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Rural Tex es un estúpido portal web de reseñas y noticias sobre videojuegos y cine popular. Combatiendo el mal gusto desde 2005 (nos está costando mucho) Influenciados por nuestra cultura geek de Comic Books & Gaming, hacemos Periodismo Gonzo de tercera en este 'Colosal Desperdicio de Ancho de Banda'

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CALIFICAMOS ASÍ

Nuestra escala para calificar las reseñas del uno al cinco (estrellas). Con el Sir William McKay reservado sólo a la excelencia.

  • Sir William McKay: Aleph One
  • Willy McKay: ¡Non-Plus-Ultra!
  • McKay: Muy bueno, peeero...
  • Pasta: Ta' bien... ta' bien.
  • Mancao: No nos inmuta.
  • Ñame: ¡Que nos devuelvan el tiempo y dinero que perdimos en revisar esta grandísima porqueria! Epic FAIL!
WEB-ONADAS

Lectura: No Girls Allowed? I'm not your fucking shield!. Una opinión sobre el sonado caso del #gamergate desde la perspectiva analítica del Editor en Jefe. –Bartolomeo

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La Otra Dimensión:
Sleeping Creed Auto Meh

Review: Watch_Dogs (PS4/3 - X1/360 - PC) - La industria de los videojuegos nos tiene muy mal acostumbrados a la anticipación sobre estimada de un título anunciado, que eleva su estatus muchas veces por encima de las expectativas reales. No hay nada peor que caer en esa corriente de "hype!" –como popularmente se le conoce dentro del gremio– para comprar el juego y caer en una profunda decepción depresiva. Muy en especial si éste, el título sobre valorado, falla en lograr impresiones positivas como señal de irrespeto del desarrollador hacia el jugador.

Watch_Dogs es un ejemplo contundente de lo anterior y una muestra irrefutable que materializa todo lo malo que sucede en la industria actualmente. Aunque sus partes por separado lo definen como un sandbox-shooter decente, en nada refleja lo que se espera de un AAA de Ubisoft para esta generación, ni alcanza la inflada manipulación mediática al rededor de su lanzamiento. Esta no será una reseña corriente de RTx donde suelo evaluar un título separando sus componentes (Tema, Jugabilidad, Diseño, Presentación), más bien un artículo donde haré una disección profunda de Watch_Dogs, a veces en comparación contra un juego muy superior del mismo género que resulta ser lo opuesto a todo lo que Watch_Dogs representa. Ese juego es Gran Theft Auto V. Quiero admitir públicamente mi error al asumir a priori que Grand Theft Auto V no sería un buen juego, basado en prejuicios errados por causa de lo que fue su antecesor –Grand Theft Auto IV– hablando en términos estrictamente cualitativos. GTA V merece cada elogio y "hype" que lo rodeó antes, durante y después de su lanzamiento como la reivindicación a convertirse en un título superior en todo, no sólo ante el bodrio de su antecesor, sino ante el coleto que estamos reseñando. Invertí dos meses este año inmerso en GTA V, arrepintiéndome de haberlo dejado como un backlog en lugar de darle el trato premium que su calidad mereció. Soy humano. Aunque presumo de ser ético y objetivo calzando con nuestra filosofía Gonzo, la inevitable subjetividad que todos sufrimos me hace cometer errores y los asumo con humildad. Puedo caer en el hype como cualquiera de ustedes queridos mequetrefes.


El orden de los factores no altera el producto; no importa cómo lo analices o por dónde lo cortes, el resultado de jugar Watch_Dogs será siempre el mismo: mediocre, genérico, aburrido. Primer juego que cura el insomnio.

Watch_Dogs fue anunciado como la segunda venida de Cristo y a su vez vendido como el cáliz que contiene el nectar que iba a ungir a sus jugadores con la exégesis de una miel Next-Gen non plus ultra. En realidad Watch_Dogs es… adecuadamente neutro, no es malo, pero tampoco es bueno; es tan estéril como una muñeca sexual, tan entretenido como el Metro en horas pico y tan motivador como una cita con el dentista. Los gráficos son Meh al punto que no se comparan favorablemente con los de Gran Theft Auto V en las consolas de la generación pasada.* Los controles van desde lo convencional dado su diseño genérico sacado de una plantilla reciclada; y la jugabilidad raya desde lo predeciblemente guionizado hasta lo abismal de sus mecánicas mediocres. Su trama es absurda, plana y con hoyos argumentales tan grandes que puedes pasar una gandola de 22 ruedas a ciegas. Su tema es tan aburrido que se parece al otro bodrio de Ubisoft, Assassin's Creed III, donde te toma cerca de 8 horas alcanzar el verdadero comienzo. Su inicio es más lento que un Volkswagen Escarabajo 1300 subiendo a Galipán con cinco personas dentro. Si bien cobra cierto interés luego de este largo comienzo (¿tutorial?), la motivación termina en un nivel tan bajo que puede inducir al suicidio por depresión.

Permítanme un paréntesis para darles mi apreciación de Grand Theft Auto V. La satirización de la sociedad norteamericana en GTA V resalta la degradación de los valores morales a favor de una superficialidad consumista de individualidades egocéntricas. Este marco le da sentido dentro del absurdo criminal que propone su núcleo de juego. Por eso Los Santos, la ilustrada representación ficticia de California, específicamente emulando la ciudad de Los Angeles, cobra vida genuina no tanto por su impecable A.I. y enriquecedoras actividades alternas, sino por el concepto entre líneas de su mensaje irónico que trasciende su fachada anárquica. Aquí los gráficos no cuentan, sin embargo GTA V quita el aliento por su arte visual y los detalles que hacen de Los Santos un recreo infinito de diversión con credibilidad. Tanto así, que la impresión residual de sus visuales evita que los gráficos de Watch_Dogs inmuten siquiera bajo el poder generacional del PlayStation 4. En contraste, en Watch_Dogs intentan imitar con fidelidad a la ciudad de Chicago, pero duerme con más inercia que cualquier simulación autómata sin incentivo alguno hacia la exploración (Sim City anyone?). Pasiva, estéril y con demasiados anacronismos, la Chicago de Watch_Dogs altera su diseño ignorando la realidad de su catastro arquitectónico patrimonial (Por ejemplo, ¿un solo estadio de baseball y ninguno se parece al Wrigley Filed de los Cubs o al U.S. Cellular Field de los White Sox?, me lo mamáis).


Toma casi ocho horas para que Watch_Dogs agarre mínimo, pero el camino es un pistoneo de carburación inconexa entre el gameplay y la trama, además de sus misiones en cápsulas de juego aislado que desconecta al jugador.

Watch_Dogs se perfila como un sandbox que presume un diseño originalmente orientado para un Assassin’s Creed en tiempos modernos. Quizás fue un concepto abandonado para reaparecer reciclado en otro I.P., pero con hackers forajidos –en lugar de hermandades asesinas– que actúan de vigilantes luchando contra el monopolio de la información y el control del Gran Hermano (NSA anyone?). Recreado en el más disparatado concepto de un sistema operativo informático –ctOS– que controla todo, desde los semáforos hasta las tuberías. Aquí los hackers hacen de las suyas para detener el crimen y conspiraciones de mayor escala donde Adien Pearce, el protagonista, pertenece al grupo auto denominado 'Perros Guardianes'. Adien es tan carismático como una taza de café instantáneo con agua fría. Monodimensional y sin más antecedentes que las memorias de una tragedia familiar. Por más que avances en Watch_Dogs, no existe el sentido de pertenencia ni conexión con las motivaciones del personaje como las que sentimentalmente generas en los primeros minutos con el protagonista de The Last of Us bajo circunstancias similares. Adien es lo opuesto a un anti-héroe, flojo, monótono y arrogante. Parece un personaje diseñado en base a un sondeo de mercado o focus group. Son los personajes secundarios, los NPCs, quienes nivelan el drama con sus buenas actuaciones y personalidades diversas.

Pero es la trama central la que entra en un ciclo repetitivo de mecánicas donde se evidencia que usaron el modelo sandbox de un Assassin's Creed, cambiando el parkour/platforming por un shooter/stealth de tercera persona con el peor sistema de cobertura que puedas experimentar. La narrativa arroja tantas excusas y direcciones que nunca se define perdiendo el foco del objetivo. Añadiendo mecánicas de hackeo que se limitan a un super smartphone mágico que milagrosamente tiene acceso instantáneo a todo lo electrónico en la ciudad con un botón; que según sugiere la pseudo ciencia del guión, hasta las tuberías están conectadas a la Red por Ethernet (¿o son tuberías Wi-Fi?). De otra forma no me explico cómo puedo controlar tuberías de agua y gas al igual que con semáforos y cajeros automáticos. Más inverosímil aún es el hecho que un smartphone acceda todo a capricho (alarmas, puertas, servidores, cámaras de seguridad y reconocimiento facial) como si fuera un genio de la lámpara mágica. Sé que se trata de un videojuego pero… por favor, prefiero tragarme la fantasía de un Cole MacGrath haciendo y deshaciendo la ciudad a corrientazos que a un tipo con un celular de señal perfecta, batería inagotable y el mágico one-button-hacking, me lo mamáis otra vez.


Watch_Dogs fracasa en causar una primera impresión positiva, insistiendo en desviar al jugador de la trama central, distrayendo el objetivo con insulsas misiones insípidas tangenciales que acaban con el interés.

La pieza que rompe el gameplay sin vuelta atrás es su mecánica de conducir. Con la peor física imaginable para alguien que viene de jugar GTA V conduciendo a 150Km/h en situaciones de película y rara vez chocando. Resulta risible que mis habilidades se vean obstruidas por un gameplay de manejo más apropiado para un juego de Twisted Metal. Al menos en Twisted Metal puedes disparar mientas conduces –también en GTA V– mientras que en Watch_Dogs chocar es tu única arma extraoficial porque los enemigos sí pueden. Es un Derby de carros chocones con el peso de un velocípedo, destruyendo todo a tu paso aún circulando con cuidado extremo. Afortunadamente su obtuso A.I. no activa a la policía así lleves una docena de transeúntes arrollados y otra docena, pero de miles de dólares, en daños a la propiedad pública. Huir de la policía es más difícil que huir de 'Evil Otto' en Berserk, a éste último te le puedes escapar a sabiendas de su invulnerabilidad, ¿al primero? buena suerte. Las mecánicas de disparar son adecuadas como genéricas. No tienen problemas, pero tampoco hay nada que resaltar siempre y cuando evites usar el sistema de cobertura. Una mecánica molesta dada su naturaleza magnética a cualquier superficie peor que Eric Lehnsherr ebrio en una siderúrgica. El sistema progresivo del personaje para complementar las habilidades de conducir, disparar y hackear, poco aporta al gameplay ya que cada una desbalancea mágicamente las propiedades del juego sin criterio alguno. Olvídense de su sugestión de juego stealth, es un chiste y malo. La jugabilidad frustrante de Watch_Dogs va en proporción directa a tu paciencia y tolerancia para alcanzar un grado medible de diversión. No depende de tus habilidades, las cuales se verán secuestradas por su abominable mediocridad interactiva. El alcohol ayuda.

Sobran los temas cliché, diálogos embarazosos y segmentación lineal de misiones que se desvían el curso y diluyen el propósito final del juego. El objetivo carece de motiff, sentido e interés. El componente multiplayer incrustado es una mala copia/implementación del sistema de invasiones de Demon’s/Dark Souls, eliminando cualquier sentido de tensión o motivación para entablar misiones de hackeo con otros jugadores durante la campaña. Watch_Dogs sufre de la repetitiva fórmula de Assassin's Creed que Ubisoft insiste en contagiar a todos sus juegos "AAA". Me explico, ¿no fue suficiente con infectar a Far Cry –en su tercera entrega– con el diseño de subir y desbloquear torres para descubrir áreas nuevas, que ahora Watch_Dogs debe seguir este modelo? ¡Innovación Next-Gen leidis an gentelman! Ni hablar de las interesantísimas misiones alternas de relleno, que son tan insignificantes en sustancia por la repetitividad aleatoria que alarga aún más el tedio de sus incesantes horas iniciales. No mejoran después de ahí, menos si encuentras que la ciudad está llena de mini juegos arcade que van desde perseguir objetos de 8-bit cual Sonic The Hedgehog –a 0.5 Km/h– hasta abordar un tanque arácnido en fantasías triviales. Sólo por el hecho que pudieron, no debieron. Su presentación general es buena, pero no para gritar Next-Gen! cortándote las venas con las uñas, la cual se ve mermada por sus incontables fallas técnicas y bugs. Afortunadamente para su beneficio no toca el delicado tema del frame-rate o le habría costado el cero automático (política de RTx para evaluar presentación para esta generación que comienza). ¿A 900p/30fps?* No inmuta.

Watch_Dogs es un Big Mac servido en porcelana, un film de David Lynch protagonizado por Adam Sandler, un sistema de sonido Mark Levinson con quemaítos de reggaeton en MP3, un Fiat Palio rojo con calcomanía de Ferrari, Katy Perry sin maquillaje y YouPorn con Dial-Up. Contra la ética de RTx que no hace reseñas sin haber concluido el título a totalidad, me vi obligado a suspender este juego porque mi autoestima gamer estaba en peligro. Lo llevé a cambiar por inFAMOUS Second Son (review pronto).

Tema: Mancao (★★☆☆☆)
Dise/Juga: Mancao (★★☆☆☆)
Presentación: McKay (★★★★☆)
Multiplayer: Pasta (★★★☆☆)

¿60$? Ni 10$ o PS+. Fue una donación y me siento estafado.

[PS4: 2014. 1-Disco (Blu-ray). Zona 1. Video HD: 900p. Sonido: Dolby Digital & DTS 5.1, Jugadores: 1 (Online: 2-8); Disco Duro: 22GB, DualShock 4 & Wireless Headset Compatible. ESRB Rating: M]

PlayStation

______________
Barton

[*] 792p en el XBOX One y Dios sabe qué tan baja puede caer la resolución y el frame rate en las consolas viejas (PS3/X360). Ni hablemos del fiasco/escándalo que rodea a este juego cuyos gráficos difieren radicalmente en el producto terminado de su presentación deslumbrante en el VGA 2012. Ni en PC, puesto que probamos Watch_Dogs en una Intel Core i7 Sandy Bridge (overclocked @ 4.5GHz) w/12GB RAM+SSD usando una nVIDIA GeForce GTX 790 w/4GB GDDR5 (OC @ 1100MHz), Thermaltake cooling. Dando 1080p/60+fps con los últimos drivers y parches especiales de W_D para tarjetas nVIDIA (gracias al fiel ruraltejano Douglas PC). Apenas se podía distinguir del PS4 por un grado.

P.D. En fin hay muchas alternativas superiores que nunca gozaron de la avalancha mediática de mercadeo que Ubisoft puso en esta pretensión llamada Watch_Dogs. Sleeping Dogs, Grand Theft Auto V y, sí, hasta Saints Row IV que no se toma –ni lo toman– en serio son tres ejemplos. Aléjense de este juego a menos que quieran perder tiempo y dinero al comprobar cada argumento de esta reseña, más aún si lo comparan con las alternativas sugeridas.

P.D.2 ¿¡Pueden creer que este juego tiene cinco ediciones especiales!? …me lo mamáis de nuevo.

P.D.3 La portada fue ilustrada por el legendario artista Alex Ross (DC Comics: Kingdom Come).

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