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CALIFICAMOS ASÍ

Nuestra escala para calificar las reseñas del 1 al 5. Con el Sir William McKay reservado sólo a la excelencia.

  • Sir William McKay: Aleph One.
  • Willy McKay: ¡Non-Plus-Ultra!
  • McKay: Muy bueno, peeero…
  • Pasta: Ta' Bien… Ta' Bien…
  • Mancao: Coleto impresentable.
  • Ñame: ¡Que nos devuelvan el tiempo y dinero que perdimos en revisar esta grandísima porquería! ¡Un CULAZO!
Game Vault - Opinión: GAME OVER!

Los Culazos de hardware de la historia de los Videojuegos

Game Vault Top

"¡Ah, no, otra lista!" ¡Cállese, que nuestras listas le roncan y son las mejores! Como ésta, donde hablaremos de los fracasos acumulados desde el comienzo de la industria de los videojuegos, específicamente orientado a las consolas, puesto que fueron el formato más popular desde que ATARI popularizó el PONG Machine luego que Magnavox iniciara todo con el Odyssey. No todo fueron rosas y mieles en el inicio, porque al igual que hubo docenas y docenas de clones del PONG, hubo muchos otros que quisieron entrar en la carrera donde siempre dos o tres plataformas terminan dominando.

Esta lista está mas que todo viciada a mi experiencia personal con estas groserías. Sí, no quiere decir que los tuve todos, imposible, de hecho algunos apenas los pude ver apagados detrás de una vitrina. Aunque con la mayoría de estas muestras sí hubo algún tipo contacto interactivo casual, sea porque lo probé en una tienda, en casa de alguien o por que fui víctima de la seducción de su promesa de ser una plataforma exitosa que luego cayó en el mar de la decepción. Algo quiero dejar bien claro, no todas estas plataformas fueron malas, muchas no lo fueron, porque entre estos fracasos se encuentran algunas innovaciones, pero lamentablemente problemas de diseño, mercadeo y malas decisiones las llevaron a sucumbir injusta y prematuramente.

Dicho lo anterior, para calificar en esta lista, estas consolas debieron ser el antitesis de lo que una plataforma mainstream exitosa debería ser para considerarse un éxito, un clásico. Estos criterios son 1) Toda consola popular y exitosa debió permanecer un largo período vigente durante su generación (3 años como mínimo); 2) Disfrutar de ventas masivas acaparando un buen tajo del mercado a nivel in-ter-na-cio-nal y no un nicho local de una región/país; 3) Dejar una librería considerable de títulos propios –exclusivos– dejando un legado y un impacto cultural innegable lejos de un simple cult following retro-nostálgico.

Fíjense que en ningún momento tomaré en cuenta la parte técnica –que es importante– porque si la historia me ha demostrado algo es que ni la potencia, ni los gráficos o la superioridad técnica –siquiera innovaciones– son garantía de éxito. Muchas de estas consolas fueron de alguna forma pioneras y con algún grado de éxito moderado en mercados aislados, algunas fueron innovadoras y son cotizadas por sus seguidores de culto al punto que hasta le hacen juegos extraoficiales en el campo del homebrew.

Pero fracaso es fracaso, sea por que llegaron en el momento menos indicado, fueron víctimas de las circunstancias de la competencia y mal mercadeo, estaban muy adelantados a su tiempo o simplemente y sin tapujos fueron un rotundo culazo.

Sin más paja, aquí los fracasos históricos en hardware de la industria de los videojuegos:


Fairchild Channel F (1976)
El Fairchild Channel F es especial, si bien es un ejemplo del progreso en la industria, es la primera muestra que innovar y pegar adelante no significa un cupo seguro para dominar. Se le adelanta al ATARI VCS por un año como la primera consola de la historia en usar cartuchos individuales con software en ROM para ofrecer juegos usando títulos independientes no anclados en la consola como las máquinas PONG (El Odyssey ciertamente tuvo juegos en "cartuchos" para 1972, pero no son ROMs ni es una computadora digital). El genio que inventó el cartucho fue el ingeniero/ídolo Gerald Lawson, quien es el padre del Channel F. ¿Por qué fracasó? Por la falta de apoyo en el desarrollo de juegos, ¡su librería entera no pasa de 25 títulos y eso que estuvo 7 años –sólo en el mercado de USA– hasta 1983!

Bally Astrocade (1977)
Esta consola/computadora personal fue el producto de una compañía quien hoy es un desarrollador/publicista de videojuegos para terceros: Midway. Fue un intento por una compañía fabricante de máquinas de casino y pingball –llamada Bally– para meter el pie en la recién y muy lucrativa industria de los videojuegos domésticos. Era muy avanzada en materia grafica y técnica por encima del ATARI VCS quien debutó el mismo año, pero muy difícil para programar por estar basada en el CPU Zilog Z80 que también usó el Fairchild Channel F, y que luego popularizó Sinclair con la serie ZX80/81. ¿Por qué fracasó? Es que nadie fuera de USA supo de ella, de hecho casi nadie dentro de USA porque nunca se vendió en tiendas sino por catálogo vía correo. Y su catálogo de juegos apenas llegó a 30.

APF-MP1000 (1978)
Como parte de esa segunda generación de consolas donde hasta el que hacía lavadoras sacaba una, el MP1000 de APF Electronics, una importadora de equipos de audio de Japón, fue una de esas consolas del montón que se sumó a las filas de las docenas que inundó al mercado en esta precoz época. Primero se aventuraron a sacar una calculadora, apropiado en los 70's, APF se sintió confiada de ir contra ATARI –y el resto– sacando una consola de videojuegos. Era barata y accesible, de hecho sacaron varias revisiones posteriores con más potencia. ¿Por qué fracasó? Por la misma razón que fracasaron sus sucesores y el resto del montón: nunca tuvieron mas de una docena de títulos en su catálogo. ¿Ven por qué el ATARI VCS 2600 fue un éxito? No fue potencia ni precio, sino los juegos.

Interton Electronic VC 4000 (1978)
Este es un animal raro y merecido de su fracaso, una de las rarezas que no vino de la industria en USA durante la segunda generación de consolas. De Alemania, el 'Interton' es prácticamente un clon genérco de… ciertamente nunca sabré de qué, puesto que se vendía a otras compañías para que le pusieran su propia marca y vendiera juegos compatibles que no eran más que clones genéricos de mala calidad de los Arcades. Lo peor es que los cartuchos no eran compatibles entre las diversas unidades de las distintas compañías que tan sólo de conformaron con "tener una consola competitiva" sin meter mano en el desarrollo e innovación, siquiera en la programación de juegos propios. No más de 30 títulos genéricos formaron toda su "librería". ¿Por qué fracasó? ¿En serio van a preguntar?

Magnavox Odyssey 2 (1978)
Considerada la tercera rueda detrás de la batalla entre el ATARI VCS y el Intellivison, Magnavox quiso emular el éxito del primer Odyssey de 1972 –la primera consola casera del mundo– con un sucesor que destronara a ATARI desde todo punto de vista: técnico y en software. Pues el Odyssey 2 vino como esa respuesta en 1978, y ciertamente trajo mejores gráficos, audio, controles y hasta un teclado integrado para intentar ser una computadora casera (no lo fue). Bueno, pronto Magnavox se dio cuenta que el éxito del primer Odyssey no fue tanto porque no existía nada antes, sino que eran la única consola de la 1ª generación. ¿Por qué rodó? Los desarrolladores –terceros– tardaron mucho en hacerle juegos, limitando su librería de títulos a los pobres clones de ATARI que Magnavox producía.

Mattel Intellivision (1980)
Es algo injusto poner al Intelly aquí y lo debatí durante días por ser el exitoso rival del ATARI VCS/2600 –y muy superior en lo técnico– pero recordé que lo técnico no es critero así que fuck it. Una iniciativa de Mattel Toys –los mismos de la Barbie– el Intellivision fue arriesgado como innovador, usando accesorios que le permitía bajar juegos de un servidor online, sintetizador de voz, etc. Pero donde le sobraba en portento técnico, le faltaba en juegos populares aclamados y por ende ganar popularidad por fuera de USA, donde tuvo fuerte presencia en el mercado local (20%). ¿Por qué rodó? Los controles, o más bien "teléfonos", son atroces como interfaz humano-máquina y sus juegos no eran licenciados. Pero en realidad fueron los comerciales de TV de George Plimpton lo que la mató, patéticos.

VTech CreatiVision (1981)
A pesar de poseer el obligatorio "Vision" en el nombre y el mandatorio clon de Space Invaders (o no eras nadie en la industria), la consola de VTech, CreatiVision, fue el intento chino para entrar en la carrera. Sorpresivamente para ser chino, fue un proyecto de calidad, tanto en el hardware como en el software. Era un híbrido entre computadora –de verdad– y consola, con una línea de accesorios como una unidad de cassette, impresora, teclado y hasta BASIC para programar. Muy poderoso para la época por usar el chip 6502 (Apple II y C64), y sus juegos podían aprovechar los 16K de RAM (el ATARI y el Intellevision tenían menos de 1K). ¿Por qué fracasó? Si su librería con menos de 20 títulos –incluyendo programas de computación– no responde esa pregunta, entonces nada lo hará.

Epoch Cassette Vision (1981)
El Epoch Cassette… Vision (¿ven que todos se querían llamar 'vision' para entonces?) ciertamente es otro ejemplar interesante qué, al igual que el Fairchild, demuestra que ser primero no garantiza el éxito. Casi todos creen que Nintendo fue el primero en entrar al mercado de las consolas por parte de Japón aprovechando la caída del mercado de USA tras el crash de 1983, pero rodaron porque que el Epoch existe desde 1981 y fue un éxito en Japón. ¿Por qué fracasó? Volvemos al eterno problema que condena a toda plataforma, su librería (12), muy corta, pero para tener sólo dos años estaba bien. Lo peor es que esta consola no tuvo controles externos, puesto que para interactuar con ella debías usar las perillas y los botones en el equipo. No obstante al tiempo sacaron un sucesor: Super Cassette Vision.

Emerson Arcadia 2001 (1982)
La compañía Emerson Radio, se alió con Bandai Namco para fabricar este contendiente de la 2ª generación con el fin de licenciarlo a otros fabricantes para que pegaran su marca y listo. ¿Ven por qué se dio el desplome total de la industria en 1983? No conforme con que habían demasiados contendientes diluyendo el mercado, sino que unos se subdividían en clones genéricos, todos sin una librería original salvo clones de juegos de Arcades, entre ellos el obligatorio clon de Space Invaders, el videojuego más popular tanto en las salas, competencias y el hogar. ¿Por qué fracasó? ¿Qué más se pueden esperar de otro clon generico que apenas tuvo 30 juegos, todos ports mediocres de versiones superiores del Arcade? Pues nada, apenas duró un año en el mercado aplastado por el ATARI.

ATARI 5200 (1982)
ATARI, no conforme con su puesto de lider, emborrachado de éxito y dinero, decide adelantarse a la siguiente generación con el 5200 muy a pesar de lo saturada que estaba la industria inundada de consolas mediocres que empezaron a diluir el mercado. Sin embargo el modelo 5200 trajo innovaciones como la primera consola con analog joystick adelantándose al N64 y al DualShock por 15 años. Fue la primera en usar los botones de START y RESET, usaba 4 controles y que podías poner un juego en pausa. ¿Por qué fracasó? Fue una estafa ya que por dentro no era más potente que el modelo 2600 (los juegos no son retro compatibles), la fuente de poder estaba integrada al TV Switch Box, WTF!? y los controles era infames por dañarse. ¡Sus 70 juegos son remasters del 2600!

ColecoVision (1982)
No existe nada malo con el ColecoVision, concebido para destronar al ATARI –e Intellevision– y competir con el nuevo 5200 model que salió el mismo año. Con un hardware más avanzado, el ColecoVision tenía la capacidad de ejecutar ports del Arcade con impresionante similitud, de hecho fue la razón por la cual Nintendo decidió publicar el port del éxitoso Donkey Kong en el Coleco en lugar del ATARI VCS, siendo la primera consola donde Mario y Kong debutaron. La jugué donde un amigo en USA y fue una coñazo cuando vi a Zaxxon de SEGA correr casi igual al Arcade. Con un millon de unidades vendidas en el primer año, más 140 títulos en el mismo período, iba en camino a dominar el mercado. ¿Por qué rodó? Víctima del Crash de 1983, desafortunado ya que desaparecieron los desarrolladores.

Milton Bradley Vectrex (1982)
Esta vaina fue un deseo morboso para mi como para todos quienes lo vimos en las tiendas y lo jugamos. La entrada a la industria de la casa de juegos de mesa Milton Bradley, el Vectrex es la única consola de mesa con monitor integrado y una miniaturización de un Arcade para la casa. La primera también en usar gráficos por vectores y verdadero 3D, la hacen meritoria del Hall de la Fama de por vida, más aún que sus juegos eran replicas exactas del Arcade y títulos de calidad. Aquí debutó Berserk y Tempest como sus juegos más emblemáticos. Su limitación de no dar colores no era problema ya que sus gráficos eran muy nítidos y para colmo había una opción para lentes 3D ¡wow! Fue otra de las víctimas del 1983 Crash así que mi amor por esta pieza de historia me impide admitir que fracasó.

CASIO PV-1000 (1983)
Aquí ya estamos entrando en territorio oscuro, y lo digo porque nunca tuve conocimiento de esta cosa sino hasta mucho después que salió. Nintendo y SEGA no fueron los únicos en aprovechar el vació dejado por el Crash del '83 y, aunque sólo apuntaban al mercado doméstico, ya había mucha competencia tanto en hardware como en software. El PV-1000 fue una propuesta de CASIO para la industria, quien no era nuevo por haber competido en el segmento de las "consolas" LCD portátiles; que eran imitadores de los "Game & Watch" que Nintendo popularizó con por años antes de irse por las consolas de mesa. ¿Por qué fracasó? Sacar una consola durante el comienzo de la 3ª Gen, con hardware del comienzo de la 2ª ¡cof! CPU Z80A ¡cof! con menos de 15 juegos, sellan tu destino en piedra.

SEGA SG-1000 (1983)
El Master System no fue la primera consola de SEGA, esa fue la que le dio atención internacional logrando el éxito donde ésta fracasó en lograr. Como dije en el preludio al artículo, ser muy exitoso en una sola región no vale, una consola exitosa es popularmente aclamada internacional o nada. Pues el SG-1000, la verdadera primera consola de SEGA, fue eso, nada. Pegó en Japón dando los primeros pasos de SEGA con su propio hardware. Barata, sí, pero tuvo competencia fuerte local con el Famicom de Nintendo. ¿Por qué rodó? En calidad técnica no era muy diferente del Famicom, y en experiencia haciendo juegos, nada distinta a Nintendo, pero a falta de un "killer app" se mantuvo a la sombra del Famicom que sobresalía con insignias de culto como Mario y Donkey Kong.

ATARI 7800 (1984)
Sí, dice "1984", pero en realidad salió en 1986. Estamos ya en la Era post-Crash y tras la quiebra ATARI fue vendida a Jack Tramiel, quien fuera el fundador, CEO y visionario detrás de Commodore. Pues se le quiso dar un intento por salvar el mercado americano con la marca al fracasar el 5200 y con el 2600 "estirando la arruga". La respuesta a la tercera generación fue el 7800 que superó los errores del 5200: CPU más poderoso –6502C– gráficos avanzados, retro-compatibilidad con la enorme librería del 2600 y joystick de calidad. ¿Por qué fracasó? Infinidad de problemas lo retrasó por dos años y, para cuando sale al final, Nintendo ya había invadido norteamérica con el NES y lo demás es historia: too little, too late. A Tramiel nunca le gustó la idea de otra consola porque su foco estaba en el C64.

NEC TurboGrafx-16 (1987)
Nintendo/SEGA no son los únicos en probar lanzar una consola luego del Crash del '83. NEC, como muchos otros, lanza su propuesta en base a la plataforma 'PC Engine' que circulaba en Japón. Algo tarde, NEC fue la primera consola en estrenar la Era del "16-bit". Con metas de entrar al mercado norteamericano y europeo –y lo hizo– tuvo éxito moderado aunque nunca pudo supear la barrera de polvo y humo que SEGA y Nintendo dejaban atrás con su inalcanzable ventaja. Usaba tarjetas tipo PCMCIA en estuches de CD, con un CD-ROM adaptado más tarde ¡el primero! ¿Por qué fracasó? Aparte de lo obvio, detrás del NES y el Master System, tuvo mala reputación por la promoción engañosa de 16-bit ya que usaba un CPU de 8-bit. Pero su librería de juegos alcanzó fama de culto.

ATARI Lynx (1989)
Otro intento de ATARI por seguir vivo, el Lynx fue el primer handheld con color LCD y verdadero 16-bit para competir con el recien lanzado y muy inferior –técnicamente– Game Boy de Nintendo. Como pueden deducir, ser el mejor técnicamente tampoco te garantiza el éxito, una rica librería de juegos sí y fue donde el Game Boy lo aplastó, aunque alcanzó varios años de moderado éxito y 3 millones vendidos (contra 16 millones del Game Boy). ¿Por qué fracasó? Eh, la pelea se tornó más difícil cuando SEGA sacó el Game Gear y NEC el TurboExpress (¡el handheld del TurboGrafx-16 aunque no lo crean!), lo que presionó a ATARI a sacar prematuramente el Lynx II –a dos años del primero– generando confusión en el mercado. La batería duraba minutos y era muy grande y pesado para un handheld.

SNK NeoGeo (1990)
La meta de toda consola, desde el ATARI PONG, era la de reproducir lo mejor posible la experiencia del Arcade en casa. El detalle era que los Arcades machines gozaban de miles de dolares en tecnología de punta, generaciones muy por delante e imposible de mercadear a un precio para el público mainstream. Llega SNK, fabricante de Arcade hardware, con su proyecto Neo•Geo que en esencia era una consola que contenía exactamente el mismo hardware usado en los gabinetes de Arcade y 100% compatible con los cartuchos usados en estas. La auténtica experiencia Arcade en casa sin ports o versiones recortadas con mediocre calidad. ¿Por qué fracasó? Por mas que redujeron los costos, el Neo•Geo era prohibitívamente caro y sus juegos costaban igual a una consola popular.

Amstrad GX4000 (1990)
Amstrad fue una compañía de microcomputadores baratos de los '80 que competía con PC similares de la talla de los mucho mas exitosos Sinclair y Commodore. Suficiente con decir que fuera de una misera e insignificante popularidad en el reino unido, nadie supo de ellas en el mundo. No es de extrañarse que también intentaron participar en la industria de las consolas de videojuegos, en especial luego del gran resurgimiento tras el éxito del NES. El GX4000 fue el resultado y… eh bueno, ¿qué esperaban? ¿Por qué fracasó? Vendieron cerca de 12 mil unidades en total, su software, basado en la arquitectura CPC del CPU Zilog Z80 estaba atada a 8-bits cuando ya SEGA y Nintendo se preparaban para debutar sus sucesores de 16-bits. Ni su precio ultra bajo de 99$ sirvió para darle una oportunidad.

Philips CD-i (1991)
Si creen que Sony fue la única consumer electronic brand en tirarse al agua de los videojuegos, piensen de nuevo, ya que ni siquiera fue la primera. Aquí Philips es un fenómeno extraño en que debatiblemente fue la primera consola en usar el CD como medio de software. Lo que hace su caso extraño y especial es que gozó de una extraña alianza con Nintendo para desarrollar juegos con el IP de Nintendo, es decir, con personajes de Mario y Zelda aprovechando el formato multimedia que ofrecía el CD Interactive (Green Book), que fue pensado para ser un media center para todo: música, películas, Web, karaoke, juegos. ¿Exito seguro, verdad? ERRR! ¡Los resultados fueron abominables! ¿Por qué fracasó? Los peores juegos de Zelda y Mario salieron para este inmenso bodrio, suficiente pecado.

SEGA Game Gear (1992)
En la "genesis" (see what I did there?) de los handheld consoles en los '90, era natural que SEGA se uniera a la competencia iniciada por Nintendo con el Game Boy y medianamente ATARI con el Lynx. Pero a pesar de su superioridad técnica en procesamiento, full backlit color LCD y el respaldo de un first party developer del calibre de SEGA en los '90, el éxito no llamó a la puerta a una consola portatil que estaba muy adelantada a su tiempo. Demostrando de nuevo que el hardware no iguala éxito, sino la librería de juegos. ¿Por qué fracasó? Irónico que siendo SEGA uno de los desarrolladores fuertes para entonces, no hubo suficiente soporte en juegos para este handheld (Sony lo repetiría con el Vita). Sin embargo, no fue lo único malo ya que la batería no duraba nada y pesaba mucho.

Pioneer LaserActive (1993)
No conforme con que Philips estaba sufriendo en el mercado con ese concepto de discos interactivos –el CD-i– a Pioneer le pareció que no había suficiente presencia en la industria de semejante experimento (que nadie pidió), que decidió lanzar su propuesta. Pero en vez de utilizar un formato cómodo y estandarizado como el CD, decidió usar su –ultra nicho– formato que apenas sobrevivía en el mercado del video casero: el LaserDisc. Pues Pioneer se contagió con la locura de SEGA al emplear adaptaciones en un intento por renovar al LD como medio interactivo, y no lo digo en vano ya que fue SEGA la que se alió con Pioneer para fusionar un Genesis con un LaserDisc Player y convertirlo en una consola multimedia a-la CD-i. ¿Por qué fracasó? ¡Pedían 1000$ para entonces! CU-LA-ZO.

ATARI Jaguar (1993)
Luego del Crash de 1983, ATARI no la volvió a pegar, y tras fracasar con el 7800 y el 5200 (ambos miembros honorarios de la lista), al ex-gigante y ex-pionero de esta industria aún le quedaba algo de aire y no se rendían ante SEGA, Nintendo y Commodore. Por eso quisieron picarle adelante a todos ellos que apenas se estaban aclimatando al 16-bit, ¿cómo? pues con el lenguaje que mandaba entonces como lo es hoy el 4K y esas ridiculeces: los "bits". Y no querían superarlos tan sólo doblando los bits, sino cuadrupicándolos, porque "fuck it! 64-bits, boom!" Bueno, no todo es tan fácil como ponerle 64 a todo y esperar a que sea un éxito (Nintendo, anyone?), ya que aún con todo eso, el Jaguar fue un culazo. ¿Por qué fracasó? Los juegos, y técnicamente tampoco era 64-bit como afirmaban.

Fujitsu FM Towns Marty (1993)
Este es un caso extraño y fascinante, el que mas me costó investigar por una sencilla razón y es que jamás estuve a millas de uno para probarlo, ¿por qué? porque sólo salió en Japón. El FM Towns "Marty" es producto de Fujitsu y su intento por entrar en la lucrativa industria en los '90. Es en esencia una FM Towns PC, la PC de Fujitsu sólo de Japón y como cónsola se adjudica ser la primera en traer CD-ROM, lo cual es debatible, sin embargo precede al Genesis y al AMIGA CD32. Pero sí fue la primera en ser 32-bit 'nativa' que le permitió hacer ports fieles a juegos de Arcade. Considerada muy avanzada para su época, usaba diskettes de 3.5" como memory cards, CD audio y los juegos son considerados excelentes. ¿Por qué rodó? El costo de 700$ fue prohibitivo y no salió fuera de Japón.

Panasonic REAL 3DO (1993)
El 3DO fue ideado para ser una plataforma universal, donde cualquier fabricante que pagara la licencia a la compañia 3DO podría sacar su consola con su marca. De esta manera se creía que todos aceptarían la propuesta. Ideada con el fin de combatir la hegemonía de SEGA y Nintendo, 3DO fue creada por el fundador de EA, Trip Hawkins, quien planteó que la plataforma no estaría atada a una sola marca ni a un desarrollador, cualquiera que pague la licencia podía sacar su versión y/o desarrollar juegos inter-compatibles con cualquier equipo 3DO. El hardware fue encargado a Jay Miner, el diseñador del ATARI 2600 y la Commodore AMIGA, con lo más potente y avanzado para la época. ¿Por qué fracasó? Sólo Panasonic y Sanyo se anotaron, los demás se abstuvieron y nadie desarrolló para ella.

Commodore AMIGA CD32 (1993)
Commodore dominó el mercado de los videojuegos en los '80 con el Commodore 64 a la que luego abandonaron en pro de desarrollar a su sucesor, AMIGA. Que no fue recibida tan bien como el C64 incluso para quienes desarrollaban en la C64. Entonces Commodore intentó disfrazar a una AMIGA 1200 en un diseño de consola para recuperar terreno que Nintendo y SEGA le había arrebatado. Adjudicándose ser la primera consola de 32-bit y la primera con CD-ROM (¡coño que, no!)* como forma de hacerle frente a sus rivales con cartucho y 16-bit. ¿Por qué fracasó? Sólo se mercadeó en regiones donde la AMIGA resultó popular, Europa y Australia, porque estaba banneada en USA debido a una disputa de patente. Una librería de apenas 100+ juegos. Al poco tiempo Commodore se declara en quiebra.

SEGA Saturn (1994)
Ahhhh el Saturno, sé que hoy muchos lo consideran un retro-niche de culto, pero vamos a los hechos, fue un culazo. Esto comenzó la caída de SEGA por tan malas decisiones y planificaciones en el diseño y el desarrollo de plataformas que reemplazaron al improvisado Genesis. El objetivo era sacar un equipo integral que rompiera el fragmentado sistema del Genesis y sus múltiples estándares de formatos por culpa de las adaptadores (ver 32X/SEGA CD). La otra urgencia era sacar a un contendiente superior a los venideros PlayStation y Nintendo 64 a salir en 1996. ¿Por qué fracasó? Lo apresurado de su muy repentino lanzamiento apenas 4 meses después de anuciarlo sin marketing y la dificultad para programar en sus dos CPUs fueron parte de los males. Sony y Nintendo lo rematan con el PSOne y N64.

Apple Pippin (1995)
No sólo fue Commodore quien se atrevió a sacar su consola luego de una década exitosa como la referencia de gaming en PC con el C64. Apple también dividió honores con Commodore con el Apple II en los '80 como su rival en el PC gaming. Por lo tanto resultó análogo que Apple intentara en meterse en las consolas, donde SEGA y Nintendo mandaban. Apple vio la oportunidad cuando Bandai se le acercó con la propuesta de hacer un Macintosh de bajo costo (usando Mac OS) y desarrollar videojuegos para esa plataforma. Apple aceptó y así nació Pippin. Apple quiso además que el equipo fuese un multimedia center con cine, música, Internet, telecomunicaciones, etc. ¿Por qué rodó? Si los "five hundred and ninety nine dollars" del PS3 en 2006 fue duro de aceptar, imaginen esa cantidad en 1996.

SEGA Nomad (1995)
¿Creerían que SEGA aprendió tras los errores del Game Gear? No. A dos años del GG lanzan el sucesor NOMAD. El NOMAD sólo era un Genesis miniaturizado a diferencia de su antecesor, el Game Gear, el cual era basado en el Master System. La situación de SEGA en el mercado de los handhelds no mejoró donde Nintendo aún dominaba de manera totalitaria. El NOMAD se podía conectar a un TV como el Switch y enlazar con otro NOMAD para multiplayer y como era un Genesis portátil, su librería de juegos era enorme ya que usaba los mismos cartuchos. ¿Por qué fracasó? Si el Game Gear era grande y pesado con poca autonomía de batería, pues el NOMAD era aún peor por el grosor para aceptar cartuchos del Genesis, y su micro pantallita de 3.5" era como jugar en un microscopio.

CASIO Loopy (1995)
¿Los videojuegos son sólo para varones? A CASIO le pareció que sí porque de otra manera no entiendo por qué mercadearon este bodrio llamado 'Loopy' sólo para niñas. En realidad su hardware fue basado en el Super Cassette Vision, una cónsola sólo para Japón que está en esta lista. El Loopy dedicó la mitad del equipo a una impresora térmica para imprimir stickers que se podían hacer con capturas de pantalla (¡tomá share button del PS4!) que debía usar cartuchos para recargarla cuando se agotaban. ¿Por qué fracasó? Limitaron al 50% del mercado, se enfocaron en la función de los stickers y nadie quiso desarrollar juegos para ella puesto que apenas una docena de juegos fue el total de su librería. A CASIO no le pareció suficiente el fracaso del PV-1000 que necesitaron al Loopy.

Funtech Super A'Can (1995)
Otra de esas consolas que salió en una sola región, salvo que en esta oportunidad ni siquiera la pegó ahí. Nació en Taiwan y de ahí no salió, pensando en el poder de cómputo antes que los juegos, ostentaba un procesador 68000 de Motorola como en el Apple Pippin y el SEGA Genesis. Sin embargo la industria estaba migrando del sprite 2D al hardware accelerated 3D, y de cartuchos ROM al CD-ROM ¿Por qué fracasó? ¿Adivinen cuáles tecnologías adoptó este culazo? Pues sí, por juegos tradicionales de sprites y por –costosos– cartuchos ROM. Los costos de desarrollo se reflejaron en el precio, y aunque tenía muy buen hardware, no pasó de una docena de juegos. Pero el éxito del recién llegado PlayStation y la popularidad del Nintendo 64 selló el final del Super A'Can antes de nacer.

Nintendo Virtual Boy (1995)
El Virtual Reality no es nada nuevo, lo he visto y probado en expos y tech shows por años. Tardó en llegar a masificarse en el mercado con la reciente ola de visores, la mayoría orientados al gaming, hoy es así como que cotidiano y trivial; pero Nintendo les picó adelante hace rato con el Virtual Boy y por más de dos décadas. Lástima por los conejillo de indias que compraron uno porque el VGB era infame por inducir a sus jugadores desde dolores de cabeza hasta epilepsia. ¿Qué, no me creen? Nuestro propio Senior Editor Nhozemphtek fue unos de esos desafortunados que dosificó su cerebro con flashes monocromáticos de color rojo a muy bajo framerate y refresh rate, el daño cerebral es permanente. ¿Por qué fracasó? Aparte de necesitar un trípode para usarlo, su librería no pasó de una docena.

SEGA Dreamcast (1998)
Este es controversial porque si bien fue una excelente consola en concepto y práctica, los resultados a la larga la ponen merecidamente en esta lista. Muy adelantada para su tiempo, con módulos de mini games en el control, modem integrado con servicios y gaming online, accesorios como keyboard y mouse, etc. Sin embargo eso no es una garantía, sólo duró dos años en el mercado (tres contando el año que sale primero en Japón) y SEGA venía ya sufriendo los embates de los '90 donde la competencia los pisoteó y encima no pegaban una por malas decisiones. ¿Por qué fracasó? El Dreamcast vendió no más de 9 millones de unidades, la piratería le hizo daño, el PS2 acabó con cualquier aspiración que tenía y para colmo fue apresurada cuando el Saturn aún no se había establecido.

Samsung NUON (2000)
El Nuon fue un sub-estandar del DVD que dotaba a los DVD players lienciados con capacidades interactivas multimedia, entre ellas poder ejecutar videojuegos. Similar a lo que Commodore ideó con el CDTV y Apple con el Pippin, una unidad multimedia de entretenimiento para la familia, no el hard-core. Por supuesto que esto no tenía proyección a largo plazo, principalmente porque quienes compraban un DVD era con la intención de ver películas. ¿Por qué fracasó? Podrán hacerse la idea que esto no tuvo chance, ¿conocieron a alguien con un Noun DVD Player? Yo no, vi uno Samsung con su gamepad en una tienda de Audio/Video corriendo un Space Invaders… así pensaban atraer a la gente, con un juego de dos décadas. En cambio, todos querían un PS2 que casualmente traía un DVD player.

ZAPiT Game Wave (2005)
Canadá siempre se ha hecho notar como un país exitoso en permitir e incentivar la producción de videojuegos. Ubisoft y BioWare son sus ejemplos más célebres, pero no fue hace mucho que intentaron con una consola y el resultado fue: Game Wave. Mucho más patético que el Nuon, el Game Wave no era más que otro DVD Player glorificado con unos trucos que le daban facultades de multimedia computer, y los videojuegos estuvieron dentro de los planes de este adefesio. Usa controles remotos infrarojos corrientes como interfaz de gameplay, al menos el Nuon usaba un gamepad tradicional. ¿Por qué fracasó? A veces me paso de grosero, pero este culazo no debió existir. Increíble que llegó a tener una librería de "juegos" pero fue por su popularidad entre los evangélicos con juegos cristianos.

On Live (2011)
Otro fenómeno del que se habla mucho en los últimos días es jugar en la nube o vía streaming como se le conoce mejor. Google Stadia y Microsoft Project xCloud llenan los titulares de los medios como éste, pero pocos recuerdan que en 2011 una compañía que alquilaba sus servidores para uso remoto de rendering a quienes no tenían equipos capacitados para trabajo fuerte, decidió expandir hacia el gaming con el concepto de poder jugar en hardware menos capaz, incluso TVs y Mobiles. Sí, estaban muy adelantados, más si algunos piensan que sigue siendo prematuro y que las condiciones ideales siguen elusivas y distantes. ¿Por qué fracasó? On Live no contó con el apoyo de los grandes publicistas y su aplicación práctica tenía un lag considerable además de gráficos Lo-Fi por su ancho de banda.

Sony PlayStation Vita (2012)
Este es uno que particularmente me duele en el alma, pero fracaso es fracaso y de nuevo su superioridad técnica sobre la competencia no le sirvió de nada para permanecer dominante en el mercado. Como el sucesor del PSP, el Vita vino sobrecargado con dual thumbsticks, HD OLED Display, Wi-Fi+3G, Quad-Core CPU, etc. ¿Por qué fracasó? Sony es quien cargará con esta cruz de por vida como el principal responsable del ocaso del Vita, primero vendiendo los Memory Cards a precios ridículos así como perdiendo la oportunidad de oro de usar al Vita como vehículo para ser una plataforma para revivir el catálogo del PSOne y PS2. Rápidamente los publicistas alejaron a sus casas de desarrollo quedando como una consola para indies, arcades, VN y desarrolladores domésticos nipón de JRPGs.

Nintendo Wii U (2012)
Otro que va a herir la suceptibilidad de muchos porque si bien el Wii U no fue una mala consola, fue muy mal implementada y mercadeada creando confusión. Tan merecida de estar aquí es que el Wii U obligó a Nintendo a recular y empezar de cero en medio de una generación, llegando a vender menos de 13 millones de unidades en sus cuatro años (porque se le adelantó un año al PS4 y XBO). La calidad de sus juegos sin duda no es el culpable, entonces ¿Por qué fracasó? Pues el nombre creó confusión donde muchos creyeron que era un anexo al Wii, un accesorio. El concepto del DS aplicado a un table top fue mal recibido dejando poco interés en la doble pantalla, y las palancas arriba de los botones un diseño salido del retraso mental. Al Switch se le agradece que salvó la librería del Wii U.

nVIDIA Shield (2013)
Imaginen que toman un control "Duke" del XBOX original y le pegan un LCD con resolución HD 720p, y se aproximan a lo que parece este nicho extremo que nVIDIA se atrevió como intento para entrar en el mundo de las consolas. Una impresionante despliegue de lo que la casa nVIDIA puede hacer con su desarrollo técnico, nadie duda del potencial del Shield, pero sin software no hay paraíso. Así que saben ¿Por qué fracasó? porque la consola rápidamente se convirtió en un medio para piratería donde el flashing de su firmware le permitió a los homebrewers hacer mods y ports no autorizados, porque si nadie le quería desarrollar juegos, ni portar, pues alguien tenía que hacerlo. Y es básicamente lo que consistió la vida de esta consola que prometió y se excedió demasiado para al final dar nada.

OUYA (2013)
Concebido para ser una plataforma abierta en base a Android, el "Wi-Ya" como se pronuncia, es un celular con gamepad. Se promocionó a través de los medios y mediante una campaña Kickstarter por todo lo alto que fue muy exitosa y recaudó una fortuna. Estaba planteada que iba a ser abierta no sólo en software sino en hardware también. Pero la realidad alcanzó al OUYA. ¿Por qué fracasó? Fue orientada hacia el jugador casual con juegos de muy bajo nivel debido a su muy débil arquitectura basada en móviles. Esto generó una recepción muy floja que disparó las alarmas financieras de la compañía. Que duraría dos años en profunda agonía para mantenerla viva intentando atraer a los desarrolladores, quienes no veían mucho atractivo. Razer la compra y la intentó revivir, terminando con ella este año.

Microsoft XBOX One (2013)
Pues sí, así pataleen y digan lo contrario sólo porque tienen una y les gusta no deja de ser un rotundo fracaso. Hay mejores consolas aquí que introdujeron verdaderas innovaciones y hasta dejaron juegos que se recuerdan ¿diganme si el XBOX One tiene eso? Nació DOA con la ya estrepitosa entrada en el E3 2013 donde se dispararon en el pie y nunca más se pudieron recuperar. ¿Por qué fracasó? Vendió menos unidades que su antecesor, el XBOX 360, aún si le restas el 33% de consolas revendidas producto del RROD. Su librería de exclusivos no llega a las dos docenas aunque la rellenes con cada Forza anual, fue inexistente en China y Japón, insignificante en latinoamérica y apenas tiene un pie en norteamerica detrás del PS4 (2:1), ¡coño si el recién llegado Switch lo va a superar con apenas dos años!

Google STADIA (2019)
Al igual que OnLive, STADIA tenía sus días contados antes debutar. Otro intento de servicio de videojuegos vía streaming, pero esta vez de parte de Google una década después. Lección que espero todos aprendan (xCloud y Luna) para que de una vez renuncien a esta inútil cruzada condenada al fra-ca-so. ¿Por qué fracasó? El proyecto fue liderado por el procurador de desastres y fiascos en la industria de los videojuegos: Phil Harrison; quien estropeó el lanzamiento del PS3 y luego arruinó al XBOX One. STADIA sufrió de los mismos problemas de OnLive a pesar de sus avances técnicos, sin embargo la inevitable sombra del lag seguía latente. Su modelo de negocios fue un insulto porque encima de pagar por el servicio y hardware, debías pagar por los juegos al mismo precio que las consolas y PC.

A lo largo de toda esta historia de rodillas peladas, ha habido un sinnúmero de accesorios con igual calibre de fracaso que no duraron nada en el mercado. Es que después del joystick, son pocos los accesorios que han sido exitosos volviéndose un nuevo estándar que rompe paradigmas con nuevas formas de jugar. Tal es el caso del gamepad, que ha evolucionado desde que jugábamos con una palanca y un botón –adquiriendo muchas formas– para terminar de forjarse como la interfaz mecánica estandarizada, que casi ninguna plataforma se atreve a proponer algo muy alejado de lo normalizado.

Sin embargo, esto no ha sido obstáculo para impedir que se propongan nuevas formas de interactuar con el hardware y por consecuencia el software. Si las enumeramos todas aquí, jamás terminaríamos. Hubo mantas para jugar con los pies, pistolas, bongós, perillas, etc., pero ninguna se atrevía a decir que sería la nueva forma como jugaríamos, desafiando el status quo con un hype más grande que la vida misma; excepto dos muy en particular que resaltan sobre esa pila de cadáveres que la historia ha dejado como daño colateral:


Nintendo Power Glove (1989)
Los '80 fue una década de experimentación en todo, música, fashion, autos, y por qué no, videojuegos también. Hubo de todo: gamepads, joysticks, perillas, volantes, pistolas, alfombras, etc., pero si uno nos bombardió con un mercadeo incesante que prometía ser el control del futuro fue el Nintendo Power Glove. Coño hasta una película hicieron para promocionarlo. Fue el primer motion controller que se conoce porque el guante permitía el registro de gestos y movimientos para traducirlos en comandos a ciertos juegos que el desarrollador debía dar soporte. Nadie quiso desarrollar para él, sólo dos juegos salieron para el guante. En la práctica era sumamente impreciso y estaba muy lejos de cumplir lo prometido, la historia volvería a repetirse la década siguiente** y también en el próximo milenio.

Microsoft Kinect/Sony PlayStation Move (2010)
Los controles de registro de movimiento no son nuevos. Fracasan al prometernos que harán obsoletos a los gamepads. Si es cierto que el Wii fue el único caso de éxito de una interfaz para gaming con motion control, tuvo mucho que ver con que el concepto no fue dirigido al públigo gamer habitual: el hard-core. Los casuales y no-gamers son los responsables del éxito del Wii, pero Sony y Microsoft no lo vieron así e intentaron venderle esta idea a los gamers de alto nivel. El Move no fue sino un Wiimote en el mismo sentido práctico, pero aplicado a FPS, AAA y Deportes. No sirvió (pero encontró la forma de sobrevivir con el PSVR). Del lado de Microsoft fue mas arrojado: sin controles, pero no fue el primero en proponerlo, SEGA se le adelantó hace una década** y al igual que el Kinect, fracasó duro.
Comodín: SEGA CD/32X [add-ons] (1993/1994)
Estar en un campo de concentración norcoreano, pescar en el hielo ártico desnudo, contar los granos de arena del Sahara, cualquiera de estas actividades son preferibles a haber tenido un SEGA Genesis. No fue una mala consola, pero su implementación con el Sega CD y el 32X fueron su sentencia de muerte. Su librería se fragmentó con cuatro formatos distintos confundiendo al gamer. ¿Por qué fracasó? Hablemos de sus adaptaciones a lo Frankenstein para actualizarla y "mejorar su experiencia": el adaptador 32X para volverla una consola de 32-bit fue el comienzo de la locura y el SEGA CD para competir en la arena del nuevo formato multimedia terminaron de poner la cagada [Mouse Over para verlos a ambos]. Había que contratar a un técnico del MIT para conectar esos parásitos.

Sepan que si se interesan por la historiografía de los videojuegos, que hay una rica y densa historia de cada uno de estos equipos con anécdotas increíbles y hechos fascinantes, en especial si conocen a los protagonistas.*** Por razones de espacio me limité a darles un breve resumen muy trivial que siquiera rasga la superficie de los antecedentes detrás de cada uno. Aún en el fracaso hay un éxito histórico, una experiencia, y claro, por qué no, cientos de miles de personas quienes de alguna forma tuvieron una buena relación con alguna de estas plataformas y forman parte de su pasado gamer con nostalgia. Por eso no todo es blanco y negro, ni la infancia de todos fue siempre ATARI vs. Intellivision, Apple II vs. Commodore 64, Sega vs. Nintendo o PlayStation vs. XBOX.

Hubo mucho mas que dejé por fuera por falta de tiempo o por redundancia, como por ejemplo que ATARI nunca se rindió y, en medio de tantas consolas fallidas, sacó el ATARI XE System que era como un híbrido entre PC y consola, volviendo a los días del ATARI 400/800, suficiente con decir que fracasó. Commodore CDTV fue el intento de esa casa por una unidad todo-en-uno que sirviera de media center para cine, musica y juegos, algo similar alo que fue el Nuon, ¡pero quince años antes! Capcom intentó hacer lo mismo que Neo•Geo al sacar su propia consola que usaba cartuchos directos de los gabinetes del Arcade, el CPS, al igual que el Geo fue muy arrojado y costoso. SEGA intentó licenciar su Genesis a otros fabricantes en un intento por hacer frente al concepto del 3DO, se llamó SEGA Wondermega y no era más que un Genesis con el 32-bit + CD integrado.*

La historia no termina aquí, puesto que esta industria siempre tendrá quienes quieran sacarle un trozo del pastel del lucrativo mercado. Algunos serán sólo groseros intentos de codicia como el XBOX One, otros serán genuinos logros técnicos adelantados a su tiempo como vimos una y otra vez en esta lista, muchos de ellos hechos con amor que ciertamente no merecieron fracasar. Otros serán mediocres propuestas sin talento ni pasión por los juegos. En fin, la historia continúa y esta lista seguirá creciendo.

Hasta la próxima cuando volvamos a abrir el Game Vault.

______________
Barton

[*] Todos esos fabricantes, SEGA Genesis, Philips CD-i, Commodore AMIGA CD32, ATARI Jaguar, FM Towns Marty y unos cuantos más se adjudicaron –¡todos!– en ser la primera consola de videojuegos con CD-ROM como medio para data. Debatible y errado puesto que la primera en realmente usar CD como medio óptico para juegos es el TurboGrafx-16 a finales de los '80, y también la primera en usar CD-ROM como formato de sistema de archivos (Yellow Book: ISO 9660/IEC 10149). Philips usó el CD-interactive (Green Book) para 1991 que técnicamente no es CD-ROM, el formato que adoptó la industria de la PC a partir de 1988, así como la mayoría de las consolas, como medio de distribución digital para software.

[**] El Sega Activator –de 1993– fue el primer motion sensor que no requería controles. Similar el Kinect, consistía en un octógono que se colocaba en el suelo con el jugador en el centro intentando capturar sus movimientos mediantes sensores infrarrojos. Al igual que el Kinect, fue un culazo.

[***] Si desean documentarse mejor que este muy superficial artículo, hay libros y canales de YouTube donde encontrarán mucha profundidad con excelente investigación que desglosa y disecta a detalle a cualquera de estas piezas históricas, desde sus atecedentes conceptuales hasta su desaparición en el mercado. Les recomiendo The Gaming Historian, Angry Video Game Nerd, Top Hat Gaming Man, Lazy Game Reviews, The 8-Bit Guy entre los mejores y recomendados por su excelente profesionalismo y adherencia histórica. Me reservo la bibliografía por ser muy extensa y de consulta esporádica.


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