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ÚLTIMAS RESEÑAS

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CALIFICAMOS ASÍ

Nuestra escala para calificar las reseñas del uno al cinco (estrellas). Con el Sir William McKay reservado sólo a la excelencia.

  • Sir William McKay: Aleph One
  • Willy McKay: ¡Non-Plus-Ultra!
  • McKay: Muy bueno, peeero...
  • Pasta: Ta' bien... ta' bien.
  • Mancao: No nos inmuta.
  • Ñame: ¡Que nos devuelvan el tiempo y dinero que perdimos en revisar esta grandísima porqueria! Epic FAIL!
WEB-ONADAS

Lectura: No Girls Allowed? I'm not your fucking shield!. Una opinión sobre el sonado caso del #gamergate desde la perspectiva analítica del Editor en Jefe. –Bartolomeo

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La Otra Dimensión:
"En el espacio no se escuchan los gritos..."

Review: Dead Space (PS3/X360) - ...pero en mi cuarto sí. Coño y a cada rato, es que este juego es sádico y morboso... puro romance. Justo todo lo que prometió Doom III y fracasó en demostrar: Cagarte. Dead Space cumple con lo básico: una sólida trama -aunque basada en un tema copiado- un impecable gameplay y una presentación masca clavos del coñuelamadre.

Tema: Dead Space casi calca al carbón el concepto/guión de Alien de Ridley Scott (1978). Que en la superficie pareciera seguirle los pasos a la franquicia de Doom, pero en realidad en nada se parece al concepto de John Carmack; que en mi opinión queda superado por esta proposición de EA. Nada en Dead Space es original, toma muchos elementos conceptuales inventados por otros, pero brillantemente balanceados y empleados que pasa de ser un plagio a un homenaje. El tema como dije, copia el guión de Alien bajo el género de supervivencia de horror dentro de una gigantesca nave minera militarizada; que por un complejo giro de las circunstancias es tomado por una raza de "Necromorphs" o parásitos alienígenas que mutan en diversas y grotescas formas de vida (no, Zeitan no aparece en el juego). La idea es que debes salir del pinga de peo en que te encuentras, encerrado en una nave sin armas, defendiéndote con herramientas de minería espacial, tratando de salir, sobrevivir y de averiguar qué coño pasó y por qué.

¡Por Júpiter por qué te regeneras malditooooo! ¡Corre mamapipe, correeeee! ¡No! ¡Nooooooo! ¡Apenas puedo con ese! ¿¡Por qué me salen más!? ¡Así no! ¡Basta! ¡Muere! ¡Me quedé sin balas como siempre! ¡Corre corre correeeee!

¡No! ¡Nooooo! ¡Maldito, maldiiiiitooooo, NOOOOOOO!"
Razones personales te motivaron a ofrecerte como voluntario en la misión de investigación, rescate y reconocimiento. Tu novia se encuentra dentro del personal de casi mil trabajadores que laboran dentro del USG Ishimura: un "rompe planetas" que tiene mucho en común con "El Nostromo" de Alien. Interesante saber que los programadores son cinéfilos y techno-geeks, ya que la edición especial del juego incluye un Blu-ray con extras de la producción donde revelan que hay muchas influencias de inspiración aparte de Alien. Por ejemplo, que los necromorphs están inspirados en The Thing (1982) de John Carpenter, "The Marker" en Solaris (2002) y que el personaje central, Isaac Clarke, fue inspirado en los nombres de dos grandes literarios de la ciencia ficción: Isaac Asimov y Arthur C. Clarke. Me quito el sombrero por el homenaje a ese par de ilustres del Sci-Fi.

Jugabilidad: Si hay algo original y por lo que debo aplaudir a Dead Space es en su impecable-ultra-suave e intuitivamente-deliciosa jugabilidad. Como dije, toma elementos que hemos visto en otros juegos, como el arma gravitacional de Half-Life 2, pero lo adopta con tal humildad que nunca se siente que fue un plagio. Para empezar los controles se sienten como si fueran extensiones de uno, es tan intuitivo y tan fácil de agarrarle el swing como en MGS4:GotP y Uncharted: Drake's Fortune, mis referencias más recientes de jugabilidad impecable en tercera persona. Pues Dead Space adopta esta modalidad con magistral desempeño. La única función que Isaac no realiza es saltar, algo que me pareció extraño hasta que supe que carga botas anti-gravitacionales, un novedoso gameplay tan original como no había visto en juego alguno. La variación de la estructura de juego nunca se vuelve repetitiva, todos los niveles (12 en total) varían en diversas formas, así que no esperes la monótona matadera de necromorphs nivel tras nivel, pasillo tras pasillo.

Hay problemas, rompecabezas y obstáculos que requieren aplicar la lógica para resolverlos, todo sin alterar el ritmo de la trama y del juego. Como también hay muchos momentos de acción que obviamente requieren de reflejos y agilidad. La conservación y aplicación de los recursos es crucial para la supervivencia, en especial sabiendo que los Necromorphs no mueren por golpes directos al cuerpo. Dos palabras:

Desmembramiento Estratégico

¿Por qué siempre que termino con la columna de vida en rojo me saltan cien mil hijos de puta al mismo tiempo? ¡Coño déjenme coger aire maldita sea, el coño de su madre los sádicos que hicieron este juego! ¡Quítate quítate!

¡Aaaaaarrrg! ¡Aaaah, no, corre, corre, correeeeee!"
No hay HUDs indicadores de vida, municiones o inventario de manera permanente en pantalla como pasa con Snake, Altair y Drake. Toda la información de tu situación están en el traje como el nivel de vida en una columna vertebral iluminada, el stasis level (ya hablaremos de eso), municiones de las herramientas directamente sobre ellas y un inventario holográfico 3D que se superpone frente de ti cada vez que deseas administrar tus recursos, ver el mapa u objetivos. El Stasis es un congelador de rocas para "paralizar" el tiempo y que sirve para suspender la animación de objetos acelerados a cámara lenta aislada, absolutamente útil e imprescindible. Hay momentos dentro del juego donde no hay oxígeno y te las tienes que arreglar con tanquecitos que recolectas y que no siempre están a la mano. Peor aún, hay lugares en la nave done ni siquiera hay gravedad y esto ocasiona uno de los gameplay más desorientadores y fabulosamente indescriptibles que hayas jugado en juego alguno. Hay "tiendas" dentro de la nave para adquirir mejoras a tus herramientas y artículos útiles como oxígeno, stasis y hasta blindajes para tu traje. Como también bancos de técnicos para reparar y enyerrar las herramientas que como sabes te sirven de armamento en el caos dejado por la tragedia del USG Ishimura.

Presentación: Quizás se pueda argumentar que existen mejores presentaciones a nivel visual en esta generación, pero EA logra captar los fundamentos elementales para alcanzar gráficos convincentes para el morbo. El uso perfecto de los vertex shaders (luz y sombra) es todo lo que este juego necesita para arroparte en una atmósfera cagante a cada paso que das. Sin embargo las texturas en HD bien alcanzan el nivel justo de detalle imprimiendo el acabado macabro de su decoración sangrienta. Está por demás decir que Dead Space es gráficamente explícito en violencia grotesca y cruenta morbosidad. Romántico, hermoso y sutil. La arquitectura oscura y depresiva de la trágica nave minera, la impecable física y las casi dos decenas de especies de (los asquerosos y repulsivos) necromorphs conjugan una presentación visual hermosa y morbosa, casi perfecta.

Los cuartos son oscuros, el surround es cagante y uno lo juega de noche a volumen alto... ¡Sádico! Al menos hay algo de paz y tranquilidad contemplando el espacio fuera del USG Ishimura... eso si te queda oxígeno ¡aaaaaarg!

¡Aaaaaah! ¡Otra vez nooooo! ¡basta! ¡No, Nooo, NOOOOOOOOO!
El sonido merece una dedicación especial ya que forma parte protagónica casi que por encima de cualquier otro elemento dentro del juego. Absolutamente obligatorio jugarlo en Dolby Digital Surround (¡Duro!) o no tiene sentido experimentar este juego. Que conste que dije "experimentar" y no "jugar" porque eso es lo que percibes en la inmersión -cagante- que produce el sonido en cada segundo del juego. El soundtrack es increíblemente preciso en acelerar el corazón y drogarte de adrenalina con suspenso, sustos y desesperación caótica que son impredecibles por más tiempo que tengas jugando. Es que aún a momentos de tranquilidad, el aura claustrofóbico, el sonido de "cosas" moviéndose por los ductos, el eco de ruidos de maquinarias y Necromorphs a distancia, te mantiene a la orilla de la silla con las muñecas tensas. Ni hablar de los susurros fantasma y los anuncios en el PA de la nave. Todo en un increíble 5.1 surround que enfría las bolas.

Este es un juego brillantemente diseñado, con lógica, ciencia, realismo, buena trama, gameplay variado (aunque carece de multiplayer), control intuitivo, presentación inmersiva, sonido estimulante y muchas razones más para ganarse un espacio en nuestra juegoteca de títulos de antología. Que garantiza te va a cagar al menos una vez en toda la trama... porque aquí no termina la odisea espacial del horror, el final deja las conclusiones abiertas para futuras secuelas... apenas podemos esperar para continuar el sadismo.

Jugabilidad: Sir William McKay (★★★★★★)
Tema: McKay (★★★★☆)
Presentación: Willy McKay (★★★★★)
Multiplayer: N/A (☆☆☆☆☆)

¿60$?: ¡Por Favor!

[PS3: 2008. 1-Disco (Blu-ray). Zona 1. Video HD: 720p/1080p. Sonido: Dolby Digital E 5.1, Jugadores: 1, Online: n/a; Espacio de Disco: 600KB, ESB Rating: M]



______________
Barton Ripley

P.D. En el juego existe una referencia directa a la cienciología como una dura crítica a su absurdo (Unitology). Forma parte de la trama ya que se relaciona con el origen de los necromorphs, pero lo demás se los dejo a ustedes para que descubran el complot y la conspiración detrás de todo.

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