Rural Tex es un estúpido portal web de noticias y reseñas sobre videojuegos y cine popular. Combatiendo el mal gusto desde 2005 (nos está costando mucho) Influenciados por nuestra cultura geek de Comic Books & Gaming, hacemos Periodismo Gonzo de tercera en este 'Colosal Desperdicio de Ancho de Banda'

RESEÑAS

Todas las reseñas de videojuegos y cine se encuentran en nuestra base de datos alfabetizada. Rural Tex™ no apoya la piratería, todo medio que se revisa es estrictamente legal y original.

Importante: Información Legal.

CALIFICAMOS ASÍ

Nuestra escala para calificar las reseñas del 1 al 5. Con el Sir William McKay reservado sólo a la excelencia.

  • Sir William McKay: Aleph One.
  • Willy McKay: ¡Non-Plus-Ultra!
  • McKay: Muy bueno, peeero…
  • Pasta: Ta' Bien… Ta' Bien…
  • Mancao: Coleto impresentable.
  • Ñame: ¡Que nos devuelvan el tiempo y dinero que perdimos en revisar esta grandísima porquería! ¡Un CULAZO!
La Otra Dimensión - Reseña: BEYOND Two Souls

Film and Games

PlayStation 3

Para los puristas, BEYOND: Two Souls es un infierno. No es una película porque su distribución y contexto exige tener un PS3 y al menos un mando de control.

Está catalogado como un videojuego, pero su jugabilidad y controles están diseñados para pasar desapercibidos y no interrumpir la experiencia narrativa, lo cual, por poco, es la definición técnica de un videojuego.

Para los que, como yo, disfrutan la mezcla de plataformas y consideran que solo en la experimentación es que el arte cobra vida (entendiendo además que eso fue lo que logró que el cine y los videojuegos existieran, en primer lugar), BEYOND es un hito destacable bajo todo punto de vista. BEYOND: Two Souls fue selección oficial del Tribeca Film Festival 2013. David Cage, el creador y cabeza de Quantic Dream (los creadores de 'Heavy Rain', título del 2010 con estructura similar), escribió y dirigió todo el proceso. El guión final tiene unas dos mil páginas, puesto que hay diferentes escenarios, decisiones y alternativas que pueden desembocar en hasta 24 finales diferentes. Cada segundo de performance fue realizado en motion capture. No hay animaciones artificiales extras. Todas y cada uno de los movimientos y gestos de los actores fue capturado. Es así como, sin duda y bajo todos los puntos de vista, los personajes del juego son personajes encarnados por Ellen Page, Willem Dafoe, Kadeem Hardison y Eric Winter, entre otros.

Durante todo el juego encarnas a Jodie Holmes (Ellen Page). Jodie está conectada desde su nacimiento con otra alma del inframundo, llamada “Aiden”, que tiene vida propia (aunque por lo general suele aliarse y hacerle caso a Jodie). El tener ese nexo y acceso con el otro mundo, hacen de Jodie un ser humano con potencialidades increíbles.

La campaña, de unas 10-11 horas de duración, se pasea por toda la vida de Jodie. Desde su nacimiento, su infancia, pubertad, su adolescencia emo-rebelde, hasta la adultez. Por supuesto, la vida de Jodie está controlada y monitoreada por la DPA (Actividades Paranormales) y la CIA, los cuales buscan sacarle todo el provecho posible a la peculiaridad de Jodie y Aiden. Cada escena está muy bien construida, aporta a la historia y al desarrollo de los personajes. Es refrescante, entre tanto macho alfa con pistola o mujer tetona sabrosa, encarnar el crecimiento de un personaje femenino en su lucha por la independencia y su postura ante la vida. Personalmente, manejar a una Jodie niña, profundamente triste pero a la vez integra y fuerte, fue inolvidable y memorable.

BEYOND: Two Souls logra una hazaña interesante: balancear muy bien varios géneros cinematográficos. Desde secuencias cotidianas cuasicomedias de la pubertad de Jodie, el terror-suspenso de su infancia y los “fantasmas”, pasando por la acción frenética de sus años como agente de la Agencia Central de Inteligencia y prófuga de la justicia, el misticismo de su etapa viajera y el Sci-Fi de la exploración científica al inframundo. La historia de Jodie Holmes es épica y nada luce fuera de lugar o forzado. La experiencia, en ese respecto, es única y ya sólo por eso merece ser experimentada.

Sin embargo, la historia no es perfecta. Hay algunos huecos en el guión (Aiden, por ejemplo, pudiese solucionar algunas cosas de manera mas efectiva que, para efectos dramáticos, ni participa) y algunos personajes con potencial que, por lo extensa de la historia, no dejan quizás la marca que deberían haber dejado. También hay secuencias que, sin llegar nunca a la frustración, se perciben algo apresuradas.

El resultado final es, sin duda, satisfactorio. Hay muchas sutiles referencias y homenajes a películas y una grandísima historia que sin un gran twist efectista, garantiza grandes momentos narrativos. BEYOND: Two Souls se apoya en varios clichés y logra usarlos como impulso para tener personalidad propia.

El gameplay es casi una negación. David Cage ha repetido muchas veces que no hay “game overs” o “decisiones malas” sino una historia con muchas posibilidades que se quiere narrar. Inclusión narrativa. Cualquiera puede jugar BEYOND: Two Souls. Hay incluso un modo ultra-fácil para el que nunca ha jugado en su vida.

Mientras menos intelectualicemos los controles, mejor será la experiencia. Es por eso que, si bien manejamos a Jodie y caminamos por donde queramos, la jugabilidad, aparte de eso, se limita a muchos “Quicktime Events”: Completar movimientos y acciones de Jodie con los controles direccionales analógicos (que van desde prender una luz en el garage de su casa, hasta una secuencia extensa de Stealth, golpes y disparos en Slow Motion en Somalia), además de elegir diversas conversaciones y/o el tono de alguna respuesta (ejem: sarcasmo, frialdad, empatía, molestia).

Durante toda la historia, alternaremos el control entre Jodie y Aiden. De hecho, existe la posibilidad de jugar en modo cooperativo (dos controles o un control y un smartphone con la aplicación gratis del juego). Con Aiden, las mecánicas son diferentes. Tiene mas rango de movimiento y mayor rapidez (por… bueno, ser un alma al no tener que cumplir con las leyes físicas de lo material) y puede atravesar paredes, techos y pisos para hacer una exploración mas extensa. Puede activar switches, mover objetos, poseer personas, curarlas (también asesinarlas) y canalizar recuerdos. No puede, sin embargo, alejarse mucho, pues pone en peligro la salud de Jodie.

Dicho esto, la ambientación del juego es soberbia. Quantic Dream si que sabe ambientar y contextualizar. Desde el aspecto militar y polvoriento de la misión en Africa, pasando por las futuristas y muy científicas oficinas de la DPA. La perfecta ambientación de una casa clase media de los suburbios, pasando por la vida en la calle de un grupo de indigentes. Un frío invierno asiático y una ambientación road-trip desértica americana. Cada escena tiene un trabajo de dirección de arte destacado y dedicado. No hay arma, utensilio, revista, mueble, vehículo, etc. que no haya tenido un grupo de artistas detrás.

Detrás de la musicalización hay un trabuco conformado por Normand Corbeil (ganador del BAFTA por su trabajo anterior en Heavy Rain), Lorne Balfe y la bestia legendaria de Hans Zimmer (The Lion King, Inception, The Dark Knight y The Thin Red Line, entre otros). Éste es además el último trabajo de Corbeil, quien falleció este año.

Las animaciones faciales y corporales son uno de los platos fuertes. Eso se logra cuando pones a todo el cast a interpretar todas y cada una de las acciones. Jodie cambia con el tiempo y con el contexto. Camina y reacciona diferente al clima y a la situación. Las actuaciones son de altísimo nivel. No sólo en gran parte por las bestias a cargo (nadie debería dudar de Willem Dafoe o Ellen Page, por ejemplo) sino por el diseño de las escenas. No importa que ruta o reacciones decidas desencadenar, ningún escenario rompe la experiencia o se nota desubicado.

A nivel gráfico, donde se ven un poco las costuras son en algunos elementos que interactuan con los personajes, sobretodo las comidas (capturas muy rígidas y poco creíbles). No experimenté caída alguna del framerate y los tiempos de carga (incluso en escenas gigantescas en duración y escala) son aceptables.

Si conectas con la estructura de este juego, la rejugabilidad es innegable. La curiosidad por conocer diferentes desenlaces, reacciones o destinos de los personajes es muy llamativo. Es muy probable que alguna escena memorable no la hayas podido experimentar a la primera jugada, gracias a tus decisiones.

Para los que buscan una experiencia gamer basada en reflejos o puzzles complejos, esta pieza no es la indicada. La jugabilidad está completamente subordinada a la narración. Inclusive comparándolo con su antecesor espiritual Heavy Rain (donde manejabas cuatro personajes y todos en algún momento tenían la amenaza latente de que podían morir por un comando mal ejecutado o un puzzle mal resuelto, sin detener la historia en el proceso), BEYOND es mas narración, decisiones y sentimientos que controles, comandos y challenges. Logra magistralmente que formes parte de la historia. Tu participación es fundamental. Sin embargo, al no haber elemento “frustración” o reto de jugabilidad técnica, el gamer tradicional pudiese entender este juego como “demasiado fácil” y desecharlo.

Esta experiencia es de otro tipo. Sí, es un videojuego para cinéfilos. Pero sobre todas las cosas es una película interactiva que hace de cualquier espectador, un gamer activo.

Tema: McKay (★★★★☆)
Jugabilidad: Pasta (★★★☆☆)
Presentación: Willy McKay (★★★★★)
Diseño: Willy McKay (★★★★★)

¿60$? Recomendable.

[PS3: 2013. 1-Disco (Blu-ray). Zona 1. Video HD: 720p. Sonido: Dolby Digital 5.1, Jugadores: 1 (Online: N/A); Disco: 2.5GB, Dual-Shock Compatible. ESRB Rating: M]

______________
Reindertot

Template Design by Rural Tex