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ÚLTIMAS RESEÑAS

Las últimas reseñas de videojuegos y cine. También a veces música, Apple o audio (a veces). Rural Tex™ no apoya la piratería, todo medio que aquí se revisa es adquirido legal y estrictamente original.


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CALIFICAMOS ASÍ

Nuestra escala para calificar las reseñas del uno al cinco (estrellas). Con el Sir William McKay reservado sólo a la excelencia.

  • Sir William McKay: Aleph One
  • Willy McKay: ¡Non-Plus-Ultra!
  • McKay: Muy bueno, peeero...
  • Pasta: Ta' bien... ta' bien.
  • Mancao: No nos inmuta.
  • Ñame: ¡Que nos devuelvan el tiempo y dinero que perdimos en revisar esta grandísima porqueria! Epic FAIL!
WEB-ONADAS

Lectura: No Girls Allowed? I'm not your fucking shield!. Una opinión sobre el sonado caso del #gamergate desde la perspectiva analítica del Editor en Jefe. –Bartolomeo

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La Otra Dimensión: DLG Indie Galore



Review: The Cave (PSN/XBLA) - Si han notado que estamos revisando y jugando muchos títulos que no vienen en disco es porque aquí en RTx apoyamos los juegos independientes. De hecho, la mayoría de los gigantes que hoy producen sendas franquicias AAA comenzaron como pequeños desarrolladores indie haciendo juegos sencillos que se hicieron con calidad y amor al arte. Tal es el caso de Ron Gilbert y Tim Schafer, nombres que son sinónimo de leyendas entre nosotros los gamers, pero que quizás no suene familiar para muchos de ustedes. En todo caso seguro que los nombres de muchos juegos clásicos de LucasArts resonarán en sus nostálgicas mentes tan familiar como el tema de Super Mario Bros.; entre ellos Monkey Island, Maniac Mansion, Grim Fandango, Full Throttle, como tantos otros. Pues detrás de todos esos clásicos estuvo uno o ambos de estos hoy reconocidos desarrolladores de juegos. Con mucho humor e innovación, Schafer y Gilbert han cautivado a generaciones que, a pesar de formar su propia compañía, Double Fine, continúan haciendo juegos pequeños con alma indie. Este año juntan sus talentos de nuevo para traernos The Cave, un platformer de aventura 2D que nos devuelve a lo básico –y mágico– que adoramos de sus diseños.

Diseño: The Cave es un juego que explora el lado maligno y egoísta de siete personajes, todos distintos, que persiguen alguna forma de redención reviviendo su pasado en forma de problemas al mejor estilo de los clásicos juegos de Point & Click (¿Serán fantasmas?). Sólo que no hay sistema de inventario ni comandos de verbos interactivos. En su lugar hay rompecabezas que se resuelven mediante una cadena de eventos y objetos donde sólo pueden llevar uno por personaje. Dividido en niveles, algunos con tema neutral, otros exclusivos por cada personaje, la científica, el campesino, los gemelos, el caballero medieval, la viajera del tiempo, el monje y la exploradora deben completar “el tour” por una cueva llena de peligros, obstáculos y situaciones temáticas llenas de sátira y humor negro. La novedad del diseño se desgasta fuertemente a partir de la segunda jugada donde, aún con otros tres personajes distintos, unos niveles neutrales se repiten creando monotonía reciclada. A los que pasaron tercer grado (excepto Zeitan), seguro habrán deducido que después de dos jugadas completas, cada una con tres personajes distintos, queda uno de los siete personajes sin conocer su odisea (eh, los gemelos cuentan por uno). Pues imaginen el ánimo que se necesita para volver a jugar The Cave una tercera vez para calarse cinco niveles reciclados sólo por ver el único que te falta. Swing y Falla.

Jugabilidad: Sólo puedes usar tres personajes, comandando uno a la vez, o en co-op con otros dos jugadores en la misma consola. Todo funciona perfectamente. Cada personaje puede cargar un objeto de los que cada nivel dispone a lo largo de sus laberínticas cavernas –2D scrolling– sorteando plataformas y evitando caídas al vacío. Nadie muere, si sucumbes a un peligro "fatal" retornas al último punto evaporado donde estuviste a salvo. Algunos problemas requiere la coordinación o la ayuda no sincronizada de los otros dos personajes de tal manera que un jugador pueda resolver los problemas. Los objetos se usan en determinadas situaciones para resolver rompecabezas, asistido a momentos por la habilidad particular que cada personaje posee acorde a su profesión o estilo de vida.

Presentación: Lo visual sigue la tradición caricaturesca de Schafer/Gilbert elevado al más alto nivel de buen gusto y diseño artístico. Los personajes y sus animaciones, así como todo el diseño de arte de los niveles, tiene un cuidado hermoso en los detalles y en todo el contenido en general. Hay un narrador –la propia cueva– que poco contribuye a la experiencia más que el simple aditivo de comedia que es bienvenido. Cada personaje narra su historia particular –adicional a su nivel personalizado– con diapositivas que recolectas a lo largo del trayecto y que encuentras en forma de símbolos que se identifican con el respectivo personaje. Funcionan como coleccionables y tienen un arte comic strip de primera. El audio es dinámico y profundo, algo curioso para este tipo de juego, en especial que disfruta de una atmosférica pista surround multicanal.

Recomendable. Un video trailer con del gameplay para verlo en acción.

©2013 Double Fine Productions.

Tema: Pasta (★★★☆☆)
Presentación: Sir William McKay (★★★★★★)
Juga/Disen: McKay (★★★★☆)
Multiplayer: Willy McKay (★★★★★)

¿15$?: Fans de Schafer/Gilbert lo apreciarán como mi hermana (y yo), una die-hard LucasArts gamer, que lo jugó co-op conmigo. Está gratis para miembros de PS+.

[PSN: 2013. Download. Sonido: Dolby digital 5.1, Jugadores: 1-3, Online: N/A; Espacio de Disco: 984MB, Trofeos. ESRB Rating: E]



Review: Closure (PSN) - Me encantan los juegos de rompecabezas por niveles sin historia ni concepto narrativo ni nada que no sea concentrarse en retos y problemas. A menudo muchos piensa que son Arcades pero se equivocan. Closure es uno de esos juegos no-Arcade que no trae historia, concepto, narrativa ni siquiera personajes a identificarse en favor de reservar todo su diseño en un juego de rompecabezas –uno por nivel– que carga una dificultad tan atroz que te hervirá los huevos en frustración. ¡Carajo, es que Closure ni siquiera trae colores! Sin embargo no es un mal diseño, al contrario, su simplicidad de juego y mecánicas simples de jugabilidad lo ponen en un sitial reservado para los clásicos y espero que Closure se convierta en uno a medida que más gente lo juegue. No es para todos, pero es un buen reto a la mente y la paciencia.

Diseño: Closure se basa en cruzar de un extremo al otro pero con un giro bastante original. Si no vez el camino, no puedes cruzarlo, interesante. Lo visiblemente iluminado, existe; lo que yace en la negra oscuridad, no. La ausencia de luz en un área se convierte automáticamente en un abismo que te lleva al vacío si caes en él. Dividido en tres grandes grupos de niveles, cada uno con 14 en total, sólo puedes acceder al siguiente si has superado el rompecabezas anterior. La mecánica es simple, tu personaje, lo que sea esa cosa que diseñaron los desarrolladores de Eyebrow Interactive debe iluminar su camino u oscurecer los obstáculos para llegar a una puerta o a veces la llave que abre esa puerta. Los problemas son difíciles una vez pasan el primer grupo tutorial de niveles que sirve de rueditas traseras para que cojas carril rápido. Una vez entras en el juego rudo sentirás el sadismo más cruel que existe.

Jugabilidad: La cosa está en mantener iluminadas las rutas que debes seguir (u oscurecer las que obstaculizan su paso) mediante lámparas fijas o móviles para llegar a la puerta de salida. No hay acciones especiales fuera de saltar y cargar esferas de luz que sirven de lámparas móviles cuando los faroles fijos no pueden alcanzar o abarcar áreas oscuras muy apartadas o bloqueadas. Los niveles pueden tener agua o plataformas, todos diversos y con distintas propiedades de exploración. El video abajo les ilustrará mejor lo que no se puede describir en estas líneas. Hay niveles donde las esferas de luz se pueden transportar en ¿carriles? que lo llevan a otra zona estratégica independiente de ti. Como también estas esferas flotan en ambientes anegados de agua generando interesantes situaciones estratégicas. Caer en el vació reinicia el nivel, y si quedas atrapado o pierdes una llave o esfera, el juego sugiere reiniciar usado [select], que también puedes activar en todo momento. No hay puntaje ni tiempo que vencer, sólo tú y la oscuridad.

Presentación: El arte visual es simple, macabro y con mucho estilo. El personaje es... una cosa que diseñaron que cambia en cada grupo de niveles, donde en uno parece un minero, en otros una niña y a veces parece... una ¿araña?, sí, como todo en el juego es un fume, se olieron una bolsa. El arte es monocromático en blanco y negro sin empleo absoluto de degradaciones ni claroscuro. Las animaciones y el efecto de la luz es impresionante, revelando un mundo que va bien con el estilo de los tatuajes tribales que cualquier otra cosa. La música es circense noir, de carácter macabro muy propio de aquella Galería del Terror de los circos (sin relación con la nuestra) donde presentaban los fenómenos y lo sensacionalista morboso. Ah, no hay modo multijugador.

Altamente recomendable. Si eres miembro PS+ es gratis, pero vale el precio para los que no son. Vean un video trailer con del gameplay para que mejor se hagan una idea.

©2012 Eyebrow Interactive.

Diseño: McKay (★★★★☆)
Presentación: McKay (★★★★☆)
Jugabilidad: McKay (★★★★☆)
Multi: N/A (☆☆☆☆☆)

¿15$?: Bájalo y sufre.

[PSN: 2012. Download. Sonido: Stereo, Jugadores: 1, Online: N/A; Espacio de Disco: 433MB, Trofeos. ESRB Rating: E]



___________
Bart

P.D. No se quejen, les hemos traído reseñas de los títulos AAA de disco más calientes de la temporada y aún nos falta traerles el de God of War Ascension, Ni no Kuni: The Wrath of the White Witch y muchos más esperando el E3 y lo que resta del año. Aparte de más juegos de Vita, X360 y Mac/PC.

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