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CALIFICAMOS ASÍ

Nuestra escala para calificar las reseñas del 1 al 5. Con el Sir William McKay reservado sólo a la excelencia.

  • Sir William McKay: Aleph One.
  • Willy McKay: ¡Non-Plus-Ultra!
  • McKay: Muy bueno, peeero…
  • Pasta: Ta' Bien… Ta' Bien…
  • Mancao: Coleto impresentable.
  • Ñame: ¡Que nos devuelvan el tiempo y dinero que perdimos en revisar esta grandísima porquería! ¡Un CULAZO!
La Otra Dimensión - Reseña: Undungeon

Pretty & Boring

Tokoyo
PlayStation 4 Switch PC

Hay ideas que lucen bien en papel, o la mente, pero cuesta materializarlas o concretarlas en un producto que refleje la inspiración y los sentimientos iniciales. Otras veces son obstáculos en el proceso de desarrollo que de una u otra manera terminan conspirando contra la ambición original, que suele a veces ser más grandiosa que las capacidades y las herramientas al ponerlo en práctica. Undungeon es muy probablemente el resultado de lo anterior, infiriendo sin conocer los detalles de su desarrollo, podemos ver a un RPG de Acción, orientado al loot mediante quests para resolver una narrativa inherente, que no concatena sus ideas ni termina de calzar en los objetivos que se ven en la superficie.

Undungeon es un RPG de acción con formato de Roguelike, pero este formato suele venir acompañado de acción vertiginosa, algo acelerada, no siempre, pero dinámicamente acoplada al ritmo que exige reiniciar niveles desde cero una vez caes abatido. De vista top down, como en el caso similar del excelente Children of Morta, sólo que con una lentitud pesada y pausada que genera peso y tedio. Algo lamentable siendo que el ejemplo a comparar, Morta, emplea mecánicas de combate Hack & Slash, muy apropiadas para este nivel de exigencia donde la adrenalina –y un balanceado sistema de progreso– son casi que indispensables para sobreponerse a la indeseable frustración que inevitablemente acompañan a los RPG de tipo soulslike y roguelike.

Undungeon es un juego narrativo en su marco Roguelike/ARPG, con fuerte énfasis en diálogos, en la que juegas a una entidad dimensional en el universo llamada "Void". Un semi-Dios inmortal que busca resolver una fractura en su realidad. No tengo idea cómo se concatenan los hechos dentro de su extrema abundancia de diálogos que frenan un ritmo que de por sí es bastante lento; y me refiero a TODO, desde el combate, el sistema progresivo y hasta la navegación de sus interminables y repetitivos quests. Hay NPCs y documentos que se encargan de frenar el juego con dialogos y lectura constante, sin tomar en cuenta sus múltiples tutoriales para comprender la complejidad de su diseño y gameplay. Necesitas de mucha paciencia para superar sus horas iniciales.

Es demasiado para leer y me quejé de esto en el excelente ARPG, No Place for Bravery que recién terminé justo antes de recibir códigos de éste mamotreto. RPGs pixel art existen desde los JRPG del NES, y desde entonces se procuró mantener los diálogos escritos al mínimo –porque al igual que Bravery y Undungeon, no hay actores vocales– no tanto por la poca resolución de las pantallas de entonces, sino porque mucha lectura en los diálogos conspiran contra el ritmo y progreso de la narrativa. Esto ocurre en todos los juegos de rol, incluso hasta en los modernos con voice actors. Los textos explicativos (TL;DR) dentro de Undungeon son un scrollfest de wall of text en inglés –nada básico– que desmotiva y aburre aún para mi que soy angloparlante como lengua materna.

Void, nuestro protagonista, puede viajar entre dimensiones con la misión de arreglar el multiverso que al parecer está hecho verga por una razón que nunca entendí por qué, ya que todo lo explican en largos textos (ver párrafo anterior); pero básicamente se trata de ir activando objetos clave, luchando con enemigos, dando garrazos cual Wolverine con sus garras afiladas. El combate es sumamente lento, pesado, tosco que a veces pareciera que estuviera jugando vía streaming con STADIA (por Júpiter y Mercurio les juro que nunca toqué esa mierda), sin embargo llegué a probar una vez PlayStation Now vía streaming y fue una experiencia decepcionante por su extremo lag en la respuesta de los controles. Que inevitablemente morirás seguido, debiendo sufrir un grinding extenuante para poder farmear el loot necesario para nutrir su complejo sistema de upgrades y progresión. Casi que como un free-to-play en pro de una monetización.

Similar efecto sentí en el combate de Undungeon, como si tuviera input lag (que no tengo porque mi TV tiene 9ms y conecté el DualShock 4 para eliminar los 20ms que añade vía inalámbrica). Pero no, es lento, muy lento que, sumado a lo acartonado de sus animaciones de sprites, sientes un letargo nada placentero que descubres nunca termina, ya que el combate no mejora por más variedad que añades en su sistema de progresión. El sistema de looting te permite recoger objetos, pero de nuevo las explicaciones de cada objeto recaen en larguísimos textos donde teminas diciendo "fuck it!" y los ignoras del todo. Un grave error de diseño porque te deja desconectado de un sistema fundamental. A veces en la simplicidad está la grandeza de un juego que entretiene en lugar de evocar soberbia.

El mapa de navegación es atroz, que apesar que te puedes mover en todas las direcciones cardinales en un área, llegas a los límites de su poca cobertura activando un mapa abierto para teletransportarte a otra área. Limita su sensación de "mundo abierto" a secciones de poco espacio donde se encuentran los objetivos. Que vale recalcar que son como tres, escoltar, encontrar un objeto, o matar a alguien. Se repiten una y otra y otra vez. Su sistema de progresión es caótico como confuso, demasiado complejo aunque a decir verdad y con justicia, si le metes el pecho a todo lo que hay que leer, hay un denso diseño de capas para aprovechar el loot y acondicionar a Void. Sin embargo la barrera de tedio y aburrimiento con tanta lectura es suficiente para ahuyentar a la mayoría.

Si hay algo que tiene a su favor, y lo único donde me derramo en elogios siendo lo que inicialmente llamó mi atención, son sus hermosos gráficos y todo su meticuloso diseño de arte pixel art. Pero Undungeon es otra evidencia donde gráficos no hacen un buen juego, la jugabilidad y un buen diseño es y siempre será el núcleo que un buen videojuego, ayer, hoy y siempre. El arte de Undungeon es increíble, salvo por su acartonada animación, o transición entre sprites, pero en general es bello desde el primer pixel hasta el último. El audio por desgracia es tenue y falto de atmósfera, incluyendo su música lúgubre y etérea.

Undungeon es un juego que succiona tu sentido visual con impresionante arte gráfico de admirar, que desafortunadamente carece de un coherente sistema que ponga en práctica todo ese Lore extremo que dejaron para páginas y páginas de diálogos y texto, que obstaculiza una narrativa dentro de un diseño pobre con un combate tan lento como mediocre. Un prometedor RPG-Roguelike con un imaginativo multiverso existencial de personajes interesantes, pero obstruidos por un gameplay tedioso, caotico sistema de progreso y misiones pobres. Viniendo de jugar otro RPG similar pero infinitamente sobresaliente en los fundamentos –sin ser nada original– no le ayudó en nada a Undungeon para siquiera salir de una buen primera impresión.

BIEN:
● Hermosos gráficos y arte pixelart.
MAL:
● Lore y narrativa demasiado atada a largos textos.
● Complejo y tedioso sistema de progresión.
● Combate tosco, simple y mediocre.
¿20$?: A menos que seas un ladillado sin puntos de comparación o altos estándares, no lo recomiendo.
PS4 | 2022. Disco o Digital. Zona ALL. Video: 1080p/30fps. Sonido: DD 5.1, Jugadores: 1 (Online: N/A); Disco Duro: 9.5GB, DualShock 4 Compatible. ESRB Rating: T

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Bart

Copia de prensa por cortesía de Stride PR, tinyBuild y Laughing Machines.

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