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CALIFICAMOS ASÍ

Nuestra escala para calificar las reseñas del 1 al 5. Con el Sir William McKay reservado sólo a la excelencia.

  • Sir William McKay: Aleph One.
  • Willy McKay: ¡Non-Plus-Ultra!
  • McKay: Muy bueno, peeero…
  • Pasta: Ta' Bien… Ta' Bien…
  • Mancao: Coleto impresentable.
  • Ñame: ¡Que nos devuelvan el tiempo y dinero que perdimos en revisar esta grandísima porquería! ¡Un CULAZO!
La Otra Dimensión - Reseña: Mortal Shell

Soul of the mind withdrawn from its vessel

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PlayStation 5 PlayStation 4 XBOX O|X|S PC

Luego del éxito de culto que se volvió Demon's Souls, creando todo un sub-genero dentro del RPG, no tardaron en salir clones y "wannabes" queriendo aprovecharse del novedoso concepto que atrajo a un caudal de seguidores.

Pocos han tenido éxito en lograr algo similar, donde la fórmula se ha aplicado desde proyectos AAA hasta los indies más modestos.

Dentro de tantos imitadores queriendo hacer un soulsborne, son pocos los que sobresalen dentro del mar de mediocres que buscan vender con la excusa que son "al estilo Dark Souls" y terminan siendo un mal cliché. Como fan serio de este sub-género y habiendo jugado todos los "souls" de FROM Software –además de los pocos que se le pueden comparar– para mi es un placer recomendarles a esta bellísima iniciativa, hecha por un pequeño equipo indie debutante que puso más amor que dinero en hacer esta obra maestra digna de llamarse un verdadero soulsborne: Mortal Shell.

Mortal Shell es el producto de poco más de una docena de desarrolladores provenientes de distintas partes de la industria. Habiendo trabajado en diferentes estudios, estos veteranos se dieron a la tarea de reunirse e independizarse en su propia firma: Cold Symmetry. Su premisa en común fue la de hacer un juego de calidad con el estilo y jugabilidad que tanto les gusta: un Action-RPG inspirado en los juegos "Souls" de FROM. Empujados por la realidad que persiste en la industria donde no se le da importancia las experiencias artísticas profundas, en favor de seguir tendencias comerciales populares.

Mortal Shell tiene eso que prometen de sus influencias aunque en una escala menor y más humilde. No se dejaron llevar por sus ambiciones desmedidas de hacer un soulsborne del tamaño y calibre de un AAA de FROM, por lo que decidieron mantener las expectativas acorde a su capacidad limitada, en especial si toda la compañía no pasa de quince personas. El punto era hacer lo mejor que podían, poco, pero con gran calidad y pulido. Irse por lo seguro y básico, pero hacerlo bien. Un ARPG con lo fundamental, económico, directo, logrando captar toda esa energía cuando se juega un título souls que produce satisfacciones al vencer o alcanzar un reto balanceado. Con la misma atmósfera lúgubre y oscura de los clásicos que los inspiraron.

Sin embargo buscaban su propia identidad, darle originalidad a su creación sin salirse de los homenajes de origen, sentando las bases obligatorias que definen a este sub-genero: dificultad retadora, construcción de un personaje bajo la colecta de loot y consumibles; XP recuperable al volver al sitio donde fallaste, la sensación de pérdida al no conseguir redimir el error en esa segunda oportunidad; y muy en especial, en el aprendizaje que produce estrategias gracias a la experiencia de las derrotas acumuladas. Creo que en burdo modo describí lo que define un soulsborne sin muchas tecnicalidades. Eso fue lo que buscaron, un soulsborne básico pero bien hecho, sin mucha complicación que los lleve a ser víctimas de una ambición desmedida (Cyberpunk 2077, anyone?).

Mortal Shell cumple con estos elementos básicos que definen un souls game y calza perfectamente en este género. El juego consta de una gran área de bosque pantanoso donde habitan criaturas de ultra tumba. Al igual que los Dark Souls, no hay una narrativa explícita salvo por las pistas que recolectas de los diálogos con NPCs y las descripciones de las historias de cada "shell" cuando desbloqueas sus habilidades respectivas. Fallgrim, es una especie de purgatorio donde nadie sale excepto quien logre ascender luego de recolectar las glándulas que protegen los amos de cada templo. Hay tres de estos templos que circundan a este bosque y funcionan como niveles anexos con ambientaciones diferentes, junto a sus respectivos enemigos y Jefe final.

El combate es lento y preciso, requiriendo de medir bastante tus movimientos y el de los enemigos, que para ser justo son muy predecibles y con patrones de fácil memorización. Hay parrying y mecánica de esquivar. Con un super golpe especial que posee cada arma que consume Resolve (una sub stamina especial muy escasa no auto-regenerable). No hay un arsenal de armas y armaduras, aquí lo modesto de su aproximación para no complicarse. Cuatro armaduras o "shells", cada una con sus atributos fijos que no se pueden cambiar (HP, Stamina y Resolve), forman el tema motif del juego, son los vehículos por donde el personaje debe cruzar por este mundo y vencer los retos. Se puede terminar el juego sin usar un solo shell, pero créeme que es majaretas intentarlo porque mueres de un solo golpe sin la protección de un shell. Cada shell posee su skill tree o árbol de habilidades particular que lo diferencia de ser un simple atuendo cosmético del otro.

Cada shell requiere de Tar y Glimpses para desbloquear sus habilidades especiales que lo dotan de mejoras para aliviar la carga y la curva de dificultad. El Tar es como las "almas" de Dark Souls, la moneda que sirve para todo, desbloquear habilidades, comprar en mercaderes e intercambiar con NPCs. Es la que pierdes al morir y recuperas si vuelves a sitio donde te pelaron. En gameplay, el shell te permite una segunda oportunidad si pierdes todo tu HP, tu cuerpo sale del shell quedando vulnerable a morir de un golpe, pero tienes 3 segundos de pausa para volver a entrar en él y recobras todo tu HP. Si vuelves a caer abatido, mueres. El Glimpse es una moneda especial que no se pierde al morir y tiene usos particulares o combinados con el Tar. Puedes abordar cualquier nivel en el orden que te plazca como si fuera un mundo abierto. No hay fast travel sino después de terminar el juego la primera vez, así que hay mucho que caminar con pocos atajos que recortan el camino. Al final del juego es que el fast travel se activa.

Aunque el combate sea lento y predecible en cierto modo, tiene su dificultad que exige disciplina donde la estrategia de los movimientos sumado a la administración de tu stamina es crucial para el éxito. Ahí terminan las inspiraciones prestadas de los típicos soulsborne en cuanto al combate. La originalidad radica en un efecto especial que tienes para endurecer tu cuerpo por pocos segundos que te hace invulnerable a cualquier ataque de cualquier enemigo, incluyendo los jefes. Este efecto requiere de un cooldown o tiempo para recarga de 5 segundos y se puede combinar con los ataques. Es como un escudo ya que las cuatro únicas armas del juego se usan con ambas manos y son pesadas como lentas (gran espada, lanza, martillo y mazo). Hay una quinta arma especial y la única de rango, un cañon mitad ballesta, mitad bazooka, de madera, llamada "Ballistazooka", LOL!

En lo particular encontré el juego muy fácil, al punto que vencí cada jefe en el primer intento salvo al Jefe tutorial. Pienso que hay más reto y peligros en el trayecto con los enemigos comunes, y aún así me sentí cómodo una vez que encontré la llave estratégica para el combate. Esto puede variar dependiendo de la experiencia del jugador con otros juegos similares. No obstante el juego se hace respetar y morí bastantes veces en diferentes escenarios. Hasta el enemigo de menor calibre te puede matar ya que todos pegan duro. Tambien en números son letales por lo que mi aproximación siempre fue "¡vengan de a uno, hijos de puta!". La mecánica de endurecimiento del cuerpo es brillante y, aunque se puede abusar de ella por su carácter de recurso infinito, es una habilidad poderosa si la sabes usar y administrar (que puedes usar aún sin tener un shell equipado).

Sólo puedes aumentar las habilidades de tu shell con las Hermanas Genessa, las NPC que te guían y ayudan, colocadas sistemáticamente al principio de cada subnivel y en el centro de Fallgrim en tu santuario seguro. También es en esos sitios donde puedes cambiar el arma, impidiendo que lo hagas libremente por doquier a menos que cuentes con un consumible limitado que te permite cambiarla a discreción. Sin olvidar que para obtener cada arma debes vencer a un Jefe especial que la posee.

Fallgrim tiene muchos atajos y recovecos, con cofres secretos y estatuas que revelan tesoros sólo si estás en modo "neblina" que ocurre luego de matar a un jefe y quitarle su glándula, o activándolo con un macabro NPC en su santuario a cambio de Glimpse. En el modo niebla el mundo entero cambia, los enemigos se vuelven zombies y aparecen mini Jefes que reviven cuando mueres. Restaurar "la vida" o HP es sólo a través de consumibles limitados pero renovables que consigues explorando o reclamando loot.

Los gráficos son AAA, absolutamente de primer nivel, con animaciones que sugieren que son mo-cap de lo impecables que son. El desempeño es adecuado y estable, aunque en PS4 encontrarás a veces un poco de screen tearing y ligeras caídas de frame rate (30fps) que no rompen el juego, pero pueden distraer o molestar, dependiendo de tu tolerancia a estas imperfecciones. La recién lanzada "Enhanced Edition" del día de hoy trae los beneficios que disfruta la versión del PC a las consolas actuales, en el PS5 corre perfectamente estable y locked a 60fps en delicioso 4K nativo y sin screen tearing.

Pero en ambos casos el diseño de arte es macabro, hermoso, atmosféricamente lúgubre y majestuoso. El audio es igual de impresionante, con un ambiente en 5.1 denso y tenso. Hay un DLC que reemplaza el soundtrack predeterminado por uno Black Metal de la banda griega, Rotting Christ. No hay modo multijugador ni contenido adicional. Mortal Shell es corto y balanceado, uno de los mejores juegos de 2020 y la joya silente de ese año. Voy a esperar el próximo proyecto de Cold Symmetry con ansias, altamente recomendable.

BIEN:
● Extraordinario Soulsborne compacto y directo.
● Mecánicas y diseño original con arte sublime.
● Gráficas, animaciones y sonido espectacular.
MAL:
● Problemas técnicos menores en Last-Gen.
● 4K nativo y 60fps estable sólo en PS5.
● Corto.
¿30$?: La calidad de este juego no es normal de encontrar a este precio. Esto no es usual hoy día.
PS4: 2020. Digital. Zona ALL. Video HD: 1080p/30fps. Sonido: Dolby Digital & DTS 5.1, Jugadores: 1 (Online: N/A); Disco Duro: 14GB, DualShock 4 Compatible. Trophies. ESRB Rating: M

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Barton

Copia de prensa por cortesía de Cold Symmetry y Terminals IO by EVOLVE.

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