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Rural Tex es un estúpido sitio web de reseñas y noticias de videojuegos y cine popular. Combatiendo el mal gusto desde 2005 (nos está costando bastante) Influenciados por nuestra cultura nerd-geek de Comic Books & Video Games. Periodismo Gonzo de tercera en este Colosal Desperdicio de Ancho de Banda

ÚLTIMAS RESEÑAS

Las últimas reseñas de videojuegos y cine. También a veces música, Apple o audio (a veces). Rural Tex™ no apoya la piratería, todo medio que aquí se revisa es adquirido legal y estrictamente original.


Más en el Archivo de Reseñas.

CALIFICAMOS ASÍ

Nuestra escala para calificar las reseñas del uno al cinco (estrellas). Con el Sir William McKay reservado sólo a la excelencia.

  • Sir William McKay: Aleph One
  • Willy McKay: ¡Non-Plus-Ultra!
  • McKay: Muy bueno, peeero...
  • Pasta: Ta' bien... ta' bien.
  • Mancao: No nos inmuta.
  • Ñame: ¡Que nos devuelvan el tiempo y dinero que perdimos en revisar esta grandísima porqueria! Epic FAIL!
WEB-ONADAS

Lectura: No Girls Allowed? I'm not your fucking shield!. Una opinión sobre el sonado caso del #gamergate desde la perspectiva analítica del Editor en Jefe. –Bartolomeo

Contribuye

La Otra Dimensión: F.A.G.

Review: M.A.G. (PS3) - En un mercado saturado de shooters es difícil entrar con una propuesta original. En especial los FPS basados en temática de guerra, que sean de corte histórico o moderno, los intentos por figurar abundan donde el dominio se reserva a un par de franquicias, el resto muere en el intento. Esa es la razón por la cual muchos FPS se inclinan hacia temas ficticios -o al menos alejados del tema militar- porque el olor de los cadáveres de Medal of Honor, Operation Flashpoint y Rainbow Six sigue fresco.

Aún con lo anterior en mente Zipper Interactive no se rinde de brazos cruzados. Tampoco quiere que los laureles del César echen raíces en las cabezas de Activision (Call of Duty) y DICE (Battlefied), las dos franquicias más antiguas y consolidadas dentro del mercado como líderes absolutos dentro del género de los shooters bélicos. Zipper, responsable de otro fracaso previo (SOCOM, aunque es un TPS), quiere entrar en el ruedo para pelear contra DICE y Activision a ver si destrona a alguno para atraer seguidores hacia su propuesta de guerras modernas. Zipper apuesta exclusivamente hacia el modo de juego multiplayer, apoyándose en la popularidad de esta modalidad a la que muchos prefieren ignorando la opción solitaria. Es por lo tanto que Massive Action Game no posee trama ni campaña solitaria, es un shooter de guerras modernas con exclusiva atención hacia el juego multi usuario en Red. No es suficiente repetir el modelo estándar de ofrecer salas de juego en Red con temática militar para llamar la atención como innovador. M.A.G. ambiciona pensando en grande -y de qué tamaño- porque las siglas de su nombre implica la palabra "Masivo" como carta de presentación. ¿De qué manera? pues juntando 256 jugadores en línea en organización jerárquica militar, creando enfrentamientos tácticos basados en objetivos para una completa simulación. Aquí no hay espacio para intentos, o la pegan o la cagan.

Los mapas hacen honor a su nombre, son masivos, ¡MASIVOS! Lástima que los gráficos no son acorde a escala.

Diseño: Hay tres facciones militares privadas (PMC) donde cada una tiene su armamento particular y personalidad regional: S.V.E.R. (Asia/Rusia), VALOR (Norteamérica/Inglaterra) y RAVEN (Europa Occidental). Lo primero que haces al instalar el juego es unirte a una de ellas y una vez concretada no puedes cambiarte ni abrir otro perfil con otra facción usando tu misma cuenta de PSN.* Tu personaje es lo primero que confeccionas, desde la raza hasta la indumentaria. La personalización puede ir de lo genérico a lo específico que incluye hasta la voz. Esta restricción de facción inicial sirve para crear camaradería hacia tu equipo donde el sentimiento de pertenencia juega un papel importante de motivación. Con esto en cuenta debes saber que cada facción tiene su arsenal correspondiente a cada región que las otras no poseen. Cada una tiene clases particulares que hemos visto en otros juegos similares: Médico, Ingeniero, Especialista (Special Ops), Asalto, Marksman (Sniper), Close Quarters y uno novedoso llamado Vehículos.

M.A.G. es netamente una modalidad de juego en Red, pero no apunta al típico modelo de hasta 24 jugadores en línea practicando las clásicas partidas de Deathmatch y Domination. Aquí se pretende simular el campo de batalla lo más grande que la tecnología actual permite y que hasta ahora nunca se había visto en consola o plataforma alguna: 256 jugadores simultáneamente en Red. Así es, nada de A.I., 256 hijos de puta de verdad. Aunque en principio todo juego en Red se sostiene en Team Deathmatches, y ésta no es la excepción, con el tiempo M.A.G. propone un gameplay basado en jerarquía militar (comandando escuadrones y pelotones) bajo roles que existen en las instituciones castrenses reales: Squad Leader, Platoon Leader y Officer in Charge.

Las clave del juego es invertirle tiempo y hacer el trabajo en equipo. M.A.G. no es Rambo Duty: Paint-Ballfare.

La manera como lo proponen sin que se vuelva un caos (?) es administrando roles y responsabilidades donde el éxito depende del desempeño de cada uno haciendo lo que se le asigna. El Líder de Escuadrón tiene a 7 efectivos a su cargo con un objetivo que sólo ellos deben cumplir. El Líder de Pelotón coordina 4 Líderes de Escuadrón (en el caso de ser un bando de 128 jugadores hay 4 de ellos por batallón) y por último el Oficial al Mando es quien coordina a los Líderes de Pelotón y sólo puede haber uno porque es el chivo que toma las decisiones. Al igual que en otros juegos del género hay rangos que, al alcanzarlos, aumenta tus opciones con méritos y recompensas que sirven para comprar accesorios para tu personaje o simplemente medallas que van a tu record personal.

Las partidas se organizan en modalidades llamadas Suppression (64), Sabotage (64), Acquisition (128) y Domination (256), el número entre paréntesis refleja la cantidad total de jugadores sumando ambos bandos. Suppression es un típico Team Deathmatch sin objetivos; Sabotage es igual pero tiene el objetivo de destruir/defender dos puntos A y B; Acquisition tiene como objeto penetrar líneas enemigas y robar un vehículo o inteligencia y llevarlo a la base (Capture the Flag) y Domination es progresivo y masivo, dividiendo el mapa en 4 secciones donde la siguiente sección se desbloquea si cumples los objetivos de la presente, aquí entran vehículos aéreos y terrestres por igual con mapas tan masivos y gigantes que intimida. Con lo corta que suele ser una partida de Domination es imposible conocer toda la extensión de un mapa en una jugada. Aquí la limitante es el tiempo de las partidas, es muy corto para cualquier modalidad aparte que sólo hay tres mapas en total que compensa la variedad con el tamaño.

La mecánica de gameplay es buena pero depende del trabajo en equipo y el balance eficiente de tareas colectivas.

Jugabilidad: Los controles se ajustan a la norma establecida que sigue la mayoría de los shooters de guerra sin sorpresas ni innovaciones. Sin embargo no quiere decir que la mecánica esté libre de fallas, ya que sin ser de las peores M.A.G. no genera titulares por su gameplay. Se puede llevar dos armas a la vez -la larga y la corta- dependiendo de la clase que te toca desempeñar en un determinado momento. Los accesorios y habilidades varían de acuerdo a la clase con sorpresiva versatilidad, pudiendo reciclar todo tu inventario con un único botón. Revivir cuando se está caído depende del médico por lo que tienes algunos segundos antes de caer en la cola para volver a aparecer resucitado. El problema está en que la espera puede ser rápida o de hasta unos 20 agonizantes segundos. La física es mixta, con aciertos en algunas áreas motrices dejando las fallas para lo más importante, la mecánica de las balas, inexistente. Todos los calibres atraviesan cual láser sin efecto de gravedad o peso vs. potencia, algo que Bad Company 2 resuelve con maestría. Acciones especiales como morteros y ataques aéreos no dependen de diseños a lo Call of Duty donde cualquiera lo puede hacer al alcanzar un número consecutivo de matados, aquí es privilegio única y exclusivamente del alto mando del pelotón. Los vehículos poseen suavidad y manejo sencillo aunque no destaca por encima de la competencia que posee mejor mecánica de física, pero funciona.

La jugabilidad de M.A.G. en sí no es mala, de hecho es muy comparable a Call of Duty en mecánica ya que éste tampoco tiene mecánica de municiones por encima de la potencia vs. distancia. Pero lo que hace del gameplay un éxito o un fracaso depende de la implementación del diseño intrínseco del juego: cooperación en equipo obedeciendo órdenes y realizando efectivamente tu trabajo de acuerdo a tu especialidad. Me explico, si tu equipo anda haciendo cada uno lo que le da la gana creyendo que van a ganar acumulando cadáveres están equivocados, resultando en una experiencia frustrante como decepcionante. Si por el contrario cada uno sigue la cadena de mando, se concentra en su trabajo, sigue el objetivo de su escuadrón sin estar pendiente de lo que hacen los otros escuadrones, la experiencia llega a ser gratificante como satisfactoria. También hay mecánica para el PlayStation Move®, detalles más abajo.º

Los mapas son masivos pero el caos es igual si no hay coordinación. La presentación no inmuta un carajo.

De a poquito y haciendo las cosas pequeñas se consigue la victoria grande al final con el progresivo avance de tu facción. Acumulas experiencia, tu record habla de ti con medallas que te puede ascender a un puesto de oficial con tu propio batallón entero bajo tu control, aquí las etiquetas de rango no son de adorno. Pero debes estár preparado para tenerle paciencia al juego y dedicarle una enorme inversión de tiempo para ver los frutos de su potencial. Los que buscan gratificaciones baratas e instantáneas como “Prestiges” acelerados y prematuros se van a decepcionar. M.A.G. tiene buen diseño que depende del gameplay de cada uno, desafortunadamente muchos vienen con el paradigma tipo “Paint Ball” todos-contra-todos de Call of Duty/Counter Strike que no es compatible con el estricto diseño de M.A.G.. Por el contrario Bad Company 2 hace un balance entre ambos extremos, lo táctico y lo dinámico para hacer el mejor shooter que existe en la industria.

Presentación: La presentación por su parte no va a ganar siquiera una nominación a nada en ninguna parte. Plana, débil y casi sin méritos para ser un juego de esta generación. A pesar que muchas de sus texturas son de alta resolución, incluso Modern Warfare 2, el diseño artístico genérico y el pobre uso de los vertex shaders lo ponen en un plano mediocre que me recuerda lo caricaturesco de los gráficos de Haze. Hay que considerar que es un hito lograr que una consola casera como el PS3 maneje 256 jugadores -¡sin LAG!- en mapas tan masivos con tantos elementos activos en juego, por lo que exigir gráficos foto realistas como Killzone 2 es injusto. Pero igual Bad Company tiene mapas descomunales y su motor gráfico, completamente dinámico e interactivo, no tiene concesiones ni excusas para sobresalir en la misma consola. Así que no esperen ambientes dinámicos y destructibles más que puros paisajes pre-renderizados y pintados. Las animaciones son acartonadas y los efectos de los disparos hace parecer que las armas usan balas trazadoras que deja un ridículo efecto de “láser blanco” triste. El sonido es de video juego antiguo, algunas armas aciertan en el blanco mientras que otras parecen risibles. Las granadas suenan como explosiones nucleares de lo desproporcionado de su efecto. La comunicación de pelotones llega a lo caótico haciéndolo a veces ininteligible e ineficaz. La música por su parte es excelente, lástima que sólo suena en los menús.

M.A.G. es un “aquí y allá”, resulta un milagro que un concepto que parece una pesadilla en papel funcione bien aunque no sobresale la suma de sus partes. Hay que aplaudirle a Zipper que M.A.G. no terminó como un pote en sus manos y que de pulirlo se pueden meter en la pelea. No salieron con las tablas en la cabeza pero tampoco salieron en góndola. El diseño en teoría luce fantástico pero la implementación de su mecánica en lo práctico carece de innovación para llevarlo al sitial de los grandes.

Buen intento, pero le faaaaalta...

Jugabilidad: Pasta (★★★☆☆)
Diseño: Pasta (★★★☆☆)
Presentación: Mancao (★★☆☆☆)
Multiplayer: Mancao (★★☆☆☆)

¿60$? Negativo para casuales. Positivo si eres disciplinado y dedicado a un sólo juego.

[PS3: 2010. 1-Disco (Blu-ray). Zona 1. Video HD: 720p. Sonido: Dolby Digital /DTS 5.1, Jugadores [Internet Requerido]: 1 (Online: 64-256); Disco Duro: 1.5GB, Dual-Shock & Move Compatible / Wireless Headset, ESB Rating: M]



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Barton Spears
"You're gonna get me killed lieutenant!"

[º] EXPERIENCIA CON PLAYSTATION MOVE® EN M.A.G.: La experiencia de gameplay del M.A.G. con el Playstation Move (patch que puedes bajar gratis del PSN Store), al contrario de lo podríamos pensar, no es un mero complemento para tratar de vendernos el “novedoso control de movimiento a los hardcore gamers” sino más bien fue una experiencia muy grata. No hay que moverse "como loco" con el brazo, simplemente con el movimiento de la muñeca basta para tener un control totalmente preciso y sin ningún tipo de respuesta extraña. La precisión es muy buena, asistido muy cómodamente por el Navigation Controller... aja… el "Nunchuck" de la Sony. La precisión de la mira toma un poco de practica pero puede darte un grado de superioridad si lo amaestras bien. Si en juegos futuros lo siguen empleando de esta manera puede llegar a ser un batacazo. [Nota del Editor Contribuyente Svyper]

[*] Recientemente se ha abierto esa posibilidad de tener tres perfiles en una misma cuenta de PlayStation Network, pero como opción a compra en el PlayStation Store, eso sí, sólo si alcanzas el nivel 70 de experiencia, la máxima permitida.

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