepción entre los exclusivos, excelente, pero fue un indie gratuito.

    Siquiera alianzas con terceros pudo ayudar a engordar el catálogo o su atractivo. Destiny, sin ser un juego malo, fracasó en llenar las expectativas para un desarrollador que arrastra pedigree y se mercadeó casi como un exclusivo. Sin embargo el juego mantiene ventas record y las estadísticas de jugadores activos impresiona. En resumen, un 2014 lleno de remasters –propios y multiplataforma– que hicieron lo que los dichosos títulos "Next-Gen" no lograron: cautivar al jugador. El 2015 promete hacer lo que el 2014 no pudo ya que se contabilizan muchos títulos AAA first party de peso completo. Como positivo para balancear la puntuación, el PS4 debe mucho de su actual éxito a la cadena de excelentes juegos independientes, la mayoría de estos exclusivos. Lo certifico.

    PlayStation Network tampoco es que se va liso, menos ahora que exige 50 morlacos anuales para disfrutar de todo su potencial; en especial el servicio de juego en línea, que fue arma de mercadeo en la generación pasada siendo gratuito. PSN ha sufrido varias caídas importantes, cuatro, las he contado, que sin llegar a la vergüenza de 28 días fuera del aire de hace tres años sigue siendo inaceptable. Casi que rememora los días del primer año del PS3, cuando la intermitencia de su mediocre e incompleto servicio obligó a muchos jugadores a migrar al XBOX por su estable y nutrido XBOX Live. Ahora que el PSN ha superado –en mi justa opinión– al XBLA por el abanico de funciones, servicios y regalos de calidad (PS+), resulta imperdonable a estas alturas todas esas fallas operativas de soporte. No obstante la respuesta de su directiva merece elogios por estar atentos, incluso desde arriba gracias a su Presidente, Shuhei Yoshida, quien ha servido de relaciones públicas no oficial en su cuenta personal de Twitter, eso es gerencia de corazón (este relevo viene apropiado ya que en Febrero renunció el carismático CEO de SCEA Jack Tretton).

    Otros detalles hacen que este primer año brillante –en términos comerciales– no esté sin sus áreas opacas. Si bien el PS4 es superior técnicamente a su rival americano y ciertamente lo superará en librería de juegos de calidad, su soporte en funciones al sistema operativo ha sido poco menos que pasable. El PS4 mengua en funciones contra el sistema del PS3 donde aún se siente incompleto ante los avances mensuales que hace el XBOX One en materia de mejoras –mensuales– de software. No es suficiente con actualizaciones periódicas si éstas no aportan nada en valor, menos todavía si añaden fallas que impiden que los usuarios enciendan el equipo. Aquí Sony debe meter mano dura y cortar cabezas como Kim Jong-Il para poner la casa en orden.

    A todas estas el PS4 tuvo un buen año de inicio si tan sólo lo comparamos con lo que fue el PS3, pero es que aún comparado con los rivales sigue sobresaliendo de todas maneras. No es que gana por ser "el menos peor", es que de verdad el equipo, el plan, la librería a largo plazo y las buenas decisiones de mercadeo lo han hecho merecedor de la grosera ventaja que goza como el líder mundial del mercado y de la comunidad gamer. Sólo tiene que ajustar en estas fallas desglosadas y demostrar exclusivos legendarios para cumplir los pronósticos positivos que se tejen sobre su futuro. También quedan cartas por jugar como revivir el Move, introducir su VR (Project Morpheus) y definir el futuro del PS Now que sigue en Beta con un pésimo sistema de precios. No eximió pero pasó con buena nota.

    Puntaje: McKay (★★★★☆)

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    Bart

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    La Otra Dimensión:
    "Goin' down South Park gonna have myself-a-time…"

    por Bartolomeo
    Review: South Park The Stick of Truth (PS3/X360) - "…friendly faces everywhere, humble folks without temptation." Si me preguntan cuales son los mejores programas de TV de todos los tiempos diría que están –en ningún orden en particular– The Sopranos, Breaking Bad y… South Park. Sí, South Park y me entro a coñazos con quien sea. South Park es mi barra para detectar coeficientes intelectuales de dos dígitos que no entienden su genio, su finesa y su personalidad inmutable a través de 18 temporadas. Los ignorantes sólo ven muñequitos haciendo y diciendo vulgaridades.

    South Park es la única serie –larga– que jamás me ha decepcionado y me ha mantenido como un acérrimo fan desde el comienzo (en contraste, The Sopranos y Breaking Bad parecen mini series en proporción). Irreverentes, políticamente incorrectos, mucha inteligencia detrás de su sátira y con el mejor humor adulto de este lado del Atlántico (del otro lado está el Monty Python y Benny Hill por siempre). South Park es el mejor reflejo del "sueño americano" satirizado en forma de denuncia humorística que aún mantiene su producción endógena muy íntima y de bajo presupuesto. Creado, producido y dramatizado casi enteramente por Trey Parker y Matt Stone, South Park sostiene su sinceridad abierta sin venderse a patrocinantes o cadenas de TV (¡cof! Simpsons ¡cof!), y sin ceder ante las amenazas de moralistas conservadores con el falso pudor de la censura. El motif recurrente detrás de sus temas de denuncia –representado desde el punto de vista del argot social de unos niños de 4º grado– ha sido el constante ataque al absurdo normalizado de la sociedad norteamericana con un humor negro y satírico, algunas veces empleando el formato de musicales (Parker y Stone son músicos). Su estrategia –intacta– ha sido siempre combatir fuego contra fuego, es decir, el absurdo con más absurdo. Enfocando sus burlas hacia la desarticulación de celebridades, políticos y acontecimientos importantes o escándalos; muy en especial ridiculizando a todas las religiones (Parker y Stone son ateos). Todo desde el anonimato de un poblado rural del estado de Colorado que lleva el nombre de la serie… ¿y con tema musical de Primus? Fuck Yeah! [fist in the air]


    Eres el recién llegado a South Park y de inmediato eres llamado a las filas de los inadaptados de la escuela primaria donde conoces a Stan, Kyle, Kenny y Cartman, para desestabilizar el pueblo en otra absurda cruzada de locuras.

    La serie ha tenido éxito en la pantalla pequeña y también en la grande (South Park: Bigger, Longer and Uncut – 1999), incluso a nivel de merchandising con juguetes, muñecos y ropa. Pero donde nunca la han pegado es en los videojuegos. Haciendo un recuento rápido, desde el PSOne, el PS2, el X360 y handhelds de Nintendo/Sony, todos han sido mediocres licencias encargadas a terceros sin gloria y con mucha pena. Es hasta ahora que el propio duo de Parker y Stone se decidió por tomar las riendas de un proyecto para un videojuego de su puño y letra tal como si fuera un episodio especial o una nueva película. De hecho, este juego requirió más trabajo, tiempo y dinero que el clásico film de los ’90. South Park: The Stick of Truth es el resultado de un esfuerzo inmenso –y muy postergado para quedar bien pulido– que al fin representa el alma de esta serie con tal transparencia que es indistinguible en calidad a un episodio reciente. Encargando a los desarrolladores de Obsidian para la programación de la mecánica del juego, Parker y Stone hicieron el resto con igual esmero cual si se tratara de su preciada producción de Comedy Central. Impecable en todo, voces, dirección, arte y lo mejor de todo, su guión, South Park: The Stick of Truth es indispensable para todo fan adicto a esta serie.

    Tema: El tema de South Park: The Stick of Truth dependerá del grado de fanatismo que el jugador tenga en relación con el show. Es decir, si eres como los editores de esta página que nos confesamos fieles seguidores de South Park y hemos visto –todos– sus episodios un mínimo de tres veces, entonces encontrarás en South Park: The Stick of Truth un mar de felicidad por su rico contenido que resume casi dos décadas de homenajes entre sus leitmotifs y detalles. Si por el contrario eres un observador casual de la serie y conoces lo superficial de su cultura popular, entonces es muy poco lo que el juego hará por mantener tu interés a base de su simple diseño y jugabilidad. South Park: The Stick of Truth contiene detalles de casi todos los mejores momentos de sus episodios clásicos. Cada rincón y cada habitación esconde tesoros para revivir su historia que será un placer para los conocedores. La trama, sencilla, es una continuación espiritual a la trilogía de episodios de la 17ª temporada "Black Friday/Console Wars" en la que los niños de la escuela elemental de South Park siguen enrolados en su juego que hace sátira a Game of Thrones, con un objetivo más simple que aquel contexto de la guerra de las consolas.


    El sistema de combate por turnos común en los RPG japoneses es la base del gameplay activo cuando no estás cruzando el pueblo buscando misiones. Tomas turnos y estratégicamente administras recursos para vencer.

    El objetivo es el dominio de la "Vara de la Verdad", un simple pedazo de tronco al que simbolizan como el McGuffin que representa poder al grupo que lo posea. De ahí en adelante es una serie de sub-episodios temáticos como misiones que recorre todo el poblado –hasta Canadá– donde participas como el niño nuevo que recién llega a la ciudad y se une al clan. Por supuesto que toda suerte de absurdas situaciones tiene lugar y la presencia de todos los personajes del pueblo garantiza que habrá mucho que hacer y detalles que descubrir en su odisea. Odisea que te tomará entre 12 a 16 horas dependiendo qué tanto decides cubrir de todas sus actividades opcionales, que para mi fue todo. Cabe destacar como advertencia que este juego es para adultos y su contenido es aún más arrojado que en la serie, ya que no cuenta con las pocas restricciones que aún le impone la censura de la televisión por cable.

    Diseño: El diseño de South Park: The Stick of Truth es el de un típico JRPG pero sin los elementos de la cultura japonesa. Mecánicamente es tal cual, un juego de rol narrado de mundo abierto que contiene todos los pormenores de un RPG progresivo involucrando caracteres, objetos, inventario y niveles de progresión. Recorres el poblado entablando conversaciones con personajes a la vez que cumples misiones adicionales al objetivo central. Recoges objetos que pueden o no servir dentro del juego, muchos de ellos como simples coleccionables y otros que forman parte del combate o sistema económico.

    Tienes un menú que encierra perfiles de personajes, mapa de la ciudad, lista de actividades y misiones, como la obligatoria sección que personaliza estratégicamente a tu personaje para las distintas circunstancias del juego (ropa, armas, perks, mana, dinero, experiencia, habilidades y poderes). El combate es basado en la mecánica Turn Based System –popular en este género– que consiste en turnos rotativos para combatir casi sin reflejos y sin eventos de tiempo real. A pesar que es sencillo, dado que jugué bastante JRPGs en una vieja etapa como gamer (Final Fantasy PSOne anyone?), el combate tiene una estrategia bien balanceada y dificultad progresiva justa. Aunque ya no juego JRPGs, volver a esta mecánica fue como montar en bicicleta, no se olvida y aún da gusto.


    Lo que hace que su jugabilidad repetitiva sea agradable a los seguidores, son los temas y homenajes a toda una historia de detalles de los episodios más emblemáticos de la serie. Hasta Timmy te ayuda a desplazar rápido.

    Jugabilidad: Jugar es simple, recorrer el pueblo, entablas conversaciones y activas arenas de combate a la vez que cumples misiones, recolectas objetos siguiendo la trama al ritmo de tus desvíos opcionales. El combate por turnos (Turn Based) es muy estratégico aunque cae en la repetitividad si no varías al NPC acompañante que diversifica la monotonía del personaje que elegiste al crear tu perfil. En tu inventario e indumentaria está la clave para accionar estratégicamente un combate exitoso. Puedes emplear recursos para regenerar tu mana, hacer "buffs" a tus ataques o "nerfs" al las acciones del enemigo, ejecutar poderes especiales (casi todos relacionados con pedos y gases intestinales), utilizar un arsenal de armas de acuerdo a tu nivel y regenerar tu salud (HP) o la de tu compañero NPC en pleno combate. Estas acciones depende de tu personaje, pero no afectan el resultado de su trama haciendo que un segundo replay se diferencie muy poco del inicial.

    Presentación: El mejor elogio para describir el acabado visual de South Park: The Stick of Truth es que es imposible de distinguir entre un episodio de la serie y el juego. Todo luce exactamente como el programa dejando que la interactividad sea la única forma de delatarlo. El acabado visual resume todo idénticamente en cada detalle. En especial mención a la forma como diseñaron el nivel en Canadá en forma de video juego de 16bit de baja resolución (incluyendo los efectos sonoros tipo MIDI Audio del NES) para recalcar la sátira que mantienen sobre el país del norte como "inferior" en todo, incluso en los pocos detalles de dibujo y animación de sus habitantes que comenzó con Terrance & Phillip… quienes no podían faltar por supuesto. Es que hasta los créditos del juego aparece idéntico al cierre súbito de los episodios incluyendo el tema instrumental de Primus, brillante.

    En sonido es igual, no sólo están todas las voces originales (que con notables excepciones y dos mujeres, Parker y Stone hacen todas las voces de los personajes principales), sino que hasta las canciones favoritas de culto se encuentran por doquier. Hay cameos de personajes pasados, sólo que no pienso revelar ninguno para evitar arruinarles la sorpresa. En fin todo es exacto a la serie y no puedo extenderme más de ahí.

    Uno de los mejores juegos del año, pero no de la generación actual de consolas cuyas primeras ofertas han sido un Meh general acompañado de decepciones y chascos. Altamente recomendable para todos (¡menos niños!) y obligatorio para los fans.

    Tema: Sir William McKay (★★★★★★)
    Jugabilidad: McKay (★★★★☆)
    Presen: Sir William McKay (★★★★★★)
    Diseño: Sir William McKay (★★★★★★)

    ¿60$? ¡Chakachán-chakachán! Sí.

    [PS3: 2014. 1-Disco (Blu-ray). Zona 1. Video HD: 720p. Sonido: Dolby Digital & DTS 5.1, Jugadores: 1 (Online: N/A); Disco Duro: 700MB, DualShock 3 Compatible. ESRB Rating: M]

    PlayStation

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    New Kid

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