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CALIFICAMOS ASÍ

Nuestra escala para calificar las reseñas del 1 al 5. Con el Sir William McKay reservado sólo a la excelencia.

  • Sir William McKay: Aleph One.
  • Willy McKay: ¡Non-Plus-Ultra!
  • McKay: Muy bueno, peeero…
  • Pasta: Ta' Bien… Ta' Bien…
  • Mancao: Coleto impresentable.
  • Ñame: ¡Que nos devuelvan el tiempo y dinero que perdimos en revisar esta grandísima porquería! ¡Un CULAZO!
La Otra Dimensión - Reseña: Horizon Zero Dawn

Captain Cavewoman

Horizon Cover
Horizon Zero Down
PlayStation 4

Vaya, terminé este juego hace dos meses y es ahora que me siento a escribir la reseña. He estado, como todos, muy pendientes de asuntos más importantes que nos afectan (en realidad ha sido flojera, a nadie engaño). ¿Qué les puedo decir sobre Horizon Zero Dawn que no se haya dicho hasta ahora? Nada, sólo reiterar el consenso colectivo: es una obra magistral. Punto.

Cuando Guerrilla anunció en el E3 de 2015 que se salía de su zona de comfort –Killzone– con un nuevo IP, quedé inmutado y preocupado a la vez. Después de venir sufriendo fatiga por la saturación de juegos de mundo abierto en la industria, sentí una decepción ver que Guerrilla Games se sumaba a la moda de los open world sandbox genéricos (sí Ubisoft, la culpa es tuya). Sin embargo quedaba la duda ante lo innovador de su concepto, que también debo confesar que me pareció bastante absurda la idea de una civilización humana en condiciones primitivas combatiendo dinosaurios cyborg.

El juego debe venir con una buena explicación y vaya que la tiene, tanto así que el guión de Horizon Zero Dawn es tan satisfactorio que no sólo deja las conjeturas aclaradas con gran intelecto, sino que deja bases sólidas para continuar el legado como una potencial franquicia. Algo que muchos juegos de mundo abierto fallan en alcanzar, con espacios vastos como vacíos sin nada qué hacer en él… ¡cof! Ubisoft ¡cof!

Aloy es un jamón, provoca morderla, no me había gustado una protagonista de video juego tanto desde Lara Croft. Basada en la modelo neerlandesa, Hannah Hoekstra, su semblante es tan irresistible como su personalidad fiera.

Lo magistral de Horizon Zero Dawn no radica en lo innovador de su concepto, sino en la ejecución. Horizon Zero Dawn no trae nada nuevo a la mesa fuera de su temática apocalíptica del fin del mundo donde la humanidad sufre una regresión a los tiempos más primitivos a mil años del ocaso de su progreso tecnológico. De hecho toma elementos de diseño de otros sandbox y RPG, la mayoría de forma descarada, para formar un pastiche de fórmulas usadas y reiteradas dentro del desgastado género: U-bi-soft.

Ejemplos de estos elementos plagiados viene de franquicias como Assassin's Creed, Mass Effect y Grand Theft Auto. Lo excelso está en su aplicación dando una lección de cómo se debe hacer un juego de mundo abierto sin los vicios y errores que la mayoría comete como si fueran consecuencias inevitables del diseño. En Horizon Zero Dawn se emplea una narrativa fuerte propia de un juego lineal, pero con la libertad de un sandbox casi que de manera homogénea, balanceada y coherente que nunca cansa; mas bien entretiene y te mantiene en constante intriga con retos en constante ascenso.

Aloy puede hacer lo que quiera en el mundo que intenta descifrar. Montar bestias mecánicas luego de hackearlas, abrir y explorar las ruinas tecnológicas gracias a su Focus y poco a poco las piezas del misterio cobran sentido.

'Aloy' es una mujer que nació desterrada de su tribu y fue confinada a la custodia de otro desterrado. Ambos de por vida. En todo caso, las razones de fondo son tan elusivas que se consideran tabú e interactuar con ellos está prohibido. Ella quiere descubrir el por qué de su situación y la de su padre adoptivo, pero nadie, siquiera su tutor le dan fe de la verdad.

Aloy lucha por integrarse al mundo que la desecha buscando la explicación a los orígenes de las máquinas que deambulan libremente por La Tierra, quiénes fueron los antepasados responsables de la civilización anterior que decayó y, más importante aún, quién fue su madre y qué hizo para que su descendencia fuese desterrada.

La carrera de obstáculos que debe vencer es inconmensurable, desde su estatus de paria hasta los enemigos en calidad de humanos y máquinas. En sí, existe una conspiración de fondo para que Aloy no descubra su origen ni descifre el pasado que algunos escribas insisten en mantener fuera del conocimiento de la población.

Ubisoft, así es que se hace: cuando un juego toma de otro un diseño trillado y criticado, lo mejora haciéndolo suyo, entiendes dónde está el verdadero talento. Subirse a una torre para develar el mapa nunca fue tan excitante.

Parte de la genialidad del diseño y aplicación de Horizon Zero Dawn está en la ejecución de la narrativa hilvanada con las misiones primarias y alternas. Donde muchos juegos de mundo abierto condenan a las actividades alternas a un mero relleno de insulsas funciones opcionales, Horizon Zero Dawn logra que los side quests tengan igual trascendencia al punto que no distingues entre éstas y la trama primaria. La exploración también tiene su incentivo, careciendo de toda monotonía tanto en atmósfera como en quests.

Un detalle importante es que los side quests no están forzados a lugares muy remotos, una táctica barata que muchos sandbox emplean para alargar artificialmente el tiempo de juego. Esto evita el tedio de volver a recorrer grandes distancias por una recompensa mediocre o simple aumento de XP. Los NPC son ricos en personalidad e interacción que da legitimidad al mundo que Aloy comienza a descubrir. Entre los aliados y enemigos hay un colorido despliegue de caracteres que perfilan el porvenir de la heroína. Esto hace que los quests impriman variedad y contribuyan a dar sentido a la cultura que Guerrilla tejió como sostén argumental, como también enriquece la trama de forma significativa.

El mundo de Aloy tiene docenas de espacios para explorar y descubrir. Ciudades enteras, pueblos, cavernas, ruinas y toda suerte de ambientes naturales que dan variedad armónica y verdadero propósito a su narrativa Sci-Fi.

Ya que hablamos de carácter, Aloy es singularmente el mejor personaje femenino de videojuego que he visto desde Remember Me (y antes de ella ninguna como Lara Croft y Samus Aran, mis referencias). Aloy es tenaz, independiente, agresiva y con un sarcasmo que en mi opinión es su arma más eficaz. Hay momentos clave dentro del diseño RPG donde las conversaciones e interacciones con NPC importantes devengan en decisiones que el jugador debe seleccionar tipo Mass Effect.

No es un sistema moral, pero sí contribuye a la impresión que Aloy deja como huella en cada poblado que visita. Sorprende cómo tus acciones y decisiones repercuten en los diálogos de los habitantes y transeúntes que consigues en ciudades y pueblos a medida que avanzas. Una demostración de dinámica progresiva que no está reservada simplemente al sistema RPG de atributos de las armas e indumentaria.

El mundo no es muy grande, después de jugar The Witcher 3, difícilmente un mundo abierto me va a impresionar en tamaño y densidad. No obstante es un mundo bien diseñado con gran densidad de actividades por metro cuadrado. Hay muchos espacios por explorar, en todas partes hay peligros y pistas del misterio ancestral.

Puedes hackear mechas para montarlos como transporte o usarlos estratégicamente para que combatan a tu lado. El stealth es un recurso importante, en especial cuando no tienes ventaja numérica en la toma de campamentos.

Pero el lomito de Horizon Zero Dawn es sin duda su exquisito gameplay, el cual es muy fluido, acelerado, desafiante y rico en progresión, variedad y dinamismo. El combate es un combinado de mecánicas derivadas del instrumento más eficaz previa invención de la pólvora: el arco y flecha. Aloy cuenta con múltiples variedades de este instrumento con aplicaciones precisas: trampas, anclas, bombas y el típico proyectil de madera y punta metálica. Puedes conjurar toda suerte de estrategias que configuras a raíz de lo que vas aprendiendo de tus enemigos en anticipación.

¿Cómo? Aloy posee un instrumento que encontró de niña en las ruinas de los "antiguos". Parece un auricular bluetooth y lo llaman "The Focus", con él Aloy puede descifrar la tecnología misteriosa tanto en las ruinas como las máquinas. El Focus permite analizar los componentes de cada máquina para conocer sus fortalezas y flaquezas. En base a éstas, puedes emplear tus armas con mayor eficiencia ya que las máquinas son rápidas, feroces y hacen mucho daño. Además que los recursos son finitos y escasos. Cosa que el juego balancea con la oportunidad de usar las armas de algunas máquinas en su contra, siempre y cuando sepas donde golpearlos para aprovecharlas al caer.

La diversidad de bestias hace que el combate siempre sea intenso como retador. Los hay pequeños, gigantes, hostiles e inofensivos. Ofrecen un sinfín de recursos para crafting o intercambio en su sistema económico.

Las armas (como la indumentaria), tienen atributos de daño y/o resistencia en base a cuatro elementos clave dentro del gameplay: fuego, hielo, electricidad y explosión. Suma el golpe melee y tienes muchas opciones a elegir una vez conoces bien dónde duele y dónde no a cada especie de máquina (que hay casi tres docenas). La dinámica de combate es distinta entre cada una y se complica cuando debes sortear a más de una a la vez., todo depende si tienes recursos suficientes en tu inventario.

Tu inventario de recursos y el progreso estadístico del impacto de tus armas e indumentaria dependen de lo que encuentres explorando y de lo que extraigas de máquinas destruidas. Su sistema de crafting es un juego en sí. No hay regeneración automática por lo que la recolección y el crafting de medicinas in situ es crucial para el éxito o fracaso de un encuentro con un mechasaurio. Ojalá así fuera el combate con los humanos, que es lo único que encontré Meh dentro del jugo por lo genérico y convencional.

Por fortuna son escasos los combates con humanos, reservado a campamentos para conquistar. En ambos casos –humanos y mechas– cuentas con el stealth, muy bien aplicado, permitiendo que evadas un encuentro que no podrás vencer sea porque te quedaste sin recursos, el nivel de stats del enemigo es muy alto o te superan en número. Aquí la mejor pelea es la que se evita y el stealth es superlativo en la práctica.

©2017 Guerrilla Games - Sony Interactive Entertainment

El apartado gráfico es impecable y ejemplar. Horizon Zero Dawn posee visuales y técnicas de un juego lineal como Uncharted pero en un mundo abierto "¿Cómo lograron eso? Tengo que hablar con mi equipo" fueron las palabras de Neil Druckmann, Director de Naughty Dog (The Last of Us, Uncharted 4), a Hermen Hulst, Director Guerrilla Games –y Horizon– en una conversación registrada el pasado mes de Abril para el PlayStation Blog.*

En resumen todo en Horizon es espectacular, un mundo vivo sin duda alguna. Ambientes destructibles, verticalidad y recovecos, clima variable con diferentes ambientes que van desde lo desértico hasta lo boscoso. Aplicando la mejor luz que he visto desde Uncharted 4 y Alien Isolation, con efectos de light occlusion y shaders usando anti-aliasing. La única mancha a esta ejecución impecable es el ligero texture popping en trazado a distancia, que no distrae, pero es inevitable notarlo. Si esto fue un sacrificio para mantener el framerate anclado a 30fps, pues lo tolero sin mayor inconveniente.

Hay anti-aliasing en todo, hasta en el cabello de Aloy que se mueve natural con las animaciones. Los paisajes son bellos, si tengo una queja, es en el abrupto cambio de transición entre el día y la noche, y viceversa. Los detalles en las máquinas demuestra mucho cuidado en el diseño desde el concepto, cada uno muestra cables, hidráulicos y piezas en movimiento que van con las animaciones de manera orgánica a pesar de su naturaleza sintética. La actuación vocal va de la mano de la animación facial, excelente. En especial con la participación del actor Lance Reddick, quien ya tiene experiencia en este campo con Destiny y Quantum Break. Tipo Serio.

Y el soundtrack de Joris de Man no sorprende dado que nos tiene acostumbrados desde Killzone al carácter épico en dirigir el humor y las emociones musicales.

Horizon Zero Dawn es una obra maestra y de calle para el GotY RTx™ 2017.

BIEN:
● Trama y gráficos cinco estrellas.
● Mecánicas de gameplay perfectas.
● Diseño de mundo abierto bien hecho.
MAL:
● Nada nuevo, pero bien ejecutado.
● Algo de Texture Popping aquí y allá.  
¿60$?: Indispensable, vale cada centavo día uno. Mensaje a Guerrilla: no vuelvan a hacer otro Killzone.
PS4: 2017. 1-Disco (Blu-ray) o Digital (PSN). Zona ALL. Video HD: 1080p/30fps. Sonido: Dolby Digital & DTS 5.1, Jugadores: 1 (Online: N/A); Disco Duro: 41GB, DualShock 4 Compatible. Trofeos. ESRB Rating: M

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Barton

[*] Entrevista que Neil Druckmann hiciera a Hermen Hulst el 4/12/2017: YouTube.

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