16-bit Arcade Platforming Perfection
Ya me conocen, soy un fan de los arcades y de los juegos con pixel-art, en especial si combinas los dos. Son rarezas retro que hoy están reservadas a desarrolladores indie nostálgicos en lugar de estudios AAA, como una vez lo fueron, durante los tiempos de las salas de arcades hasta la génesis de la industria de las consolas. Siempre estoy a la caza de otra gema que suele pasar por debajo del radar en la mayoría de los eventos y conferencias de gaming. Fue en un Nintendo Direct donde encontre mi más reciente gema oculta y vaya que BZZZT es una joya de arcade platformer con bellísimo arte pixelado 16-bit. Este juego llevaba casi un año escondido en Steam, de la mano de un talentosisimo SoloDev de Praga (Rep. Checa), Karel Matejka, conocido como Ko.dll, con quien he tenido el placer de comunicarme personalmente a través de las redes y correos.
Karel hizo todo en BZZZT, excepto la música que es responsabilidad de Martin Linda, otro crack no menos talentoso por su aporte retro 80's synth-pop a BZZZT, al mejor estilo homenaje de Jan Hammer, Herbie Hancock, Harold Faltermayer y Kraftwerk; sí, así de bueno es el increíble soundtrack de BZZZT.* Es tan bueno como el de Disasterpeace en FEZ y eso dice bastante. Pero igual de increíble, a riesgo de adelantarme a las conclusiones, es este espectacular arcade 2D precision platformer, en la tradición de los mas recientes que se han destacado en este género como Super Meat Boy y Celeste.
Conocidos por esa palabra clave: precisión; ya que son arcades 2D platformers que requieren ejecución muy exacta como milimétrica de los controles y su tiempo de ejecución. Son destrezas de reflejos y coordinación de vista/manos a la perfección, por lo que este tipo de sub-género de platformers son tildados con reputación dura por ser muy estrictos. Sin embargo hay flexibilidad en BZZZT para abarcar a la mayor cantidad de público en todos los niveles de habilidades, tanto para el n00B como para el crack.
Este tipo de arcade platformer tiene raíces obvias en los tiempos del NES, principalmente en MEGA MAN por las razones mencionadas arriba. Hay muchos 2D platformers con pixel art que han llenado los espacios de las dos últimas generaciones, como por ejemplo BroForce, Blasphemous y Dead Cells. Que a pesar de las similitudes de género, no son platformers 2D de precisión, sino mas orientados a acción con mecánicas de combate como interacción primaria (todos), unos inclinados hacia el híbrido soulslike-metroidvania (Blasphemous) mientras que otros son de tipo roguelike-metroidvania (Dead Cells).
Quizás los más cercanos a este sub-género, siendo otro par de joyas que descubrí en los últimos dos años, son Flippin' Kaktus y Cuphead. Que reúnen todas las características, en especial lo brutal de su precisión estricta, pero añaden elementos de sidescrolling a su diseño de niveles. BZZZT no tiene mecánicas de acción ni combate directo, no es sidescrolling ni metroidvania. Es un clásico arcade de niveles aislados –excelentemente diseñados– con un perfecto balance de dificultad para sortear obstáculos letales casi que a cada paso. Empleando la clásica habilidad de saltar como mecánica principal, ayudado por habilidades secundarias para combinarlas en un frenesí intenso como satisfactorio.
Tuve el privilegio de recibir dos copias para mejor evaluar si el diseño de niveles o el calibrado de controles estaba más afinado hacia un tipo de plataforma más que otra, esto sucede mas veces de lo que creemos y hasta resulta inevitable donde no es igual controlar un juego con un handheld que con un GamePad o con teclado y ratón (un FPS PvP competitivo no va a responder igual con un SteamDeck que con un Pro GamePad ni mucho menos contra un K&M). Así que comparé la versión de Steam (PC) usando un GamePad contra otra copia en el Nintendo Switch en modo handheld, incluso en el formato más pequeño e incómodo posible de esa plataforma: El Switch Lite.
Debo decir que aunque siempre me fue mejor usando un DualShock 4 con la versión de PC a 120fps, en el Switch Lite no encontré mayores impedimentos mecánicos por lo pequeño de los controles y eso que tengo manos grandes. Hasta nuestro diseñador interino, el gordísimo Gendou, quien nunca tuvo un NES ni se crió con MEGA MAN, no se vio complicado con la limitada ergonomía del Switch Lite para vencer los niveles iniciales con soltura. Que a pesar de lo cargados y complicados que se van volviendo los niveles, mantienen una clara comunicación y diferenciación visual de los peligros, rutas y metas. Siempre con un estilo visual excelso y de buen gusto.
Sin embargo BZZZT requiere de concentración máxima y foco de láser para sortear sus 76 niveles de complejidad progresiva, muy bien balanceados, con cuatro tipos de dificultad. Casi todos platformers, con algunos que rompen tradición para variar, como un sidescrolling shoot'em up y varios Jefes. Para cuando BZZZT salió en Steam en early access el pasado año, sólo había el modo único con una vida por nivel que te obliga a repetirlo si mueres. Añadiendo luego uno más difícil para mayor reto [insane] y otro fácil para hacer el juego más accesible a más gente acorde a sus habilidades.
Siendo idéntico en dificultad, [easy] ofrece tres vidas para perdonar dos errores antes del fatal que te obliga a reiniciar el nivel. No obstante sigue siendo retador al igual que el modo normal. Pero la popularidad del juego llevó a Ko.dll a crear un nuevo modo ultra fácil que fue añadido semanas antes del lanzamiento en el Switch para los jugadores casuales como el 'faux gamer' Reindertot; este impostor es infame por jugar en "easy" siempre que el juego lo ofrece (por eso le huye a los Souls). Este modo [very easy] alenta bastante el juego, reduce los enemigos y aumenta las vidas a 5. Para contraste, el modo super difícil [insane] da sólo 7 vidas para todo el juego y borra el archivo salvado al agotar la última.
Aún así hay que ser preciso porque BZZZT no perdona casuales y afortunadamente los controles están milimetricamente calibrados para que no haya excusas. Es decir, la responsabilidad del logro o del fracaso –a cualquier dificultad– recae en el jugador. Esta flexibilidad la administras tú. El juego es corto una vez lo amaestras. Pudiendo retarte tanto como quieras ya que las distintas dificultades no resume todos los desafíos. Porque como buen arcade hay más incentivos que puedes utilizar como marcas personales: vencer el tiempo, puntuación alta y, en la tradición de Mario, obtener todos los coleccionables que en este caso son tornillos dorados, como las monedas de Super Mario Bros.
Previo al lanzamiento en el Switch, se le añadieron 25 niveles gratuitos adicionales a los 50 originales –más el tutorial– para un total de 76. Todos los niveles se pueden acceder desde un menú de forma independiente, pero primero los debes desbloquear venciéndolos en la progresión de la campaña, porque el juego tiene su narrativa incorporada. Es simple y cliché, pero le da contexto y personalidad: eres un lindo robotcito chibi llamado ZX-8000 (me pregunto de dónde se habrá inspirado Ko.dll para el nombre, hmmm…)** que debe ayudar a su creador, Dr. Norbert, a vencer la amenaza de su ex-colaborador y ahora archi-enemigo, Badbert, quien intenta robarse su creación (MEGA MAN, anyone?). Todo en medio de una hermosa escenografía pixel-art cyber-punk Sci-Fi, c'est magnifique.
La plataforma se siente bien. Si es cierto que el margen de error es cerrado, sólo importa si buscas completar el nivel venciendo el tiempo mínimo u obteniendo todos los tornillos para una máxima puntuación. De resto te puedes tomar todo el tiempo que necesites y usar tus reflejos para evadir enemigos con las mecánicas disponibles. Los movimientos son rápidos e intuitivos. Saltar es suave con un arco natural, y las habilidades posteriores que desbloqueas, como el salto doble y el impulso veloz, se complementan de manera muy inteligente para un gameplay compacto e intuitivo, sin lageo, pulido a la perfección.
Si hay mejor pixel-art que éste, me gustaría verlo, las capturas no le hacen juicio y la compresión del video por YouTube tampoco. Verlo de cerca en la pantalla es una revelación de colores y diseños hermosos. Las animaciones y la atención al detalle es admirable.** Si sumamos de nuevo la calidad de la música, con melodías synth-pop usando samplers MIDI de consolas clásicas con ritmos ochentosos, y tienen un paquete adictivo visual-sonoro que se funden en perfecta armonía simbiótica.
BZZZT es una obra maestra que todo fan de estos juegos, el que creció con los arcades y el NES, debe tener en su librería. Es un homenaje a esos días de Super Mario Bros, MEGA MAN y Chip 'n Dale. El valor de rejugabilidad es indefinido que cuando ves el precio te preguntas por qué es tan bajo. Uno de los mejores arcades que he jugado en décadas y uno de los mejores juegos de este año. Indispensable.
¿12$?: Debería costar más. Arte y perfección no se debe regalar. El valor es mas que sobrado.
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NSW PC | 2024. Digital. Zona ALL. Video: 1080p/60fps (Switch) 4K/160fps (Mac/PC). Audio: Dolby Digital 2.0, Jugadores: 1 (Online: N/A); Disco Duro: 1.1GB, Achievements. ESRB Rating: E
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Bart
[*] El Soundtrack de BZZZT lo puedes encontrar completo en YouTube Music y Spotify.
[**] El nombre del robot en BZZZT, ZX8000, está claramente inspirado en el computador británico Sinclair ZX80 de 1980, así como la nave de BadBart, llamada C641, está inspirada en la Commodore 64 lo cual habla mucho de la antigüedad nerd del desarrollador –y la mía por notarlo– demostrando el cuidado a detalle en el juego que apenas son dos de los muchos huevos de pascua geek en cada nivel.
Copia de prensa por cortesía de Karel Matejka (a.k.a. Ko.dll) y CINEMAX GAMES.