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CALIFICAMOS ASÍ

Nuestra escala para calificar las reseñas del 1 al 5. Con el Sir William McKay reservado sólo a la excelencia.

  • Sir William McKay: Aleph One.
  • Willy McKay: ¡Non-Plus-Ultra!
  • McKay: Muy bueno, peeero…
  • Pasta: Ta' Bien… Ta' Bien…
  • Mancao: Coleto impresentable.
  • Ñame: ¡Que nos devuelvan el tiempo y dinero que perdimos en revisar esta grandísima porquería! ¡Un CULAZO!
La Otra Dimensión - Reseña: Destiny 2: Curse of Osiris

Love Hate Love

Osiris Cover
Destiny 2: Curse of Osiris
PlayStation 4 XBOX One PC

En reseñas anteriores respecto a Destiny, hemos profesado esa relación de amor-odio que tenemos con el juego desde su entrada al mercado.

Ciertamente es uno de los mejores shooters con la comunidad más grande que, por alguna razón, se mantiene fiel a pesar de los desmanes que sufre de vez en cuando.

Unas veces viene redimido con enormes cambios y beneficios, mientras que otras es una bofetada que le falta el respeto a su audiencia.

Destiny 2 comenzó con buen pie siendo todo lo que muchos quería que el primer juego fuese, pero la luna de miel se desvaneció pronto con el acostumbrado letargo de contenido –frecuente– que el juego desesperadamente necesita, a la vez que se comenzaron a ver las grietas de los errores de diseño que ha provocado molestias. Con cada expansión es una lotería, si no arregla algo y devuelve el amor colectivo de sus fans, crea discordia por sus dudosas decisiones que rompe el balance y la armonía. Destiny es una paradoja.

Lamentablemente en este caso, con la primera expansión, Curse of Osiris, Destiny 2 vuelve a cagarla y duro, dando más pasos hacia atrás de los que da hacia adelante, tantos que incluso revierte los avances positivos logrados con tan excelsa secuela que debutó hace unos meses. Curse of Osiris es una contradicción, puesto que si bien ofrece una cuantiosa y cuantitativa expansión por los 20$ exigidos, contrario a la estafa que fue la primera expansión de Destiny, ésta por el contrario no deja de ser una incomprensible decepción que raya en lo ofensivo.

Curse of Osiris tiene lugar en un planeta nuevo: Mercurio, sitio donde el legendario Osiris encuentra una nueva amenaza. Es muy pequeña para ser una zona de exploración y eventos en contraste con Titan, la menor de D2.

Después de una campaña coherente y bien escrita en Destiny 2, despertó las esperanzas que Bungie, una vez la referencia en contar sendas historias dentro de Marathon y Halo, había aprendido de los errores del juego anterior para relatarnos su rico Lore. La trama de Osiris es discorde, lineal, sumamente guionizada y sin un ápice emocional, gracias en parte a su terrible diseño de niveles que no produce reto alguno dentro de sus míseras dos horas de duración. Parece increíble que las misiones alternas, que accedes una vez concluida la cortísima campaña, son mucho más dinámicas con reto al gameplay y niveles mejor diseñados. Uno se pregunta si fue el mismo equipo que diseñó el 'pasillo lineal' que fue toda la campaña de Curse of Osiris. Algo no está bien aquí.

La campaña te toma de la mano y te dice qué hacer en todo momento durante los encuentros más insípidos que no generan tensión alguna ni interés por lo que está sucediendo. Jefes dóciles, enemigos casi que puestos para que les dispares, que como siempre son re-skins de los Vex del juego regular. Por el otro lado los Adventure Missions que se abren en el mapa de Mercurio una vez concluyes la campaña, ofrecen misiones singulares, aisladas, pero con gran corazón puesto en el diseño de los niveles y el consecuente reto en el gameplay para lograr el objetivo. Cuando dije que Curse of Osiris es una contradicción que cuesta definirla –menos criticarla– es por esta como por otras decisiones que me tienen perplejo. Por otro lado están las armas exóticas que todo el mundo persigue como recompensa tras cumplir metas trazadas por el juego. La mayoría son re-skins de armas bien conocidas de Destiny 1, sólo que ahora tienen más opciones cosméticas con los Masterwork Weapon Perks.

¿Explorar? Olvídenlo, literalmente pueden ver la totalidad del circular territorio de Mercurio desde lo alto del faro, apenas hay un Lost Sector, un área para el NPC (faro), Aventuras, un public event y Vex reciclados por doquier.

Pero volvamos a lo fundamental de la expansión. He sido fan de bungie desde Marathon y a la fecha sigo afirmando de forma rotunda que es el mejor First Person Shooter que he jugado en mi vida superando a todo lo que he jugado después. Marathon tuvo una trama –y Lore– increíble, gameplay revolucionario (inventaron el free mouse look) y por sobre todo, un diseño de niveles extraordinario. De hecho, la narrativa de Marathon estaba íntimamente ligada a su diseño de niveles, lo que demuestra que un buen diseñador puede narrar con el layout del nivel sin usar cutscenes ni voice overs.

Comparen eso con los niveles de Curse of Osiris y es un instant facepalm: diseños de áreas lineales abiertas, sin techo, donde no hay forma de quedar amenazado, no hay objetivos más que ir del punto A al punto B disparando repetitivamente contra enemigos dóciles colocados casi que al frente y dispuestos a morir. La verticalidad es inocua, el backtracking inexistente y el único reto, no caer al vacío. La campaña pretende que te importe salvar el futuro de Mercurio para que no termine en un holocausto Vex mediante saltos en el 'Bosque Infinito', un desastre narrativo sin empatía.

Amo a Destiny, la principal razón es por la comunidad que se gesta al rededor de sus virtudes y deficiencias, pero es inexplicable por qué Bungie toma decisiones cuestionables como si estuvieran tratando de acertar adivinando. ¿Escuchan a la comunidad? Sí, pero lo hacen luego de sentir el retumbar de los clamores que sirven como directrices para que ellos entiendan qué deben hacer. Es como si no existiera un Director que sabe lo que hace, como si no existiera un plan bien definido sino una marcha accidentada que va errante cruzando los dedos a ver si aciertan en base a ideas aleatorias.

La trama es un pasillo lineal mientras que el planeta Mercurio, la nueva área para explorar y realizar actividades, es una arena circular pequeña con muy poco qué hacer. El contenido de Curse of Osiris es de cuestionable valor.

Parecen equipos independientes quienes trabajan en el contenido de Destiny, puesto que paralelamente a lo efímera y genérica que es la campaña de expansión, el diseño detrás del nuevo contenido del RAID es notoriamente sobresaliente, igual para los mapas de multiplayer PvP –Pacifica y Wormhaven– que revelan cuidado y atención que los hace brillar. Lo que me lleva a insistir, que quienes diseñaron los mapas del PvP no son los mismos que hicieron los del PvE en la campaña. No obstante, la flojera se ve en el Strike, A Garden World, que no es más que un refrito de una misión de la campaña con distintos enemigos y jefe. Igual para el modelo económico, que fue duramente criticado por el sistema de Tokens para obtener engrams aleatorios, ahora se revierte al modelo probado de Destiny 1 donde puedes comprar eligiendo armas y gear directamente del NPC respectivo sin tener que rezar para que te salga algo útil en un engram. ¿Flojera?

Sin embargo el problema más grande de fondo que Destiny 2 sigue arrastrando desde el primer juego es el desbalance de los stats de las armas que benefician al PvP en pro de un delicado balance democrático. Esto crea un estrangulamiento regulador innecesario sobre el desempeño es las mismas armas en el PvE. Es necesario que en algún momento alguien en Bungie tenga una lucidez que le haga ver que esto está mal. Un arma debería tener estadísticas de desempeño independientes para PvP y PvE, esta fue la razón que llevó el reciente problema con el arma exótica 'Prometheus Lens', que estaba optimizada para la campaña, pero que una vez llevada al PvP era un Godlike One Shot Killer. En consecuencia el fin de semana pasado, luego que Xur la hiciera de dominio público, el arma fue de uso unánime por todo el mundo en el Cruciable.*

No hay una nueva área social, como se pensaba que sería el retorno de El Faro de Trials of Osiris, en su lugar es el área donde retorna Brother Vance de The Reef para ser el NPC titular de Mercurio donde canjeas Tokens por Loot.

El tedio del grinding vuelve a salir a la superficie con el parche que supuestamente debió resolver el tema de los XP, pero en su lugar lo que hizo fue aumentar los requisitos para alcanzar las metas para obtener recompensas –que incluye gear y armas– a un tedio que rememora a Destiny 1. Sólo admitan que quieren que compremos loot boxes en el Eververse de una vez por todas, cosméticas o no, es lo que quiere alguien en Activision y por eso es que este juego seguirá como está. Como puntos positivos, regresan los Heroic Strikes Playlist con el añadiente del retorno del selector de dificultades cuya omisión critiqué en la reseña del juego vanilla. Parece que esa fue la estrategia, cobrarnos en un DLC por algo que ya tuvimos gratuito desde el comienzo con el primer Destiny. Triste.

Me lleva a cuestionar la declaración de Matthew Ward y Jason Harris –escritores de Destiny 2– en la que "Destiny 2 tendrá tanto contenido que se van a quejar". ¿Cuando empiezan a soltar todo ese contenido en producción? ¿Qué sucedió con aquello que contrataron dos estudios AAA para ayudarlos a mantener un caudal constante de contenido? Razón por la que admitieron que solos no pudieron lograrlo con el juego anterior. Cierto que Curse of Osiris, como primera expansión de Destiny 2, trajo más contenido que The Dark Below, la primera expansión, digo, extracción de contenido bloqueado en el disco, de Destiny 1. Pero la calidad del contenido en Curse of Osiris y su valor por el precio es cuestionable y dudo que alguien se sienta satisfecho, en especial cuando la novedad de Destiny 2 se desvaneció más pronto de lo que Bungie pensaba que nos íbamos a acostumbrar.

Un poco de gameplay mío para que vean el nuevo mapa PvP que trajo el DLC (con la pena que me da mostrar mi desempeño abismal):

©2017 Bungie - Activision

Si Destiny no corrige este camino y nos trae contenido de calidad, frecuente y constante, al menos al nivel que fueron The Taken King y Rise of Iron, entonces este shooter formará parte del legado de FPS que he dejado en el pasado como Call of Duty, Battlefield, Quake, Unreal, Marathon, etc. ¿Qué me queda para evolucionar y quedar satisfecho? ¿Overwatch? Prefiero dejar el hobby de gaming.

BIEN:
● Contenido extra para RAID es excelente.
● Nuevos mapas para el PvP competitivo.
● Sendos ajustes al sistema económico.
MAL:
● Terrible campaña, muy corta, scripted y lineal.
● Pésimo diseño de niveles sin reto alguno.
● Poco contenido de mapas, armas y gear.
¿20$?: A mi me salió gratis y estoy molesto. Qué les puedo decir, no lo paguen, si aprovechan las ofertas del Black Fridy y Navidad, donde todo el combo les sale a precio del vanilla de lanzamiento, no tengo reservas en recomendar esa oferta ya que es como un contenido más del juego base. Pero si sólo compraste el juego basico y esperabas a ver si las expansiones valían la pena por el precio, ya ves que no es así.
PS4: 2017. Digital (DLC). Video HD: 1080p/30fps. Sonido: Dolby Digital 5.1, Jugadores: 1 (Online: 1-8); Disco Duro: 6.5GB, DualShock 4 & Wireless Headset Compatible. ESRB Rating: T

______________
Bart

[*] Bungie reveló que el uso del Prometheus Lens fue de 98% en PvP durante el fin de semana que estuvo disponible a todos gracias a Xur. Por un lado fue balanceado ya que todo el mundo tenía la misma arma overpowered dejando que las habilidades hablaran por tu desempeño en lugar de un artilugio barato, pero por otra parte hizo del PvP aburrido y repetitivo muy rápido, al despojarlo de toda variedad y estrategia que las distintas clases ofrecen. Maldita sea, hasta Bungie tuvo humor de admitir que el arma estuvo muy overpowered al decir que este fin de semana los Guardianes tuvieron "un evento Laser Tag extraoficial". Bueno, ayer la 'nerfearon' con un parche hotfix de emergencia y en Enero la van a recalibrar. Esto sería innecesario si el arma –incluyendo todas del inmenso arsenal– tuvieran estadísticas paralelas e independientes para PvE y PvP. No es imposible.

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