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  • Sir William McKay: Aleph One.
  • Willy McKay: ¡Non-Plus-Ultra!
  • McKay: Muy bueno, peeero…
  • Pasta: Ta' Bien… Ta' Bien…
  • Mancao: Coleto impresentable.
  • Ñame: ¡Que nos devuelvan el tiempo y dinero que perdimos en revisar esta grandísima porquería! ¡Un CULAZO!
La Otra Dimensión - Reseña: Destiny 2 Forsaken (DLC)

'Even paradise is a prison if you cannot leave'

Forsaken cover
Destiny 2 Forsaken
PlayStation 4 XBOX One PC

Sí mequetrefes, hora de hablar de Destiny, ahora con otra expansión entre manos que me tomó gran parte de las últimas tres semanas para evaluar a profundidad. Prometí la reseña para el viernes 15, pero ese día abrieron el RAID y desbloquearon otra serie de componentes que me hicieron tomar pausa para extender mi evaluación. ¿Entonces, Forsaken la rompe o Bungie se rompe?

Es innegable el estado de decaimiento que Destiny 2 alcanzó a meses de su exitoso lanzamiento. Éxito prematuro, ya que las reformas, en su mayoría bien recibidas, no soportaron la prueba de una sustentabilidad y contenido consistente a largo plazo. Aunque no hay una información oficial, Bungie reformó la dirección de Destiny 2 entrando al 2018, removiendo a Luke Smith como Director del juego para dársela a Christopher Barrett quien desde entonces le ha dado un vuelco de 180º a la franquicia (positivo en mi opinión).*

Para entonces el estado del juego era deplorable. El éxodo en masa de sus jugadores de los servidores, el rechazo de los acolitos más abyectos de la comunidad online (Reddit, YouTube y Twitch), las bajas en las ventas del primer DLC –con críticas en igual nivel de hundimiento– y el escándalo de la manipulación del sistema de XP para incentivar las microtransacciones, encendieron las alarmas en Bungie como un ultimatum.

Uldren maldito emo hijo de puta, sentirás la ira de mi luz cuando termine con tu miserable existencia, "principe".

Como consecuencia vino una serie de parches que, mes tras mes, fueron reformando poco a poco los elementos fundamentales del diseño y sandbox para ir volviendo a como era Destiny hasta antes del reboot con la secuela. Cambios cortos, pero muy positivos, a raíz del clamor de esa comunidad hard-core quienes fueron relegados con la llegada de Destiny 2. El cual vino muy simplificado y "accesible" (baja dificultad) para darle cabida al jugador individual y casual, todo lo opuesto a lo que significaba jugar Destiny. Mejor no lo pudo definir el Senior Editor Nhozemphtek en su reseña del juego original en 2014:

"Sin dificultad alta y sin compañía Destiny NO es el mismo juego, por eso recomiendo encarecidamente jugarlo acompañado o no van a obtener la misma experiencia. El componente cooperativo MMO es indispensable por su diseño."

Puedo asegurarles por experiencia que es así. Quien juega Destiny solo, no lo disfruta ni la mitad de quienes lo juegan en grupo, en especial si perteneces a un clan online donde la camaradería del juego cooperativo supera los egos competitivos encontrados en shooters más individualistas de diseño convencional ¡cof! Call of Duty ¡cof! Mi experiencia en Destiny como jugador nómada y errante influyó mucho en mi apreciación inicial del juego, que odié al principio al punto de abandonarlo por casi un año. Encontrar con quienes jugarlo me hizo cambiar de opinión, y con mi inducción a un clan a partir de Destiny 2 –gracias a Argentos Unidos– fue que al fin pude descubrir lo que Nhoze insistía en repetir en sus reseñas sobre el juego: "Destiny es puro perico, este juego es Satanás."

Los Scorn: en la superficie son Fallen reciclados, pero en ejecución una sorpresa como enemigo A.I. en el juego.

Bungie escuchó y entendió que no había que cambiar la fórmula que ya estaba bien con la reforma que trajo The Taken King, que no hacía falta seducir al casual porque Destiny no es su juego. No quiere decir que todo lo que trajo Destiny 2 debía ser removido –puesto que trajo cambios positivos– sólo que ninguno de estos cambios debieron interferir con el diseño nuclear fundamental del juego anterior, refinamientos era todo lo que el juego necesitaba. Llega Warmind, luego de cinco meses de parches, que devolvieron al juego casi a su estado originario, y con él más contenido en cantidad y calidad.

Con el evento 'Solsticio' del mes de Agosto, es decir, el pequeño 'DLC gratuito' que sirvió experimento de antesala al update 2.0 y la expansión anual Forsaken, supimos que Destiny al fin dio un paso firme hacia adelante, ironicamente teniendo que dar un paso hacia atrás. Con la llegada del parche 2.0.0, Bungie finalmente pone el último clavo al ataúd de las reformas de Destiny 2 y revierte del diseño del sandbox a casi un 90% de lo que era Destiny 1. Que a su vez vino acompañado de la expansión mas descomunal en tamaño, densidad y valor que ninguna antes en la franquicia: Destiny 2: Forsaken.

Nuevas supers, arco/flecha y el regreso de las heavy machine guns hacen de Forsaken un gran update bélico.

Destiny 2: Forsaken llega como una respuesta a una advertencia, una disculpa, un reparo, una última oportunidad. La expansión es increíble, descomunal, la mejor en su historia, el "The Taken King" de Destiny 2 y me quedo corto. Tanto, que Forsaken es más grande que la combinación de Taken y Rise of Iron, ambas enormes expansiones de año 2 y 3 para D1 respectivamente. Uniendo esfuerzos con High Moon Studios**, el contenido es denso y cargado, con una nueva campaña, dos gigantescas áreas de exploración y endgame, 4 Strikes (1 exclusivo para PS4), 5 mapas de PvP (1 exclusivo para PS4), 5 mapas para Gambito (el nuevo modo PvEvP), armas, gear, exóticos, quests, aventuras y RAID.

Hasta aquí el TL;DR. Con esto pueden dejar de leer y concluir la reseña, lo demás será una muy larga explicación de las diferencias y detalles que contrastan con el estado actual de Destiny 2 vs. el que tenía pre-Warmind. Tengan en cuenta que todas estas reformas están abiertas para quien tiene el juego sin una sola expansión. Pero no se puede jugar Destiny indefinidamente sin el mantenimiento obligado que supone estar al día con el contenido adicional, de lo contrario estarías excluído de la comunidad y ya dejamos claro que Destiny es un juego social que demanda roce cooperativo.

En todo caso Destiny 2 encontró ese balance con las reformas. La idea es que el diseño y gameplay incentiven al jugador a jugar y pasar el mayor tiempo posible dentro del juego. Los obstáculos artificiales que obligan a comprar elementos opcionales para que el juego se haga ameno y divertido son señales de un mal diseño. Warframe no te obliga a comprar nada y tiene todo el derecho a hacerlo porque es un F2P, ¿cómo lo hacen?***

Destiny es otro modelo, que puede exigir un pago extra por contenido adicional sobre una base premium de categoría AAA (60$), pero no puede colocar elementos esenciales detrás de un paywall ni distorsionar el sandbox para que tu experiencia no sea la ideal sin el aliño de micro pagos adicionales. El gameplay de Destiny sigue siendo el mejor dentro de los FPS de la industria, pero debe haber contenido para sacar lo mejor de éste.

Ese contenido no debe ser un chantaje, como lo fueron House of Wolves, The Dark Below y más reciente Curse of Osiris. Haz que el juego me motive a jugar, no a comprar. Warmind y Solstice demostraron que sí se puede ofrecer contenido pago y gratuito sin fragmentar a la comunidad. Por eso ésta responde con un nuevo voto de confianza con Forsaken. Ahora, ese pase anual para Year 2… eso sí es terreno peligroso, veremos.

The Tangled Shore y The Dreamed City (Space Rivendell), son dos inmensas áreas de exploración y engame.

Pero detallemos Forsaken. La campaña es muy buena, al mismo estilo narrativo que en Destiny 2 (¿ven que D2 sí trajo cosas buenas?). La campaña ciertamente es la mejor hasta la fecha con un drama que necesitó de un marketing viral para darle mayor inversión emocional. A menos que hayan estado viviendo en un bunker de Siberia los últimos meses, sabrán que el mercadeo adelantó la muerte de uno de los personajes más queridos desde D1: SPOLIER! Cayde-6, el Vanguard rebelde y mal comediante encarnado por el genial Nathan Fillion.*** El motif de la campaña es la cacería para vengarlo.

Su asesino es el príncipe Uldren, a quien considerábamos muerto a raíz de los hechos de The Taken King donde Oryx mató a su hermana, Mara Sov, la reina de los Awoken. Uldren sobrevivió al ataque de Oryx, y culpó a los líderes del Vanguard jurando venganza. Uldren organiza una conspiración con un grupo de Fallen secesionistas llamados The Scorn, mediante un motín en la Prisión de Elders donde huyen 8 de los peores: 'Los Barones'. Son ellos quienes emboscan al líder Guardián –mientras intenta contener el motin en un llamado de emergencia– para que Uldren lo remate. Comienza la cacería.

La Prisión de Elders tiene una fuga masiva y el caos reina en el sistema solar. La cacería es apenas el comienzo.

Lo que hace la campaña interesante es la cacería de cada uno de estos "Pranes". Cada misión de cacería termina en un boss battle cual RPG clásico donde el encuentro es único. Cada Jefe posee una habilidad particular que lo distingue. Si bien los Scorn son Fallen reciclados con otro skin –práctica reincidente de Bungie sin vergüenza alguna– les doy crédito en su ejecución por encima de la familiaridad superficial con nuevos trucos bajo la manga. Los Scorn son rápidos y agresivos. Tan nefastos que hasta los Fallen los desconocen. Entra un nuevo NPC, 'Spider', un Fallen capo de mafia que, a cambio de dejarlo operar sus negocios ilícitos en el arrecife, ayudará al Vanguard a cazar a los asesinos de su compañero, incluyendo a Uldren.

La campaña es apenas el abreboca y es en el endgame donde veremos si hay madera para soportar el largo invierno después que inevitablemente el calorcito de la novedad se desvanece. Pues al parecer lo tiene. No es tanto lo descomunal de las áreas de endgame, sino la densidad de contenido en actividades y quests. Una es The Tangled Shore, la tierra salvaje del arrecife donde opera Spider y deambulan todas las especies de forma impune (Fallen, Cabal y Hive), luchando por dominar el territorio ejido. La otra, The Dreaming City, es el reinado de los Awoken, quienes tuvieron que evacuar para vivir en colonias exiliadas tras la muerte de su reina. Esta área rememora mucho a Rivendell de The Lord of the Rings en arquitectura y hasta su música, el lugar es hermoso.

Gambito lleva el co-op + PvP + PvE a un nivel de innovación que merece aplausos, es rápido, intenso, salvaje.

Esta fuga de la Prision of Elders contamina incluso al resto de los planetas, donde ahora hay botines de cacería de mini jefes aleatorios –de distintas especies– que rotan cada semana a cambio de recompensas sustanciosas. Asi que con terminar la campaña y eliminar a los ocho jefes no termina la cacería. Paralelamente hay docenas de quests, con más por venir durante el Year 2 para mantener el tema vivo.

El sandbox del diseño vuelve en sí a D1 con el grinding a toda marcha. Como dije, si el gameplay es bueno, y se disfruta en colectivo, el grinding y farmeo no son una carga y menos si todo se puede obtener jugando. Ese "no se qué" que tenía Destiny era eso: el logro de avanzar a base de méritos, no microtransacciones, donde conseguir ese exótico tan codiciado se vuelve un momento de júbilo y celebración.

Atrás quedó ese modelo accesible que trajo el reboot de D2 donde todo el mundo podía obtener todo rápido, fácil y sin esfuerzo. Hacer infusión a las armas y gear usando otra de mayor nivel no requiere que sea del mismo tipo, ahora puedes hacerlo como en D1, con cualquiera, pero no con la mantequilla de pagar con fragmentos legendarios y glimmer porque regresa la exigencia de los materiales de los planetas y masterwork cores.

Esos materiales que bajo D2 no tenían sentido ni motivación para recolectar ya que sólo servían para el sistema de tokens por cada NPC para canjear por engramas legendarios. Ahora puedes seguir canjeando tokens y materiales con el NPC, pero aparte de los engramas se añade el sistema de reputación que incrementan las recompensas a medida que aumentas tu rango con él. Esto hará del progreso más lento ya que debes decidir si los usas para infusión de tus equipos o subir la reputación con el NPC, eso si quieres obtener ese gear de alto calibre que pide un rango alto.

No sólo eso, también puedes usar los materiales para recuperar equipos desmantelados desde el nuevo menú de "collections" que funciona como los kioskos de la vieja torre, sólo que está disponible desde cualquier parte. Este menú también permite llevar un control de tu colección, lo que tienes y lo que te falta de todas las armas y gear desde D2 hasta el presente, incluyendo todas sus expansiones y sus exóticos. Otro menú que se añade es el de los triunfos que devuelve la vieja costumbre de D1 con sus "libros" donde llevabas un registro de tus logros. Y el menú de los quests también vuelve, pero inserto dentro del panel de los consumibles, shaders y los Mods, mejor organizado.

Nuevos y viejos aliados, Petra Venj, la fiel sirviente del trono Awoken y Spider, el Jabba The Hutt del arrecife.

Hablando de Mods, estos super perks introducidos en D2 se mantienen, pero con un nuevo rediseño. Ahora se pueden aplicar a las armas bajo la modalidad de subirlos de nivel –upgrades– similar al Masterwork System (que también persiste), a cambio de recursos, fragmentos y glimmer; cada nivel de progreso es mas exigente que el anterior, pero con aumentos tangibles al atributo que este Mod se especializa en mejorar (carga, rango, potencia, maniobrabilidad, etc). Los Mods para el gear siguen igual. Lo que también vuelve a D1 son los random rolls, los atributos y perks aleatorios que las armas tienen.

En cuanto a las armas, debuta el arco y flecha con excelente ejecución. Regresan los heavy machine guns, pero están pautados para Diciembre. En cuanto a la clasificación de las armas, también regresa el sistema de D1 donde las escopetas y sniper rifles vuelven a ser Special en lugar de Power. Ahora puedes tener un híbrido: seguir a como estabas en D2 si te gustó (primaria, elemental y power) o volver al modelo de D1 (primaria, special y power) ¡o mezclarlas! Los atributos del Guardian –resistencia, movilidad y recuperación– siguen tal cual a como cambió en D2, como también retienen el modelo de los atributos especiales agrupados en rombos de cada subclase de tu Guardian.

Hay un enorme caudal de armas y gear muy bien diseñados, a diferencia de los coletos que trajo D2 en general.

El menú contextual del 'Director', donde estaban tus actividades semanales, pasa a uno nuevo donde las tareas –ahora diarias y semanales– se distribuyen como objetivos dentro de cada planeta, con indicadores y sus respectivas recompensas por su cumplimiento. Xur ya no mostrará el icono donde está ubicado cada fin de semana, así que te tocará buscarlo planeta por planeta (o en la Web si te da flojera). Ah, el cap de la Luz se eleva a 600.

El balanceo del diseño está tan bien hecho que el juego te motiva a jugar para lograr los objetivos diarios y semanales. Como dije, ahora subir es más lento con el requisito de los materiales de los planetas para hacer infusiones, pero si crees que eso exige dar vueltas patrullando cada planeta para farmearlas, hay alternativas que ahorran tiempo. Puedes comprarlas a Spider en el arrecife, pero por precios altos de fragmentos y glimmer.

Sin embargo, ahora todos los NPC tienen sistema de bounties como tenía D1 en La Torre, si cumples sus misiones simples, te recompensa con el respectivo material de ese planeta en cantidades generosas. Así que, en lugar de patrullar buscando recursos, puedes jugar cumpliendo misiones simples con objetivos claros y sin pagarle un glimmer a Spider.

El arrecife es uno de los mapas mas densos no sólo en extensión, sino igual en capas de niveles y áreas ocultas.

El PvP trajo novedades y cambios, la mayoría, como el 6v6 que reemplaza el 4v4 de D2, fue añadido con el evento gratuito Solstice que le siguió a Warmind. No obstante, eventos mensuales como el torneo competitivo Iron Banner, que D2 lo hizo virtualmente idéntico a cualquier partida regular de Cruciable, regresa a su modalidad de D1 donde la luz afecta el balance de potencia/resistencia de tu Guardian, así que la motivación por subir para no salir pelado cobra importancia. Ahora Iron Banner en modo CONTROL bloquea las zonas conquistados al equipo rival por 20 segundos si el tuyo alcanza el 'Power Play' (todas las zonas conquistadas), para luego resetearlas a neutral.

La novedad que trae Forsaken al multijugador competitivo es Gambito, un híbrido entre PvE y PvP que por primera vez en años digo que innova en la arena multiplayer de los FPS. Gambito es táctico y adictivo. La partida tiene dos arenas en dimensiones paralelas donde tu equipo debe luchar contra olas de enemigos A.I. para recolectar los Motes que dejan caer al vencerlos y luego depositarlos en un banco en el centro del mapa. Mientras más Motes acumule tu equipo, más rápido activas al Prime Evil Boss, un supra Jefe que deberá caer con trabajo colectivo. El primer equipo que lo destruya gana la partida. Se define el equipo ganador el que consiga 2 de 3 partidas.

Pero Gambito encierra una serie de detalles que si los analizas entenderás por qué es un modo PvPvE bien balanceado. Los Motes se vencen si no los recoges a tiempo. Si un enemigo te abate, pierdes los Motes acumulados. Se puede llevar hasta un máximo de 15 y cada jugador lleva encima un contador con los Motes recogidos. Haciendo un depósito grande de Motes, envías un mini Jefe Taken al otro mapa donde tus rivales están jugando y bloqueas su banco para que no hagan depósito hasta que no maten al Taken. Y aquí el giro, cada cierto tiempo se activa un portal al lado de tu banco para invadir el mapa del equipo rival –por 30 segundos– y así matarlos para demorar su progreso, pierdan sus Motes o regeneres HP a su Prime Evil si están en la etapa final.

Si estás perdiendo por mucho, hay medios para alcanzar al rival sin necesidad de invadir, pero debes estar alerta cuando te invadan porque matar al invasor enemigo también genera Motes. Una manera es cuando aparece el HVT (High Value Target), un mini jefe aleatorio que, de matarlo, suelta una cantidad de Motes enorme que si los depositas sube el progreso rápido. Hay cinco mapas en formato similar a Prison of Elders de D1 con mucha verticalidad, y en cada uno el nuevo NPC –que sirve de narrador y mercader en la torre– rota los enemigos por partida, si en un mapa te toca Fallen, en otra partida en el mismo mapa te puede tocar Scorn, Cabal, Vex o Hive. Nice!

El RAID promete ser uno de los mas largos, complejos y difíciles. Nueve nuevos supers amplía la luz de las clases.

Por último, están los Strikes, que si bien son iguales que siempre, ahora incorporan las tarjetas para modificarlos y hacerlos más difíciles a cambio de recompensas mayores. Por primera vez en la historia de Destiny, los Strikes no son misiones recicladas de la campaña, sino mapas y misiones originales específicamente diseñadas para Strikes que cambian con los modificadores, Bungie jugándosela, ¿no? El Cruciable y los Trials no trajeron cambios porque estos fueron revisados en Warmind. El RAID es demasiado largo y difícil, lamento admitir que no pude pasar del primer Jefe por mi bajo nivel, pero nada nuevo en Rural Tex ya que nunca he podido terminar el RAID a tiempo para la reseña.

El exitoso modo que trajo Warmind, Escalation Protocol, tiene una versión mas compleja como actividad social pública en The Dreaming City: El Pozo, y es el único modo de ganar un consumible requerido para activar los nuevos supers de las tres subclases –para un total de nueve– que amplían la diversidad de poderes. El problema sigue siendo el balance, dado que algunos son mas overpowered que otros. Sobre todo las del cazador que siempre son una mierda. Visualmente Forsaken sigue el linaje técnico excelso de Bungie, cero sorpresas, por fuera que Nolan North suplantó a Fillion como Cayde.****

Dejé muchos detallitos por fuera, pero es que aún quedan muchos detalles por desbloquear, en especial el contenido que prometen gratuito cada vez que lancen un paquete trimestral del pase anual –no limitativo que fragmente a la comunidad– a partir de Diciembre. Para entonces les haré un update.

Disculpen lo extenso.

BIEN:
● Rediseño de todo su sandbox que vuelve a D1.
● Increible DLC en tamaño, densidad y contenido.
● Endgame pulido con dos enormes áreas de juego.
MAL:
● Algunos problemas de desbalance con subclases.
● Enemigos reciclados en apariencia, no ejecución.
● Vuelve el grinding y mas lento que antes ¿malo?
¿60$?: Destiny 2: Forsaken es una muestra de cuando se quieren hacer las cosas bien, un DLC que trae mas que los dos Year expansions de D1 y costando lo mismo que uno solo. Denso, cargado, balanceado, innovando y con mucho valor por tu dinero. Al igual que The Taken King, este DLC será reconocido en nuestra lista de fin de año. Altamente recomendable y lo mejor es que promete crecer con el servicio.
PS4: 2018. Digital. Zona ALL. Video HD: 1080p/30fps. Sonido: Dolby Digital & DTS 5.1, Jugadores: 1 (Online: 2-12); Internet y PlayStation Plus. Disco Duro: 39GB (74GB acumulado), DualShock 4 & Wireless Headset Compatible. Microtrans. DLC. ESRB Rating: T

______________
Barton

[*] Luke Smith no fue despedido, sino movido a otras áreas de Bungie.

[**] High Moon colaboró para hacer The Taken King. Vicarious Visions se encargó de Warmind.

[***] Si es cierto que estos juegos cuestan mucho en tiempo y dinero para desarrollar, potencialmente justificando cualquier método adicional de ingresos post-venta o monetización como servicio, también es cierto que otros juegos online con similar diseño y menores recursos alcanzan el éxito balanceando su modelo de negocios, ofreciendo un producto de calidad indistinguible. No quiero convertir esto en una comparativa, que da para un artículo en sí, pero ese ejemplo es Warframe, el Free-to-Play MMO de Digital Extremes (Unreal), que ha servido como ejemplo incluso para contrastar con Bungie y su AAA de 60$ que además cobra por contenido adicional. Ambos diseños –y modelo de negocio– son distintos a pesar de las similitudes de género. Pero el punto no es ese, sino lograr un balance ideal en cada caso. Warframe tiene un gameplay fabuloso con un diseño tan balanceado que recompensa al que juegue e invierta mucho tiempo, mientras que hace opcional acelerar los logros con microtransacciones, sin que ello desbalancee el juego ni mucho menos oculte una agenda de Pay-to-Win disimulada.

[****] Desconocemos las causas oficiales de la decisión de matar a Cayde-6 en Destiny 2, pero Fillion no fue despedido, y la razón que Nolan North lo suplantara en la voz para Forsaken –¡y no se nota!– se debió a que Fillion tuvo compromisos contractuales con otro proyecto. ¿Volverá Cayde-6?

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