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RESEÑAS

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CALIFICAMOS ASÍ

Nuestra escala para calificar las reseñas del 1 al 5. Con el Sir William McKay reservado sólo a la excelencia.

  • Sir William McKay: Aleph One.
  • Willy McKay: ¡Non-Plus-Ultra!
  • McKay: Muy bueno, peeero…
  • Pasta: Ta' Bien… Ta' Bien…
  • Mancao: Coleto impresentable.
  • Ñame: ¡Que nos devuelvan el tiempo y dinero que perdimos en revisar esta grandísima porquería! ¡Un CULAZO!
La Otra Dimensión - Reseña: Assassin's Creed III: Liberation

Vita Liberté

PlayStation Vita

Este par de títulos del Vita los llevo arrastrando desde que llegaron a finales del año pasado y créanme que ninguno ha sido fácil de terminar, uno por ser poco interesante, el otro por tener tanto que hacer que intimida. Ahora que tienen una profunda y extensiva evaluación salgo de ellos para dejarlos reseñados en nuestras páginas (luego que terminé de revisar los títulos prioritarios del PS3 y que MLB 13 The Show me dejera tiempo). Algo tarde, sí, pero igual siguen vigentes y son referencia actual para el Vita.

Assassin’s Creed III fue una decepción descomunal que está dentro de los peores que jugué el año pasado. Completamente ajeno a los fundamentos que hicieron de los dos primeros unos clásicos, ahora que la calidad se diluye por apresurarse a convertirlo en un lanzamiento anual en lugar de cada dos años donde el producto venía más pulido. Parte de esa estrategia la acompaña una versión móvil, que si bien ya existían en el PSP, debuta en el Vita con amplias ambiciones de consola de mesa e innovaciones acorde a su estatura. Assassin's Creed III: Liberation salió paralelo a ACIII como una historia alterna en la misma línea de tiempo con una nueva protagonista, sí, una mujer es la que lleva los pantalones en esta aventura de Assassin’s Creed.

Tema: De una, Assassin's Creed III: Liberation no es un título obligatorio para tener el en Vita ni tampoco dejará huella en la historia de las consolas portátiles, pero sin lugar a discusión es inconmensurablemente superior al coleto de Assassin’s Creed III que bien pudo ser el título principal en el PS3 dejando al otro como el relleno opcional. La historia de Aveline de Grandpré, una joven negra libre, descendiente de esclavos durante los tiempos independentistas de EE. UU. (s.XVIII), es adoptada por una acomodada familia de la alta sociedad ‘creole’ de Nueva Orleans (Louisiana), la comunidad franco-colonial al sur del Mississippi. Aveline enfrenta los acontecimientos que suceden hacia el final de las guerras indo-francesas donde la derrota de Francia dejó a la colonia vulnerable a ser ocupada por los españoles; generando una revuelta de inconformidad de los habitantes de Nueva Orleans. Una vez más los templarios intervienen furtivamente dentro de esta conspiración.

Adicionalmente Aveline trabaja para la liberación de la esclavitud y dignificar a los de su raza, lo cual la lleva –junto a los eventos que la enlaza con la trama de Connor en ACIII– hacia diversos escenarios que incluye a México. La trama es interesante si no fuera tan lenta y segmentada, perdiendo ritmo y aislando eventos al punto que llega a confundir y aburrir. Este es el talón de Aquiles del juego, lástima. Sin embargo Aveline es mucho mejor personaje que Connor, cargada de carisma y personalidad en parte por la actuación vocal que la respalda. Sí mequetrefes, Connor es un NPC más adelante en el juego.

Este juego habría sido la bomba de no ser por su trama lenta y segmentada. Es prácticamente un Assassin’s Creed tan bueno en mecánicas de gameplay y presentación como sus hermanos mayores. Incluso hasta mejor.

Diseño/Jugabilidad: El diseño es idéntico a cualquier Assassin’s Creed. Un juego de tercera persona de trama lineal con desenvolvimiento de mundo abierto dentro de los límites de su espacio. Que en este caso impresiona que sea casi tan vasto y complejo como el de la consola de mesa, incluyendo poblados, manglares y zonas rurales. Con la misma libertad de exploración y Parkour tanto en tejados como en la jungla que deja pocas dudas sobre el potencial del PSV equiparado a su homólogo de mesa. Los componentes RPG también están a la orden, donde Aveline guarda objetos en su inventario progresivo que depende del sistema económico que ha madurado bastante desde ACII. Aprovechando las funciones de touchscreen, cámara y motion sensor para ejecutarlas adecuadamente en el gameplay. La interfaz de toque para seleccionar el armamento e inventario en pleno juego merece elogios. Incluye además sus habilidades, que en este caso no sólo depende de las que va aprendiendo progresivamente, sino que depende también de la personalidad que Aveline adopta en determinadas circunstancias.

Este es el diseño innovador de Assassin's Creed III: Liberation, mecánicas de juego separadas en tres perfiles distintos que Aveline puede adoptar según mejor se adapte a la estrategia. Ella puede usar el atuendo de Asesino que posee todas las habilidades de combate pero es notoria y no puede mezclarse con la población; luego está su atuendo de esclava, con limitado arsenal, que también le permite muchas habilidades de combate a la vez que socialmente es invisible aunque vulnerable a ataques xenófobos por su apariencia. Finalmente está la de dama de sociedad, que le impide desenvolverse en combate, sin arsenal, pero que le da privilegios sociales y la exime de ser discriminada dado su estado de persona libre y socialité. Cada perfil tiene su nivel de notoriedad, privilegios sociales, habilidades –o limitaciones– de combate e inventario, etc. Por ejemplo, Aveline de Dama no puede escalar tejados ni correr (con ese vestido abombado, de bolas), pero es genial en Stealth; de Asesina sus habilidades son ilimitadas, pero sus acciones son notorias y sospechosas a la ley. De verdad que es el componente clave del juego y lo que la distancia en superioridad al mediocre ACIII. El gameplay es tan exacto como el de cualquier ACIII en todo, parkour, combate, nado, remado, etc. Nada nuevo, pero bien ejecutado.

Presentación: Assassin's Creed III: Liberation no se ve idéntico al PS3 pero créanme que mete la coba que parece casi indistinguible, en especial el performance, perfecto, incluso el frame rate para vergüenza de su versión “grande” en el PS3 recientemente. Impresiona que este nivel de complejidad visual con diseño abierto y diverso se preste en una consola portátil, estamos en una nueva Era y las posibilidades para esta plataforma apenas se descubren. Música y diálogos (mediocres), todo luce adecuado que parece que realmente estamos jugando un Assassin’s Creed, ¡pero en una consola móvil! Los modelos, las texturas, los menú, todo bien desarrollado y pulido. Si tan sólo hubiera tenido una trama acorde al nivel de atención breve que demanda el PlayStation Vita (como hizo muy bien Uncharted: Golden Abyss), tendríamos un Assassin’s Creed clásico.

Diseño/Jug: Sir William McKay (★★★★★★)
Tema: Pasta (★★★☆☆)
Presentación: Willy McKay (★★★★★)
Multiplayer: N/A (☆☆☆☆☆)

¿40$ 20$? Los vale, un buen intento, un buen comienzo.

[PSV: 2012. 1-Cartucho Vita Game Card. Sonido: Stereo, Jugadores: 1 (on-line: N/A); Espacio de Memory Card: 10MB, Touch Screen. Motion Sensor. GPS. Trofeos. ESRB Rating: M]

La Otra Dimensión - Reseña: Little Big Planet

Vita Planet

PlayStation Vita

Otro juego que inmuta por lo parecido, no, tachen eso, superior a su versión de consola es Little Big Planet. Es sin duda el mejor juego que se haya hecho para esta plataforma principalmente porque va dirigido a un público abierto, a diferencia de otros con target específico (Persona 4 Golden, Gravity Rush y Uncharted: Golden Abyss).

Little Big Planet posee todo lo que encuentras en los títulos “grandes” del PS3 y más, sin sacrificar nada a la vez que añade innovaciones sobre su diseño que originalmente estaba tallado en piedra.

Little Big Planet se mantiene fiel al diseño original, se le puede considerar un híbrido de los dos primeros juegos del PS3 llenando el vacío que dejó su primer intento en una consola móvil con el mediocre Little Big Planet del PSP. Todo está aquí, la personalidad, la creatividad, el ingenio y dificultad agresiva de platforming serio con el humor característico que ha teñido la serie de Media Molecule. Un perro viejo sí aprende trucos nuevos.

Tema: Little Big Planet no tiene mayores complejidades argumentales sobre su temática infantil. Aquí no pierden tiempo en señalar un propósito específico, sin embargo hay metas que alcanzar y la guía de los personajes NPC siempre van a dibujar el trayecto en el pequeño planeta y sus niveles. La trama, similar a LBP2 tiene lugar en “Carnevalia”, un planeta circense donde el “Puppeteer” toma control hegemónico como el tirano de turno. Convencional, sin duda, pero al menos le da sentido que la sucesión genérica de niveles sin conexión con el entorno. Objetivo: vencer al Puppeteer y sus malévolas trampas.

Diseño: El patrón de niveles progresivos en una secuencia lineal, sigue siendo la estructura base de su diseño. Donde debes alcanzar la meta superando obstáculos y peligros con checkpoints ubicados en etapas y orbes cristalinos que recolectar para medir tu puntuación con los leaderboards. Sin olvidar los premios coleccionables que personalizan tu Sackboy de la forma tradicional. Partiendo de nuevo desde el planeta donde se lleva el control y seguimiento de tu paso por cada región temática, medido en porcentaje cuantitativo.

El factor determinante aquí no es tanto que se replican los controles del PS3 ahora que el Vita imita el mapa interactivo gracias a su segundo analog stick, no, el factor está en la forma creativa e intuitiva en que se aprovechan los controles de movimiento, las pantallas de toque –frente y reverso– el micrófono y la cámara. Todos acompañan los controles mecánicos tradicionales en las maneras más elocuentes que diversifica el gameplay casi unívoco por nivel. El platforming de tipo scroll multidireccional es naturalmente la base de los niveles primarios, pero la magia está en los niveles secundarios donde el Vita aprovecha el acelerómetro y se coloca en forma vertical para acomodar mini juegos encapsulados con diseños propios de todo tipo de Arcades. Además de otras sorpresas como instrumentos musicales y otras maravillas entretenidas.

Parece mentira, pero es el mejor Little Big Planet que se haya hecho y la consola donde va dirigida no es motivo para discriminarlo, de hecho es una ventaja gracias a su carácter de Arcade. Un juego que no cansa.

La física e interactividad cobran un nuevo sentido al usar los dedos en pantalla en combinación con los controles físicos sin incomodidades ergonómicas de acrobacias digitales. Tocar el planeta y girarlo con efecto de inercia es toda una recompensa sensorial. Los saltos mantendrán el filo del momentum que muchos niveles exigen, que a veces suelen ser irritantes por culpa de la gravedad lunar que el Sackboy sufre por su ligereza de trapo y algodón. Sólo que interactuar con los escenarios abre una nueva forma de participar en el juego tocando palancas, poleas y plataformas que produce una inmersión protagónica nunca antes experimentada en esta franquicia.

Jugabilidad: Empleando los controles tradicionales y la variedad combinada de las interfaces propias del Vita se obtiene un nuevo nivel de gameplay superior a lo que acostumbramos en el viejo modelo del PS3. En donde jugar daba la impresión de estar controlando peluches a través de una vitrina de un parque temático, ahora parece que son mascotas que tocas y participas como auténticas miniaturas en una cajita de mano. Al menos esa es la impresión que sentí al sostener el Vita, tocarlo, batirlo y hasta hablarle por el realismo que imprime el acelerómetro, la inmediata respuesta de su sensible pantalla y el uso del micrófono. Por ejemplo, hay objetos que dan la impresión de ser figuras tridimensionales en pantalla por su diseño y perspectiva, pero se vuelven más reales al ver que se pueden empujar hacia dentro con tocar la pantalla frontal y tocando la pantalla trasera –en la misma ubicación– lo devuelve en sentido opuesto. La combinación visual y táctil es una recompensa a los sentidos en todas las diferentes maneras en que implementan esta modalidad. Apliquen esto a la confección de niveles en la sección de ‘Create’ y aumentan las posibilidades creativas de tu imaginación por encima del mecanismo de ‘control remoto’ de las versiones del PS3. Genial. Lo único malo es que las creaciones no son cross-platform, es decir, las del PS3 no se pueden jugar aquí y viceversa. Esto significa que, al igual que el PS3, la comunidad puede intercambiar y publicar niveles en línea llevando las posibilidades de juego distinto al infinito. ¿Multiplayer? Como lo quieras, on-line y ad-hoc, incluso en la trama, no hay sacrificios ni recortes.

Presentación: La presentación sigue impecable al diseño y estilo del juego del PS3. No hay mayores cambios en las texturas y los modelos, que se puedan distinguir en la pantalla minúscula del Vita contra las versiones del PS3 en proporciones mayores. Con ajustes necesarios para adaptarse a las limitaciones del Vita –si acaso las hay– Little Big Planet luce y se escucha es-pec-ta-cu-lar. Punto. La narración tipo cuentos infantiles del genial actor británico Stephen Fry repite para mantener la homogeneidad estilística y la personalidad ‘kinder’ que disfruta esta franquicia desde el inicio. Una marca familiar que esperamos perdure mientras la serie exista.

Little Big Planet es un must-have absolutamente indispensable para todo dueño de Vita sin importar la edad y sus gustos. Es un juego casi infinito en posibilidades, un reto agradable y un alimento al niño que todos aún llevamos dentro.

¿Te perdiste de alguno de estos excelentes títulos? ¿No consigues qué jugar? Aquí hay algo de calidad para tu Vita mientras llegan más...

Disñ/Juga: Sir William McKay (★★★★★★)
Tema: Pasta (★★★☆☆)
Presen: Sir William McKay (★★★★★★)
Multi: Willy McKay (★★★★★)

¿40$ 20$? Obligatorio en tu estuche viajero del Vita.

[PSV: 2012. 1-Cartucho Vita Game Card. Sonido: Stereo, Jugadores: 1 (Ad-hoc Multiplayer/co-op: 2-4), Espacio de Memory Card: 51MB, Front & Rear Touch Screen. Motion Sensor. Cámara. Micrófono. Trofeos. ESRB Rating: E]

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Barton

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