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  • Sir William McKay: Aleph One
  • Willy McKay: ¡Non-Plus-Ultra!
  • McKay: Muy bueno, peeero...
  • Pasta: Ta' bien... ta' bien.
  • Mancao: No nos inmuta.
  • Ñame: ¡Que nos devuelvan el tiempo y dinero que perdimos en revisar esta grandísima porqueria! Epic FAIL!
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Lectura: No Girls Allowed? I'm not your fucking shield!. Una opinión sobre el sonado caso del #gamergate desde la perspectiva analítica del Editor en Jefe. –Bartolomeo

Lectura: Behavioural realism and the activation of aggressive concepts in violent video games. Un estudio extenso realizado por la Universidad de York que –una vez más– demuestra que no existe nexo alguno entre el comportamiento violento y agresivo a ninguna edad con los videojuegos de corte violento. –Rural Tex

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La Otra Dimensión - Reseña: Read Dead Redemption II
Hold on to your Hat, Partner!

Read Dead 2 cover
Arthur Morgan
Read Dead Sunset
PlayStation 4 XBOX One
A ocho años del segundo juego de la franquicia Red Dead y a cinco de GTA V, Rockstar Games ha gozado desde entonces de una reputación tan alta como las expectativas tejidas al rededor de su próximo proyecto. El cual todos en la industria sospechaban –como ansiaban– que fuese un nuevo capitulo en el mundo del salvaje oeste de Red Dead, en especial tras el éxito arrollador que Red Dead Redemption obtuvo, que lo catapultó a estatus de culto y a todas las listas de Juego del Año, incluyendo la nuestra.

Las expectativas vienen en parte por el éxito, sin precedentes, de Grand Theft Auto V que ha desafiado y vencido todos los records no sólo en el ámbito de los videojuegos, sino en el de cualquier medio de consumo popular. El nivel de anticipación colectiva se disparó aún más una vez que Red Dead Redemption II fue anunciado. Que llega como el primer proyecto de Rockstar para esta generación –entrando en su ocaso– para ver si aún tienen con qué sorprendernos con otro juego lleno de posibilidades, rarezas y experiencias emocionales que en conjunto generen un impacto difícil de borrar. ¿Quedan satisfechas las expectativas generadas por Red Dead Redemption II o fue injusto exigir más sobre lo que parece insuperable luego del fenómeno que resultó Grand Theft Auto V?


La respuesta está tan llena de sutilezas y complejidades que, por primera vez en Rural Tex, daré mi reseña en tres entregas debido a las dimensiones inconmensurables en escala, logro técnico, alcance interactivo y argumento dramático. La razón es que aquí nos tardamos más porque no somos como el resto que persigue ser el primero, sino que éticamente creemos que un juego debe ser evaluado a totalidad. Pero en el caso de Red Dead Redemption II es imposible ya que es largo, gigante, denso y, hasta el momento, incompleto debido a que su componente online no ha sido activado y se espera su debut para finales del mes. De no hacerlo así, estaría postergando esta reseña para muy tarde, tal y como me sucedió con otro título de igual envergadura: The Witcher 3.

En ese sentido y viendo que aún no tengo la totalidad de la historia concluida, tengo lo suficiente para dar una impresión del juego en general, omitiendo la parte argumental del guión que dejaré para un segundo artículo cuando culmine (voy por el segundo de los dos epílogos de cierre). Por último, un tercer artículo le seguirá una vez abran los servidores del Red Dead Club Online y pueda evaluar el componente multijugador, que presumo dejaron a posteriori adrede para que todos se concentren en la experiencia singular de la historia. Pero si quieren la respuesta corta, el TL;DR, Red Dead Redemption II logra superar nuestras más altas expectativas para convertirse en la obra magna de esta generación.


Para una breve sinopsis, Red Dead Redemption II es una precuela que antecede 12 años a los acontecimientos de Red Dead Redemption, en la misma ubicación geográfica de la Norteamérica rural a finales del s.XIX e íntimamente conectada a aquel guión y sus personajes. Sólo que aquí encarnas a Arthur Morgan en lugar de John Marston –el prota original– dentro de la banda de forajidos originaria que sienta los antecedentes para la cruzada vengativa del juego anterior, o en este caso los sucesos que están por venir. El leitmotiv central es supervivencia, ya que la banda criminal enfrenta tribulaciones que pone a prueba lealtades, en un intento inútil por mantener vivo el estilo de vida pendenciero que se resiste al arropo de la civilización que trae el nuevo siglo.

Pero hablemos del juego, ¿por qué me tomó tanto tiempo "completar" la historia? Es porque Red Dead Redemption II es un mundo vivo, dinámico y activo donde todo fluye de forma orgánica de acuerdo a tu forma de jugar, explorar y el grado de inmersión que alcanzas al dejarte llevar por su disciplina exigente. El ritmo inicial es lento y, gracias a su fuerte componente RPG, el juego demanda un apego inusual con el mundo y sus mecánicas. Al principio te parecerá intimidante y excesivo, pero confíen que todo toma su curso innato eventualmente. No es simplemente hacer un mundo gigante y llenarlo de actividades alternas tangenciales para darle relleno e inflar artificialmente el tiempo involucrado; se trata de darle a esas actividades coherencia, relevancia, calidad interactiva y sentido argumental, sin que ello impida salirse de la norma con alguna rareza.


No es el típico "miren, hicimos un mapa enorme", muy bien, pero ¿hay actividades de calidad o sólo son iconos llenando el mapa con misiones genéricas y repetitivas para dar una impresión de falsa densidad? Red Dead Redemption II está lleno de sorpresas como de recompensas que motivan la exploración, donde en cada rincón hay algo espontáneo al asecho, un NPC, una misión, un tesoro o un suceso que te mantendrá inmerso y más si te dejas seducir por su disciplinado gameplay. Eso es lo que me hizo divagar en el mundo de Red Dead Redemption II y demorar mi reseña. Sus diversidad de actividades alternas, lejos de romper el hilo narrativo, lo nutre con sendos side quests que son tan ricos e importantes a la trama central, que le imprime profundidad al nuevo personaje quien debe llenar los enormes zapatos de dejó John Marston.

Nada se deja a lo automático, a los "one button takedown", QuickTime Events ni scripted animations. Es cierto que hay secciones narrativas en misiones que contienen 'game over triggers' y reinicia al checkpoint más reciente si no sigues el patrón trazado por el guión (como que te descubran en una misión stealth o te apartaste mucho de tu compañero NPC), pero son pocas porque en general no existen restricciones a tu libertad de hacer y deshacer a tu antojo, consecuencias incluidas. Hay muchos cutscenes y diálogos, incluso en las misiones más vagas, que contribuyen a desarrollar el perfil de Morgan y su tendencia moral que se muestra en una barra que inclina hacia dónde vas con tus acciones. De ello dependerá el final que te toque y, por supuesto, de la reacción de ciertos NPC acorde con tu reputación acumulada.


Todo está en los detalles que abre otra pregunta ¿esta obsesión con el realismo realmente contribuye a mejorar el gameplay o sólo añade tedio y distracciones innecesarias? Digo esto porque a vísperas de su lanzamiento hubo énfasis en los medios sobre elementos superfluos, como que los testículos de los equinos se encogen y dilatan con los cambios de temperatura. ¿Es esto realmente necesario para la experiencia de juego? Realista, sí, pero no es algo que afecte las mecánicas del diseño. Sin embargo, detalles obsesivos como estos abundan –como afeitarse la barba y el cabello– que en ningún momento interfieren negativamente con tu juego, tampoco añaden tedio ni distracciones; están ahí, sí, pero si no lo notas, no importa. Lo que sí importa es la relación con tu caballo. A mayor nivel de compenetración, más te obedecerá. Si está muy lejos, no aparece de la nada cuando lo llamas como en el juego anterior, ni revive después de morir, así que cuídalo.

Por otra parte, Red Dead Redemption II está lleno de otro tipo de detalles obsesivos que sí se involucran de manera positiva en la jugabilidad. Componentes dentro de su diseño RPG que, lejos de ser una distracción, forman parte fundamental de los elementos interactivos del gameplay. Me refiero a que deberás estar pendiente de hacer todo y cuidar todo, una aproximación a lo que era día a día cotidiano de la vida en el oeste campestre. Deberás estar atento a tu salud y tu caballo, alimentarlo a él como a ti, dormir, cazar, cocinar, mantener tu armamento limpio y lubricado, confeccionar medicinas en hogueras, fabricar molotov, balas aliñadas y explosivos. Repito, detalles que afectan el gameplay de forma activa; por ejemplo, no llevar abrigo en la montaña nevada afecta tu salud y resistencia, un caballo con hambre se cansa rápido y no corre, etc.


Lo anterior es una evolución radical que Red Dead Redemption II contribuye sobre la ya muy rica y diversa experiencia interactiva del Red Dead anterior. Cuyas mecánicas intrínsecas y fundamentales –igual que las opcionales– se repiten en RDR2 con las mejoras de rigor. Los mini juegos de cartas, dominó, five finger fillet, etc., retornan para complementar a las actividades obligatorias que inciden en el juego, como robar, cazar, combatir, etc. Estrenando la mecánica de pesca con igual nivel de complejidad que la de cazar, teniendo docenas de especies que se pueden aprovechar para comer, mercadear o aprovechar sus materiales para confeccionar artículos para tu inventario.

Si cazar, pescar y reunir materiales requeridos para confeccionar artículos de supervivencia no es lo tuyo, hay alternativas. Tienes el sistema económico tradicional donde puedes comprar todo en las tiendas. Total, hay muchas formas de obtener dinero, sea robando, con contratos (Wanted) o cumpliendo misiones dentro y fuera de la trama que te mantendrán holgadamente solvente sin mayores apremios (llegué a tener más de 20 mil dólares, es que me robaba hasta la limosna de la iglesia). También puedes hacer upgrades a todo lo que interviene en tu rutina diaria: campamento, caballo, armas y los atributos que afectan tu juego, de resto queda la vanidad cosmética en atuendos que puedes adquirir en comercios a lo largo del mapa. Muy útil si quieres recuperar el sombrero porque es muy fácil perderlo. El mapa es enorme, en consecuencia las travesías cabalgando pueden ser muy largas; de nuevo, si no es lo tuyo, hay fast travel en selectos puntos.


Los atributos son importantes puesto que definen tu desempeño general. En el Red Dead anterior tenías dos medidores, uno para el 'Dead Eye' y otro para la resistencia del caballo (stamina), era todo. Ahora tú y el caballo tienen su propio medidor independiente de vida y stamina que son afectadas por el daño que reciben o simplemente por la alimentación e higiene (o falta de). El Dead "Bullet Time" Eye –la cámara lenta para disparos precisos– retorna sin cambios aparentes y también tiene su medidor. Aparte, cada medidor tiene un núcleo, la reserva de vida o stamina, requiriendo de alientos y bebidas para recargarlas; mientras que el medidor normal se recarga –o expande– con brebajes, pócimas, medicinas o durmiendo (o headshots en caso del Dead Eye). Recoger hierbas y flores sirve para confeccionar brebajes, claro, dado que consigas las recetas.

Las mecánicas de combate y selección de armas en tu inventario también se trasladan sin mayores reformas del primer Red Dead Redemption, sólo que ahora permite cargar dos pistolas y dos fusiles, con la novedad que puedes usar dos pistolas estilo akimbo. Los accesorios para las armas mejora su desempeño y diversifica las opciones estratégicas, como la variedad de municiones –comprada o fabricada– para mayor efectividad. Ah, el arco y flecha, y una variedad de armas blancas, debutan en Red Dead Redemption II para combate a mano y cuchillo. Experimentados del juego anterior notarán que las mecánicas de cover shooter en tercera persona permanece intacta, pero hay una vista en primera persona poco óptima que entorpece las mecánicas, así que no recomiendo usarla de forma permanente salvo para ver y leer de cerca.


La presentación es sine qua non, brillante, insólita y aquí es donde esos detalles que no necesariamente mejora o afecta el gameplay contribuyen a una inmersión completa para una experiencia especial. Son tantos que sin exagerar me puedo gastar la misma cantidad de párrafos en describir solamente lo que he visto, dejando un montón por fuera sin duda alguna. Hay miles de animaciones de animales y humanos, todos reaccionan con el entorno, ambientes destructibles, clima, cadáveres que se descomponen, los caballos defecan, detalladas animaciones al despellejar animales, ropas que se mojan, charcos y lodo que se acumulan con la lluvia, pisadas en el fango y la nieve, balazos en paredes y todo tipo de superficies, vegetación afectada por el viento, fuego expansible, el mejor performance de light & shaders de la industria, en fin, todo con un desempeño técnico ejemplar si bien hay ligeras caídas del frame rate en ambientes caóticos como grandes ciudades, pero para nada distrae ni afecta la jugabilidad.**

Las actuaciones vocales son excelentes, en especial que retornan los mismos talentos que hicieron las voces de personajes clave dentro de Red Dead Redemption. En especial a John Marston, cuyo actor, Rob Wiethoff, retoma el rol a pesar que se retiró de la industria.* Benjamin Byron Davis como Dutch van der Linde y Steve J. Palmer como Bill Williamson, sin dejar de darle mérito a Roger Clark en la voz de Arthur Morgan, el protagonista en esta ocasión, que junto al resto del reparto hacen un trabajo creíble y sobresaliente.

El audio es superb, que en un sistema 7.1 serio demuestra que estos juegos merecen jugarse con buen audio y no con audífonos, el rango dinámico de explosiones y disparos es espectacular. Ni hablar de la música de Woody Jackson*** quien repite como compositor incidental, resaltando un motif distinto al anterior donde emulaba scores de films de Morricone, aquí tiende a un sonido más folklórico con clichés de música country clásica.

Red Dead Redemption II es una obra maestra al igual que el anterior, superándolo en donde se podía mejorar, dejando intacto lo que no necesitaba. Es difícil sobresalir en un año lleno de juegos cinco estrellas, sólo que Red Dead Redemption II no lo es, ya que por segunda vez en nuestra historia y primera en esta generación, otorgo el Saint Williams McKay (★★★★★★★) 'siete estrellas' como selección del Editor.

UPDATE: Ya está el análisis de las primeras impresiones del modo online.

BIEN:
● Diseño sandbox open world sin parangón.
● Logro técnico eleva la barra esta generación.
● Excelentes mecánicas de RPG, combate e historia.
MAL:
● Algunas secuencias guionizadas para la narrativa.
● Muy ligeras inconsistencias en el framerate.

¿60$?: Sin lugar a dudas para la lista de fin de año donde está lo mejor, pero no necesitaban esta reseña para comprarlo, aunque no hace daño una opinión más de que Red Dead Redemption II es una inversión segura Día-1.

PS4: 2018. 2-Discos (Blu-ray) o Digital. Zona ALL. Video HD: 1080p/30fps. Sonido: Dolby Digital & DTS 5.1, Jugadores: 1 (Online: 1-32); Disco Duro: 98GB (!!!), DualShock 4 & Wireless Headset Compatible. Trofeos. DLC. Microtransacciones. ESRB Rating: M

PlayStation

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Mad Dog McBarton

P.D. Oh General Custer, what have they done to your legacy since the ATARI?

[*] ¿Por qué John Marston no fue el protagonista de Read Dead Redemption II? Esta interrogante me estuvo preocupando durante todo el juego y les explico por qué. Cuando anunciaron el juego, entendí que se fueron por otro protagonista siendo que Marston muere al final de Red Dead Redemption, pero no tardé en enterarme que el juego no es una secuela al anterior, sino una precuela, a lo que deduje que se trataría de una historia paralela en otra localidad (debido a la misma razón que tapé arriba para no hacer spoiler a quienes no lo han jugado). Pero al poco de eso descubro que RDR2 tiene lugar en la misma localidad y con los mismos personajes de la banda donde pertenecía Marston ¡y que Marston estaría presente dentro de la banda como NPC! OK –dije, Usarán a otro actor a que imite la voz de Marston si es posible que alguien simule la voz de Rob Wiethoff, el actor original. Entonces llega el RDR2, escucho la voz de Marston y caigo de culo "¡no puede ser, esa es la voz de Marston o alguien la imita perfecto!" No me contuve, y con menos de una hora de juego decidí investigar quién estaba detrás de tan impecable recreación de la voz ¡que para mi sorpresa era el propio Rob Wiethoff! ¿Por qué mi asombro? ¿Por qué tanta deducción? Pues porque en 2013 la publicación Polygon hizo un reportaje sobre Rob Wiethoff, el actor que encarnó a Marston en Red Dead Redemption, rastreando su residencia en una zona rural, ya que se preguntaban por qué no se supo más nada de él después del éxito de Red Dead Redemption. La razón –y la pueden leer en detalle en el artículo o ver el video adjunto– es que Wiethoff se sintió decepcionado por su carrera como actor y decidió retirarse para volver a su pueblo natal para dejar el mundo de Hollywood atrás donde no pudo alcanzar las metas establecidas. Entonces, si luego de ocho años Rockstar logró convencer a Wiethoff de volver a trabajar con ellos en otro juego, encarnando al mismo personaje que todo el mundo amó con locura y que tiene estatus de culto, ¿¡por qué no lo hicieron el protagonista!? Era lógico ¿verdad? ¿Por qué crear a otro personaje como Arthur Morgan que jamás mencionan en el juego anterior como miembro de la banda de 'van der Linde'? Intentaré contactar a alguien en Rockstar para una entrevista a ver si es posible obtener una respuesta oficial.

[**] Lo increíble de Red Dead Redemption II es, al igual que God of War, que aún despues de 100 horas invertidas entre tres semanas no encontré ningún bug o glitch, ni game breaking, ni funny/distracting. Sólo el frame rate coqueteó con el mínimo tolerable por mi y fueron escasos momentos, breves y poco frecuentes. Que conste que para la fecha de hoy –que aún sigo jugando– Rockstar no ha emitido el primer patch de mantenimiento, lo que indica que mi experiencia fue con la versión de lanzamiento del juego, la que normalmente arroja detalles que se escaparon al período del Beta Testing. Eso dice mucho que el cuidado puesto en los detalles visuales del juego se traducen en el cuidado puesto en el pulido técnico, para un proyecto de tal escala, complejidad y ambición.

[***] Woody Jackson es el compositor de Red Dead Redemption y Grand Theft Auto V.

Copia de prensa proporcionada por Rockstar Games (Gracias Luis).

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