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Rural Tex es un estúpido portal web de reseñas y noticias sobre videojuegos y cine popular. Combatiendo el mal gusto desde 2005 (nos está costando mucho) Influenciados por nuestra cultura geek de Comic Books & Gaming, hacemos Periodismo Gonzo de tercera en este 'Colosal Desperdicio de Ancho de Banda'

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CALIFICAMOS ASÍ

Nuestra escala para calificar las reseñas del uno al cinco (estrellas). Con el Sir William McKay reservado sólo a la excelencia.

  • Sir William McKay: Aleph One
  • Willy McKay: ¡Non-Plus-Ultra!
  • McKay: Muy bueno, peeero...
  • Pasta: Ta' bien... ta' bien.
  • Mancao: No nos inmuta.
  • Ñame: ¡Que nos devuelvan el tiempo y dinero que perdimos en revisar esta grandísima porqueria! Epic FAIL!
WEB-ONADAS

Lectura: No Girls Allowed? I'm not your fucking shield!. Una opinión sobre el sonado caso del #gamergate desde la perspectiva analítica del Editor en Jefe. –Bartolomeo

Lectura: Behavioural realism and the activation of aggressive concepts in violent video games. Un estudio extenso realizado por la Universidad de York que –una vez más– demuestra que no existe nexo alguno entre el comportamiento violento y agresivo a ninguna edad con los videojuegos de corte violento. –Rural Tex

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La Otra Dimensión - Reseña: Dead Cells
Necroidvanialike

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PlayStation 4 XBOX One Switch PC
El 2018 se ha vuelto un año de cansancio para mi de los mal llamados AAA que dominan la atención y la cobertura de estos medios dedicados a los videojuegos. Es un evento cíclico que se repite en mi cada tanto tiempo. Sin embargo no quiere decir que aquí en RTx no se cubra con constancia el rubro de los videojuegos independientes o "indie", sólo que, en mi período actual, estoy muy motivado a jugar indies exclusivamente de corte retro old-school 8/16-Bit cual si estuviéramos en la Era del SNES (consola de consolas).

Qué apropiado para mi que este año se ha dado un boom enorme de excelentes representantes de este sub-género nostálgico dentro de los indies, muchos de estos producto de campañas exitosas en Kickstarter, lo cual indica que no estoy sólo en este sentimiento a juzgar por tan alta demanda.* ¿Hay público para este género? ¡No joda!

Aunque Dead Cells no es uno de esos indies provenientes de un crowdsourcing, el juego ha estado por más de un año en early access en STEAM; y antes que piensen mal sólo por haber estado en ese período donde suelen abundar muchos juegos mediocres, piensen de nuevo ya que Dead Cells tuvo una gran acogida por su inusual calidad, puliendo aún más su gameplay gracias al feedback generado. Su lanzamiento oficial como producto finalizado es mañana, no sólo en la plataforma PC donde ha estado prematuramente disponible, sino también en las consolas donde debuta.**

Este sí es un Metroidvania que pone en vergüenza a Guacamelee!, no en su calidad, sino en su dificultad extrema que invita a los más hard-core dentro del género para un reto balanceado que pondrá a prueba tus habilidades.

Dead Cells es un proyecto arriesgado dado el selecto target que apunta, que según su desarrollador francés, Motion Twin, es un género old-school ultra-niche hard-core de "dificultad ridícula" en un diseño vintage-art. En este sentido Motion Twin se refiere a la fusión de dos géneros que hicieron furor durante la Era dorada de los action platformers de alta popularidad por sus requerimientos de destrezas: Castlevania, Metroid y Mega Man.

De hecho, lo describen con su propio subgénero: RogueVania. Siendo la combinación de Rougelike y Metroidvania. Roguelike donde no hay checkpoints, savepoints, hay muerte permanente ('permadeath') y progreso lento; y Metroidvania donde predomina el diseño de gameplay action-brawler-platforming 2D de dificultad afincada y dirección multi-scrolling. Ejemplos recientes están Guacamelee! y Bloodstained: Curse of the Moon.

Muy importante, según el desarrollador, la inspiración base para los tres componentes fundamentales de Dead Cells –diseño, gameplay y arte– tienen raíz en varios juegos: Castlevania: Symphony of the Night –la principal inspiración– para el gameplay platforming; Demons's Souls –a pesar del cliché sobre gastado– para el diseño Rougelike progresivo; y de su 16-Bit pixel-art se fijaron en Mark of Wolves para los sprites, Blazeblue para las animaciones y… espérenlo… No Man's Sky para la paleta de colores.**

Todo está en administrar lo poco que encuentras ya que todo es aleatorio, sus niveles procedurally generated y su lotería de armas que dependerá de si las has descubierto o desbloqueado, ah y todo cuesta, nada es gratis.

De una, vamos a soltarlo de una vez, Dead Cells es una obra maestra y digna de todo aquel en búsqueda de un verdadero y auténtico Metroidvania que rete sus habilidades y destrezas, ya que el gameplay de combate es tan sólido, balanceado y preciso, que elimina toda posibilidad de button mashing, ensayo y error, así como penaliza la falta de seriedad y disciplina en sus bien confeccionadas mecánicas que gira al rededor de un excelente repertorio de armas y perks bien diseñados. La velocidad es alta e igual su implacable dificultad, no tanto porque los enemigos son progresivamente más agresivos en extraer HP de tu vida, obligando a ser muy cauteloso con tus recursos que obtienes aleatoriamente conforme avanzas, sino porque no hay checkpoints de ningún tipo.

Debes vencer el juego de principio a fin en una única partida, la cual sólo salva el progreso de los objetos –que sí poseen cambios permanentes– para ir construyendo un aprendizaje estratégico tras el sinnúmero de muertes que te esperan. El gameplay es rápido y exige reflejos con conocimiento de las ventajas que las armas aleatorias te ofrecen, por eso es indispensable leer las descripciones para conocer su alcance y, muy en especial, su potencial en combinación con otros perks y armas que tienes a la mano. Los niveles son generados de manera aleatoria-procedural (procedurally generated) que, aunque ha sido otro elemento de diseño harto abusado por otros en este subgénero, Motion Twin quiso asegurarse que la parte random no conspirara negativamente con el ritmo y balance del gameplay trazado por culpa de un diseño holgazán.

Pocos juegos me han impresionado con un arte 2D de sprites de alta calidad. Desde que Symphony of the Night nos inmutó en el PSOne no había visto un diseño de pixel-art con animaciones impecables a 60fps como Dead Cells.

En este sentido, Dead Cells está confeccionado a base de áreas y niveles pre-diseñados con mucho cuidado, que son luego conectados por el algoritmo procedural aleatorio en una diagramación 2D familiar a la vez que impredecible. Con portales de fast travel que sirven de backtracking para navegar los inmensos niveles a través de un mapa. Hay cerca de una docena de áreas completamente distintas, cada una con su repertorio de especies y criaturas con singulares características de ataque y combate, las cuales formarán tu carácter de acuerdo a como vayas sufriendo el elemento sorpresa ante lo desconocido. Triste que apenas hay cuatro Jefes, tres entre niveles en el trayecto y uno al cierre. En la configuración de los niveles se esconden áreas secretas, unas contienen partes de la historia, que francamente no le di importancia dado lo floja que es y lo poco transcendental al foco principal del juego, que no es otra que seguir adelante y sobrevivir.

Cierto que al morir pierdes todo, pero todo. Debiendo comenzar de nuevo desde el principio, pero el juego te tira unos huesitos dentro de su diseño para que le vayas dando la vuelta y cojas carril, o seguirás llevando palo y duro. Un área inicial demuestra el progreso de tus logros mediante la representación de frascos colgantes que encierran la colección de armas, perks y habilidades que vas descubriendo durante tu cruzada. Estas son las únicas cosas que son permanentes, sólo que no hay un libre inventario para usar las armas que desbloqueas, sea mediante la compra con oro con los NPC entre niveles o mediante el intercambio de "cells", las orbes azules que acumulas al abatir enemigos, con mercantes que deambulan dentro –y entre– los niveles. Las armas que desbloqueas luego te son ofrecidas aleatoriamente para compra o abriendo cofres.

Revisa esta muestra breve de gameplay que capturé.

©2018 Motion Twin - Terminals.IO

Pero cuidado con los cofres maltidos, estos te dan armas encendidas, pero a costa de HP o –peor aún– cargar con una maldición que te obliga a matar a 10 enemigos para levantarla, a riesgo de muerte instantánea al menor contacto con cualquier cosa hostil, independiente de lo amplia que llevas la barra verde de HP ni cuantos tragos restan de tu elixir para rellenarla. Me tocó vivir esa experiencia por las malas, como casi todo dentro de Dead Cells"ah no vale, ¿matar 10 enemigos y sin que me toquen para poder levantar la maldición? Pfffft! me meo." [segundos más tarde expiaba maldiciones y groserías mientras agrietaba el gamepad al morderlo con todas mis fuerzas].

La muerte es permanente, no hay continues, passwords para regresar a niveles alcanzados, checkpoints, savepoints, nada. Disculpa que me repita, pero debo asegurarme que el mensaje es claro: es Game Over y de regreso al inicio, te la calas, te ahombras y aprendes para jugar mejor… es decir: Get Gud. También se pueden forjar armas con el herrero y desbloquear salvo conductos que te permita retener algo del oro acumulado tras morir, sin embargo todo lo demás se pierde al comenzar de nuevo, todo.

El arte pixel-art de 16-Bit es hermoso, sin precedentes en este estilo de presentación 2D platforming. Hay parallax background scrolling y efectos de partículas con genial uso de física realista. Existen aditivos modernos como luz dinámica –en especial la que irradia el protagonista necroafligido– con impresionante uso de volumetric lighting en algunos ambientes. Todo el arte es de exquisito gusto con sprites fluidamente animados en impecables 60 frames por segundo. Las animaciones confiesan a gritos la influencia de Symphony of the Night con honra y homenaje (sólo quien jugó ese clásico platformer lo reconocerá la instante). Por último la música y los efectos de sonido demuestran que no se escatimó en esta área y se agradece.

Dead Cells es ese Metroidvania que estabas esperando, ¿por qué estás aún leyendo en lugar de comprarlo? Altamente recomendable como uno de los mejores juegos del año.

BIEN:
● Auténtico Metroidvania de excelso diseño/gameplay.
● Adictivo, satisfactorio, balanceado y rejugable.
● Hermoso Pixel-Art, animaciones y audio.
MAL:
● Dirigido al hard-core limita su audiencia.
● Poco surtido de Jefes.
● Grinding.

¿20$?: Si son de esos nostálgicos que sufrieron con Mega Man y añoran los clásicos juegos de Castlevania en el NES, con dificultad disciplinada donde la repetición y lento progreso son parte de una rica rejugabilidad, Dead Cells es sin duda para ti (como lo es para mi). De lo contrario no es recomendable si tu idea de un retro platformer es mas benevolente de mecánicas simples [Traducción: Casuals y Normies, abstenerse].

PS4: 2018. Digital. Zona ALL. Video HD: 1080p/60fps. Sonido: Dolby Digital & DTS 5.1, Jugadores: 1 (Online: N/A); Disco Duro: 479MB, DualShock 4 Compatible. Trophies. ESRB Rating: E

PlayStation

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Barton

[*] Bloodstained: Curse of the Moon, Moonlighter, Planet X-3, Shantae: Half-Genie Hero, Shovel Knight, Hyper Light Drifter y Songbringer (y muy pronto Blasphemous) son apenas el puñado de juegos exitosos de los últimos meses que han vencido el maleficio de Kickstarter, logrando no sólo su meta, sino el clamor de la crítica y de los gamers como títulos retro indie de referencia.

[**] Debido a este largo período de acceso temprano, Dead Cells adquirió la forma y fondo que disfruta hoy gracias al intercambio constante entre el público y el desarrollador, tanto, que Motion Twin asegura que la mitad de los cambios provino del feedback con la comunidad. [Fuente: entrevista realizada por GAMECRATE a Motion Twin el pasado Marzo: Enlace externo.]

Copia de prensa proporcionada por Terminals.IO y Motion Twin.

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