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CALIFICAMOS ASÍ

Nuestra escala para calificar las reseñas del uno al cinco (estrellas). Con el Sir William McKay reservado sólo a la excelencia.

  • Sir William McKay: Aleph One
  • Willy McKay: ¡Non-Plus-Ultra!
  • McKay: Muy bueno, peeero...
  • Pasta: Ta' bien... ta' bien.
  • Mancao: No nos inmuta.
  • Ñame: ¡Que nos devuelvan el tiempo y dinero que perdimos en revisar esta grandísima porqueria! Epic FAIL!
WEB-ONADAS

Lectura: No Girls Allowed? I'm not your fucking shield!. Una opinión sobre el sonado caso del #gamergate desde la perspectiva analítica del Editor en Jefe. –Bartolomeo

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La Otra Dimensión: Where's the Cake?

Review: Portal 2 (PS3/X360) - En una industria viciada de franquicias repetitivas y géneros cortados de la misma plantilla resulta difícil conseguir un juego que ofrezca todo un cambio de paradigma en relación a su gameplay. Es decir, o son shooters (FPS o TPS), o son RPGs y TPS, complementando con los platformers y juegos deportivos (que incluye los de carros). Una categoría novedosa es la franquicia Portal de VALVE, que debutó como bono extra dentro de The Orange Box de la serie Half-Life 2.

Portal fue en inicio un experimento para añadir un artefacto de teleportación al gameplay de Half-Life 2. La Pistola de Portales fue un concepto original del juego Narbacular Drop del DigiPen Institute of Technology (cuyos miembros fueron empleados por Valve como asesores para el desarrollo de Portal). La idea no funcionó y se abandonó. Sin embargo la mecánica de la pistola de portales estaba bastante desarrollada para engavetar por lo que se aplicó en un IP nuevo -aunque bastante corto- como bono adicional al combo The Orange Box. Ahí nació Portal. Lo que nadie esperaba era que Portal tomaría al mundo del video juego por sorpresa. Se volvió un clásico de culto (The Cake is a Lie anyone?). Una secuela era inevitable, sólo que en esta oportunidad bien desarrollada como un título completo e independiente. Por todo lo anterior Portal 2 es quizás una de las secuelas más esperadas por quienes torcimos nuestros cerebros con aquel corto pero ambicioso diseño de 2006. Portal 2 es único, incomparable, un clásico instantáneo y uno de esos títulos de jugabilidad original que no tiene parecido en ninguna categoría. Un juego al que le doy la calificación de perfección que rara vez otorgo en estas páginas, tanto así que pueden considerarlo un juego 7-estrellas aunque la calificación máxima de RTx™ sea de seis.

Algunas cámaras de prueba te resultarán familiares aunque con años acumulados de poco mantenimiento desde la última vez que estuviste ahí. Pero hay muchos espacios y recovecos nuevos (y viejos) que te esperan en Aperture.

Tema: Poco se explicó del universo cerrado del primer Portal (del cual nunca hicimos review por no saber dónde ni cómo ubicarlo), apenas una breve introducción sobre su entorno de laboratorio y su protagonista silente –Chell– quien copia el voto de silencio de su contraparte masculino Gordon Freeman: no habla. Chell es una chica que se encuentra prisionera en las instalaciones de Aperture Science, una división científica que en la superficie coexiste en el mismo universo de Half-Life como su competencia directa. Aperture Science posee laboratorios de experimentación subterráneos donde sus herméticas prácticas excede los límites de lo ético al pasar por encima de todas las normativas que protege los derechos humanos. Chell es una de esas “ratas de laboratorio” obligada a ejecutar sus experimentos bajo la promesa de absurdas recompensas (Cake anyone?). Al descubrir las mortales intenciones de la Inteligencia Artificial que gobierna las instalaciones, GLaDOS, Chell decide tomar las riendas de su arma de Portales y sortear todas las pruebas hasta dar con el núcleo del AI y desactivarlo. GLaDOS es una suerte de AI de personalidad femenina que haría buena pareja con HAL 9000 por su inclinación psicótica y homicida. Eso fue todo lo que dejaron claro en el primer Portal, simple y directo. Que en Portal 2 se desarrolla a profundidad para darle más sentido a la trama a niveles exponenciales. Dejando implícito los orígenes de Chell, Aperture y su relación con el universo de Half-Life. Tan compleja y profunda es la trama que no podemos revelar nada sin arruinarles las sorpresas que esconde esta excelente secuela. Sólo les garantizo que está llena de brillantes explicaciones, con Chell de regreso enfrentando a su archi enemiga GLaDOS en maneras que no imaginas. Adicionalmente, Portal 2 compensa lo breve del primer juego al presentar no una, sino dos campañas largas e independientes donde una es de juego solo y la otra estrictamente co-op.

Inteligencia Artificial majaretas: Wheatley, el AI comediante te acompaña durante buena parte de la campaña, mientras que GLaDOS aún guarda rencores por haberla desconectado y esconde algo más en su memoria.

Jugabilidad: La jugabilidad de Portal 2 es única, especial, diferente a todo lo encontrado. Su principio va contrario a la base de su mecánica de primera persona que para empezar no es un shooter (!). De hecho no posee violencia. Es un rompecabezas que juega con la percepción de la tercera dimensión del espacio empleando una pistola que abre portales que se comunican entre sí. Abres un portal de entrada y otro de salida donde ambos deben ocupar distintos puntos dentro del espacio físico, sin importar su orientación. El concepto es difícil de explicar en texto por lo que coloqué un par de videos más abajo para ilustrarlo mejor. El objetivo es utilizar los portales como trampa para eludir y sortear obstáculos que te impide alcanzar un destino. Este fue el principio en el primer juego y se traslada de manera idéntica al presente título. Lo interesante de Portal es que utiliza apropiadamente los principios de la física (en nuestra gravedad terrestre) para generar momentum, que en esta secuela es manipulada por ductos anti-gravitacionales, plataformas de impulso, puentes de luz, cubos reflectores y sustancias de aceleración y repulsión (para los que jugaron el primero repiten las turrets y los companion cubes). Todo esto añade funcionalidad diversa al viejo gameplay que mejora el diseño de manera radical sin afectar lo intuitivo de su mecánica original. Lo hermoso de todo esto es que la complejidad de los rompecabezas se extiende por encima de lo que acostumbramos en el primer juego. El diseño de todas las mecánicas de jugabilidad se conecta con brillante ejecución coreográfica que desafía tu capacidad de abstracción donde la precisión exige intelecto y agilidad con los controles. No es un juego para estúpidos que sólo poseen habilidades para reflejos pero no para la lógica abstracta (sí, es con ustedes jugadores de Call of Duty). En especial en multiplayer donde los reflejos e intelecto entre los dos jugadores debe ser pareja y sincrónica, o de lo contrario se presentarán frustraciones a la experiencia.

Muchos componentes nuevos se añaden a la mecánica básica del diseño original, entre los cuales hay tres sustancias: el Gel de Polvo Lunar (Blanco), el Gel de Repulsión (Azul) y el Gel de Propulsión (Naranja).

Multiplayer: El juego en línea con la campaña co-op extiende la experiencia a nuevos niveles de gameplay gracias al impecable diseño de sus problemas específicamente preparados para completarse en cooperación. Debo advertirles que, al igual que la campaña solitaria requiere de una mente hábil en lógica y reflejos, el modo co-op lo exige por partida doble. Si uno de los dos no está a la altura del otro, la experiencia puede llegar a ser frustrante. La trama de la campaña co-op sostiene un ambiente paralelo dentro de Aperture Science donde dos robots de prueba son utilizados por GLaDOS para experimentos con dos pistolas de portales. Esta viene a ser mi segunda experiencia de un juego diseñado para co-op donde la primera vez tuve el agrado de contar con mi hermano para completar Army of TWO. En esta oportunidad conté con el fiel ruraltejano Reindertot, experimentado gamer de trayectoria quien hizo del juego en co-op todo un paseo. Debo recomendarles que el juego necesita de una comunicación clara para sincronizar y coordinar los pensamientos, como también las acciones a tomar para resolver los niveles. Los gestos y señales visuales disponibles en los controles no son suficientes en la mayoría de los casos. En esta medida tomamos ventaja de las herramientas de comunicación auditiva de PlayStation donde Reindertot utilizó el PS Eye mientras que yo me apoyé en el nuevo Wireless Headset II. Suficiente con decir que la comunicación fue perfecta y la conexión de juego se mantuvo lag-free en las 4 sesiones que coincidimos para jugarlo desde sus respectivas casas. La sincronía lógica para resolver los niveles fue una mantequilla sin importar la complejidad de los problemas. En ocasiones aisladas podía quedarme dando vueltas perdido mientras Reindertot venía con la solución, así como en otras era al revés, Reindertot congelado sin puta idea qué hacer mientras yo tenía la solución a la orden. En todo caso fueron contadas porque en la mayoría de los casos teníamos la solución en perfecta sinergia telepática, que lo difícil era ponernos de acuerdo para llevarla a cabo, no la dificultad en sí. [Ver Rebutal de Reindertot en el apéndice]

Momento Gay: El modo co-op es impecable en implementación y diseño de gameplay. La comunicación es crucial para jugar en línea aunque también se puede en pantalla dividida. Los puentes y ductos de luz son otra novedad.

Rara vez nos tocó ensayar o repetir algo para solucionar el problema y gran parte del éxito se debe a la comunicación y cooperación de dos jugadores habilidosos y experimentados. En promedio, cada nivel nos tomó menos de 30 segundos venir con la solución. Lo bueno de Portal no es ejecutar los problemas, sino resolverlos (si no crees vuélvelo a jugar).

Presentación: El motor gráfico Source®, joya de la casa Valve ya está mostrando sus añitos pero no en balde ha recibido sustanciales mejoras que lo mantiene vigente. Eso no quiere decir que Portal 2 sufra de problemas en su presentación, al contrario es una obra de arte gracias a su extraordinaria dirección artística y concept art. Con uno de los mejores usos de vertex shaders de la industria, junto al ejemplar diseño de modelos y texturas que caracteriza al viejo motor gráfico por su acabado neo-fotorealista. Casi todas las texturas pasan la prueba de cerca aún en mi pantalla de 42", unas más que otras. Representando una atmósfera sombría y depresiva tradicional del universo Half-Life. El sonido siendo una experiencia para sentir, con la sensación más auténtica y atmosférica de simulación espacial, cargada de intensidad en su rango dinámico. No se imaginan lo tridimensional que se percibe cada nivel. El juego es tanto visual como auditivo un deleite de exégesis sensorial si tienes el sistema apropiado para explotarlo al máximo. De nuevo la música de Mike Morasky* (Portal) imprime emoción con mucha tensión y misterio.**

Aunque no hay personajes per se, la actuación vocal es excelente. GLaDOS utiliza a la misma actriz del primer juego cuya voz sufre una crisis de Auto-Tune para darle su sonido sintético de androide mientras que el otro AI del juego, Wheatley, es brillantemente actuado por el comediante británico Stephen Merchant sin efectos añadidos a su voz. Por último, las omniscientes grabaciones de Cave Johnson tiene representación magistral en la voz de J. K. Simmons (famoso por su papel de J. J. Jameson en la serie Spiderman de Sam Raimi). La presentación está llena de sorpresas y huevos de pascua para los que seguimos la saga Half-Life... unos más escondidos que otros.

Es mejor que vean el gameplay en movimiento para que tengan una mejor apreciación de Portal 2. Este par de cortos muestra un ejemplo práctico del Gel de propulsión y de repulsión. [Requiere Flash Player de Adobe]

En conclusión, este es un juego siete estrellas, mi candidato a juego del año hasta que Arkham City y Uncharted 3 me haga cambiar de parecer y ciertamente lo mejor que he jugado en todo el año. Altamente recomendable. Como anexo les colocamos un par de videos ilustrativos de unos niveles demo que no están dentro del juego, pero que sirve para ilustrar mejor lo que este review no puede hacer con palabras.

Jugab: Sir William McKay (★★★★★★)
Tema: Sir William McKay (★★★★★★)
Present: Sir William McKay (★★★★★★)
Multi: Sir William McKay (★★★★★★)

¿60$? ¡Por favor!

[PS3: 2011. 1-Disco (Blu-ray). Zona 1. Video HD: 720p. Sonido: Dolby Digital 5.1, Jugadores: 1-2 (Online: 2); Disco Duro: 24MB, Dual-Shock & Wireless Headset Compatible, ESRB Rating: E 10+]



______________
Mr. Orange

REBUTALDOT: No conozco experiencia similar al co-op de Portal 2. Puzzles muy divertidos, gratificantes y complejos en su diseño, pero nada frustrantes o complicados de resolver con la experiencia y comunicación necesaria. Siempre con la colaboración como premisa para poder superarlos. Durante las cuatro tandas que necesitamos el Bartolomeo y yo para superar las cinco etapas de la campaña cooperativa, nos turnamos -sin planificarlo- en dar con la ruta/solución de la cámara de turno (fin de mundo, al Bartolo le picó el zancudo de la responsabilidad, el carajo ya a las 7 p.m. estaba arropado en su camita para al otro dia ir a su trabajo muy responsablemente). Muchas veces, incluso (sin ser mérito menor para un videojuego), dimos con el resultado juntos, comunicándonos y complementando la idea que tenía el otro. Aunque en un principio acordamos rotarnos los robots, terminamos la campaña con nuestro robot inicial (Bartolo con P-Body, a.k.a “Orange” y yo con Atlas, a.k.a. “Blue” asignado por default a quien sea el host de la partida). Pueden llamarlo sentido de pertenencia, mariquera o flojera. Hay algo de las tres en esa decisión.

El poder tener chat por voz fue fundamental. Esto es altamente recomendable. No sólo hubiésemos tardado el doble si todo lo hubiésemos hecho a punta de frenéticas señas y tags, convirtiendo posiblemente en frustración algunas pruebas, sino que todo el proceso fue mucho mas divertido, con las eventuales jodas, aclaratorias y comentarios sobre las participaciones sádicas de GLaDOS (como siempre con diálogos geniales), siempre dispuesta a crear animosidad entre nosotros. Aunque extrañé los detalles y “easter eggs” en el modo co-op (los cuales en el modo solitario son geniales), no me queda duda de que Portal 2 es probablemente el juego del año.

El tono predominante de la experiencia es único y con contados precedentes: seriedad, análisis y, aunque suene paradójico, QUE JODE diversión. Ademas, Bartolomeo y yo ahora somos mejores personas y amigos. Sembramos arboles y todo. No se extrañen que algunas universidades estén haciendo tests psicológicos de comunicación y solidaridad con Portal 2. -Reindertot

[*] Mike Morasky fue supervisor de efectos especiales para las Trilogías del Anillo y The Matrix.

[**] El Soundtrack oficial de Portal 2 está disponible gratis en: www.thinkwithportals.com

P.D. Para los usuarios de la plataforma STEAM, Valve ha colocado un cupón exclusivamente para usuarios del PS3 que te permite bajar el juego a tu Mac o PC . Sí, así como lo leen, puedes tener una copia gratis del juego en tu Mac o PC con usar el código de bono que viene incluido dentro del juego. Lo bajé y corre perfecto en mi MacBook Pro 13" (2010) exprimiendo al máximo su capacidad gráfica. Un detalle que se me olvidó mencionar, la plataforma de juegos STEAM, propiedad de VALVE, está disponible para el PlayStation 3 dentro del menú del juego Portal 2 presionando [SELECT]. En principio es sólo para conectarse en Red y jugar con otros amigos que tienen Portal 2, incluyo inter-plataforma Mac/PS3, no es para comprar o bajar juegos (A Sony no le conviene una competencia directa al PlayStation Network Store dentro de su consola).

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