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CALIFICAMOS ASÍ

Nuestra escala para calificar las reseñas del uno al cinco (estrellas). Con el Sir William McKay reservado sólo a la excelencia.

  • Sir William McKay: Aleph One
  • Willy McKay: ¡Non-Plus-Ultra!
  • McKay: Muy bueno, peeero...
  • Pasta: Ta' bien... ta' bien.
  • Mancao: No nos inmuta.
  • Ñame: ¡Que nos devuelvan el tiempo y dinero que perdimos en revisar esta grandísima porqueria! Epic FAIL!
WEB-ONADAS

Lectura: No Girls Allowed? I'm not your fucking shield!. Una opinión sobre el sonado caso del #gamergate desde la perspectiva analítica del Editor en Jefe. –Bartolomeo

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La Otra Dimensión: The Payne that I'm used to

Review: Max Payne 3 (PS3/X360) - De vez en cuando durante una generación de video juegos un título sorprende por innovar de una forma tan radical que marca la tendencia de desarrollo de la industria en adelante. Al menos hasta que otro modelo rompa el paradigma que generó. Max Payne fue uno de esos juegos que cambió la industria para siempre al punto que sus innovaciones forman la base y los lineamientos de diseño dentro de su categoría y género.

Para 2001, el finlandés Sam Lake sacudió al mundo con el diseño de un juego en tercera persona que hizo historia. Para entonces, estando en la casa Remedy, Lake preparaba un título sobre un policía incriminado por homicidio al meter sus narices investigando una red de narcotráfico. Luego que su esposa y su bebé fueran asesinadas en venganza, el policía se obsesiona por encontrar a los culpables a la vez que intenta limpiar su nombre luchando contra una conspiración que involucra a la Mafia y el gobierno. “Max Payne” fue el fruto de Lake al juntar cuatro influencias clave dentro del juego: Las novelas detectivescas de Frank “Frankie” Morrison Spillane –creador del personaje Mike Hammer–, las novelas gráficas estilo comic noir y los films de acción de Hong Kong (John Woo). El cuarto elemento influyente tuvo raíz en un film, igual de revolucionario, que sacudió las carteleras meses antes del lanzamiento del juego: The Matrix. Con un gameplay nunca antes visto que evoca una cámara lenta “bullet time” à la The Matrix, junto a una narrativa tipo Mike Hammer y con un diseño artístico de novela gráfica, “Max Payne” resultó un juego ejemplar que hoy es un clásico de culto.

“Max Payne 2: The Fall of Max Payne” pasó sin pena ni gloria provocando que Lake asumiera otros proyectos (Alan Wake), abandonando la franquicia quedando en un limbo indefinido. Rockstar Games asume la producción de su tercera parte prometiendo devolver todo el glamour que hizo de la serie un éxito. Después de muchas demoras, una aceptable adaptación al cine y más de seis años de frustrante espera, Max Payne 3 regresa con altas expectativas, pero... ¿puede un perro viejo aprender trucos nuevos?

Max Pure: ¿The Hangover 3? ¿Cómo pasé del güenmozón neoyorquino a este Musiú aspirante a Zach Galifianakis vestido de pacotilla? La vida ha sido dura con nuestro viejo amigo, los años no pasan en vano, la caña tampoco.

Tema: Con el juego en manos de Rockstar y sin la pluma de Lake detrás del guión uno no podía más que esperar un desastre por todos lados. Afortunadamente no fue así y Max Payne 3 recrea todo el estilo clásico del juego original. Sólo que reduce el tono oscuro de film noir por uno más colorido cambiando la narrativa de novela gráfica por los cortes de escena típico de los juegos de hoy. No obstante se recurre al formato narrativo de novela gráfica para resumir tu posición dentro de la trama cuando cargas el juego para continuar la aventura (sin la narrativa de Payne). De cualquier forma la voz en off de Payne continúa como el modelo narrativo durante el juego tanto en pleno gameplay como en los cortes de escena. Con el mismo estilo "familiar" de siempre.

Para sintetizar el guión, Payne está envejecido, pasando por su crisis de edad media, retirado de la policía y sumido en una adicción al alcohol y los anti-depresivos. Payne se ve obligado a refugiarse en Brasil trabajando como guardaespaldas tras asesinar al hijo de un poderoso Capo de La Mafia de Nueva Jersey. Protegiendo los intereses de un influyente empresario carioca, Payne termina involucrado en un juego de traiciones, crimen organizado y corrupción policial que rodea la vida del magnate que protege.

De nuevo perseguido por la policía y las facciones guerrilleras del crimen brasilero, Payne lucha por resolver la conspiración a la vez que combate sus propios demonios donde aún arrastra traumas de su pasado trágico. La trama se presenta lineal pero con retrocesos –jugables– a capítulos previos que llevaron a Payne a su situación actual. El guión es complejo, coherente e impredecible, lleno de comentarios sarcásticos muy característicos del humor de Payne, que me complace decir hace honor a la franquicia.

Time for Bullets Motherfuckers!: El clásico bullet time que lo comenzó todo, perfecto y fluido, disfrutarás cada bala saliendo de tus carcamanes hasta reventar a más de un infeliz. Ahora con modo Last Stand. Juego de Tipo.

Jugabilidad: Atención con esto, Max Payne 3 tiene dos formas de jugar, una por defecto es asistida para ir acorde a las tendencias actuales de gameplay con puntería automática en dos modalidades, suave y fuerte. Además hay algo de regeneración automática pero no completa. Es de notar que la jugabilidad de Max Payne 3 retiene el mismo diseño clásico del gameplay cuando los juegos eran hechos para hombres. ¿La otra forma? Max Payne 3 se puede jugar tal cual se podía en el juego original, con checkpoints largos, sin regeneración ni puntería automática y con dificultad acentuada. Para ello deben entrar en los ajustes y elegir un modo “old school” a partir de Normal a Hard y con la puntería “libre”. De esta manera podrán jugarlo tal cual el diseño clásico y como debe ser.

Sin embargo les advierto que Max Payne 3 es sumamente difícil, aún en Normal. Imagino que para hacer el juego accesible a un público más abierto es que existen estas opciones benevolentes que ayudan a los menos habilidosos. Tengan en cuenta trophy hunters que al seleccionar Easy con los modos de asistencia de puntería es imposible optar al platino ya que casi la mitad de los trofeos se deshabilitan. Con esto les reitero con sumo gusto que el gameplay es exacto al juego original que resulta una brisa de aire fresco entre tanto juego que te toma de la mano y te ayuda en todo.

El gameplay retiene el pan con mantequilla de la serie y sólo me voy a referir al modo de puntería sin asistencia (Free Aim) en la dificultad Medium-Hard. El emblemático modo "Bullet Time" sigue intacto, lo activas manualmente y dura de acuerdo al medidor adyacente a tu vida. Lo puedes desactivar antes de agotarse y se recarga esperando un tiempo o si aciertas efectivamente contra tus oponentes. También vuelve el clásico modo “Shoot-Dodge” que activa –temporalmente– el bullet time mientras te lanzas de lado, hacia adelante o hacia atrás al mejor estilo de los films de John Woo. Tienes una única vida no-regenerable que puedes perder al instante. Pudiendo recargarla sólo con pastillas “painkillers” que escasean bastante y están casi siempre fuera de la ruta obvia.

Al giorno: Payne se pone al día con las tendencias actuales adoptando el sistema de cobertura dinámica que se acopla muy bien a sus mecánicas clásicas. Incluye modo de combate mano a mano si se te acercan mucho.

Diseño: Puedes perder la vida de inmediato si te dan en una zona crítica (mitad arriba del torso y la testa) a pesar que tengas varios painkillers acumulados. Dejando claro que el número que está sobre el indicador de tu vida (silueta humana) es la cantidad de painkillers almacenados y no "vidas adicionales" que siempre es una sola, cuidado. Sin embargo el juego te tira un huesito con una mecánica nueva. De ser abatido a tiros, apunto de morir y sin tomar un painkiller, entras en modo “Last Stand” que activa automáticamente el bullet time dejando poco tiempo para que reacciones y dispares contra quien te hirió de gravedad. De logarlo, puedes continuar, pero con la penalidad de llevar la vida a la mitad restando un painkiller de los acumulados de quedarte alguno. De no lograrlo, mueres perdiendo tu progreso regresando al último checkpoint. Un diseño interesante y balanceado ya que a veces uno olvida el estatus de la vida en medio de una balacera.

A diferencia del inmenso arsenal de los títulos anteriores, ahora sólo puedes cargar tres armas: dos cortas y una larga. Con la modalidad clásica de poder enfundar dos armas cortas al mismo tiempo, pero a costa de soltar la larga (pueden ser gemelas o mezclando armas de distinto tipo). No llevas granadas. Debo señalar que Max Payne 3 tiene quizás el mejor AI desde Killzone 2, absolutamente pro-activo, impredecible y con mejor puntería que tú. Como mecánica nueva te puedes agachar –caminando lentamente– como también te puedes acostar, pero sin posibilidad de maniobrar fuera de disparar en 360º.

Hay Multiplayer por supuesto, no podría faltar ¿verdad? Pero para ser honesto es bastante entretenido si acaso copia el modelo estándar de progresión por rango, perks y modos de juego convencional (Team Death Match, Free For All, etc.). Con buenos mapas diseñados para combate rápido y ritmo de juego tenso por la cantidad de jugadores en una misma arena. Quizás encuentre adeptos entre ustedes. Las armas son variadas y responden satisfactoriamente bien, sumando coleccionables en forma de "trofeos" que deben armar buscando las piezas doradas; no es indispensable para el ritmo del juego, pero sirve para darle valor a rejugadas o en el modo Arcade.

Max Gore: La brutalidad y violencia en este juego es muy explícita, incluyendo contenido sexual fuerte y consumo de drogas que da una presentación extrema. Muy realista hasta en el lenguaje y situaciones para adultos.

De resto puedes jugar al estilo clásico corriendo y disparando sólo que Max Payne 3 añade una mecánica a la jugabilidad que no tenía su juego original: sistema de cobertura. Esta mecánica que se ha copiado hasta el cansancio desde que la implementó Gears of War, forma ahora parte del diseño de Max Payne 3. Con todo derecho puesto que si la industria ha copiado el bullet time introducido por "Max Payne" hace más de una década, empezando por la casa Rockstar (Red Dead Redemption anyone?), es justo que Max Payne 3 adopte algunas mecánicas ajenas estandarizadas en la actualidad. Debo decir que funciona perfectamente bien, pudiendo usar casi todo tu entorno –muy interactivo– como cobertura funcional, muchas de ellas temporal gracias a su ambiente destructible, gracias a Dios. Otra novedad es el combate mano-a-mano, pero no cuenten con él para salir de un conflicto. El diseño de los niveles es bastante variado a pesar de la inevitable monotonía de shooter, que se diversifica un poco con mecánicas alternas como disparar desde un vehículo, colgado sobre una grúa, etc. Todas estas mecánicas, nuevas y viejas, están implementadas en el multiplayer con sorpresiva armonía.

Presentación: La presentación gráfica es, en su mayoría, excelente, muy dinámica e interactiva que hace del escenario parte del juego. Ambientes destructibles y objetos interactivos hace del entorno un espacio vivo y convincente. Sólo que algunos niveles no me dejaron satisfecho en cuanto al diseño de arte, pudiendo aparentar gráficos mediocres. Pero por fortuna es poco ya que en su mayoría hay niveles de un realismo y diseño de arte perfecto, en especial La Favela en Brasil, hay que verla para creerlo, absolutamente convincente. Los modelos y texturas están bien en líneas generales. Todas de alta resolución aunque la animación facial no va a ganar premios en ninguna parte, algo que me extraña luego de ver lo alcanzado por Rockstar en el último Red Dead. De todas maneras no tendrás tiempo para admirar los modelos y sus rostros debido a que la animación –¿por captura?– es impresionante, exactamente igual a Red Dead Redemption donde las personas reaccionan de acuerdo a donde se les dispara. Todos los movimientos son de película y no hay repetitividad predecible en sus reacciones.

La actuación vocal es de lujo, empezando por lo principal, se mantiene la voz original de Max Payne, James McCaffrey con todo y su estilacho humor negro y sarcástico, te sacará más de una risa. Lo mejor de todo es que usaron el rostro y la captura de McCaffrey para este juego, haciendo justicia después de usar a otros en los anteriores, siendo Sam Lake, su creador, el modelo del Max Payne original (McCaffrey siempre ha sido la voz). El portugués de Brasil es auténtico y lo digo por un amigo portu que avala por su autenticidad regional. La música... ¡ah, la música! Sin dejar de mencionar que persiste la melodía melancólica original durante el juego.

Sin ser perfecto, adoptando mecánicas actuales y reteniendo el núcleo de su gameplay clásico, Max Payne regresa en grande. Algunos extrañará la narrativa en forma de novela gráfica y el estilo film noir de siempre, pero la serie sigue cruenta, oscura y muy adulto (mosca con los carajitos, la carátula tiene “M” pero debería ser “X”). Esperamos seguir la pista del este ex-policía “suave” con su filosofía de “never give a fuck about anything”.

Bienvenido de vuelta coñuemadre.

Jugabilidad: McKay (★★★★☆)
Presentación: Willy McKay (★★★★★)
Tema: McKay (★★★★☆)
Multiplayer: Mancao (★★☆☆☆)

¿60$? Para fans de la serie y jugadores de vieja escuela.

[PS3: 2012. 1-Disco (Blu-ray). Zona 1. Video HD: 720p. Sonido: Dolby Digital E 5.1, Jugadores: 1 (Online: 2-16); Disco Duro: 5.5GB (cough!), Dual-Shock Compatible, Wireless Headset, ESRB Rating: M (Fuck!)]



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Barton Pain

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