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CALIFICAMOS ASÍ

Nuestra escala para calificar las reseñas del uno al cinco (estrellas). Con el Sir William McKay reservado sólo a la excelencia.

  • Sir William McKay: Aleph One
  • Willy McKay: ¡Non-Plus-Ultra!
  • McKay: Muy bueno, peeero...
  • Pasta: Ta' bien... ta' bien.
  • Mancao: No nos inmuta.
  • Ñame: ¡Que nos devuelvan el tiempo y dinero que perdimos en revisar esta grandísima porqueria! Epic FAIL!
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Lectura: No Girls Allowed? I'm not your fucking shield!. Una opinión sobre el sonado caso del #gamergate desde la perspectiva analítica del Editor en Jefe. –Bartolomeo

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La Otra Dimensión: Uncrofted Comeback!

Review: Tomb Raider (PS3/X360) - En los últimos dos años hemos visto el retorno o reinicio de muchas franquicias clásicas de videojuegos que se destacan por la iconografía cultural de sus personajes virtuales. Castlevania, Devil May Cry, Hitman y Max Payne volvieron renovados después de una larga ausencia donde los problemas de licencias y desarrollo fueron los percances que los mantuvo alejados de la industria.

Si bien ninguno fue candidato a juego del año, sostuvieron su reputación con retornos de mucha calidad desarrollados a la altura de la presente generación. Teniendo en cuenta que ninguno vino a recuperar terreno perdido, reivindicar fracasos del pasado ni enfrentar competencia reciente que los pudo condenar al olvido. Caso contrario el de Tomb Raider, la exitosa franquicia élite del PlayStation original de los ’90 –creada por el diseñador Toby Gard para Eidos Interactive– que generó toda una cultura de seguidores que alcanzó su zenit en el cine y hasta los Record Guinness. Triste que luego de haber llegado al sitial de honor de los clásicos, la franquicia haya caído tan bajo al punto que estuvo amenazada de quedar en el umbral histórico de los extintos al igual que Monkey Island, Jak & Daxter, Contra y Guitar Hero.

Aparte de sufrir las mismas contrariedades de los mencionados arriba –eximidos de caer en desgracia– Tomb Raider viene de sufrir un estrepitoso fracaso comercial intentando debutar en la presente generación (Tomb Raider: Underworld), y la férrea competencia de una franquicia best-seller que vino a rellenar el vacío de su género (Uncharted). Luego de reagrupar fuerzas y aprender de sus errores, la gente de Crystal Dynamics decidió apostarlo todo para devolverle el respeto que merecían tanto Lara Croft como sus fieles seguidores. Advirtiendo públicamente que pondrían en juego sus carreras de llegar a fracasar, abandonando la industria hacia otras aplicaciones de desarrollo, asegurando de antemano que darían todo lo mejor de sus talentos combinados para hacer el mejor juego posible. Así nace el proyecto Tomb Raider, así, sin subtítulo temático, en calidad de reinicio desde cero para renovar el personaje y dirigir la franquicia hacia una nueva dirección acorde con los tiempos. Entonces, ¿Lara Croft regresa cual Ave Phoenix a pesar de las probabilidades en contra o se retira al banquillo de los fósiles que se estrellaron bochornosamente queriendo revivir un pasado vencido? Duke Nukem anyone?


Tiernita y miamorrr: Crystal Dynamics puso extremo cuidado al rediseñar a la hermosa Lara Croft al dotarla de inocencia y debilidad a la vez que elimina su pomposa dotación física, soberbia académica y solvencia económica.

Tema: El objetivo detrás de Tomb Raider es reiniciar la serie o “reboot” como se le conoce en la industria del cine y los juegos, por tal razón hay sendos cambios que pudieran ir contra los más puristas en materia de fidelidad a sus orígenes. Comenzando con la imagen de Lara Croft quien pasa de ser aquella mujer de generosa dotación física, es decir, una tetas que le daría un complejo de inferioridad a Afrodita A, a la contextura de una chica post adolescente proporcionalmente esbelta. Ahora más humana y falible, le restan otros atributos no físicos que hicieron de ella un icono tan reconocido que fue el personaje virtual más famoso según el libro Guinness de los Records Mundiales. Eliminan sus habilidades acrobáticas y de artes marciales que le daban un aire de soberbia ante toda situación de peligro. Académicamente no es la famosa arqueóloga de fama internacional y larga experiencia, aquí apenas se gradúa de arqueología y recibe tutelaje de Conrad Roth, un arqueólogo amigo de los Croft y mentor de Lara. Tampoco disfruta de aquella acaudalada fortuna de familia que le permitía tener más recursos y herramientas que el propio Bruce Wayne, eso se acabó. Lo poco que conserva en común con su versión antigua es la nacionalidad británica, la profesión de arqueología y la cola del cabello.

Tomb Raider tiene un modelo de guión similar a Far Cry 3. Lara es una inexperimentada citadina que se ve forzada a sacar pelos en el pecho para sobrevivir en una isla dominada por una secta de agitadores, al mismo tiempo que debe salvar a sus amigos secuestrados. ¿Suena familiar verdad? Las similitudes en el patrón estructural terminan ahí, puesto que ella no llegó a esa situación buscando vacaciones de aventura. Ella y la tripulación del “Endurance”, una expedición de arqueólogos de renombre financiados por un documentalista, naufragan por consecuencia de una tormenta en el Pacífico que los arrastró hacia lo desconocido. El propósito de su expedición es encontrar evidencias del Reino Yamatai-koku, una civilización extinta de la cultura japonesa ancestral que perteneció al período Yayoi alrededor del 300 D.C.; que según sus investigaciones están dentro del complejo insular del “Dragón del Diablo” ubicado al sureste de Japón, Pacífico adentro.


De Gatita a Tigresa: Lara debe aprender a desenvolverse en una selva hostil por sus sádicos habitantes y su fauna agresiva. Matar o morir, cazar la comida, curar sus heridas, todo mientras busca una salida de esa isla maldita.

El asunto está que la isla está habitada por “La Hermandad Solarii”, una secta esotérica que venera a la leyenda de “La Reina del Sol” y sus “Oni” –a cargo de un líder demente autoproclamado sacerdote– que al parecer cree que la isla está maldita atrapando a todos sus habitantes con un clima contranatural. El componente del ocultismo juega un papel importante, en especial hacia el final, que sigue el estilo de Tomb Raider en la mejor tradición paranormal de Indiana Jones. Sólo un detalle que advierto a esos fieles ultra-conservadores de la serie: No hay T-Rex ni arañas gigantes, keeping it real people!

Diseño: Tomb Raider posee un diseño brillante que combina puzzle-platforming, shooter de tercera persona (TPS) y RPG exploratorio, todo dentro de un marco lineal, no forzado, en un mapa de regiones interconectadas que da una impresión de mundo abierto gracias a su capacidad de backtracking. Es decir, puedes retroceder así como visitar de nuevo áreas exploradas a medida que las vas descubriendo. He evitado hasta ahora hacer paralelismos comparativos con Uncharted, pero es imposible no hacerlo dado la posición y reputación que se ha ganado esa nueva franquicia que le comió el casabe por la orilla a Tomb Raider. Pero lo voy a hacer en forma de beneficiar a Tomb Raider, ya que a pesar que emula el modelo de juego de la casa de Naughty Dog no lo hace en calidad de plagio. Al contrario, mejora en áreas que ninguno de los tres capítulos de Uncharted ha desarrollado hasta ahora. Esto distancia los diseños de ambos juegos poniendo a cada uno con un propósito particular, no necesariamente significa que uno sea mejor que el otro.

Sin embargo me atrevo a señalar que Tomb Raider se esforzó positivamente a superar a su competidor con méritos que aplaudo de pie. La capacidad de revisitar y retroceder en áreas ya exploradas, con objetivos legítimos pertinentes a la trama y sin que se traduzca en el detestable “grinding” de los trophy-hunters, es una señal de diseño inteligente. Rompiendo con lo lineal-forzado de Uncharted que persigue más un ritmo de película ante todo.


El ocultismo que ronda la leyenda de la extinta civilización Yamatai esconde el secreto de una isla que atrapa embarcaciones y sus habitantes para no salir jamás de ella. Templos y tumbas Yamatai esconden la clave.

No obstante Tomb Raider no compromete su ritmo lineal de la trama por más que retrocedas o te traslades hacia otras áreas por su aparente libertad de exploración. Dejando claro que no es un sandbox de mundo abierto ya que hay áreas de la isla –representadas en un mapa progresivo– que no se revelan si no has progresado de acuerdo a los logros acumulados durante la cruzada. Adicionalmente Tomb Raider tiene un sistema de RPG progresivo-expansivo que desarrolla a Lara Croft y su inventario de instrumentos, armas y habilidades aprendidas por la experiencia. Esto se logra mediante un diseño prestado de Uncharted que capitaliza la recolección de tesoros y coleccionables como puntos para canjear por habilidades y herramientas de supervivencia. Dicho esto, el diseño de combate progresa y se diversifica rompiendo con la monotonía TPS que afecta la saga de Nathan Drake, pero Uncharted compensa gracias a sus espectaculares sets de acción. Cosa que tampoco falta en Tomb Raider debido a la variedad de mecánicas que pone a Lara en situaciones diversas de adrenalina pura: lanzarse en barrancos, río abajo o en paracaídas; también sobre lianas y situaciones únicas como quedar boca abajo colgada de una trampa disparando a tus captores pantalla invertida, superb!

Jugabilidad: El uso de armas no es simple como Uncharted, ya que se les puede añadir accesorios, con el arco y flecha siendo la mecánica insigne que distancia al juego de su rival. Carajo, ¿seré yo o el uso de arco y flecha se ha vuelto una mecánica viral en juegos recientes? Far Cry 3, Assassin’s Creed III, Crysis 3, Skyrim… Si tocamos el platforming, éste se expande ligeramente sobre el simple escalar superficies marcadas con el fin de resolver un problema en una tumba o simplemente acceder al destino perseguido. Se pueden usar lianas dinámicas para subir o bajar sus niveles excelentemente diseñados con el juego vertical en mente. Con el empleo de herramientas especiales para distintos tipos de superficie, no sólo las manos te servirán para cruzar obstáculos. Los coleccionables imitan el modelo de Uncharted con tesoros relacionados con la cultura Yamatai y otros exploradores de otras civilizaciones que quedaron varados en la isla.


La isla invita a explorar en un diseño que combina lo lineal y el mundo abierto. Con mucha verticalidad y conexión entre zonas que se comunican con cavernas y tumbas. El combate es determinante durante su exploración.

La mecánica de shooter es muy satisfactoria, los controles tienen una respuesta impecable en un mapa de botones muy intuitivo. Eso sí, atrás quedó su estilo particular de usar dos pistolas con munición infinita y puntería automática (pero hay un guiño homenaje a esos días que quedó perfecto). Sortear espacios abiertos y tumbas cerradas es una delicia. Lara puede nadar, escalar y combatir con armas o en combate directo que depende mayormente de QuickTime Events para terminar con un oponente. Otras secuencias exigen reflejos oportunos para activar ciertas habilidades evitando que los QTE sean exigencia de un script automático, pre-animado y poco interactivo, al contrario, tú decides si los usas o no.

Los cortes de escena son generosos pero breves para no enfriar el progreso ni apagar el calor de la emoción que deja la acción, la exploración y lo interesante de la trama. Que se va revelando con evidencias arqueológicas y documentos de sus protagonistas, los presentes y los de tiempos pasados que terminaron prisioneros de la isla.

La diversidad interactiva con el entorno también es crucial en el gameplay, que, al igual que la vieja Lara, activa palancas, válvulas, pasajes secretos, puertas –entre otras cosas– añadiendo antorchas, provocar incendios, cazar animales, etc. Sin dejar por fuera que hay situaciones que se pueden aproximar en forma stealth, con el juego recompensando la estrategia táctica para no limitarse al combate a plomo limpio. Todo el gameplay te llevará 12 horas si sigues el guión al pie de la letra.

Si por el contrario quieres explorar, coleccionar tesoros y encontrar todas las tumbas secretas (que son misiones opcionales) el juego se alarga a 20 enriquecedoras horas que no te arrepentirás de invertir. El balance perfecto de juego abierto y lineal, de dificultad justa con mecánicas diversas de combate, platforming y RPG, pone a este juego en una liga única de excelencia en ejecución que rara vez vemos hoy día. ¿Sin romper el ritmo de la narrativa lineal? Por favor… me huele a juego del año mequetrefes.


El arco y flecha es el mejor aliado en un lugar donde las municiones escasean. La diversidad climática y geográfica imprime una atmósfera variada diversificando la acción entre TPS, stealth, puzzle-platforming y mini-RPG, WIN!

Presentación: La presentación en Tomb Raider es de absoluta referencia técnica y artística. Un ambiente convincente, fotográficamente hermoso y artísticamente variable. Dinámico, hermoso, lleno de personalidad y carácter que produce una inmersión sin precedentes. El uso de luz y sombra es fenomenal, con empleo de partículas volumétricas en viento, humo, neblina, vapor y cenizas de fuego como no había visto en mucho tiempo. El agua y el fuego parece real, demostrando un algoritmo de programación cuidadoso para impresionar y no la superposición de elementos repetitivos común en esta área. Especialmente la lluvia, que inmuta no por lo real de su implementación, sin que el framerate sufra con esta tortuosa simulación (los volumetrics son lo más pesado para un GPU que cualquier vertex shader o texture mapping). La animación Mo-Cap de las personas, Lara y animales es de admirar. Las texturas, todas de alta resolución, dan un acabado hermoso que se debe apreciar. Como hermosa es la modelo Megan Farquhar quien sirvió de base para la imagen de la nueva Lara Croft, el resultado, un jamón a semejanza de su versión real. Igual la nueva voz detrás de la heroína a cargo de la actriz británica Camilla Luddington.

El audio y el soundtrack son de igual calidad, el uso de surround y la mezcla es completa en inmersión y dinámicas. Sólo escuchar truenos, explosiones y las armas lo confirma. La actuación vocal es de alto nivel, pero el soundtrack, Dios el soundtrack es tenso y de grado Hollywood gracias a que fue compuesto y dirigido por el reconocido compositor ganador del Bafta Jason Graves, responsable de otros trabajos excelsos dentro de su larga trayectoria colaborando con juegos, entre los más recientes la saga completa Dead Space y F.E.A.R. La edición especial “Survivor Edition: The Final Hours” del juego incluye el Soundtrack completo y un libro con el concept art, altamente recomendable.

Hay un multiplayer, que no sé qué hace ahí, no debió existir. Ignórenlo.

Fui profético al advertir en las conclusiones de la reseña del mediocre Tomb Raider: Underworld cuando dije que "Lara Croft va a tener que rediseñarse y revisarse para volver a satisfacer a los que una vez se sumergieron en el maravilloso mundo de la exploración arqueológica de aventura." Sucedió. Sí, soy fan de Tomb Raider, y ver esta franquicia renovada con amor y esfuerzo (que creí muerta luego del insulto que resultó el bodrio anterior), es una satisfacción que sólo se compara con el vacío que rellenó la excelente serie Uncharted. Que ahora tiene el reto para su próxima entrega y que seguro no se dejará robar los caramelitos de la piñata tan fácilmente.

Altamente recomendable, una gran sorpresa.

Jugab: Sir William McKay (★★★★★★)
Tema: Sir William McKay (★★★★★★)
Diseñ: Sir William McKay (★★★★★★)
Prsnt: Sir William McKay (★★★★★★)

¿60$? Huele a juego del año.

[PS3: 2013. 1-Disco (Blu-ray). Zona 1. Video HD: 720p. Sonido: Dolby Digital & DTS 5.1, Jugadores: 1 (Online: 2-8); Disco Duro: 5.2MB, Dual-Shock & Wireless Headset Compatible. ESRB Rating: M]



______________
Bart

P.D. A Crystal Dynamics: Gracias, de verdad gracias por tan excelente juego, lo lograron, ya no tendrán que preocuparse más en abandonar sus carreras para ir a desarrollar juegos para Facebook y Android. Ahora, hagan una continuación tan buena o mejor que ésta. Tómense su tiempo.

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