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CALIFICAMOS ASÍ

Nuestra escala para calificar las reseñas del 1 al 5. Con el Sir William McKay reservado sólo a la excelencia.

  • Sir William McKay: Aleph One.
  • Willy McKay: ¡Non-Plus-Ultra!
  • McKay: Muy bueno, peeero…
  • Pasta: Ta' Bien… Ta' Bien…
  • Mancao: Coleto impresentable.
  • Ñame: ¡Que nos devuelvan el tiempo y dinero que perdimos en revisar esta grandísima porquería! ¡Un CULAZO!
La Otra Dimensión - Reseña: God of War Ragnarök

Valhalla's Redemption

Kratos
Atreus
God of War Cover
God of War 2022
PlayStation 5 PlayStation 4 Video Reseña

"Reseña en progreso" así rezaba el estatus que dejé inmóvil de la secuela de God of War de 2018 apenas en la primera semana de su lanzamiento. Juego que pre-ordené y empecé a jugar al segundo que estuvo liberado el archivo de pre-carga. El juego más anticipado por mi de 2022 tras la impresión indeleble de su antecesor que casi se lleva nuestro GotY ese año. ¿Por qué me tomó tanto terminar God of War Ragnarök y reseñarlo tan tarde? Pues… no me gustó.

Ya va, un momento, vamos a calmarnos. No me vayan a lanzar a las llamas todavía. Parece un sacrilegio tener una opinión crítica ante algo popular que ha ganado todos los premios. Hablar mal de Breath of the Wild, The Last of Us pt. II, FFXV o algún juego muy popular que también haya sido severamente sobre valuado es una causa a ser quemado en la hoguera en este medio; pero bueno, aquí se dice lo que se tiene que decir y la opinión de cada Editor es sagrada. Pero no voy a hablar mal de God of War Ragnarök, al contrario, resaltaré sus evidentes virtudes sobre las innegables fallas que no puedo callar. Es un juegazo, tan bueno como el anterior y es precisamente ese su principal problema, que no fue mas que "tan bueno como el anterior". Sin dar un paso adelante para sobresalir como secuela, quedando como un mega "DLC" del primero y eso que no es el único problema que tiene, ya que retrocede en otras áreas fundamentales que lo ponen por detrás de su predecesor y por mucho.

¿Fue el cambio de Director? ¿Demasiado largo? Me tomó semanas analizarlo lado a lado contra el primero hasta encontrar dónde estuvieron las fallas y el por qué me aburría, al punto de abandonarlo una y otra vez con cada vez menos motivación para retomarlo –sólo por breves espacios de tiempo– para dejarlo a un lado por días hasta que al fin lo terminé. Lo estudié comparativamente con el anterior para contrastar las diferencias en mecánicas, ritmo y jugabilidad general, ya que en la superficie no parecía haber diferencia alguna entre ambos. De hecho, cualquiera pudiera confundirse al verlos en acción a primera vista y no saber cual de los dos juegos está viendo. Eso porque God of War Ragnarök es técnica y visualmente idéntico al anterior siendo desarrollados con el mismo motor del PS4, haciendo de Ragnarök –técnicamente– un juego de PS4 "optimizado" al PS5 con una mayor resolución y frame rate. Ninguna de sus flaquezas radica en el factor técnico, visual ni de performance, es perfección de gráficos y desempeño. Cero quejas.

God of War Ragnarök es un portento visual al igual que el primero, con un desempeño perfecto –tanto en PS4 como PS5– acorde a las capacidades de cada consola. Es decir, el frame rate es perfecto, los visuales, aún en el venerable PS4 de 1.8TF es de re-fe-ren-cia que se ve mejor que muchos juegos "Next-Gen". Aquí la primera falta, que Ragnarök siquiera en los visuales se distancia del anterior ni en el PS5, sólo en el desempeño, pero eso se esperaba siendo 5 veces más poderoso. El hecho que un parche gratuito dotó a God of War de 2018 la misma capacidad de correr a 1440p/60fps en el PS5 demuestra que Ragnarök fue hecho con el mismo motor, para la misma consola (PS4) y se le dio el mismo refuerzo para aprovechar el PS5 con mejor desempeño. Pero créanme que ambos se ven idénticos corriendo en paralelo en el mismo TV. Reutilizando muchos escenarios y assets del primero con cambios ligeros para ajustarse a la narrativa.

Esta es un área donde Ragnarök supera por mucho al original: la narrativa. La trama es muy superior y ambiciosa. Se ramifica en torno a la venida del apocalipsis nórdico, 'Ragnarök', su causas coyunturales, protagonistas y la cruzada para evitarlo a toda costa. Paralelamente están las motivaciones personales de los personajes secundarios, en especial los del primer juego, para sumarse a favor o en contra de Kratos y su hijo Atreus en su misión de evitar que la profecía se lleve a cabo. La familia real de Asgard, liderada por su deidad patriarcal, Odin, están en plan de vengarse de Kratos por los hechos del primer juego, incluyendo la ex de Odin y madre de Baldur, Freya. La sed de sangre se contrasta con estrategias, alianzas y ambiciones que los lleva a confrontaciones y a una paz temporal a medida que se van entretejiendo las ramificaciones de la trama con suma elocuencia literaria y ritmo calculado.

Tan densa es la trama de Ragnarök que quizás es la causa de su extrema longevidad. Mucho mas que el juego anterior que estaba sobre las 35 horas. Con todos los personajes que sobreviven, más los nuevos que introducen como Tyr, Odin y Thor, el último par quienes hacen contrapeso a la argumentación detrás de todo el meollo. También está Angrboda, que a pesar que es linda, fue un personaje innecesario de relleno que alargó aún más el juego. Pasados unos años después de los hechos de GOW, Atreus está en edad adolescente en busca su identidad, así como dejar de estar bajo el manto protector de su padre, el Fantasma Espartano, Kratos, quien a su vez busca reconciliar la memoria de su fallecida esposa contemplando un futuro donde deba dejar ir a su hijo para que asuma su rol como semi-Dios. God of War Ragnarök es pesado en guión, inteligente, reflexivo y hasta emocional. Está muy bien escrita. Nada que quejarme aquí.

Otros detalles donde supera las criticas del juego pasado está en la variedad de sus enemigos, que en el primero resultaron muy repetitivos, faltando diversidad a pesar de lo rico de sus mundos y reinos. En God of War Ragnarök hay un sinnúmero de enemigos de todas clases y tamaños, hasta gran cantidad de Jefes y mini-Jefes. La diversidad de sus reinos retiene ese factor de maravilla de los anteriores. Muchos escenarios son nuevos, mientras que revives localidades anteriores salvo que están afectadas por el invierno cataclísmico que amenaza con acabar con el mundo. Punto crítico está que, a pesar que el PS5 tiene su copia optimizada, no pareciera del todo ya que los timepos de carga entre niveles sufren del mismo pasaje de portales intermedios con bastante tiempo de espera como en el PS4, donde en otros juegos hechos para esta nueva consola gozan de cargas instantáneas o de algunos pocos segundos. ¿Qué pasó aquí?

Sin embargo el juego disfruta de esa dirección de toma única que nunca se interrumpe a menos mueras o cambies de protagonista (porque llegas a jugar con alguien más que Kratos, pero hasta ahí). Hablando de morir, y aquí terminan los elogios y puntos positivos de la secuela, comienza la parte negativa y tomen en cuenta estas críticas con raciocinio, con sensatez, no con fanatismos. En God of War Ragnarök me encontré con la enorme frustración que estaba muriendo mucho, es más, demasiado para ser normal dadas mis habilidades pulidas donde abordo juegos hasta en dificultades altas de manera cotidiana. No lo entendí hasta que tuve que cargar mi copia del juego anterior para contraste, ya que en el gameplay tampoco hay mayores cambios o mejorías respecto al juego anterior. ¿Entonces por qué me iba tan mal jugando si es básicamente igual al primero? No sucedía siempre, pero en ocasiones un enemigo insignificante o mini Jefe me abatía en dos golpes al encuentro inicial, en el segundo intento, ni me tocaba, WTF?

Sí, encontre que God of War Ragnarök es casi indistinguible en jugabilidad al anterior en sus mecánicas básicas. Hasta los combos en combate son iguales en ejecución con ligeras variaciones. Apartando la introducción de una única arma nueva añadida al recortado repertorio de Kratos, que desde el juego pasado quedó reducido a dos: sus clásicas Cadenas del Olimpo y una nueva hacha que se comporta como el Mjölnir, (¿recuerdan ese arsenal de Kratos al final de la trilogía inicial?). No vamos a criticar que Kratos ahora sólo tiene tres armas puesto que obedece al cambio radical en su diseño que pasó de un hack & slash de toma abierta de los tiempos del PS2/PS3/PSP, a uno de acción de tercera persona sobre el hombro desde su retorno hace 5 años. En mi opinión para mejor. Pero que no haya habido una evolución en mecánicas de combate salvo el añadido de una tercera arma es poco menos que decepcionante. Siendo además que las mecánicas de gameplay y sus combos siguen inmutables desde el juego anterior.

Pero resolvamos la interrogante ¿por qué me fue tan mal jugando si prácticamente las mecánicas parecen intactas "sin variaciones" y jugué en la misma dificultad? Pues al comparar con el primer juego encontré que me iba tan bien como antes, se juega igual, pero no moría casi nunca. Cambiando la dificultad en Ragnarök de normal a la más fácil descubrí que hay un desbalance terrible entre ellas. Sé que algunos dirán "mira a este tío en YouTube que juega con los pies y los ojos vendados en la dificultad mas alta y ni lo tocan." Pues de una les respondo que me maman el chaparro que me importa una cabeza; ni excusa a Santa Monica Studios de esta distorsión en el gameplay de Ragnarök, ya que esto no es la raíz exclusiva de los problemas de jugabilidad que sufre, resultando en una experiencia tan frustrante como aburrida. ¿Su peor pecado?: lo extremadamente "guionizado" de sus constantes secuencias sobre rieles (scripted cinematic sequences) y su abusivo uso de QuickTime Events (QTE) como recurso frecuente de interactividad mecánica dentro del combate. Casi una película.

Al lado de Ragnarök, el primer juego da una sensación de libertad, casi a mundo abierto, donde no sólo tomas decisiones rítmicas entre la trama principal y las misiones alternas, sino que jugando tienes el control de Kratos sintiéndote como un Dios al vencer enemigos a mérito propio. En Ragnarök sientes como te quitan el control de las manos, donde hay demasiadas secuencias guionizadas sobre rieles como un juego de David Cage, presiona aquí, haz esto allá, de esta forma y en este orden. Como pintar por números donde hasta los colores te los imponen. Limitando la interacción hasta en los combates más simples y mundanos, no sólo con Jefes –donde esto se acentúa ad nauseam– sino en general, gracias a que siempre hay QTEs como muletillas mecánicas por doquier. En los GOW anteriores, incluyendo el anterior dirigido por el veterano Cory Balrog, estos QTE se reservaban para terminar con un enemigo, casi siempre presionando círculo para una animación de finisher, y era opcional. En Ragnarök persiste esto presionando [R3].

Pero ahora hay acciones preanimadas que se concatenan como pasos en más de un enfrentamiento, donde se suman los QTEs de Atreus en los finishers combinados y no me refiero a sus comandos de combate regular con flechas mágicas. Sumen eso a lo insufrible que es ver la barra de vida consumirse en un solo golpe de un simple minion –cualquiera– y tienen la receta para un gameplay asistido, aburrido, impredecible e inestable que pone en cuestionamiento si son tus habilidades o si algo anda mal. Si contamos con que los personajes secundarios que te acompañan no se callan revelando pistas a rompecabezas apenas segundos luego de descubrirlos, sin darte tiempo de pensar, eliminas todo factor de misterio, dificultad y logro al resolver –asistido– un obstaculo sin pedirlo. La exploración por los reinos con platforming y navegación por bote no cambió para nada. Usando las mismas áreas inaccesibles hasta no alcanzar el nivel o la requerida habilidad, estilo metroidvania, como parte de su excelente diseño de niveles.

Decir que una secuela de un excelente juego fue "mas de lo mismo" no suele ser motivo para dar una crítica negativa, porque sería deshonesto, hasta hipócrita señalar que "debieron mejorar lo inmejorable" porque mas vale dejar intacto lo que está bien hecho a riesgo dañarlo. Porque God of War 2018 no fue perfecto, hubo detalles que corregir y ciertamente fueron atendidos en esta segunda parte. Dejar la fórmula de diseño y gameplay intacta era crucial porque nadie se quejó de esto. Llenarlo de secuencias cinemáticas fuertemente guionizadas, con abuso de QTE y con una dificultad mal calibrada, fue lo que arruinó lo que estaba bien hecho. Los cambios se debieron limitar a un nuevo guión narrativo y los pequeños aditivos evolutivos al gameplay. Como añadir un arma extra, incorporar nuevos combos, habilidades y poderes que dan ciertos atributos en el menú de progresión y personalización del combate junto a la gran diversidad de armaduras.

Pero no, se dejó todo intacto al juego anterior, su diseño de niveles, sus impresionantes gráficos aún a pesar de usar el motor del PS4, su increíble sonido, exploración, sistema de progresión, etc. Se hicieron cambios innecesarios en los fundamentos de las mecánicas de combate donde nunca hubo reclamos, al contrario, fue lo mas elogiado en las críticas del primer juego sabiendo el riesgo que corrió Barlog al cambiar por completo la fórmula original de God of War que en nada se parece a esta nueva manera de jugar. Sé que estoy en una minoría que no se sumó al rebaño de ovejas que aplaudió al juego sin cuestionarle nada, sin comparar con el anterior y darse cuenta que hubo cambios incómodos que redujo el factor de diversión, ese que mi anticipación me prometía que sería una aventura épica que iba a devorar en días, sin poder dormir, sin soltarlo, como un buen libro, tal como ocurrió con el juego anterior.

En su lugar encontré un juego que no movió la barra hacia arriba ni un peldaño, sólo expandió la trama y el mundo para extender la longevidad que acentuó aún mas lo tedioso, frustrante y aburrido que resultó el gameplay para mi sorpresa.

Durante los meses que deliberé entre seguir jugando God of War Ragnarök o abandonarlo, estuve mas pendiente de estudiar dónde está el problema comparándolo con el juego anterior, en lugar de estar gozando un juegazo impecable. En ese mismo período de tiempo jugué y reseñé un montón de juegos aquí en RTx entre PS5 y Switch, abandonando a Ragnarök diciendo que "lo retomo luego que me desocupe de este juego nuevo y descubro como cogerle el truco de su combate", pues nunca sucedió. Siempre fue el mismo resultado: aburrimiento, falta de motivación, desgano, frustración a pesar de la mejor disposición porque pagué 70$ por esta vaina. Siempre preferí jugar otra cosa, así fuese FIFA o The Show. Mientras que otros juegos como Dead Space, The Entropy Centre, Mario + Rabbids Sparks Of Hope, Ship of Fools, SpongeBob SquarePants: The Cosmic Shake, No Place for Bravery, Need for Speed Unbound y Remnant From the Ashes, me dieron durante estos seis meses el disfrute y satisfacción sin importar su categoría.

Aún así coloqué a God of War Ragnarök en nuestra lista de lo mejor del año porque es innegable que sus fortalezas superan a sus debilidades, pero en mi opinión sus debilidades fueron esa manzana podrida que arruinó todo el barril de manzanas. Es un juegazo, tiene buen combate, no excelente, pero bueno. Es una demostración técnica impresionante aún en el hardware de salida, su trama es épica y las actuaciones son de altura, mereciendo los elogios a Christopher Judge y elenco de reparto. Pero no fue suficiente para sobresalir del impacto e impresión que dejó el anterior. Quizás por ser el primero introduciendo los cambios revolucionarios, quizás mis expectativas fueron demasiado elevadas, no sé, pero se juntaron los factores indeseables para que dejara un mal sabor en mi boca. A lo mejor una rejugada mas adelante cambia mi parecer, pero por ahora no atesoro a Ragnarök en el mismo panteon de su antecesor de 2018. Lástima.

©2022 Santa Monica Studio - Sony Interactive Entertainment

BIEN:
● Gráficos superlativos, aunque los mismos del PS4.
● Diseño de niveles y Jefes excepcionales.
● Trama más compleja y densa.
MAL:
● Combate desbalanceado con abusivo uso de QTEs.
● Cero innovaciones sobre el 1ro y demasiado largo.
● Excesivamente guionizado (scripted) sobre rieles.
¿70$?: No sé, ustedes decidan.
PS5 PS4 | 2022. 1-Disco (Blu-ray) o Digital. Zona ALL. Video: PS5: 4K/60fps (Dynamic) | PS4: 1080p/30fps. Sonido: DD & DTS 5.1, Jugadores: 1 (Online: N/A); Disco Duro: 90GB, DualSense/DualShock 4 & Wireless Headset Compatible. Trophies. ESRB Rating: M

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Bartölogeheim

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