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RESEÑAS

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CALIFICAMOS ASÍ

Nuestra escala para calificar las reseñas del 1 al 5. Con el Sir William McKay reservado sólo a la excelencia.

  • Sir William McKay: Aleph One.
  • Willy McKay: ¡Non-Plus-Ultra!
  • McKay: Muy bueno, peeero…
  • Pasta: Ta' Bien… Ta' Bien…
  • Mancao: Coleto impresentable.
  • Ñame: ¡Que nos devuelvan el tiempo y dinero que perdimos en revisar esta grandísima porquería! ¡Un CULAZO!
La Otra Dimensión - Reseña: Destiny The Taken King

The King is Dead, Long Live The King!

PlayStation 4 XBOX One

Todo el que lea este pote de página sabe que yo amo a Destiny con locura. Fácilmente mi juego favorito de la generación por la cantidad de horas invertidas en él, más de 850 horas de juego, la vía con que comparto con amigos que se fueron del país o que no veo desde hace muchos años y muchísimas experiencias inolvidables. Pero lo voy a dejar claro, Destiny año 1 fue una Beta paga, listo, ya lo dije.

Estoy claro que era un juego con profundas fallas y en mis reviews anteriores lo dije sin reservas. La historia era inexistente, un grind enorme, progresión limitada, confusa, y muy pero muy poco contenido. Pero los cimientos eran tan buenos que era suficiente para enganchar al que se dejara o le resonara este experimento de Bungie. Por sí, Destiny en sus inicios, fue un gran experimento que no les salió tan bien como ellos quisieran. Tal vez en algunos años salga alguna información a la luz, pero es evidente que Destiny entró en "development hell" en algún momento de su accidentado desarrollo. Lo que llegó al mercado no era lo que apareció en los trailers: ni mecánicas ni historia ni nada. Casi todo fue modificado al final, fue como si debieron sacar el juego al mercado a juro porque se les acabó el tiempo y con ello pretendieron arreglarlo sobre la marcha.

Bungie no sabía qué estaba haciendo con su juego desde su misma concepción. Nada que críticas duras y honestas no puedan resolver si se habla de un estudio de renombre. El problema es que el pasar del tiempo tampoco le ayudó, los dos primeros DLC de Destiny –The Dark Below y House of Wolves– fueron un culazo.

El primer DLC fue realmente mediocre y el segundo fue mucho mejor, pero definitivamente no lo suficiente, ni por asomo. También es un modelo criticado, es contenido caro y obligatorio para seguir tus aventuras, por lo que la gente que no le veía el valor agregado a esas ofertas, automaticamente abandonaba el juego y no los culpo. Destiny: The Taken King no es un DLC, es expansión. Al nivel de Diablo 3: Reaper of Souls o The Burning Crusade de World of Warcraft. No, me atrevo a decir incluso mejor, porque aquellos juegos sí fueron bien recibidos en sus respectivos lanzamientos al contrario de Destiny. The Taken King salva el rancho que se estaba cayendo y pinta un futuro increíble. Estamos hablando de una expansión que ni mis más locas e ilusas expectaciones habrían imaginado, que hace parecer que es un juego completamente nuevo, y efectivamente lo es.

Lo primero que arregla es el balance de armas, armaduras, clases y metagame general tanto para PvE como para PvP. Esto ocurrió dos semanas antes del lanzamiento vía parche masivo. Cualquier build es viable, ya los Bladedancers no son los reyes del PvP ni los Sunsingers del PvE. Este apartado aún es mejorable. Lo segundo que arregla es la espantosa historia, los primeros 30 segundos de la campaña tienen más historia que todo Destiny 'vanilla' y no estoy exagerando en lo más mínimo. Cut Scenes, personajes, motivaciones, aservo, carisma, ideales, conflictos. Toda la profunda historia de Destiny –que solamente conocían los que leían el Grimoire– ahora sale a la luz. Sastifactorio, prometedor y con ganas de más. Quiero y deseo saber más de su universo, los personajes, los enemigos, el pasado y el futuro.

Lo lograron. Cuando termines la campaña el juego está lejos de acabar contigo, The Taken King es el Acto 1 y una vez terminado entra el acto 2: "The Taken Wars"; un torrente de quests, muchísimos, cientos, que siguen la historia de la guerra en el Sistema Solar contra los Taken y con la eventual conclusión en el Raid, King's Fall. Esto no se limita a historia, ahora todo es un Quest. Se acabó el limbo de no saber qué hacer al terminar el juego. Ahora tienes más cosas por hacer de las que eres capaz de manejar al mismo tiempo. Todas estas actividades tienen un premio garantizado por tu esfuerzo y tiempo invertido, algunas incluso son la única vía para obtener ciertos items exóticos. Atrás quedó esa época de esperar meses por un drop exótico para ser gente, tu progresión ya no es al azar, el control lo tienes tú. Y cuando creas que se están acabando tus acciones, activarán nuevas, pues la mayoría necesita un agente catalizador específico que la active.

El sistema de luz es otro cambio y quizás el más importante. Anteriormente tu nivel lo dictaba tu armadura, y podían pasar semanas antes de tener un drop de "esas añoradas botas" que subiera tu nivel. Ahora, todo tu equipamiento contribuye a tu nivel de luz, desde las armas, armadura, pasando por el Ghost y hasta los nuevos ítems: Artefactos. Eso crea una progresión increíblemente suave y sin dolor, porque cualquier ítem con apenas 1 número mayor al que reemplaza ya contribuye a subir la luz, no tienes que esperar ese "gran drop" que te de un salto descomunal. Desde el lanzamiento hasta el día de hoy no he parado de progresar sin hacer nada, solamente jugar, como se supone que siempre ha debido ser. Sin secretos, sin trucos, sin artificios. Entro al juego, elijo cualquier actividad y garantizado que al terminar mi sesión voy a tener más que antes.

Cualquier vía es igualmente válida para progresar. Historia, Quest, Strikes, coleccionando marcas legendarias, PvP, Raid, Xur, Gunsmith, Mercaderes. En el momento que hagas login ya no vas a preguntar qué puedes hacer, ahora vas a preguntarte por dónde vas a comenzar o cuál es tu prioridad. La nueva locación, Dreadnaught, es una nave masiva en la órbita de Saturno y es lo que siempre soñamos del modo Patrol: propósito. Este sitio está hasta el culo de secretos, sí, secretos. Destiny ahora es un juego de misterios. Cofres con llaves que no sabes dónde salen, ítems que no sabes para qué sirven, consolas que se activan sin que sepas su utilidad, objetos coleccionables que otorgan armas escondidas, plataformas escondidas, cuartos secretos, actividades especiales que se activan con ciertos requisitos, exploración y más exploración. Pasan las semanas y siguen sucediendo cosas nuevas que nadie había descubierto.

The Taken es el nuevo enemigo, son las 4 razas ya conocidas "tomadas" y poseídas por Oryx. Los llevan a "otra dimensión" ¡cof!, cambian su forma física y regresan a nuestro plano como otros seres. No hablamos de nuevos skins, hablamos efectivamente de un nuevo enemigo con todas las de la ley. Cabal Flayers que se multiplican rápidamente si no se matan rápido, Legionarios que disparan ondas de choque desde el escudo, Fallen Captains con un ataque a rango que deja completamente ciego, Vandals snipers que ponen la cúpula del Titán Defender, Hive Wizards que invocan una cantidad interminable de Thralls, que se teleportan hacia ti en lugar de correr, Vex Goblins que otorgan escudo impenetrable y permanente a otros Takens, Minotaurs invisibles… La variedad es altísima, ni por un segundo he sentido que estoy combatiendo a un enemigo conocido.

Finalmente el Raid es el mejor en términos de reto hasta la fecha. Nada de la burla de Crota’s End (en 'The Dark Below' DLC). Aún no hay glitch o exploits, contiene mecánicas ingeniosas, laboriosas, que exigen trabajo en equipo aún más de lo que exigía 'The Vault of Glass' y longevidad. 4 nuevos Strikes que dejan en vergüenza a los originales con su diseño, se acabaron los boss esponjas de balas. 3 Strikes viejos repensados con los Takens. 8 nuevos mapas y 3 nuevas modalidades de juego PvP. Refinamiento en cada elemento, las diferentes marcas y materiales se fusionan en una sola variante. Se elimina el tedio de subir las armas de nivel, ahora solamente desbloqueas perks, no depende del "ataque". Entra el nuevo sistema de infusión para que puedas mantener ese legendario que tanto te gusta para siempre, sin importar que tenga menos ataque que otras armas.

The Taken King contiene una cantidad absurda de nuevos legendarios y más de 40 exóticos, algunos de los cuales aún nadie tiene porque no saben cómo se sacan. Nuevos tipos de armas, como las espadas. 3 nuevas subclases. Kioskos con tus colecciones de exóticos, shaders, emblemas y sparrows. Todas y cada una de las críticas a este juego han sido dirigidas y arregladas, cada hueco en el sistema de progresión ha sido cubierto, la cantidad de contenido y actividades es abundante. Si alguna vez jugaste Destiny y lo abandonaste es el momento de volver, por un precio, si nunca lo hiciste, es el momento de comenzar. Si en algún momento lo odiaste, recomiendo encarecidamente que replantees ese pensamiento y le des otra oportunidad. No entra en la carrera a juego del año porque su momento/lanzamiento fue en el 2014, pero sin lugar a dudas es de los mejores (re)lanzamientos del 2015 y por peluca.

BIEN:
● Por fin tiene historia.
● Se toma en cuenta el jugador casual.
● La progresión es natural y satisfactoria.
MAL:
● Aún se puede mejorar.
● Modelo DLC no funciona.
● Casi tan caro como un MMORPG pago.
¿60$?: Esta vez sí vale cada centavo de tu cantera, demasiado valor agregado en un solo producto.
PS4: 2015. Descarga Digital (incluída en la edición física 'Legendary Edition'). Video HD: 1080p (30fps). Sonido: Dolby Digital & DTS 5.1, Jugadores: 1-3-6-12 Online Obligatorio (Internet + PS Plus/XBL Gold); Disco Duro: 18GB (sólo expansión), DualShock 4 & Wireless Headset Compatible. Remote Play. ESRB Rating: T

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