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CALIFICAMOS ASÍ

Nuestra escala para calificar las reseñas del uno al cinco (estrellas). Con el Sir William McKay reservado sólo a la excelencia.

  • Sir William McKay: Aleph One
  • Willy McKay: ¡Non-Plus-Ultra!
  • McKay: Muy bueno, peeero...
  • Pasta: Ta' bien... ta' bien.
  • Mancao: No nos inmuta.
  • Ñame: ¡Que nos devuelvan el tiempo y dinero que perdimos en revisar esta grandísima porqueria! Epic FAIL!
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Lectura: No Girls Allowed? I'm not your fucking shield!. Una opinión sobre el sonado caso del #gamergate desde la perspectiva analítica del Editor en Jefe. –Bartolomeo

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La Otra Dimensión:
I don't like Dark Souls, but Dark Souls like me

Review: Dark Souls II (PS3/X360/PC) - Bueno mequetrefes, la razón por la cual he reseñado –y jugado– pocos juegos este año, además de reducir radicalmente el tiempo para dormir, comer, responsabilidades laborales y aseo personal es Dark Souls II. Incluso alejado de mis otros juegos recurrentes como MLB The 14 Show y Battlefield 4, quedando relegados para meros momentos de distracción que en realidad es cuando Dark Souls II me lleva al punto de quiebre que provoca arrancar el PS3 y arrojarlo contra el TV.

Como saben bien, Dark Souls II es la serie élite de From Software que devuelve al jugador a esos días cuando los juegos no eran permisibles –como los de ahora– que te llevan de la mano con checkpoints generosos y benevolencias en sus diseños para complacer habilidades mediocres que exigen gratificaciones instantáneas. Dark Souls II es difícil, pero justo, algo cruel, más bien sádico, que recompensa al jugador dedicado que juega táctico y con cautela. Enseñando con lecciones duras al impetuoso que se apresura sin prudencia, para luego darle esa sensación única de logro una vez alcanza lo que tanto costó ganarse: progreso con mérito. Al contrario, Dark Souls II castiga sin piedad a aquel jugador casual que confunde su gameplay con cualquier hack & slash y no respeta su diseño balanceado con malas decisiones. Como la tercera entrega de la serie y en cierta manera casi tan bueno como el primero (Demon's Souls), Dark Souls II regresa al modelo de sus inicios con el PS3 dejando sólo lo bueno de lo poco que Dark Souls aportó. Mi demora se debió no sólo a que escudriñé cada espacio de su macabro mundo, sino que esperé a que salieran al menos 2/3 del DLC para darles una reseña completa y profunda. Valió la pena.


El combate y el estilo de juego es igual a lo que vienes sufriendo desde Demon's Souls, por lo que no me repetiré en detallarlos. Pero eso no implica que Dark Souls II no traiga nuevas mecánicas y mejoras en el gameplay.

Quedé muy decepcionado con el primer Dark Souls, que como sucesor espiritual del juego de origen exclusivo del PS3, el extraordinario Demon’s Souls, resultó ser un producto inferior, técnicamente defectuoso y desbalanceado. Intentaron improvisar diseño y mecánicas para innovar sobre lo que no necesitaba aditivos ni ajustes, arruinando con ambiciones desmedidas a un juego que fue menos de lo que prometió. Mediocre, roto, artísticamente feo y lleno de fallas por todos lados.

No fue malo del todo, aportó puntos importantes que Dark Souls II toma para mejorarlos sobre un diseño que vuelve a las bases del juego anterior, creando un híbrido tan arrecho que me atrapó durante los últimos tres meses. Trae consigo cambios que lo hacen más accesible, brindando opciones flexibles a aquellos que acusan a la serie de inmamable, a la vez que lo vuelve más difícil para no tocar las sensibilidades de los leales quienes apreciamos esta rareza hoy día.

Tema: Al igual que los demás juegos, Dark Souls II no ofrece mucho en materia de trama visto desde una perspectiva puramente narrativa. Sigue siendo un juego donde quedas en medio de un mundo sin explicaciones, quedando las evidencias que encuentras en tu cruzada como piezas para construir un panorama de la situación. Aunque hay algunos cortes de escena, algo nuevo para la serie, no es mucho lo que los personajes NPC contribuyen para que entiendas lo que sucede –o sucedió– a tu rededor.

Persiste el tema macabro de un reino medieval que sucumbió a una maldición dejando a terribles demonios a cargo. Tú, el errante accidental circunstancial, debes abrirte paso a coñazos para eliminar el mal y devolver la paz al reino de Dranleic. Aquí te toca descubrir el reino, compartir con sus personajes y, lo más interesante, conectar los puntos con cada objeto que recoges descifrando la lógica de sus increíbles paisajes para entender su historia. No está explícita, sino implícita, requiere dedicación, como todo Souls game. De cualquier forma hay una rica historia llena de antecedentes entre líneas, pero exige que leas y escuches con mucha atención.


La antorcha, la nueva herramienta para vencer la penumbra que esconde peligros, abismos y enemigos al asecho, no viene sin un precio: guardar un arma o el escudo para usar su luz limitada. Al menos las fogatas abundan.

Diseño: Dark Souls II se construye en base al diseño de Demon’s Souls con las propuestas innovadoras de Dark Souls para complementarla de manera positiva. Esto es en relación a su diseño de niveles, juego RPG y mecánicas de combate. Atrás quedó el mundo abierto interconectado de Dark Souls para volver a los mundos lineales de Demon’s no sin contribuir con atajos entre niveles que da una sensación aparente de mundo semi-abierto aunque algo incoherente. Esto juega a su favor para definir las estrategias evitando la improvisación inconexa de estar perdido sin una guía mental del reino (importante porque en estos juegos no existe mapa didáctico). Esto le da dirección, secuencia lógica y si se quiere, narrativa visual. Con un área segura que sirve de nexo central, idéntico a como funciona el "nexus" en Demon’s Souls, con entradas y pasajes a todas las rutas, pero sin pantallas de carga como Demon’s. Aquí nivelas al personaje con una NPC –de nuevo, como en Demon’s– en lugar de cada fogata como hacías en Dark. Dejando las fogatas introducidas por Dark como meros checkpoints, ahora en mayor número, para flexibilizar los espacios alcanzados después de ganarlos con sudor y cague.

Hay más opciones para dar flexibilidad a lo restringido del diseño original, sin que esto implique de ninguna manera que Dark Souls II se volvió blando o "fácil". De hecho la palabra fácil no existe en en mundo de los juegos Souls. Sólo que Dark Souls II abre nuevas opciones de juego estratégico para hacerlo más accesible contra diversos estilos de aproximación. Por ejemplo, ahora se pueden llevar hasta tres armas/objetos por brazo en lugar de dos, igualmente sucede con los anillos, antes limitado a dos, ahora se puede llevar hasta cuatro. También se duplica la cantidad de objetos consumibles a cargar y ninguno afecta el peso de carga como sucedía antes (tampoco el inventario afecta el peso). Sin embargo lo que equipes sí afecta el peso total incluyendo la fluidez y agilidad para moverse y combatir. No crean que esta expansión facilita en algo el juego, ya que se añaden nuevas mecánicas dado el extraordinario nuevo motor gráfico con luz y sombras dinámicas. Si en los juegos anteriores llevas una luz que ilumina ligeramente tu entorno inmediato, aquí deja de ser un bono permanente, ya que sobran áreas completamente a oscuras impidiendo siquiera ver quién te ataca. Para contrarrestarlo, Dark Souls II añade una antorcha –consumible y limitada– ocupando un brazo así tengas dos armas adicionales asignadas a esa extremidad. Significa que, si llevas una espada en un brazo y un escudo en el otro, deberás sacrificar uno de los dos para llevar la antorcha, eso si quieres tener un mínimo de aviso de lo que te aguarda en las tinieblas (emboscadas, caídas súbitas, etc).


El reino de Dranleic es hermoso, misterioso, con una atmósfera única, absorbente y llena de maldad. Cada sub mundo es diferente, con su ecosistema, enemigos y jefes particulares. Con un diseño semi-sandbox lineal.

De todas maneras tampoco importa si un nivel está bien iluminado, ya que hay enemigos completamente invisibles a quienes no le puedes hacer lock para ver su ubicación, en un nivel incluso hay neblina perenne que homogeneiza el espacio para una mayor desorientación evitando que fijes un punto de escape seguro. Sadismo puro. Por supuesto no faltan enemigos que te aniquilan de un sólo golpe, requiriendo más de una docena para caer abatidos, eso si estás bien preparado. Un detalle que ajustaron en Dark Souls II es las cajas de golpe y momentos de invencibilidad (hit boxes & i-Frames). Jugadores experimentados creerán que se pueden salir con la suya evitando cualquier tipo de ataque si efectúan un movimiento esquivo en el momento apropiado. Ya no, aún si lo aciertas, la física y sistema de colisión se calibró para que recibas algo y no abuses de esta vieja maña. Por supuesto que persiste el sistema de magia, milagros, conjuros y en especial la metalurgia, pero sin las limitaciones que hicieron de estos una frustración en Dark Souls (donde en Demon’s era una beca). Otro detalle muy importante está en que los enemigos ya no reviven de manera infinita. Si pensabas aprovechar ese diseño clásico para cosechar almas –la moneda única que sin ella eres nada– así que malas noticias para los "grinders" (me incluyo). Inteligentemente, dejan de revivir después de un tiempo.

Hablando de jefes, aquí la única queja del juego. Si bien hay más que en los dos juegos anteriores, y casi la mitad son opcionales, la creatividad y diversidad en ellos es muy inferior a lo que estamos acostumbrados. Muchos son copia y pega de jefes de los Souls anteriores, con cambio de carátula, algunos siendo incluso diseños familiares repitiendo movimientos de jefes harto conocidos. No obstante hay algunos bien originales que honra la serie y traen sorpresas escondidas en el combate. Hay mini jefes como introdujo Dark Souls y NPCs que incluso se pueden llamar para asistir en co-op como si fueran jugadores en línea. El Multiplayer es tan excelente como siempre, ahora con duelos PvP que tiene sus arenas de combate aisladas del juego. Obvio que requiere estar conectado si quieres llamar a otro jugador para asistir en una coñaza con un jefe o recibir la visita de un inesperado invasor que te arruinará la mierda. Ah, las cofradías siguen como en Dark, pero sin penalizaciones por incumplir con los acuerdos de lealtad.


La diversidad de enemigos es surtida, no tanto los jefes que caen en repeticiones de modelos familiares para expertos en esta saga. Dranleic esconde una historia rica, lástima que no sea obvia y requiera de estudio.

Entre otros cambios –balanceando el mal diseño de Dark Souls– están unas barras indicadores de desgaste justo debajo de los iconos de las armas por cada brazo, excelente toque para que no te tome desapercibido una espada muy mellada en pleno combate (menos contra un jefe). La magia es exacta a como se rediseñó en Dark, pero retoma el componente de las pócimas de Demon’s para regenerarla sin necesidad de recargarlas en las fogatas. Hablando de fogatas, no es necesario el Soul Vessel para teleportarse entre ellas, te puedes teleportar desde el comienzo, tampoco se requiere sentarse en una fogata para activar el checkpoint, estos ajustes balancean dos enormes fallas que sufría Dark Souls. El combate recibe numerosas mecánicas que engrandece la dinámica interactiva, entre ellas el uso de dos manos con el arma izquierda; el 'power stance': ataque con dos armas al mismo tiempo; y el 'double wieldeing': animaciones con combos especiales al tener dos armas idénticas en cada brazo. Además trae grandes ajustes a las conocidas mecánicas de 'backstabbing' y el 'parrying'. Cuidado a quienes abusaban del parrying, ahora sólo funciona en una breve ventana requiriendo de muchísima precisión; en backstabbing si no estás perfectamente alineado con la espalda del enemigo ni lo intentes. Esto arruinará a muchos que se apoyaban en estas viejas 'trampas' permisibles.

Presentación: Demon’s Souls tuvo la particularidad que fue pulido y optimizado por Japan Studio al ser un exclusivo del PS3, es razón por la cual se ve mucho mejor que Dark Souls –que le sucedió– y cuyo framerate supera los 30 fps (en alguna áreas). Dark Souls es absolutamente asqueroso en el diseño de arte, con texturas casi de 16-bit, sombras pintadas y cometiendo el peor pecado en mi libro: un framerate abismal. Dark Souls sufrió estas fallas en principio por haber sido apresurado y sin el apoyo de Japan Studio en su desarrollo técnico. Peor si consideran que debió portarse a tres plataformas distintas al dejar de ser exclusivo de Sony, perdiendo el control de calidad asociado con un first party game (esto va a cambiar con 'Bloodborne', el cuarto juego de la serie a salir en Febrero como exclusivo del PS4 y con el soporte de Japan Studio). Dark Souls II por el contrario es un retorno visual y artístico a Demon’s por lo hermoso de sus variados escenarios. Ahora con motor gráfico nuevo (una variante del Havok Engine) que salta a relucir su sistema de iluminación usando shaders dinámicos. Dark Souls II es espectacular en casi todo, mejorando incluso en el framerate aunque falla a momentos muy raros y breves, pero sólo cuando pasas de un escenario a otro distinto y la consola carga un render nuevo. De resto, jamás cae el framerate en combate donde es crucial la fluidez para una respuesta precisa. Sin embargo, esta ligera inconsistencia del framerate le resta lo que pudo ser una puntuación perfecta. Las animaciones, el sonido ambiental, los efectos visuales, todo en Dark Souls II es impecable, sutil, hermoso, impresionante. Una vez más From Software emplea orquestas reales para musicalizar con tensión y suspenso.


Los DLC Crown of the Sunken King (izq) y Crown of the Iron King son quizá lo mejor de Dark Souls II y garantizan una extensión proporcional al precio que pide y más. Mucho contenido y dificultad para no "quemarlo" rápido.

El DLC es una trilogía separada en tres lanzamientos por 10$ cada uno o 25$ si compras el combo. Parece costoso exigir la mitad del precio del juego base por "tres piches niveles adicionales". Error, cada uno es tan grande y denso que bien podría ser una rama completa de un mundo del juego base; con muchas secciones, extensiones y tres jefes (por cada DLC) que garantiza muchísimo contenido y no simplemente un pequeño nivel que se raspa en unas horas. Cada tercio de esta trilogía tiene relación con el juego y se acceden desde ciertas zonas avanzadas del mundo de Dranleic, evitando que entres sin haber completado partes esenciales del juego base. Esto debido a una cosa muy importante, From Software dijo que serían "los niveles más difíciles y perversos" que hayan hecho… lo certifico. La Trilogía de las Coronas se dividen en: "The Crown of the Sunken King" el primero lanzado hace casi dos meses; "The Crown of the Iron King" con tres semanas de haberse lanzado y este miércoles* "The Crown of the Ivory King". Como ya terminé el primero y sólo me falta que el último jefe se apiada de mi pisoteada alma para completar el segundo, les puedo dar una apreciación justa del DLC a pesar que para el momento de publicar la reseña aún no sale la tercera parte, Ivory King, que tiene lugar en una región helada.

Son, sin reservas, los mejores niveles que jamás hayan diseñado para esta serie, con armas nuevas, consumibles, anillos y jefes que harían avergonzar a los del juego base. De hecho son como los de Dark Souls, aferrados, incólumes e hijueputamente inmamables. Si debo admitir algo positivo de Dark Souls, el juego anterior, es que sus jefes están entre los mejores junto a los de Demon’s. No quiere decir que los jefes de Dark Souls II sean más fáciles o menos implacables, sino que no poseen diversidad y originalidad para distinguirlos como novedad, en especial si son variantes familiares de otros jefes antes vistos. En el DLC no hay tal cosa, además de ser brutalmente difícil posee la mejor verticalidad arquitectónica con pasajes y atajos para darle el crédito que merece. Sunken King tiene la mejor batalla contra un jefe dragón que haya visto en juego alguno que honestamente dejaría los efectos y animaciones CGI de Smaug (del 2º film de The Hobbit) en vergüenza. Para vencerlo dejé las uñas ensangrentadas en el DS3 junto a mi orgullo por haber caído 5 veces en intentos anteriores. Sunken King tiene lugar en cavernas talladas en un abismo rico en arte, arquitectura y atmósfera greca. Iron King expande el mundo de lava e hierro del juego base en un mundo siderúrgico-volcánico lleno de vértigo y emboscadas. Ah, todo el juego tiene bastante emboscadas y arqueros, a alguien sádico en From Software le pareció gracioso hacerlo recurrente, su madre ha sido mentada a diario al menos de mi parte desde Mayo. Por 25$ este DLC te da el valor de casi un juego nuevo y completo.

Dark Souls II es para masoquistas, es como ese tipo borracho que golpea a su mujer y tú la pendeja sumisa que sabe lo mierda que es, pero siempre vuelves a él y lo perdonas para darle una oportunidad más. Mi dato de línea para Juego del Año RTx. Apuesten.

Tema: Pasta (★★★☆☆)
Dise/Juga: Sir William McKay (★★★★★★)
Presen: Willy McKay (★★★★★)
Multiplayer: Sir William McKay (★★★★★★)

¿60$? ¿+25$ del súper DLC? ¡Por favor!

[PS3: 2014. 1-Disco (Blu-ray). Zona 1. Video HD: 720p. Sonido: Dolby Digital & DTS 5.1, Jugadores: 1 (Online: 1-3); Disco Duro: 2GB (+1GBxDLC), DualShock 3 Compatible. ESRB Rating: T]

PlayStation

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Krull

[*] Namco anunció hoy que demorarán el lanzamiento del tercer DLC "The Crown of the Ivory King", programado para este miércoles, para asegurar el control de calidad y garantizar la mejor optimización posible. La nueva fecha está pautada para el 30 de septiembre o 1º de octubre, dependiendo de la plataforma. Gracias al fiel ruraltejano Andrés González por este dato que se nos escapó esta mañana.

P.D. Increíblemente, no batí ni un solo control esta vez… pero estuve a punto.

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