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Rural Tex es un estúpido sitio web de reseñas y noticias de videojuegos y cine popular. Combatiendo el mal gusto desde 2005 (nos está costando bastante) Influenciados por nuestra cultura nerd-geek de Comic Books & Video Games. Periodismo Gonzo de tercera en este Colosal Desperdicio de Ancho de Banda

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CALIFICAMOS ASÍ

Nuestra escala para calificar las reseñas del uno al cinco (estrellas). Con el Sir William McKay reservado sólo a la excelencia.

  • Sir William McKay: Aleph One
  • Willy McKay: ¡Non-Plus-Ultra!
  • McKay: Muy bueno, peeero...
  • Pasta: Ta' bien... ta' bien.
  • Mancao: No nos inmuta.
  • Ñame: ¡Que nos devuelvan el tiempo y dinero que perdimos en revisar esta grandísima porqueria! Epic FAIL!
WEB-ONADAS

Lectura: No Girls Allowed? I'm not your fucking shield!. Una opinión sobre el sonado caso del #gamergate desde la perspectiva analítica del Editor en Jefe. –Bartolomeo

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La Otra Dimensión:
No Girls Allowed? I'm not your fucking shield!

©Fantastic Art Galaxy
Escribo este artículo de opinión para dejar clara mi posición respecto a la absurda debacle del llamado "escándalo" #gamergate, muy a pesar que decidí ignorar semejante alboroto por tratarse de una insulsa estupidez. Ya deben tener claro de qué se trata, pero para definirlo en una cápsula, el gamergate se relaciona con un movimiento social de contracultura, principalmente dentro de los medios relacionados con el periodismo del videojuego –redes sociales, foros y páginas de Internet– que lucha contra la falta de ética dentro del periodismo de videojuegos. Pero esta controversia tiene otra cara que ataca al status quo "defensivo, hermético y excluyente" de la cultura gamer, al etiquetarla de "hombres blancos heterosexuales, misóginos y racistas" que incluye a jugadores, desarrolladores y periodistas. En pocas palabras, es un movimiento de odio.

La palabra gamer ha resonado mucho en los últimos meses, llegando a ser blanco de escrutinio que la coloca casi a término peyorativo por los mal llamados "justicieros sociales" que nuevamente pretenden regular a este medio. Estos 'Social Justice Warriors' –como se les llama– son auto proclamados jueces y verdugos que condenan a los gamers con estereotipos degradantes para subrayarlos como el villano de su causa moralista. Que en su cruzada políticamente errada persiguen cambiar las estructuras de la industria con fines inclusivos e igualitarios.

Sólo que su metodología diplomática insiste en etiquetar a los entusiastas y profesionales de este hobby de machistas y misóginos (G.R.O.S.S. anyone?)*, quienes según ellos predominan dentro de esta industria con prejuicios sexistas. Parte de esta coyuntura radica en la redefinición de la palabra 'gamer' –para los SJW– bajo un esquema generalizado que arrastra a todo aquel que simplemente juega un videojuego. Nada más alejado de la realidad, nuestra realidad.

La cultura gamer, al menos a la cual pertenezco, es un rico mundo de personas dedicadas a desarrollar, promover y jugar videojuegos como parte de un medio muy enriquecedor que proporciona arte, creatividad, habilidades, destrezas, intercambio, competencia y aprendizaje. Sí, ser gamer es pertenecer a un grupo de pares –sociológicamente hablando– que tiende a generar, creativamente, manifestaciones propias que nos identifica como un género. A tal nivel, que se nos puede clasificar de cultura desde el punto de vista antropológico (Phillip Kottak, 1994).** Al contrario de esto, los SJW apuntan a que los gamers somos un sanedrín de vírgenes masturbadores, unos misóginos de mentalidad adolescente inducidos a la violencia por el medio que profesamos. Lógico. Si atacas a cualquier grupo cultural con desafíos insolentes a su credo seguro obtendrás una respuesta hostil (vayan a una iglesia cualquiera en plena misa y griten que Dios no existe, vean que les pasa después). Es casi religioso.

Pero volvamos a la definición de gamer que en tiempos recientes requiere de una reforma que le dé un foco específico. Antes el "gamer" era toda persona que juega videojuegos electrónicos, pero hoy es un término gris por la masificación demográfica del hobby que ha generado dos mercados totalmente distintos: el tradicional 'hard-core' vs. el emergente grupo 'casual'. Si en un principio el medio de los videojuegos apeló hacia un mercado masculino muy juvenil de experiencias solitarias con limitada participación colectiva, hoy se diversifica gracias a la conectividad multi-jugador y al fenómeno de los dispositivos móviles. Esta expansión demográfica incluye a mujeres en ambos casos, casual y hard-core. De hecho, ellas forman casi la mitad de todo el mercado consumidor.1 El abaratamiento de herramientas de desarrollo (computadoras personales y lenguajes de programación), aunado a la libertad artística sin las restricciones de los grandes publicistas comerciales, ha contribuido al surgimiento de desarrolladores independientes o 'indie game developers' como factor determinante en esta diversificación y democratización de la industria desde el ángulo creativo. En este segmento también existe una importante representación femenina.

Técnicamente todos los gamers son usuarios de videojuegos en dispositivos electrónicos, pero ¿hasta qué punto se parecen? Entiendo que con el auge de los teléfonos inteligentes ha despertado una casta de jugadores poco frecuentes que disfruta ocasionalmente de un 'Candy Crush' mientras se toma el café de la mañana vía el trabajo, pero no necesariamente lo considero un gamer per se, simplemente porque dedica momentos de ocio a un juego simple tipo Arcade que obtuvo gratuitamente por moda, recomendación o curiosidad. La línea que separa a un Candy Crush de un Call of Duty es difusa para quien mira el gremio desde afuera. Pero para nosotros es muy clara la diferencia entre quienes invertimos gran parte de nuestro tiempo y dinero en múltiples plataformas especializadas de juego y quienes "echan dedo" a la pantalla de su celular de manera trivial para combinar caramelos de colores.

Ambos jugadores no son iguales y sus juegos están diseñados para distintos mercados por industrias diferentes. Es sumamente ignorante como molesto cuando "analistas" hablan del éxito de estos juegos simples como una amenaza que extingue al mercado hard-core, que en nada ha visto sus filas reducidas, al contrario, se han expandido con cada generación. Esta generalización de estereotipos mal formados nos persigue aún desde antes del gamergate: "Los videojuegos embrutecen"; "Los videojuegos son violentos"; "Los videojuegos son para niños". Una anécdota personal que le comenté a Mike para reírnos –porque no nos quedó otra– es que no hace mucho estaba en una sala de espera de una clínica, metido en un juego con mi Vita, cuando una enfermera impertinente me interrumpió graciosamente diciendo "Eso es para niñiiitos" (…su cuerpo nunca será hallado).

Entonces jugar Farmville por facebook en las horas de descanso en el trabajo es de "adultos" y combinar caramelos en Candy Crush en el celular es tan complejo que requiere destrezas y habilidades especiales ¿verdad? Razón tuvo el diseñador y leyenda detrás de Nintendo, Shigeru Miyamoto, al declarar que él no diseña juegos para casuales, su objetivo es y será siempre el hard-core. Quiero ver a un "adulto" terminar un nivel de Super Mario Bros., cualquiera, con la misma "destreza" que tiene con sus juegos de celular para "adultos". Esos Free-to-Play games que muchos descargan en sus teléfonos son más parecidos a las máquinas tragamonedas de los casinos y agencias de lotería que a un juego de verdad. No veo a nadie denunciando las máquinas lúdicas de los casinos de Las Vegas.

Volvamos al tema del gamergate. El gamergate tuvo sus orígenes en un incidente no esclarecido, donde una supuesta desarrolladora de un juego bastante mediocre fue acusada de prestar servicios sexuales a críticos de una "renombrada" publicación de videojuegos en Internet, en favor de obtener críticas favorables a su producto (¡cof! ¡Kotaku! ¡cof!). En consecuencia, Zoe Quinn, la desarrolladora, presuntamente recibió muchas amenazas violentas que escaló hacia otros miembros del periodismo gamer que se solidarizaron en su defensa. Estos llamados 'ataques’ no pasaron más de ser reacciones y opiniones de selectos grupos de medios sociales y foros públicos Web, entre ellos 4chan, Reddit y NeoGAF usando el hashtag #gamergate. Las reacciones quedaron a libre albedrío e interpretación, concluyendo que la comunidad gamer es una camada de machistas homofóbicos violentos. En especial sabiendo que el movimiento gamergate no tiene liderazgo y es un desenfocado grupo que apoya una revisión de la ética en el periodismo gamer. Pero más bien ha sido una guerra de culturas que busca definir y validar a la comunidad, que por un lado ha venido recibiendo reconocimiento como un medio artístico, y por otro que es un medio de entretenimiento sano sin consecuencias psicológicas sociales.

Esta situación se salió de control hasta al punto que no se sabe quién dice la verdad. Si fue un frustrado ex-novio de Quinn quien fabricó el incidente o si fue una "conspiración" de ella para llamar la atención de su juego. El asunto detrás de Quinn, el epicentro detrás de todo el escándalo, atrajo la atención de la vlogger Anita Sarkeesian, una productora independiente de YouTube, quien elabora una video columna analítica sobre temas feministas dentro de los medios en formato de denuncia. Sarkeesian se aprovechó del incidente para darle leña a su humilde fogata "tira piedras" a ver si su luz podía encandilar a quienes no les hacía sombra: el núcleo de la industria de los videojuegos. Adicionalmente esta guerra mediática ha destapado una caja de Pandora en relación a casos de corrupción y falta de ética periodística en la cobertura y promoción de videojuegos que viene de más atrás (Doritosgate anyone?).

Veamos los puntos que ella sostiene:

● Sarkeesian se encargó de elevar este escándalo doméstico a niveles exagerados e hiperbólicos, llevando la causa feminista dentro de los videojuegos como un problema que en realidad no existe, salvo en grupos muy minoritarios no significativos ni representativos del género. Fundada en su propia opinión parcializada, Sarkeesian se vistió de representante extraoficial de este movimiento contra cultural SJW para ganar popularidad dentro y fuera de la industria. A la vez que obtiene financiamiento a su organización producto de varias campañas de recolección de dinero.

● Sarkeesian ha sostenido que la objetivización de la mujer en los videojuegos obedece a un status quo que, según ella, se encuentra amenazado de extinción por la creciente presencia de mujeres que participan en la industria como jugadoras y desarrolladoras. Ella dice que la cerrada industria mantiene tradiciones sexistas que no sólo excluye a la mujer, sino que la proyecta como un objeto sexual, muchas veces discriminado, reforzando una educación misógina para el disfrute del género masculino. Adicionalmente afirma que no pretende censurar los juegos, sino crear conciencia igualitaria dentro de la industria (y la comunidad) para que la representación de la mujer posea una imagen más realista, respetuosa y con paridad. Por tales razones ella acusa al movimiento gamergate de perseguirla con descalificativos, doxxing y hasta amenazas de muerte para proteger su exclusivo cerco machista elitesco que, según ella, se siente amenazado por la presencia de mujeres.

● Sarkeesian continuamente se ha profesado como jugadora con gran devoción hacia los videojuegos, sólo que consternada por el sexismo que refleja lo que viene denunciando en torno a la discriminación y objetivización de la mujer. Los recientes ataques contra mujeres desarrolladoras de juegos independientes, influyeron para llevar su campaña a niveles mayores de exposición que rompa el velo que la industria mantiene sobre sus prácticas de creación, promoción y cobertura de videojuegos.

Todo esto es falso ya que ella deliberadamente selecciona con meticulosa discriminación, factores aislados y los generaliza como canon dentro de la industria. Anita ignora, o pretende ignorar, que existe desde hace algún tiempo una enorme población femenina –de todas las edades– predominantemente adulta que consume y juega videojuegos.2 Utiliza ejemplos de videojuegos que dan predilección a protagonistas masculinos dejando de mencionar que existen muchas franquicias donde las mujeres son heroínas con larga trayectoria y aceptación que su contraparte masculina.

Es cierto que existen prácticas deshonestas, viciadas y corruptas dentro de canales hipócritas en los medios populares del periodismo que muchos gamers revisan para recibir información sobre la creación, desarrollo y cobertura de videojuegos. También hay publicistas que prefieren e incitan al desarrollo de propiedades intelectuales que tengan a un hombre como figura central para motivar ventas. Pero esto no es distinto a otras industrias donde se persigue la sustentabilidad de un negocio (¿no usan las tetas para vender… todo?). Ahora, las faltas de ética en los medios son inaceptables y la manipulación de criterios en favor de complacer a grandes publicistas están más que desenmascaradas sin la ayuda de SJW como Sarkeesian, que no son más que agitadores innecesarios buscando notoriedad. Lo que Sarkeesian practica no es más que un gran ataque personal a segmentos minoritarios sin argumentos sólidos. Esto no es sino una controversial guerra mediática cultural que nadie está ganando, pero algunos oportunistas –como Anita Sarkeesian– se están beneficiando… política y económicamente. Estas feministas quieren controlar los medios a través de la histeria para construir mentiras como hechos, lo vienen haciendo desde los ’60, sólo cambian el tema y el chivo expiatorio. No hay conspiración, es ridículo insinuarla.

Es imposible ser completamente objetivo en relación a las prácticas éticas del periodismo gamer, pero se puede ser cándido y honesto con las opiniones en base a criterios definidos que declaren argumentos razonables y justos. Se puede estar en desacuerdo buscando validación a través del raciocinio intelectual sin caer en descalificativos, insultos y ataques incivilizados. ¿Eso quiere decir que odio a Anita Sarkeesian y apoyo alguna forma de violencia en contra de ella y las mujeres? No, de ninguna manera, al igual que contra nadie dentro de este conflicto imbécil. No soy admirador de su trabajo, si se le puede llamar así, como estoy completamente en desacuerdo con las prácticas de su cruzada mediática con dudosos fines y comprobado sensacionalismo. Por estar en desacuerdo con ella no significa que apruebe al minoritario grupo de malcriados "Internet Tough Guys" que trollean en 4chan dentro del corto diámetro de su minúsculo círculo pseudo élite de gamers. Ambos bandos necesitan de un trago, un baño helado y dos patadas por el culo. Problema resuelto.

Tampoco soy –por descarte o defecto– un neutral en todo esto. Defiendo a mi adorado gremio de gaming y todo lo favorable que representa, que por fortuna constituye gran parte de sus componentes intrínsecos, pero no voy a caer en provocaciones inmaduras de ningún extremo por tener acuerdos o desacuerdos. Principalmente porque es un asunto estúpido, sin bases sólidas y exagerado a proporciones ridículas que, como dijo Julian Assange tocando el tema por Twitter, "resulta vacío, aburrido y poco interesante".

La mayoría que soporta y apoya el supuesto movimiento feminista de Sarkeesian, fallan en hacer siquiera un sondeo histórico básico de todos los factores que rodean el gamergate. A propósito quizás, basándose en el dogma de "minorías victimizadas" que las feministas sostienen desde décadas para sustentar sus clamores infundados en la mayoría de los casos. Muy en especial que estas publicaciones y sus periodistas SJW pretenden esconder cualquier antecedente de Sarkeesian –contra cualquier ápice de ética– para mantenerse firmes en su posición y legitimar su agenda. Recién la semana pasada, por la fuerza permeable del Internet, comenzaron a circular docenas de antecedentes no personales de Sarkeesian ratificando y confirmando lo que muchos temimos al no encontrar razones de peso en su controversia: ella es un fraude. La mayoría de estas pruebas contradice los ideales que sostiene vagamente su movimiento risible. Finito.

Sarkeesian cree que nuestra cultura esta intoxicada de ideales masculinos. Su productor y socio, Jonathan McIntosh también cree en esta teoría sin basamentos científicos. En resumen, su idea es que esta "intoxicación masculina" en nuestra cultura está normalizada en productos de la industria de los videojuegos, generando toda suerte de males sociales que resalta la misoginia, la violencia y el racismo. No sorprende ver que McIntosh apoye la noción que existe un nexo fuerte entre la violencia y los videojuegos, un mito desacreditado con estudios científicos demostrados desde hace mucho.2 Sarkeesian aún cree en el viejo y destronado mito que la cultura moldea el comportamiento social. Ideas probadas falsas desde serios estudios académicos.*** Afortunadamente la mayoría cree con acierto que los videojuegos son un medio más de entretenimiento y que su práctica regular no incita, de ninguna manera, conductas sociopáticas para salir a matar gente.

El problema no es con las féminas, no, sino con gente como Sarkeesian y su socio McIntosh. Quienes intentan hacernos creer que ir en contra de sus ideales es sinónimo al odio contra las mujeres. Pero no lo es. No condenamos a Anita Sarkeesian por ser mujer, la detestamos por lo que es, una inescrupulosa manipuladora oportunista. De hecho, feministas no radicales han criticado el trabajo y los métodos de Sarkeesian, con todo y sus motivaciones no relacionadas directamente con el significado del movimiento feminista tradicional.3 Otra forma de demostrar que esto nada tiene que ver con un conflicto de discriminación de géneros sexuales, está el hecho que Sarkeesian constantemente se victimiza usando el escudo feminista ante las presuntas amenazas que recibe, cuando en realidad oculta el hecho que su socio Jonathan McIntosh recibe igual o mayor cantidad de ataques sólo por vía Internet (casi 30 mil por Twitter tan sólo el mes pasado medido por TOPSY bajo el hashtag #fullmcintosh).

En similares condiciones, el activista conservador Jack Thompson inició un movimiento similar en 2005 contra los videojuegos bajo la trillada excusa de la violencia y el sexo que transmiten. Su argumento consistió en que el contenido de los videojuegos promovían la "cultura de la violencia". Tan lindo él. No recuerdo siquiera una vez que él utilizara la inmensa cantidad de amenazas de muerte que recibió como argumentos martirizadores para manipular la opinión pública y generar adeptos a su causa. No obstante, no lo necesitó para quedar en ridículo y eso que usó sus vastos conocimientos legales para intentar demostrarlo en vano. Imaginen si para entonces los llamados pro SJW hubieran simpatizado con Thompson haciendo llamados para concientizar sobre la normalización de la violencia en los videojuegos, censurando cualquier contra argumento de sus plataformas Web y redes sociales, como hacen contra los pro gamergate en las circunstancias actuales con su doble moral.

Las ideas de Sarkeesian están diseñadas para impactar y no generar debate, escrutinio ni contra crítica. Ella sistemáticamente ha sido descubierta borrando comentarios serios e inteligentes que desafía y derrumba sus débiles argumentos (en efecto eliminando los comentarios del todo en sus canales). Esto hace de Sarkeesian una transmisora unidireccional, no una interlocutora. Pura propaganda. Ella manipula los videos –que no son de su producción o investigación, sino de YouPlay videos de otros vloggers– para mostrar cerradas visiones que distorsiona el diseño del juego desde su perspectiva subjetiva. Haciendo ver que las mujeres son siempre rescatadas e incapaces de salir de problemas, mientras que los hombres sí pueden además de tener que auxiliarlas como contornos u objetivos. Peor aún, ella afirma que la representación de mujeres dentro de la mayoría de los juegos está como relleno visual o como incentivo para que el jugador las agreda en favor de placeres pervertidos, muchas veces asegurando que son parte del diseño del gameplay.

Sarkeesian omite adrede que, no sólo hay personajes femeninos protagonistas capaces de hacer todo lo que su contraparte masculino puede, sino que muchas de ellas vencen enemigos del sexo opuesto. Cada uno de sus ejemplos –tomado de los "let’s play" de terceros sin permiso o créditos– se pueden derrumbar objetivamente con una simple evaluación justa de todos sus componentes, no sólo los que Anita insiste que veas ignorando el contexto completo.

Anita Sarkeesian es una sistemática y calculadora oportunista que emplea la mentira como arma de promoción. Ha admitido en varias ocasiones ser jugadora desde niña, pero la contradicen videos en anteriores prácticas de negocios fraudulentos –recién revelados por investigaciones privadas– donde ha admitido sin reservas no ser gamer, saber nada de videojuegos (que la obligó a "investigar mucho sobre la materia") y hasta sentir adversidad hacia estos. De hecho, los principios feministas que defiende con tanto fervor como vocera de este movimiento, entran en flagrante contradicción ante un proyecto anterior donde ayudó a un vendedor de seminarios experto en neurolingüística –entre 2005 y 2007– a vender un programa para ayudar a hombres a seducir mujeres (Bart Bagget).4 Programa de autoayuda que tildaba de "putas" a los 'objetivos' de los clientes, es decir, a las mujeres.5 Vaya feminista resultó. Jamás en la historia pública un supuesto abuso había sido tan lucrativo y ventajoso profesionalmente, pero Sarkeesian no tiene pudor ni vergüenza. Todo el mundo en la industria de la comunicación de alguna forma recibe amenazas y genera detractores activos como pasivos, es inevitable, no todos agradan a todos. Siempre habrá un grupo organizado que busca engrandecer todo en favor de lograr validar su opinión causal, cualquiera que sea, censura, regulación, prohibición, nómbrala.

Hasta ahora ningún arresto se ha realizado donde se relaciona a una persona directamente involucrada con alguna amenaza hacia Sarkeesian, que no son más que ladridos cobardes de grupitos ignorantes detrás del anonimato del Internet. La policía ha reiterado en varias ocasiones que no existe peligro creíble detrás de estas amenazas luego de investigar cada llamado de bomba o ejecuciones públicas previo a sus presentaciones (con tantos hechos de sangre ocurridos recientemente en colegios y universidades, los federales toman muy en serio estas amenazas).

Pero Anita Sarkeesian no es Martin Luther King, ni Harvey Milk, ellos al menos no lloraban en público, más bien sacaban cojones para exponerse sin miedo y cumplir su justificada agenda que defendía a verdaderas minorías oprimidas por genuinas injusticias sociales. Muy a pesar de la violencia asociada a las luchas por los derechos civiles. La que terminó cobrando sus vidas durante su legítimo movimiento. Anita siquiera califica como Rosa Parks. Ignórenla.

¿Por qué no llegan a ningún responsable detrás de estos gritos de "¡Lobo!"? Es debido a que proviene de unas minorías que hacen escándalo en sus grupos de 4chan, que no son más que humo y aire, pero desgraciadamente proporcionan combustible a los motores de estas agitadoras nazi-terroristas con fines políticos y lucrativos. ¿Sarkeesian ha hecho dinero? En sus muchos llamados a financiar su espacio de YouTube con campañas de Kickstarter, ella ha recaudado poco más de 160 mil dólares tan sólo este año, sin mucho que justificar en materia de producción o logros (porque se declaró como organización sin fines de lucro). Le ha funcionado, porque logró llamar la atención de los medios masivos que la invitan para entrevistas donde repite su guión ad nauseam. Que no consiste más que una fórmula de mercadeo para convertir en arma la retórica feminista, a la vez que resta importancia al arte de los videojuegos y en consecuencia sataniza a quienes los crean y utilizan. Esa es su patética agenda.

Anita Sarkeesian no es una valiente luchadora social, ni tampoco es una pendeja que necesita de protección, ella sabe muy bien lo que está haciendo y por qué. Es una patética manipuladora de opiniones que tergiversa la crítica a la vez que la evade para eludir el debate. Su trabajo sólo busca generar simpatía para sus propósitos financieros bajo una (doble) agenda ideológica, generalizada y autoritaria, sostenida solamente por la desinformación e ignorancia. Al igual que las otras agitadoras (Brianna Wu y Zoe Quinn), quienes tienen un largo historial de decepciones y manipulaciones dentro de su mediocre reputación por alcanzar notoriedad y reconocimiento público. No son damiselas en desgracia, son las Brujas de Eastwick de John Updike.

En muchas maneras los gamers admitimos a gente de todas las edades, jamás discriminamos "minorías" si al contrario creemos que esta actividad debe ser practicada por todos de alguna forma. Somos profetas de nuestro credo, no inquisidores. La única minoría que queremos deshacer, es la de los moralistas culturales que siempre pretenden etiquetarnos buscando condenar nuestro hobby como causa de males sociales moldeadores de conducta. Guerreros moralistas que ignoran las evidencias irrefutables en su contra, teniendo sólo el miedo y el pánico como armas que sustenta sus argumentos vacíos. Pero cuando un arte como éste es acusado de perpetrar violencia, sexismo o racismo, se desvanece la crítica intelectual por la diatriba política polarizada. Afortunadamente cuatro décadas de historia como cultura nos respalda.

Quizá le tengamos que agradecer a Bill Cosby por desviar a las feministas fuera de nuestro hobby para concentrarse en él, al menos tienen motivos legítimos en esta oportunidad y la TV es –en mi opinión– inferior a los videojuegos como medio de entretenimiento, pero lo que hizo Cosby tampoco representa a todos los hombres (lo digo por si acaso).

Anita Sarkeesian is this year's Makarena, 15 shameful minutes, the movie of the week, a fucking free T-Shirt at best. Can we please stop talking about this dumb bitch so she'll go away?

"Gaming! forever may it reign!"
–Kevin Butler
Sony E3 press conference 2010.

_____________
Vivian James

Fuentes y Citas:

[*] G.R.O.S.S. (Get Rid of Slimy girlS) un club machista y misógino infantil del personaje Calvin de la tira Calvin & Hobbes de Bill Watterson. Universal Press Syndicate. Andrews McMeel Publishing.

[**] Cognitive Revolution by Steven Pinker, Jonathan Haidt and Daniel Kahneman.

[***] Phillip Kottak, Conrad. Antropology. 1994. McGraw Hill. pág 34.

[1] http://www.theesa.com

[2] http://www.buffalo.edu/news/releases/2014/06/037.html

[3] https://cathyyoung.wordpress.com/2014/11/01/anita-sarkeesian-book-film-critic/

[4] http://pualib.com/articles/Bart-Baggett.html

[5] Bagget, Bart A. "The Secrets To Making Love Happen!" Neurolinguistic Programming. 1993. Empressé Publishing. NOTA: Sin embargo Bagget ha salido a la luz para definir el alcance que Anita tuvo en su programa como coordinadora de charlas y que [él] no buscaba convertir a las mujeres en objetos. Además que su lenguaje vulgar en el libro fue para darle un tono informal accesible, método que admite fue poco profesional. Dato: Bagget fue actor antes de su actual emprendimiento.

Artículos Web: The Washington Post, The Guardian, TechCrunch, Liberty Voice, Medium, BreitBart UK, YouTube (Feminist Frequency primariamente para referencia de las acusaciones de Sarkeesian).

Apéndice: Por favor, vean esto: https://www.youtube.com/watch?v=EanGv1j-sSE

Créditos: Imagen de Vivian James por artista "Captain Anaugi" de Fantastic Art Galaxy.

Nota: Comenten aquí si quieren avivar la discusión ya que no tocaré ni le daré más importancia o exposición a este tema en RTx. No olviden los insultos y los TL;DR. –Bart

P.D.: Fuck 4chan! Fuck Anita Sarkeesian! Fuck Polygon! Fuck Kotaku! Fuck SJW! –Bart

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