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Nuestra escala para calificar las reseñas del 1 al 5. Con el Sir William McKay reservado sólo a la excelencia.

  • Sir William McKay: Aleph One.
  • Willy McKay: ¡Non-Plus-Ultra!
  • McKay: Muy bueno, peeero…
  • Pasta: Ta' Bien… Ta' Bien…
  • Mancao: Coleto impresentable.
  • Ñame: ¡Que nos devuelvan el tiempo y dinero que perdimos en revisar esta grandísima porquería! ¡Un CULAZO!
La Otra Dimensión - Reseña: Call of Duty Advanced Warfare

House of CoDs

Reseña Call of Duty Advanced Warfare
PlayStation 3 PlayStation 4 XBOX One/360 PC

Otro año, otro Call of Duty. Llevo cuatro años diciendo que no lo juego más porque me he cansado de su complacencia genérica reciclada, y siempre se me cruza en el camino sin importar cuanto lo evito. Si fuera Puta pasaría hambre. Mi palabra no vale nada, no sigan leyendo.

La serie ha sufrido cambios desde que debutó como una innovadora evolución a Medal of Honor, su ancestro inmediato. Primero ambientado en la Segunda Guerra Mundial, luego modernizado a las guerras actuales –donde en mi opinión alcanzó su pico– hasta hoy que lucha por mantenerse fresco en una modalidad de lanzamientos anuales que le dificulta innovar ante la competencia. Repartido entre varios estudios, este año debuta Sledgehammer Games quienes anteriormente fueron co-responsables junto a Infinity Ward de Modern Warfare 3. Call of Duty dejó atrás cualquier ambición de convertirse en un simulador de guerra para atender al mercado popular que exige experiencias Arcade más intensas en pro del entretenimiento mainstream. Por tal causa migré hace años hacia Battlefield porque no pertenezco a ese segmento. Es que resulta imposible ignorar que el modelo de Call of Duty está bastante envejecido, lo que obliga a explorar nuevos horizontes que dé un giro al trillado y multiplicado género del shooter en primera persona.

Este año ha habido muestras que indican que se está buscando ese giro que revolucione el género FPS. Dos casos relevantes llamaron la atención en esta búsqueda, ambos de parte de precursores y pioneros que impulsaron este género a la madurez que hoy goza. Uno es Destiny, que con el componente MMORPG los veteranos de Bungie quisieron dar sangre nueva al First Person Shooter. El otro fue Titanfall –de los creadores originales de Call of Duty– que emplearon mecha-robots acorazados como elemento nuclear dentro del gameplay. Ambos diseños coinciden en una cosa: el imaginario futurista Sci-Fi para escapar del escenario de guerras americanizadas del presente que ya nos tiene al hastío. Lamentablemente ninguna propuesta pudo sacudir el mundo de los shooters como una vez lo hicieron con Halo y Call of Duty respectivamente.

Kevin Spacey, cada polígono representa su semblante y su carácter dramático al pelo. Varias personas casualmente creyeron que estaba viendo una película… aunque con lo poco interactivo que es la campaña tienen razón (LOL).

Sin embargo esto no ha sido impedimento para que Activision se una a esta tendencia ofreciendo su ángulo en lo que podrían ser las guerras en el futuro con Call of Duty Advanced Warfare (a pesar que Black Ops lo había intentado). Curiosamente adoptando modelos muy similares a lo ofrecido por Destiny y Titanfall, aunque con suficientes argumentos propios para no caer en sospechas de plagio. No obstante hay cosas que no abandonan, el factor Blockbuster/Arcade de sus modos Single/Multiplayer para no alienar a su audiencia 'mascachicle' que sólo desea divertirse sin simulaciones complejas.

Tema: Call of Duty Advanced Warfare no se desvía de su fórmula fílmica de Blockbuster sensacionalista centrado en una fuerte narrativa guiada. Sin más emociones que una explosión cada minuto, trama floja y personajes secundarios que dirigen al espectador. Esa es la mejor palabra que define el "interactuar" con un Call of Duty reciente, uno es más espectador que jugador, casi como una cámara maniobrable que a veces dispara… cuando lo permiten. En esta oportunidad el guión no se complica tanto en ramificaciones dramáticas como la de los Black Ops por la pluma de David S. Goyer. Call of Duty Advanced Warfare posee una estructura predecible que provoca pocas emociones a pesar del gasto que hicieron en talento actoral de primera línea. Sabes que los juegos han alcanzado una reputación a nivel de producción cuando tienes a un actor A-List del calibre de Kevin Spacey que pone algo más que su voz en una cabina. Desde su rostro hasta sus gestos –completamente Mo-Cap– demuestra que esta experiencia profesional es un reto novedoso en la carrera de un actor y el medio de los videojuegos continua seduciendo a figuras importantes hacia este gremio.*

En un futuro no muy lejano, las guerras han alcanzado un nivel tecnológico que borra la línea entre la realidad y la ciencia ficción. Luego que Corea del Norte invadiera por sorpresa a sus vecinos del sur, se desata una escalada mundial de crisis bélica donde intervienen fuerzas más poderosas que Estados y potencias. Jonathan Irons (Spacey) lidera una compañía productora de armas que alcanzó autonomía internacional que lo inmuniza de cualquier intervención estatal o dictámenes de organismos de naciones. "Una potencia para alquilar" es su lema donde ofrece sin restricciones la mejor tecnología armamentista al país que tenga la pega para pagarla.

Muchas ideas innovadoras con notorias influencias de diseños ajenos se combinan para darle un rostro fresco al gameplay de Call of Duty si bien arrastra vicios restrictivos clásicos de la franquicia. Es un buen primer paso.

Similar al escenario propuesto por Kojima en Metal Gear Solid, el mundo de Call of Duty Advanced Warfare plantea el panorama político de guerras privatizadas bajo un esquema de fascismo jingoísta neoliberal de catastróficas consecuencias macroeconómicas. No hay que ser muy lúcido para delatar el desenlace y dilucidar las predecibles vueltas que la trama esconde y darse cuenta que Irons es el villano; el causante de toda esta conspiración para lucrase como contratista de guerras privadas y fabricante de armas. Tu personaje "Mitchel" no es más que un co-protagonista siguiendo a los NPCs casi como un espectador sin voz fuera de los cortes de escena desconectado del jugador. Muy triste.

Diseño/Jugabilidad: La campaña no hace esfuerzos para distanciarse de la fórmula mecánica y automatizada por seguir emulando una película interactiva de narrativa lineal, guinozada y trazada para ti. Hace media década que Call of Duty dejó de ser un reto para el jugador de FPS, por lo que recomendamos las dificultades altas si quieren forzar algo de exigencia a sus habilidades. Persiste el elemento severamente restringido que obliga a seguir a un NPC –sin salirte del guión para no ser penalizado– para fluir con la narrativa que incluye los puntos marcados de los objetivos (coloca bomba aquí, abre esta puerta, destruye este elemento, etc.), además de los infaltables segmentos sobre rieles y los detestables quicktime events.

Aquí es tan Call of Duty del pasado como quiere ser. Sin embargo hay nuevas mecánicas de gameplay que adopta diseños centrados en el EXO-Suit, un exoesqueleto biónico para acentuar habilidades a nivel supra humano. Similar a Titanfall/Destiny, puedes saltar desmesuradamente así como adquirir fuera sobre humana, además de otras peripecias extraordinarias (invisibilidad, fuerza, escudo, velocidad, etc). El armamento funciona igual que siempre salvo por esa piel digital que las hace ver y sentir futuristas. En especial las granadas que imprimen algo de táctica por sus singulares características inverosímiles (ver a través de paredes, perseguir objetivos, etc).

Afortunadamente toda esa libertad que te arrebatan en la campaña para disfrutar estratégicamente del nuevo diseño futurista está abierta en el multijugador. El multiplayer más completo, divertido y flexible en años.

Lineal, aunque con algunos segmentos con verticalidad y vías alternas que desgraciadamente no son muy frecuentes para ignorar su condición de shooter de pasillo extremadamente guiado e inflexible. Operando torretas, trajes de mecha robots y, en un par de ocasiones, un vehículo en situaciones similares de corredor: uno sobre una moto que levita y otro sobre agua con mínimas distinciones.

El error está en que no permiten seleccionar estratégicamente las opciones y funciones de exoesqueleto dejando que el juego disponga de cuales puedes usar en determinados niveles. Esto contrario al diseño de Black Ops que te permitía seleccionar tu equipo antes de cada nivel dejando la estrategia a manos del jugador. Este "pinta este color aquí y este allá" arruina la poca innovación prestada de Destiny y Titanfall. De cualquier forma su cinemática 'michaelbayesca' se disfruta como cualquier película cotufera de acción que se te olvida al salir de la sala sin remordimientos por el costo de la entrada. Entre 6 y 8 horas son suficientes para matarlo en una sentada… yo lo hice. Para todo lo demás está…

Multiplayer: Call of Duty Advanced Warfare es totalmente lo opuesto en su componente multijugador que me sorprendió por su flexibilidad, customización e innovación que lleva la franquicia a nuevos ejercicios de combate. Aquí puedes hacer lo que quieras y tus habilidades son el factor determinante sin asistencia alguna. Tengo que admitir que no me esperaba un multijugador tan sólido y denso que me he distanciado de Destiny y Battlefield para hundirme horas y horas de fragfest-fun desde que recibí el juego hace una semana. Olvidaba que lo importante es divertirse, algo que mis otros shooters les ha costado justificar. Es el multiplayer de Call of Duty más compacto, balanceado y armonioso que he jugado desde World at War si bien sus mapas no son nada especiales por su similitud, poca verticalidad y falta de espacio.

En el exoesqueleto encontrarán muchas habilidades que afortunadamente se trasladan al gameplay multijugador, sólo que flexible y administrados por el jugador y no a discreción del diseño del mapa como en la campaña.

Lo mas importante es la evolución a su sistema de clases que puedes personalizar hasta en el diseño de tu indumentaria, incluyendo la opción de un caracter femenino por primera vez para complacer las féminas (#gamergate anyone?). Las opciones de flexibilización de tus perfiles de armas rompen con las restricciones del pasado al limitar la cantidad de perks y accesorios simultáneamente. Puedes añadir múltiples combinaciones de accesorios, duplicar los perks y combinarlos, además de personalizar tus killstreaks y habilidades especiales de tu exoesqueleto biónico. Este componente, el exoesqueleto, es el que dota a Call of Duty de estilos de juego y velocidades similar a Unreal para una nueva dimensión en la franquicia. El exoesqueleto te da muchas opciones temporales para que las administres con estrategia en diversos escenarios. Muchas de estas ya vistas en juegos como Crysis y Unreal, pero que en Call of Duty son un aire fresco que revitaliza su multiplayer al punto que me cuesta admitir que no lo puedo soltar.

Atrás quedaron los llamados a helicópteros y tanques que te asisten con AI, ahora los comandas con total participación e interactividad. También ganas objetos que puedes usar o cambiar por XP. Al fin esta franquicia se atrevió a innovar si bien con elementos conocidos de otros IP, mejor tarde que nunca. No obstante persisten esos A.I. como torretas, UAVs y vehículos A.I. para no perder la tradición. En resumen, el multiplayer se define en una palabra: flexibilidad, porque es totalmente lo opuesto a la campaña. ¡Ah! La estabilidad online mejoró dramáticamente, por primera vez no se caen las partidas para migrar de huésped como sucedía desde siempre, más de 30 horas jugando sin que pase una vez lo confirma. Aprendan Battlefield y Destiny.

Presentación: Nuevo motor gráfico basado en Havok de la nueva generación y al fin podemos ver a un Call of Duty en full 1080p/60fps sin costuras, caídas de frame rate ni texturas pixeladas.** Incluso hay un motor de luces y shaders que a veces rivaliza con mi referencia en Battlefield 4. Lleno de efectos de paralax, occlusion lighting y partículas con volumétricos densos que inmutan. Todo con anti-aliasing hasta en las sombras sin un ápice de texture popping para un acabado digno de esta generación. Las animaciones faciales son de las mejores de la industria aunque se valen de CGI para los cutscenes haciendo algo de trampa. Pero cuando el render in-game se confunde a primera impresión con los cortes de pre-render, sabes que se ha alcanzado un logro técnico de felicitar.

No llegaron tan lejos como para plagiar los Titanes de 4 pisos de altura de Titanfall, pero se tomaron la libertad de añadir mecha trajes acorazados que también entran en el multijugador a falta de vehículos y tanques.

La mala noticia es que todos esos avances gráficos y efectos Next-Gen se va por la ventana en el multiplayer donde se ve casi como el Ghost del año pasado, apenas ligeramente mejor que los Call of Duty de las consolas anteriores. No hay anti-aliasing en las sombras, los efectos de luz están pintados en su mayoría con poca luz dinámica y los volumétricos se reservan a las granadas de humo. Siguen los mapas sin componente destructible y algunos tienen eventos menores para intentar dar un efecto dinámico pero con mínimo impacto en el gameplay, como un tsunami que más bien parece mar de leva (no es el Levolution® de Battlefield así que no se emocionen).

Las dramatizaciones son superlativas con Kevin Spacey justificando los reales con tremendo performance como si fuera su serie de Netflix o una película de Hollywood. El tipo se come el juego y es razón por la cual se desperdicia, mejor dicho, se opaca el talento del protagonista en la voz y rostro de Troy Baker (Bioshock Infinite, The Last of Us, Batman Arkham Origins, Middle Earth: Shadow of Mordor). Mudo en el gameplay y apenas habla en los cortes de escena. Aprendan de Infinite y su diseño de interlocuciones dentro del gameplay para la próxima. Una lástima siendo que Baker está actualmente en los papeles como el más cotizado de la industria. El audio es bastante bueno con fuerte énfasis en los bajos y el rango dinámico, lo que despierta mi sospecha que utilizan audio sin comprimir.

Miren, si es por el multijugador Call of Duty Advanced Warfare es un sólido juego con una película interactiva que simula ser FPS de 6 horas de contorno. Ta’ bien, ta’ bien.

Tema: Pasta (★★★☆☆)
Presentación: McKay (★★★★☆)
Dise/Juga: Pasta (★★★☆☆)
Multiplayer: Willy McKay (★★★★★)

¿60$? Para el multijugador, sí.

[PS4: 2014. 1-Disco (Blu-ray). Zona 1. Video HD: 1080p. Sonido: Dolby Digital & DTS 5.1, Jugadores: 1-2 (Online: 2-18); Disco: 49GB, DualShock 4 & Wireless Headset Compatible. Remote Play. ESRB Rating: M]

______________
Bart

[*] Aunque es primera vez que se usa el semblante completo del actor, no es primera vez que la franquicia emplea actores de lista-A para la actuación vocal de sus personajes. En juegos anteriores han pasado Sam Worthington, Timothy Olyphant, Ice Cube, Gary Oldman, Ed Harris, Lance Henriksen, etc. Aunque ahora que recuerdo bien, hubo un juego en el primer PlayStation llamado "Apocalypse" donde tomaron el semblante de Bruce Willis, y en el PS3 Quantum of Solace tomó capturas del rostro –y voz– de Daniel Craig, así que ésta no es la primera vez que lo hacen.

[**] Excepto para el XBOX One que limita a 1360x1080, efectivamente similar a 900p con upscale dinámico a full 1080p en ciertas escenas quitas, menos en el multiplayer donde queda permanentemente bloqueado a menor resolución.

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