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RESEÑAS

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CALIFICAMOS ASÍ

Nuestra escala para calificar las reseñas del 1 al 5. Con el Sir William McKay reservado sólo a la excelencia.

  • Sir William McKay: Aleph One.
  • Willy McKay: ¡Non-Plus-Ultra!
  • McKay: Muy bueno, peeero…
  • Pasta: Ta' Bien… Ta' Bien…
  • Mancao: Coleto impresentable.
  • Ñame: ¡Que nos devuelvan el tiempo y dinero que perdimos en revisar esta grandísima porquería! ¡Un CULAZO!
La Otra Dimensión - Reseña: Metal Gear Solid V: Ground Zeroes

Metal Gear Bite Size

PlayStation 4/3 XBOX One/360 PC

Es difícil dar una opinión concreta sobre este juego… demo… DLC prematuro, o lo que sea que represente del venidero quinto capítulo de la melodramática saga épica de espionaje de Hideo Kojima, "Metal Gear Solid". Digo 'difícil' porque el producto adelantado que nos presenta es de suma calidad, pero el precio exigido es… un robo.

Casi puedo ver a Kojima sentado en un café de Tokio con Kazunori Yamauchi –creador de la franquicia "Gran Turismo" para el PlayStation– teniendo una conversación parecida a esta:

Kojima: Kaz, ¿cómo haces para mantenerte solvente vendiendo un sólo juego cada 5 años y para una sola consola? a mi me está costando tanto que tuve que aceptar a los jalabolas de Microsoft y publicar Metal Gear en la cagada del XBOX, por esa vaina Sony anda medio arrecho conmigo; Yamauchi: Mira 'Kyoudai' ¿tu no ves que le saco real a los gamers con un "prologo" de mi juego un año antes de terminarlo? ¿que en realidad es una versión 'tobashi' del producto final y lo mercadeo como la gran webonada? Lo vengo haciendo desde el PS2 y mírame; Kojima: ¡Marico Güebooon, suena bien la vaina! ¿que tal si vendo un capítulo del Metal Gear Solid V a propósito que me falta como un año para terminarlo y aprovecho de cosechar antes de sembrar?; Yamauchi: ¿’tas viendo marico? ya entendiste la trampa, y recuerda sacarlo para todas las consolas, viejas y nuevas, así abarcas más mercado y llenas más el bolsillo. Eso sí, recuerda darle un nombre arrecho para meter el paro que es un "preview" especial. Kojima: Verga le voy a poner nombres diferentes al prólogo y al juego final, así no se verá tan descarado que me estoy copiando de tu fórmula. Yamauchi: De bolas que no lo vas a llamar "Prologo" no seas boleta 'Wakashu'. Pero cobra 2000¥ mínime para que te den los números; Kojima: Dale mi pana, gracias por el dato, con razón siempre estás "en los papeles". ¿Cuándo nos tomamos los 'sake'?; Yamauchi: Cuando recibas el primer cheque de ganancias, me las brindas mamagüebo, no te me vas a ir liso; Kojima: Dale El Mío, 'tamoj hablando. Me voy que ese juego no se va a hacer solo; Yamauchi: Dale Rey, y recuerda estas tres letras después que saques el juego completo: DE-ELE-CE ¿quién dijo que 6000¥ era el límite para sacarle ganancias a un juego?; Kojima: ¡Ja ja ja! copiado Tigre del Sol Naciente, eres sendo 'Kumicho'. Bienfri lacra.

Mas o menos así fue la vaina y como verán, así nació Metal Gear Solid V: Ground Zeroes como prólogo al juego completo. Chúpame las bolas rosadas y peludas Hideo Kojima.

Tema: Tengo que admitir que por primera vez estoy desubicado en la línea de tiempo de Metal Gear, la cual mantiene una continuidad no lineal desde Metal Gear (1988). La trama de Metal Gear Solid V, en especial este prologo adelantado, tiene relación directa e inmediata con los eventos del juego Metal Gear Solid: Peace Walker del PSP, el único capítulo de la saga que no he jugado ya que hace años no tengo un PSP en mis manos.* Al parecer, según relata un resumen de 11 paginas incluido dentro de Ground Zeroes, que recomendamos leer previo a comenzar el juego, hubo una crisis de amenaza nuclear en Centroamérica a principios de 1975 similar a la crisis de los misiles de Cuba del ’63.

En este caso durante el conflicto de la guerra de Nicaragua y la Revolución Sandinista donde Big Boss "Snake" estuvo involucrado junto con FOX. El resumen sirve vagamente como sustituto para traerme al tanto de todo lo que sucede y los motivos íntimos detrás del rescate de dos ex-aliados de FOX y conocidos de Big Boss. Debo conseguir el Peace Walker y jugarlo antes que salga el juego completo Metal Gear Solid V: The Phantom Pain que sucede a este juego en 1984 y que esperamos para el año siguiente.

Sólo les puedo decir que en el breve capítulo de 2-3 horas que es Metal Gear Solid V: Ground Zeroes, tomas el mando de Boss (a.k.a. el padre genético de Solid Snake) en una operación de rescate y espionaje táctico en la bahía de Guantánamo en Cuba, que disfrazan bajo el nombre de Camp Omega, donde tienen prisioneros a estos centroamericanos que forman parte de los hechos de Peace Walker. Algunos anacronismos me molestan en relación al período (1975) que me extraña viniendo de Kojima quien es muy meticuloso y detallista. Aparte de algunas armas que no corresponden al período, me ahorro citar los modelos que muchos de ustedes no conocen, está el hecho que usan "walkmans" de cassette cuando este invento no llegaría sino para 1979 de la mano de la propia Sony. Detalles, detalles.

Diseño/Jugabilidad: Aquí lo que más me produjo un shock no es tanto su alto precio sino lo revolucionario que es su rediseño completo de los controles. Esto da un salto positivo en la dirección correcta para el gameplay luego de mantener por casi dos décadas el anticuado mecanismo de interfaz de "doble L" invertida en las esquinas de la pantalla. De aquella manera se hacía muy poco intuitiva la selección de armas y artefactos, obligando muchas veces a ir a un menú fuera del juego para hacer cambios como añadir silenciadores o miras a los fusiles. Pero recordemos que las versiones más primitivas de Metal Gear estaban orientadas –en principio– al juego táctico con poca acción.

Luego de Metal Gear Solid IV: Guns of the Patriots el balance entre la acción y el juego furtivo se ha nivelado obligando a meditar sobre el viejo modelo de los controles. Ahora se apuesta al modelo casi estandarizado del D-Pad –con interfaz en cruz– permitiendo la selección y cambio de accesorios en el momento, sin salirse del juego y con mayor intuitividad innata. Es decir, los ejecutas mucho más rápido, sin pensar, como debe ser todo buen diseño de mapa de botones e interfaz humano-máquina.

A propósito que citamos los juegos viejos como referencia de gameplay, vuelve el foco centrado en el juego táctico serio sin dejar a un lado la evolución hacia el combate armado. Snake aún puede ser invisible empleando muchas habilidades para escurrirse entre guardias, cámaras y puntos de vigilancia. El CQC (Close Quarter Combat) está más pulido que nunca, como prácticamente todas las mecánicas clásicas y añadidas. El diseño del único mapa se presta para varias misiones afuera de la trama central, éstas se activan para darle un total de cinco vueltas distintas mejorando un poco el valor final de la costosa compra. Desde rescatar prisioneros, eliminar dos objetivos, destruir artillería, hasta ir a lo "expendables" destruyendo toda la base, están dentro del menú de opciones adicionales. Pendientes de un cameo sorpresa en una de las misiones.

Presentación: Aquí hay que ser delicado con la evaluación para que no la tomen general entre las distintas versiones disponibles para su respectiva plataforma, cuidado aquí. La versión que revisé fue la del PS4 siendo, según el propio Kojima, la mejor y más avanzada en presentación visual de todas. No miente. Es es-pec-ta-cu-lar, sin duda un despliegue técnico digno de demostrar la consola y ver de lo que es capaz. En especial que es la única versión en dar 1080p a 60fps y el resultado es un deleite emocional. Las animaciones, las texturas, el dibujado a distancia, los volumétricos y las sombras (todo con anti-aliasing) en un rendering tan vivo que raya en lo fotográfico de cine.

¿Occusion lighting? se magnifique non-plus-ultra papito mi Rey miamorrr con te quiero. Es como ver film. Tanto quiso Kojima en demostrar este potencial que la misión principal se desarrolla de noche y con el peor enemigo de las tarjetas gráficas: lluvia. La tormenta afecta toda figura y superficie, que junto el rendering de luz y vertex shaders evidencia que es en tiempo real sin nada pre-cocido o pintado. La animación facial y rostros cobran una dimensión viva como nunca, desde gestos hasta en el vello facial de Snake. Apenas puedo salivar cómo van a pulir esto de aquí a un año en el juego completo.

Les advertí que tuvieran cuidado dado que las versiones para la generación anterior sufren para dar 30fps con muchas caídas de frame rate y sin contar con las bondades visuales que goza la versión para la generación corriente. Esas versiones cuestan 10$ menos, sin embargo aún lo considero costoso considerando que el desempeño es inferior y lleno de compromisos. Recomendamos obtener la versión del PS4 o en su defecto la del XBO de seguir interesados en MGSV:GZ. Que contradictoriamente la recomendamos muy a pesar de las constantes quejas sobre su alto precio.

En cuando al audio puedo decir que suena excelente, con una inmersión total por su atmósfera convincente. Las actuaciones no están exentas de este elogio, en especial que ahora Snake recibe la voz de Kiefer Sutherland. Con todo el guayabo que cargo al extrañar la acostumbrada voz de David Hayter (quien le dio vida a Big Boss y Solid Snake durante 20 años), Sutherland imprime carácter y modernidad a un Snake que evoluciona junto a su gameplay, es hora de cambiar. Si bien a momentos me suena dislocado porque me recuerda a Jack Bauer, su papel más emblemático, Sutherland retiene toda la personalidad áspera e indiferente del agente mercenario de FOX.

Recomendable. Impresionante. Excelente… pero muy caro. Un lujo.

Tema: Willy McKay (★★★★★)
Jugabilidad: Sir William McKay (★★★★★★)
Multiplayer: N/A (☆☆☆☆☆)
Presentación: Sir William McKay (★★★★★★)

¿30$? ¡No! ¡Es un robo! ¡Sí! ¡Es arrechísimo!

[PS4: 2014. Digital (DLG). Zona N/A. Video HD: 1080p (60fps). Sonido: Dolby Digital 5.1, Jugadores: 1 (Online: N/A); Disco: 3.9GB, DualShock 4 Compatible. ESRB Rating: M]

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Bart

[*] Existe una versión adaptada para el Vita de Metal Gear Solid: Peace Walker.

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