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Nuestra escala para calificar las reseñas del 1 al 5. Con el Sir William McKay reservado sólo a la excelencia.

  • Sir William McKay: Aleph One.
  • Willy McKay: ¡Non-Plus-Ultra!
  • McKay: Muy bueno, peeero…
  • Pasta: Ta' Bien… Ta' Bien…
  • Mancao: Coleto impresentable.
  • Ñame: ¡Que nos devuelvan el tiempo y dinero que perdimos en revisar esta grandísima porquería! ¡Un CULAZO!
La Otra Dimensión - Reseña: Rise of the Tomb Raider

Bitch is Back (to the basics)!

Rise of Tomb Raider PS4 cover
Lara Croft
PlayStation 4 XBO/360 PC

En un año dominado por los shooters de primera persona, fue bueno ver al género de aventuras de acción representado en Uncharted 4 y la segunda entrega del reboot de Tomb Raider, franquicia que inició todo en esta categoría. Crystal Dynamics se embarcó el año pasado al dejarse seducir por Microsoft para secuestrar Rise of the Tomb Raider como un vago intento por atraer compradores a la plataforma XBOX. A un año, ¿valió la pena esperar para la mayoría que prefirió al PlayStation 4 desde el comienzo de esta generación?

Seamos francos, Tomb Raider bajo Crystal Dynamics no es el Tomb Raider que conocimos bajo Eidos Interactive, de la misma manera que muchas franquicias continuadas dan la ilusión que son parte del legado original. No. En su defensa son licencias continuadas luego que su creador dejó de trabajar en ellas (Max Payne 3, Fall Out 3, DOOM y Halo 4 en adelante son ejemplos recientes de lo que hablo). Tomb Raider (2013) es una licencia con libertades artísticas que se basa en una marca renombrada, si analizamos bien cómo resultó el juego, tiene más en común con Uncharted que con un Tomb Raider de los días del PSOne. De hecho fue una de sus críticas, hubo mucha acción y cinemáticas, pero menos tumbas (¿y el T-Rex?). No me mal interpreten, Tomb Raider (2013) fue excelente, entre los mejores juegos para RTx en ese año, sólo que uno no deja de sentir ese vacío que "algo" le faltó para ser un juego de Tomb Raider y no otro shooter de tercera persona con la etiqueta de la licencia reconocida para poder vender con seguridad.

Camilla Luddington vuelve a interpretar a Lara Croft con el mismo nivel de emociones y gallardía, con el soberbio apoyo técnico de Crystal Dynamics en darle vida a Croft en las minucias de sus manierismos y gestos. ¡Bravo!

Rise of the Tomb Raider vuelve para tocar esos puntos críticos sin dejar su línea evolutiva del presente, sin excusarse por tomar inspiraciones del líder actual que renovó el género y que irónicamente se inspiró en esta franquicia, Uncharted. A un año del bochorno de Microsoft al intentar usarlo como chantaje para obligar a comprar su consola que dejó una amarga experiencia para todos –publicista, desarrollador y gamers– Rise of the Tomb Raider llega al PS4 con todos los errores corregidos* y todo el contenido adicional incluido. Aprovechando el motivo del 20 Aniversario de la franquicia, Rise of the Tomb Raider llega para el PS4 con un paquete especial en una demostración de Crystal Dynamics por enmendar su error con los fans de Lara Croft.

El juego es tan bueno o mejor que el anterior, innovando sobre la base original al introducir mecánicas nuevas sin recurrir al método barato de tener que volver a desbloquearlas con aquello de "perder sus poderes o la memoria" al inicio de su nueva aventura. Luego de forjarse por las malas siendo una joven recién iniciada en el campo de la arqueología detrás la legendaria civilización de los Yamatai, Lara Croft ya no es la inexperimentada ante el peligro, la violencia y las adversidades. Demostrando que se curó con el vía crucis que sufrió en su estreno para el reboot de 2013. Ya la niña está desarrollada, no tanto así la trama donde se desenvuelve esta vez.

El platforming es extraordinario, con múltiples mecánicas sin pasajes lineales pre definidos, obligando al jugador a experimentar y explorar. Con muchas situaciones que exigen reflejos rápidos añadiendo presión y agilidad.

Haciendo continuidad directa con los hechos del juego anterior, Lara y su amigo Jonah, únicos sobrevivientes de la expedición japonesa, se encuentran tras la búsqueda de una teoría inconclusa de su padre, Richard Croft, en las adyacencias de la Siberia más recóndita al norte de Asia. La inmortalidad es el tema en base a la leyenda de un profeta que según el guión descifró el secreto de la vida eterna. Ridiculizado por la opinión pública, el afamado arqueólogo Lord Croft llegó a su ocaso sin poder probar sus investigaciones. Lara, en una cruzada obsesiva por limpiar el nombre de su padre, se embarca en el territorio helado donde una vez más se ve metida en una carrera compitiendo contra otros partidos tras el mismo MacGuffin, además de otros intereses opuestos que desean defender el objetivo para evitar que llegue al conocimiento de la humanidad.

En este caso las motivaciones de Lara son personales, no de riquezas ni de gloria. Lo que la lleva a seguir adelante en medio de traiciones y sacrificios. De nuevo con guión de Rhianna Pratchett, la narrativa se aprecia a momentos si bien muchas veces sufre de fluidez rítmica y argumentos flojos, todo para complacer la libertad de exploración del diseño semi-sandbox que conspira contra las intenciones de una narrativa cinemática de corte lineal. Sin embargo lo celebro ya que devuelve el carácter de exploración de Tomb Raider que tanto se extrañó en el título anterior donde lo lineal favoreció a la narrativa. Aquí encontrarás lo que el primer juego careció: ¡Tumbas! Sí, abundan, con trampas y puzzles como manda la tradición de Lara Croft desde que la tenía pocos polígonos.

Lara ya es toda una depredadora, con énfasis en el juego stealth dejando la opción al jugador de abordar el juego como mejor le plazca: combate armado de shooter, sortear sigilosa sin ser detectada o cazando al enemigo.

Hay toda clase de tumbas y cuevas, con pasajes que conecta un área abierta con otras y todas llenas de misiones alternas, quests y coleccionables dentro de su diseño semi-RPG de corte progresivo. En especial que el diseño también favorece el backtracking donde es casi obligatorio revisitar áreas exploradas, no tanto por buscar esos objetivos elusivos ya que el juego no te toma de la mano, sino que algunas áreas son de obvia exploración sólo que hay obstáculos impiden el acceso hasta no obtener un instrumento necesario para sortearlo. En este diseño se disminuye en gran medida la "unchartedización" de combate-shooter que dominó mucho el gameplay original. No por lo anterior quiero decir que Rise of the Tomb Raider mengua en el departamento de acción a la hora de patear culos a balazos, sólo que estas secciones están bien separadas y convenientemente dosificadas para no saturar con monotonía de shooter.

Más todavía si consideramos que se refuerzan las mecánicas de stealth que deja en tus manos la posibilidad de reducir aún más los segmentos de tiroteo si logras pasar secciones de manera furtiva con elocuencia y habilidad. Si bien algunos segmentos son 'scripted' para forzar una escena de acción/shooter como parte de la narrativa guionizada, otros quedan a libre elección del jugador y esto se agradece. Sólo vean el video de mi gameplay para que vean cuanto combate me ahorro por ser paciente usando la estrategia stealth… pero también me lanzo una de balazos por aquello de mantener la costumbre.

Los niveles son ricos en diversidad, verticalidad, rutas alternas y espacio para el juego abierto. No hay espacios de relleno por la moda de los desarrolladores en ostentar el mapa más grande. Hay contenido denso y abundante.

Las actividades alternas incluye la cacería que proporciona materiales para confeccionar elementos de supervivencia, extracción de minerales para fortificar armas o herramientas, y los tradicionales tesoros arqueológicos coleccionables para los obsesionados con los trofeos. El combate de shooter es pulido y compacto, con mejoras en el armamento bélico si ganas puntos como recompensa de completar quests y misiones. La verticalidad de los niveles garantiza que muchos pasajes pasen desapercibidos si no se tiene un ojo clínico audaz. Igual para el stealth, que tiene más de una forma para despachar a los enemigos desde todo ángulo gracias a las mecánicas variadas de platformer.

Lara puede hacer de todo, nadar, sumergirse, escalar con el hacha de hielo, columpiarse con la cuerda, conectar lianas entre obstáculos, etc. El platforming se balancea muy bien en la exploración y el combate para un gameplay rico como variado dentro de sus niveles abiertos cargados de densidad justificada. No es simplemente por hacerlos "vastos y grandes" como hacen muchos juegos de hoy que venden enormes mapas vacíos en una competencia por tener el mundo abierto más grande.

¿Qué te puedo decir de la presentación? No tiene nada que envidiarle a Naughty Dog. Aunque Uncharted 4 le gana por un grado, Rise of the Tomb Raider no tiene nada por qué avergonzarse excepto por algunas inconsistencias en la iluminación, ligero texture popping y falta de anti-aliasing en algunas sombras, pero nada que opaque esta demostración de logro técnico (vean el video para ahorrarme líneas). La actuación de Camilla Luddington es estelar y emocionalmente conectada a las expresiones faciales convincentes.

Las tumbas, por Júpiter, son excelentes, todas distintas, llenas de trampas, recompensas, coleccionables y tesoros. Hay incentivos legítimos para completar sus rompecabezas –bien elaborados– empleando platforming inteligente.

Las animaciones son increíbles y eso se nota en el cuidado de los detalles. Lara se recoge el cabello –impresionantemente animado por la tecnología Tressfx™ de nVidia– luego de salir del agua, las hachas colgadas a la cintura se balancean con el movimiento, cada cosa que recoge es representada en físico y no aparecen por arte de magia: arco, escopeta, fusil, pistola, radio y linterna. El combate melee no es "one button takedown" asistido por QTEs, puesto que la cantidad de animaciones refleja que son mecánicas genuinas. La variedad de los niveles y las tumbas rompe con cualquier rastro de monotonía y la libertad de abordar cualquier actividad en cualquier orden no afecta mucho el ritmo de la narrativa progresiva lineal. El A.I. es decente, en especial el de los animales que forman parte de la errática y accidentada aventura como aliados o peligros à la Far Cry. Las fogatas, donde activas los checkpoints y desarrollas la progresión de Lara sirve de hub para fast travel o cambiar de atuendo que, lejos de ser un cosmético, algunos tienen atributos que favorecen al gameplay en selectas circunstancias si te detienes a leer las descripciones.

Quizás mi queja está en los villanos que no me impresionaron mucho, ni intimidaron sobre sus motivaciones banales y mundanas. Algo cliché si se quiere ser honesto. Otra queja es que este Tomb Raider aún lucha por encontrar su identidad al intentar ser demasiadas cosas a la vez. Si bien sale airoso, Rise of the Tomb Raider no se define en su afán de continuar emulando a Uncharted a la vez que incorpora elementos de RPG, third person shooter, platformer, puzzles y sandbox. Al mismo tiempo que intenta rescatar su legado tradicional. A veces concentrarse en una cosa y perfeccionarla es la clave, si no, pregúntenle a Naughty Dog y su Uncharted, que desde el comienzo es una narrativa estrictamente lineal de shooter/platforming/cinemático. Espero que en una tercera parte Crystal Dynamics termine de definir la dirección que quiere para Lara Croft.

Hay tres sendos DLC bien surtidos con mucho valor agregado por su rejugabilidad, dos de ellos en calidad de retos de supervivencia como modos aislados del jugo base. Uno sí conforma una misión alterna dentro de la trama.

En lugar de forzar un modo multiplayer que nadie juegue como en el título anterior, Rise of the Tomb Raider lo sustituye con excelentes DLC que dejan más sustancia que un insípido modo multijugador copiado ad nauseam de otros juegos. Son tres DLC pagos y uno gratuito para todos con motivo del 20 Aniversario de Tomb Raider. Los DLC que fueron pagos en el XB1 son incluidos en el combo aniversario sin costo adicional para el PS4. Son fabulosos. Uno es una misión adicional incrustada como quest dentro del juego, de nombre "Baba Yaga" que se puede abordar dentro del progreso de la trama o dejar para el final, no afecta la narrativa, pero se amolda a la historia sin costuras.

El segundo es un modo de supervivencia aislado –solo o en co-op– en un área forestal inmensa que tiene como objetivo sobrevivir diez días hasta ser rescatada, aquí la mecánica de cacería cobra mayor relevancia ya que de no hacerlo mueres de hambre y game over. Además, debes evitar morir de frío porque el invierno siberiano es atroz. Dos medidores constantes en pantalla te mantienen al tanto del status de hambre y temperatura, que demás debes estar pendiente de enemigos humanos, animales y trampas. Este modo se puede avivar con el sistema de cartas, unos coleccionables reciclables que usas como perks de dificultad que el juego otorga como recompensa o mediante microtransacciones.

©2016 Crystal Dynamics - Square-Enix

El otro DLC es intentar apagar un reactor nuclear ruso que quedó clausurado por la radiación tras un accidente que afectó a sus trabajadores dejándolos como zombies. La idea es ir a los cuatro puntos –del también inmenso mapa industrializado– y resolver rompecabezas generados aleatoriamente evitando ser abordado por los peligros y las hordas de zombies. Aquí también puedes emplear las cartas, cinco a la vez de un total de 300, para condimentar la dificultad donde puedes darle más resistencia a los enemigos, menos municiones para ti y otras desventajas de todo tipo. Cada intento puede ser distinto dependiendo de las cartas que te apuestes previo a la partida.

El cuarto DLC es como un capítulo apéndice a la trama que tiene dos modalidades. Son simples ya que transcurren en la mansión Croft, una con violencia y otra sin violencia. La parte no violenta consiste en descubrir los secretos de los Croft explorando pasivamente la mansión con rompecabezas ligeros, la razón de tan simple gameplay es que este modo se puede jugar en PlayStation VR en primera persona (no lo probé, no tengo VR). El otro modo no es posible en VR ya que emplea todas las mecánicas del juego base donde Lara sufre una pesadilla, es atacada por fantasmas y ella debe encontrar el origen de la maldición para detenerla. Este último es gratuito porque es muy corto y simple comparado con los otros tres DLC que son más extensos y complejos.

BIEN:
● ¡Excelente secuela!
● Extraordinario gameplay.
● Diseño, Gráficas, DLC, todo.
MAL:
● Aún persiste en emular a Uncharted.
● Trama y villanos insípidos.  
¿60$?: ¡Sí! ¿Quién dijo Uncharted? Rise of the Tomb Raider es el paquete, viene completo en su edición aniversaria cargado de mucho contenido en una entrega sólida sobre el reboot de 2013. Altamente recomendable.
PS4: 2016. 1-Disco (Blu-ray) o Digital (PSN). Zona ALL. Video HD: 1080p/30-45fps (libre). Sonido: Dolby Digital & DTS 5.1, Jugadores: 1 (Online: 2); Disco Duro: 16GB, DualShock 4 Compatible. Trofeos. ESRB Rating: M

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Barton

[*] La edición del XBOX One tuvo un terrible input lag que sorpresivamente sigue sin resolver luego de un año ahora que la versión del PS4 salió sin ese percance. No sólo eso, la versión del PS4 corre a 1080p fijo con framerate liberado que siempre está por encima de los 30fps (pero nunca locked a 60fps), mientras que la del XB1 se encuentra capada a 30fps con resolución variable (1440x1080). Lo triste es que el port a PS4 lo optimizó un tercero (Nixxes) mientras que la del XB1 la optimizó la propia Crystal Dynamics para la consola de Microsoft, WTF!?

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