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RESEÑAS

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CALIFICAMOS ASÍ

Nuestra escala para calificar las reseñas del 1 al 5. Con el Sir William McKay reservado sólo a la excelencia.

  • Sir William McKay: Aleph One.
  • Willy McKay: ¡Non-Plus-Ultra!
  • McKay: Muy bueno, peeero…
  • Pasta: Ta' Bien… Ta' Bien…
  • Mancao: Coleto impresentable.
  • Ñame: ¡Que nos devuelvan el tiempo y dinero que perdimos en revisar esta grandísima porquería! ¡Un CULAZO!
La Otra Dimensión - Reseña: Super Stardust Ultra

Space Madness

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PlayStation 4

Nací en los '70 y experimenté la génesis de los videojuegos de cerca. Para entonces no habían personajes, tramas ni diálogos, siquiera algo fuera de unos cuadros en pantalla que sugería la asistencia de la imaginación para darle sentido, forma y fondo. La Era de los Arcades floreció, y no había mejor lugar para estar después del colegio que las salas monederas o "maquinitas". ¿El fin? buscar dejar tus iniciales en la inmortalidad de los chips de EPROM de una máquina equipada con un TV, una palanca y dos botones; un trono electrónico donde sólo los más aptos de una corta lista podían aparecer como referencia para el siguiente retador luego de la inevitable pantalla de Game Over. No, ni los "insert coin to continue" existía para entonces. Fue la época de Pac-Man, Defender*, Space Invaders, Asteroids, Frogger, Centipede, robarle dinero a los padres para cambiar por monedas en el Arcade, las dañinas dosis de refresco para subir el azúcar que acentuaba los reflejos, las coñazas entre pandillas dentro y fuera del Arcade, ahhh, una infancia sana y ejemplar, donde los hombres se forjan.

Con el tiempo los videojuegos se fueron complicando en gráficos y gameplay, al punto que su diseño persigue otras formas de satisfacción de logro que unos meros números cuantitativos como medida de desempeño. Es muy raro ver score boards y leaderboards como lo es encontrar una sala de Arcade (créanme, aún existen algunas). Sin embargo eso no detuvo a los desarrolladores europeos de Housemarque*, quienes obviamente poseen un linaje de Arcade en su pasado como muchos de mi edad, y en lugar de diseñar juegos con tramas, personajes y todo lo que hoy día es común, se han dedicado a producir títulos clásicos reviviendo la nostalgia arcade aún para la octava generación de consolas. Juegos como Resogun (haciendo homenaje a Defender), Dead Nation y Stardust (que rinde honor a Asteroids), Housemarque se ha caracterizado por traer la auténtica experiencia arcade a las consolas comerciales con mucha fineza bajo el formato de Twin Stick Shooter. Debutaron con un remake del clásico Stardust, original de la extinta plataforma Amiga de Commodore**, que se presentó como título indie de entrada al PS3 llamado Super Stardust HD, revitalizado hace dos años para el PSVita –en su versión Delta– y hoy llega re-encendidamente enchulado para el PS4 con su versión Ultra.

Caos, adrenalina, tensión y locura a full 1080p/60 frames en el gameplay más pulido e impecable, sólo superado por sus gráficos induce-epilepsia por el abuso cromático de destellos y partículas compitiendo por tu atención.

Diseño/Jugabilidad: Super Stardust Ultra mantiene el núcleo de juego de TSS al guiar una nave en múltiples direcciones a través de una esfera planetoide, buscando puntos destruyendo enemigos y quebrando asteroides hasta que ellos –o tú– terminan desintegrados en fino polvo cósmico. El frenesí es insalubre. Entre mantener la seguidilla de múltiplos, minar rocas verdes incrustadas dentro de tres tipos de asteroides (Piedra, Hielo y Oro), sobrevivir a hordas de enemigos y evitar chocar contra cientos de fragmentos, puede hacer que hasta el Dalai Lama pierda la serenidad para entrar en un trastorno psicótico. ¿Lo dudan? Una vez estuve cerca de reventar mi marca de por vida restando sólo una vida en plena zambumbia, cuando repentinamente fui atacado por una picazón de bola de proporciones nucleares. Con el gamepad fundido a la piel de mis manos y la mirada concentrada en la demencia visual de Super Stardust HD, era imposible aliviar la comezón. Los gritos de agonía en lágrimas para que mi novia viniera a rascarme sólo se comparan con los de una mujer en labores de parto. Consejo: es más importante asegurarse de no tener las bolas sudadas antes de una partida que tener el gamepad cargado. Tengan su talco a la mano. Prioridades.

De igual manera hay tres tipos de armas que puedes ir enchulando a medida que recolectas upgrades, donde cada una es más efectiva hacia un tipo particular de pierda (Rompe Rocas, Funde Oro, Tritura Hielo), con bombas finitas que limpian la pantalla cuando sientes la presión por todos los ángulos o la fragmentación de asteroides hace del espacio innavegable. Un breve impulsor también te puede sacar del meollo. Con eso tienes el gameplay básico bajo el diseño de niveles –ornamentados con temas de diferentes planetoides– que termina siempre en uno o dos Jefes para pasar al siguiente cuerpo celeste. El Delta del Vita añadió el uso del panel posterior de toque que no sólo activaba bombas y boost, sino un hoyo negro que succiona enemigos, que curiosamente está ausente en Super Stardust Ultra del PS4 a sabiendas que posee un Touch Pad de similar aplicación. Ultra se luce al ofrecer todos los modos de juegos que una vez fueron DLC para la versión HD del PS3. Sí, los modos de hordas infinitas con muerte súbita (Survival), los co-op split screen (hasta 4 jugadores), Impact (sólo usas Boost) y Bomberman (sólo usas Bombas) entran en el paquete exclusivo para el PS4.

BOOM! Super Stardust Ultra posee esa deliciosa dificultad extrema, en su nivel normal, que te hace sudar sólo pensar cómo serán las dos más altas. Agilidad, concentración y bolas de acero (secas y con talco por favor).

No obstante añaden más modos de juego que debutan para un total de nueve, incluyendo, por primera vez, la competencia on-line con retos a tus amigos de PSN. ¿Quieren más? ¡Pues hay más mequetrefes! ¿Qué tal enemigos indestructibles (Endless), carrera contra el tiempo (Time Attack), fijar obstáculos (Blockade), todos con nuevos planetoides y música? ¡Diseñar tu propia nave! ¡Locura Espacial! Sí por favor, gracias.

Presentación: Super Stardust Ultra viene repitiendo la excelencia visual del viejo modelo en el PS3, donde difícilmente se le puede encontrar una superioridad técnica visual en su nueva presentación siendo que el original corre a 1080p/60fps con igual acabado impecable (aunque el PS3 corría realmente a 1280x1080). Donde Apenas se separa Super Stardust Ultra de sus versiones anteriores es en la aplicación de Full 4X post-processing FXAA Anti-Aliasing a 1920x1080 que proporciona una presentación casi de dibujo animado –con texturas HD– donde antes se notaban los bordes crudos y segmentados por líneas bruscas y pixeladas. Tambien los planetoides, antes unos meros wallpapers hoy son parte del render dinámico con capas y elementos animados en su complejo diseño tridimensional. Aquí el GPU del PS4 da la ventaja.

Ahora, donde sí noté una deficiencia contra la versión del PS3 es en la cantidad de fragmentos que puede dividirse un asteroide y mantener autonomía de física de colisión, órbita y momentum. Esto debido a que el CELL Processor del PS3 posee mayor cantidad de unidades de procesamiento SSE (llamados SPU en el PS3), ocho en total, que asisten al núcleo central (CPU) al encargarse cada uno de A.I., física, colisiones, etc. Esta aproximación es más eficiente para este tipo de diseño que un sistema de CPU multi-core como el que tenemos en la actual generación. Como consecuencia el nivel de dificultad resulta mayor en el PS3 por la cantidad de partículas y fragmentos en órbita –independientes en tamaño, física y momentum– que puede llegar a acumular un nivel en pleno caos. Como si su música techno no enloqueciera lo suficiente.

Aunque se le puede acusar de ser un re-skin incorporando todos los modos de juego para quienes ya tienen las versiones anteriores en los otros sistemas PlayStation, Super Stardust Ultra es bienvenido si recordamos que muchos que adquieren el PS4 son nuevos a la plataforma y merecen la oportunidad de exponerse a esta inigualable experiencia retro arcade. Sin embargo, como quien tiene las versiones en PS3 y Vita, aún recomiendo volver a comprar Super Stardust Ultra sin titubear… ¿Por 12$? las putas y el perico cuestan cada uno más, y ni combinados estimulan el cerebro tanto como Super Stardust Ultra.

Vendrán más opciones para Super Stardust Ultra, en especial sabiendo que el modo 3D que arrastra de la versión del PS3 recibirá sendo ajuste para el venidero "Project Morpheus", los visores de Realidad Virtual prometidos para el PS4 sin fecha tentativa de lanzamiento. Adicionalmente Housemarque promete DLCs al igual que han estado haciendo consistentemente con Resogun, y no todos son pagos, de hecho, muchos han sido gratuitos. Con desarrolladores así, ¿quién necesita "AAA"? Con permiso que me voy a poner talco en las bolas para ir a jugar.

BIEN:
● Gameplay Encendido.
● Adictivo, Competitivo, Divertido.
● Múltiples modos. Online. Co-Op. Split-Screen.
MAL:
● Nada…
● ¡Un Coño!
● ¡UN CARAJO!
¿12$?: ¿¡De pana!? [arroja dinero a la pantalla]
PS4: 2015. Digital (DLG). Video HD: 1080p/60fps. Sonido: Dolby Digital 5.1, Jugadores: 1-4 (Online: 1-4); Disco Duro: 2.3GB, DualShock 4 Compatible. ESRB Rating: E

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Bartcade

[*] El creador de Defender, Eugene Jarvis, ha demostrado su admiración por lo logrado por Housemarque con Resogun como la reimaginación de su clásico juego Defender, al punto que hoy se encuentra colaborando con ellos en un futuro proyecto secreto exclusivo para el PS4.

[**] El Stardust original de 1993 fue desarrollado por uno de los fundadores de Housemarque.

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