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CALIFICAMOS ASÍ

Nuestra escala para calificar las reseñas del 1 al 5. Con el Sir William McKay reservado sólo a la excelencia.

  • Sir William McKay: Aleph One.
  • Willy McKay: ¡Non-Plus-Ultra!
  • McKay: Muy bueno, peeero…
  • Pasta: Ta' bien… ta' bien…
  • Mancao: Coleto impresentable.
  • Ñame: ¡Que nos devuelvan el tiempo y dinero que perdimos en revisar esta grandísima porqueria! CULAZO!
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LECTURA No Girls Allowed? I'm not your fucking shield!. Una opinión sobre el sonado caso del #gamergate desde la perspectiva del Editor en Jefe. –Bart

LECTURA Behavioural realism and the activation of aggressive concepts in violent video games. Un estudio extenso realizado por la Universidad de York que –una vez más– demuestra que no existe nexo entre el comportamiento violento a ninguna edad con los videojuegos de corte violento. –Rural Tex

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La Otra Dimensión:
Le sacamos la boleta al XBOX One (quinto año)

Noticias Xbox One

Esta generación está entrando en su ocaso. A cinco años, lo que se tenía que demostrar, si no lo han puesto sobre la mesa, es tarde, ya no hay tiempo para más. Es decir, a estas alturas sólo queda despedirte con lo mejor –y poco– que te queda y planificar para la próxima generación. En este sentido, y en la tradición de las boletas de evaluación que le sacamos a cada plataforma año tras año, esta será la última para cada una, donde veremos el legado que dejaron y si fue un éxito o un fracaso.

Microsoft la tuvo bien mal desde el comienzo con el desastroso lanzamiento del XBOX One que, aún hasta hoy, sufre las consecuencias de lo que fue una generación para el olvido. Si bien con el enroque de Phil Spencer al puesto de CEO al frente de la división XBOX –y la salida de Don Mattrick– reconocemos que la marca dio un vuelco de 180º que la salvó de un fracaso casi garantizado.

El arranque del XBOX One fue como la aceleración de un dragster, casi quemaron toda la gasolina que tenían –y no tenían– en materia de videojuegos para nutrir su catálogo. En un inicio se veía que el XBO disfrutaba de un mayor surtido de juegos y exclusivos que su contraparte japonés, al que le tomó dos años calentar motores en esa materia. Pero si algo aprendimos es que una generación de consolas no es una carrera, sino un maratón; puesto que Sony, con su gran cantidad de estudios propios, terminó dominando a su rival en materia de juegos luego que estos empezaron a rendir frutos.

Este el punto crítico que afectó en gran medida el porvenir del XBOX One una vez que agotó su oferta inicial de juegos, además de gastar recursos en reparar el enorme daño que se hicieron con el mercadeo inicial que afectó su imagen post presentación y lanzamiento. Los juegos. Eso es todo lo que define a una plataforma y sin ellos no tienes nada.

Pero Microsoft supo que su mengua en desarrolladores propios –y ajenos– dejó al XBO como una consola apenas lo suficientemente exitosa en su mercado doméstico, único donde gozan de números saludables atendiendo a un target acostumbrado a juegos mainstream multiplataforma. No obstante, sin un catálogo exclusivo denso y variado que ostentar, Microsoft optó por lo que mejor sabe hacer: servicios en línea, en la que hubo cierto grado de innovación para al menos dar la ilusión se mantenerse competitivo. Servicios que en un inicio obligó a su competidor a tratar de alcanzarlo, como por ejemplo el uso de un disco externo para expandir la librería de juegos instalados fue una iniciativa de XBOX.

Servicios como el Backwards Compatibility, Game Pass, Game Everywhere, Games with Gold, etc., sirvieron como valor agregado para quienes vieron en el XBOX One una plataforma viable, si bien la falta de contenido AAA exclusivo seguía afectando su reputación y presencia en la generación en curso. Considero que con Game Pass hay suficientes méritos en innovación, en materia de servicios, que se perfila como el modelo pionero de distribución por suscripción para la venidera generación, superando la contraoferta mediocre de Sony, PlayStation Now.

Sin embargo con Backwards Compatibility se le da un respiro al XBOX One para ampliar el catálogo. Si bien los expande a base de juegos viejos de las generaciones anteriores, se ha demostrado con estudios de mercadeo que el porcentaje de personas que usa su consola actual para jugar juegos viejos es muy reducido, de hecho, un dígito porcentual, esto no vende unidades.1

Pareciera contradictorio dada la popularidad de consolas retro/clásicas "mini" que han surgido en los últimos años, pero el desempeño saludable del mercado de los retro games no significa que la gente compra consolas modernas con esos juegos en mente. Los juegos que mueven las ventas de unidades de consolas vigentes son y serán siempre los estrenos –y exclusivos– AAA de la temporada.

Game Everywhere también vino como un arma de doble filo. La estrategia amplió las posibilidades de jugar los juegos de XBOX en el PC bajo Windows 10, incluyendo sus limitados exclusivos; pero a la vez que reduce el atractivo de la marca XBOX al no tener títulos atados a la plataforma que obliguen a comprar su consola. Por último, Games with Gold se emparejó con la oferta de Sony nivelando la competitividad en ese segmento de servicios de suscripción premium online.

Pero al parecer Microsoft creyó que el problema estaba en el hardware, ya que, aparte de los servicios que mencionamos donde hubo cambios positivos, giró su atención hacia el hardware. El Kinect demostró ser algo que nadie quiso y ahí estuvo su primera falla. Luego, ofrecer diversas combinaciones de personalización de controles con la opción de una versión 'Elite' tampoco fue suficiente atractivo. Para finalmente desarrollar una version más poderosa de la consola, más costosa y con más potencia, que para nada alivió el grave problema de la falta de juegos que aproveche ese potencial.

Nintendo demostró que no hacía falta ir hacia adelante con la carrera armamentista de los TeraFlops y el 4K, puesto que, al igual que Microsoft, su consola Wii U empezó muy mal y no se recuperó. A media generación cambiaron de plataforma de emergencia por una no más potente que la que dejaban atrás, pero el giro del fracaso al éxito que aún se está documentando con el Switch ha demostrando que el hardware no manda ni la consola más poderosa lidera una generación por tradición.

El XBOX One X fue una costosa y mala estrategia para complacer al minúsculo segmento del mercado de videojuegos que le importan los gráficos por encima de los juegos. El mercado de las consolas no se comporta igual al del PC. Sin embargo su única carta a jugar era la del soporte de desarrolladores terceros y afortunadamente un buen segmento le dio soporte a la nueva consola premium para aquellos que aprecian los pequeños incrementos en performance.

Aunque algo tarde, Microsoft parece al fin entender que los juegos son lo más importante. Aunque sigue de forma obtusa apostando por franquicias e I.P. vencidos como Gears of War y Halo, decidió adquirir una serie de estudios pequeños, entre ellos Obsidian, para reforzar su modesta alineación de desarrolladores first party que no acertaban con un título "must have" salvo Turn 10 quien lidera el género de los racers con Forza (uno de esos estudios adquiridos es responsable de la serie spin-off "Horizon" de Forza, dejando ahora a Microsoft como el dueño absoluto del I.P.).

El único acierto gigante y positivo de lo que es sin duda una generación para el olvido vino en materia de hardware y no fueron los TeraFlops ni el 4K de su "consola más poderosa del mundo". Fue un accesorio que le dio acceso a los videojuegos a un segmento gamer que por razones traumáticas o biológicas, estaban excluídos por su discapacidad de adaptarse a las condiciones ergonómicas de interfaz mecánica humano-máquina estándar. Es decir, los discapacitados que no podían acceder al gaming por no poder usar un tradicional gamepad.

El XBOX Adaptive Controller es un milagro y lo único que me ha hecho aplaudir de pie a Microsoft por tan noble causa. Si esto no es innovación, no sé qué lo es. Aquí se perdió dinero en la misma medida que se perdió con el XBOX One X, donde ambos productos sólo apuntan a un segmento muy minoritario en el mercado. Pero comparen, entre el XBOX One X y el XBOX Adaptive Controller ¿cuál de los dos productos de hardware amplió su quota de market share a la vez que trajo más dicha a sus clientes?

No tengo números ni una fuente de estudio de mercado que lo soporte, pero apuesto a que el aumento repentino en las ventas de la consola XBOX One durante la segunda mitad del 2018 se debió a la introducción del Adaptive Controller abriendo las puertas a millones de clientes discapacitados que antes no tenían una opción para entrar al mercado de los videojuegos. Para reflexionar.

¿Qué depara a la plataforma XBOX para el futuro? ¿Volverán más humildes y dispuestos a olvidarse del poder del hardware y concentrarse en juegos de calidad? Parece que piensan apostarle al Streaming con su recién revelado Project xCloud en la próxima generación. La promesa queda para el futuro si aprendieron la lección y van hacia adelante con sus progresos (Adaptive Controller, Game Pass y Streaming) y dejan atrás la pelea por tener el pipí más grande (XBOX One X) para así concentrarse en lo que al final importa y deja legado en una generación: Los juegos.


Juegos: Ñame (★☆☆☆☆)
Servicios: Willy McKay (★★★★★)
Innovación: Pasta (★★★☆☆)
Soporte Terceros: Pasta (★★★☆☆)

Pasta
(★★★☆☆)


XBOX

___________
Bart

[1] Fuente: Game Studies.

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