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RESEÑAS

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CALIFICAMOS ASÍ

Nuestra escala para calificar las reseñas del 1 al 5. Con el Sir William McKay reservado sólo a la excelencia.

  • Sir William McKay: Aleph One.
  • Willy McKay: ¡Non-Plus-Ultra!
  • McKay: Muy bueno, peeero…
  • Pasta: Ta' Bien… Ta' Bien…
  • Mancao: Coleto impresentable.
  • Ñame: ¡Que nos devuelvan el tiempo y dinero que perdimos en revisar esta grandísima porquería! ¡Un CULAZO!
La Otra Dimensión:

Le sacamos la boleta al PlayStation 4 (quinto año)

Noticias PS4

Esta generación está entrando en su ocaso. A cinco años, lo que se tenía que demostrar, si no lo han puesto sobre la mesa, es tarde, ya no hay tiempo para más. Es decir, a estas alturas sólo queda despedirte con lo mejor –y poco– que te queda y planificar para la próxima generación. En este sentido, y en la tradición de las boletas de evaluación que le sacamos a cada plataforma año tras año, esta será la última para cada una, donde veremos el legado que dejaron y si fue un éxito o un fracaso.

El PlayStation 4 es sin duda el rey de esta generación al igual que lo fue el PlayStation 2 en casi idénticas condiciones de mercado donde el dominio ha sido arrollador, casi totalitario, sobre sus dos rivales. Pero no todas las decisiones de Sony detrás su exitosa cuarta consola han sido positivas, por eso esta boleta a ver cómo se compara con la boleta de hace unos años.

El PS4 empezó algo pobre en materia de exclusivos, con todos ellos resultando apenas unos demos técnicos que juegos memorables. Sin embargo todo cambió a partir de 2015 donde sus desarrolladores comenzaron a sacar juegos increíbles que, junto al soporte privilegiado de los desarrolladores terceros, incrementaba su catálogo con ofertas de gran calidad.

Por lo tanto no nos extraña que el PS4 mantuvo su ritmo de ventas incólume, incluso hasta hoy, rompiendo un patrón de mercado donde normalmente se espera que las ventas comienzan a descender luego del tercer año. Estamos en el comienzo del sexto año y las ventas del PS4 siguen liderando la industria mes tras mes al mismo ritmo agresivo que el primer año. Es seguro pronosticar que en 2019 el PS4 se va a convertir en la cuarta consola en la historia en romper la marca de las 100 millones de unidades vendidas. Selecto club que hasta ahora sólo pertenecen el PS2, el PSOne y Wii.

Parte de la estrategia se debe a un nutrido catálogo de juegos AAA exclusivos de gran calidad que incluye, hasta ahora, a God of War, Horizon Zero Dawn, Persona 5, Bloodborne, Nioh, Yakuza 6, Ni No Kuni II, Spider-Man, Shadow of the Colossus, Uncharted 4 & Lost Legacy, Detroit: Become Human y, con toda seguridad, a The Last of Us 2 y Ghost of Tsushima (con más por venir como Death Stranding). Así como de un apoyo monopolizado de productores orientales para el mercado japonés. Cada año después de 2015 ha habido al menos dos exclusivos de la plataforma que rompe records en ventas, complace a la crítica en consenso y quedan como clásicos instantáneos ante la comunidad.

En materia de juegos de terceros no hay nada más que decir del PlayStation 4 que darle una puntuación perfecta por el inmenso soporte de toda la industria –AAA, AA, second party e indie– por ser la plataforma que se volvió un estándar de facto en esta generación. Sin dejar a un lado que se mantuvo al frente de las innovaciones que la hicieron especial dentro de la comunidad gamer internacional.

El PS4 se concentró en los juegos, innovó con el botón de share para compartir en una época donde el let's play streaming y las redes sociales se fusionaron como parte de la vida social del gamer. Se mantuvo competitivo al adoptar iniciativas de la competencia –como el uso de discos externos– pero fue más allá al ser la única consola en proponer su versión de VR en medio de su augue en el mundo del PC. Al punto que el VR no ha logrado mayor penetración en el mercado gamer en las computadoras personales, pero en las consolas se ha mantenido por encima de un nicho gracias a un catálogo de juegos en constante crecimiento, soporte de desarrolladores y un costo accesible.

El PlayStation VR no fue el mejor en el plano técnico ante las propuestas en el PC, pero sí fue el más práctico, económico, casual y comercialmente viable a pesar que no se masificó en la misma escala que la consola. Es una lástima que Sony no le dio al Vita la misma atención y dedicación, si no el destino de ese handheld sería otro, pero estamos aquí para evaluar el PS4, no al Vita.

No puedo considerar al PlayStation 4 Pro como parte de la innovación de Sony, ya que la consola no ofrece nada especial ni impulsa el gaming a nuevas y mejores experiencias sobre el PS4 original. No obstante celebro que al menos intentaron ofrecer una alternativa "premium" utilizando a los TVs de 4K como apuesta de un mercado emergente que no complació las expectativas. En condiciones similares, no fue mas que una pretensión por competir en el plano del hardware que nadie parecía haber solicitado. Muchos fabricantes produjeron accesorios y gamepads premium con soporte a la consola.

Desafortunadamente Sony no tuvo el mismo nivel de logros en materia de servicios, de hecho es quizás la plataforma que peor servicio presta a sus clientes. Fuera de los ajustes y mejoras a las funciones del PS4 con cada upgrade al firmware operativo, no había mayor valor agregado sobre la propuesta inicial. Sony pretendió vendernos servicios adicionales de poco interés como PlayStation Vue y PlayStation Music, servicios paralelos de suscripción para películas y música que en nada contribuían a mejorar la experiencia del gaming. El PlayStation Now fue el sustituto pobre para compensar la falta de retro compatibilidad con juegos de PS3. Un servicio de juegos vía streaming por suscripción con resultados mediocres en desempeño por una tarifa adicional poco justificable.

Las cosas no mejoran con el servicio "premium" PlayStation Plus, que desmejoró sobre el formato que venían presentando en el PS3, y peor aún, disminuyendo la calidad del las ofertas 'gratuitas' a la vez que incrementaron el precio de la tarifa anual 10$ adicionales. Sony necesita mejorar en este aspecto, de lo contrario las apuestas por Streaming de Google, Shadow, Amazon y muy en especial Microsoft con el Project xCloud, podrían amenazar su hegemonia entrando de cara a la próxima generación.

Al menos el PSN no se cae con la misma frecuencia que sucedía en la generación pasada. Pero para que vean que Sony es la peor en servicios de sus consolas, este año se termina el PS Plus para el PlayStation 3 y también para el Vita a propósito que Sony lo dejará de producir. Así que en lugar de recibir seis juegos mensuales –si tienes las tres consolas– ahora sólo recibirás dos.

A última hora y luego de años de petición, SIE anunció que al fin los usuarios de PSN podrán cambiar su nombre de identidad, sólo que amenaza con consecuencias negativas en relación a tus trofeos y librería acumulada de juegos, caso que aún no se ha definido. Cuando este año activen esa opción –que cuesta 10$ cada cambio– sabremos si valió la pena tanto berrinche por tan insulsa cosa que otras plataformas hacen desde el principio y desde el primer día. Too little, too late.

Pareciera retrógrado, pero Sony también fue obtuso cuando se negó a que sus jugadores se conectaran inter-plataforma con jugadores de otras consolas –y hasta PC– generando una controversia donde quedaron mal a la luz del público. Es como si Sony se empeña en dar el peor servicio a sus clientes. La presión llegó al punto que Sony tuvo que ceder y parece que va a colaborar con otras plataformas para integrarse al inter-cross-play online que todos han deseado por años.

Espero que con el PlayStation 5 mejoren las opciones de servicios a la vez que mantengan la misma filosofía respecto al desarrollando excelentes videojuegos con el ejemplo que el PS4 dio esta generación. En otro artículo daré mis predicciones de lo que podría ser el PS5.

Juegos: Sir William McKay (★★★★★★)
Servicios: Ñame (★☆☆☆☆)
Innovación: Willy McKay (★★★★★)
Soporte Terceros: Willy McKay (★★★★★)

Willy McKay
(★★★★★)

___________
Bart

NOTA: Un detalle preocupante que se ha presentado en las políticas de Sony Interactive Entertainment como publicista, ha sido un cambio absurdo e inexplicable en cuanto a la censura aplicada a ciertos juegos que tradicionalmente publicaba sin control alguno de su contenido. Títulos que de origen tienen el mercado doméstico oriental como norte, que repentinamente comenzaron a recibir censura y hasta localizaciones canceladas de forma abrupta para siguir lineamientos de PlayStation Norteamérica. Este tipo de videojuegos con contenido "sexualizado" no es problema dentro de la cultura japonesa, por lo que no debería afectar a la versión dirigida al mercado local. Pero no, la censura es aplicada arbitrariamente a todas las versiones que se publican en la plataforma PlayStation indiferente de la localización o región. Esto ha obligado a que sus seguidores fieles compren una versión no censurada en PC –si existe– para evadir los controles de censura de SIE en la versión de la consola. Mientras tanto títulos violentos pro-armas pasan estos controles en medio de una debacle por una ley de control de armas ante una crecida de violencia civil y terrorismo mundial, en especial los tiroteos abiertos en áreas sociales, escolares y residenciales en USA.

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