This is Fucking Hell


"…el juego es tal, pero como Dark Souls" es lo que se escucha mucho en estos días en casi todo tiempo de juegos que ya taya en lo trillado, casi que uno le huye porque todos quieren emular el modelo exitoso de FROM Software en casi que cualquier categoría. Es como el ingrediente mágico que garantia al menos la atención como: "El Dark Souls de [inserte el tipo/categoría de juego]" y por ahí se van. Muchas veces sin originalidad, otros pocas veces nos traen algo especial, con un toque único, un sabor propio. Death Howl afortunadamente es del segundo tipo, una aventura RPG, Deck Builder de combate por turnos… pero con su elemento soulslike incrustado.
Pensé que todos los constructores de mazos tenían que ser roguelikes por ley, por lo que paradójicamente es un poco refrescante jugar a uno que siga una estructura de juego más tradicional. Death Howl cumple con todos los puntos clave del manual de los juegos de From Software. El ciclo de puntos de control que restablecen habilidades mientras los enemigos reviven, repites y repites áreas en eterno grindeo para poder alcanzar el nivel deseado o confeccionar un equipo específico, aprenderse los ataques de enemigos y luego de docenas de intentos perfeccionando estrategias. Ustedes saben, el patrón harto conocido, pero bien aplicado. Si bien –o para mal– con una dura y afincada curva de aprendizaje inicial.

Death Howl es un constructor de mazos de cartas (Deck Builder) "soulslike" basado en combate por turnos de cuadrículas tácticas (Turn Based Grid Strategy), que a pesar de esta cadena vertiginosamente larga de subgéneros, el juego las une bien, las emplea de forma armónica, orgánica y coherente; con un ciclo de juego muy apretado como satisfactorio. Como 'Ro' –una madre desesperada– estás tratando de encontrar a tu hijo (Olivi) en el reino espiritual en el cual cruzas para recuperarlo de la muerte; su espíritu –el de Olivi– se manifiesta como un ciervo nervioso en un bosque retorcido que conducirá a regiones más allá. Un poderoso intro narrativo cinemático te incrusta el drama en las escenas iniciales.
Es un cuento bien narrado. Por un lado es una novela virtual melodramática de agonizante miseria. Por el otro también es sorprendentemente compasivo, incluso divertido en ocasiones, y claramente escrito con un gran corazón. Donde el juego no falla es la presentación general. Si bien esos gráficos pueden parecer "básicos", el estilo artístico es fantástico. Muy elocuente que explota al máximo su limitada paleta de colores en un entorno pixel-art sine qua non. Parecen esos comics de los '70 limitados a une imprenta de cuatricromía que varía de bioma y área.

La historia comienza de forma predecible y no me sorprendió demasiado durante la mayor parte del trayecto inicial, pero Death Howl no tardó mucho en subvertir mis expectativas y desencadenar una historia visceral con alma y corazón. Ella [Ro] no está lista para dejar que la muerte reclame a su hijo, así que viaja al reino espiritual para encontrarlo y traerlo de vuelta a ella, sólo que el viaje no será sencillo y las tribulaciones tendrán un costo. Death Howl es un constructor de mazos roguelike en el que creas cartas y diferentes mazos para ayudarte a luchar a través de las cuatro regiones del reino espiritual.
Hay cinco juegos de cartas, desde las cartas sin reino que se pueden usar en cualquier región, sin penalización, hasta los mazos propios de cada región que tienen cartas únicas para hacer frente a los desafíos que cada bioma tiene para el jugador. ¿Suena complicado? Pues lo es. Las batallas por turnos se juegan en cuadrículas isométricas. En cada turno sacas cinco cartas y luego tienes cinco maná para jugar con ellas. Pero también necesitas ese maná para moverte, creando un dilema entre golpear a tus enemigos o huir de su área de efecto. Una dicotomía que te hará divagar en cada situación.

Me fue tan mal al principio para aclimatarme a las mecánicas del diseño que decidi, temprano, reiniciar la partida usando lo que aprendi –por las malas– para una mejor aproximación y vaya que fue la decisión correcta. Por ejemplo, una lección que aprendí, puedes barajar y combinar cartas para tus mazos, pero usar una carta fuera de su región incurre en una penalización y usa más maná para jugarlas. Como esas hay muchas que debes tener en cuenta, la estrategia, el manejo inteligente de tus cartas y la confección a tiempo adelantando situaciones será tu mejor aliado.
Lo opuesto te dejará mal en las arenas de combate. La desventaja es el tiempo que puede llevar avanzar para hacer nuevas cartas. Esto se debe a los aullidos (Howls), el recurso utilizado para crear tanto cartas como lágrimas. Los aullos se recogen derrotando a los enemigos, pero se pueden perder al caer en la batalla y no recuperarlos a tiempo. En la verdadera tradición soulslike, la muerte es la lección principal. Cara una te da información, pero es intencional e irritantemente vago, sobre cómo van a funcionar los ataques enemigos hasta el momento en que te están matando.

El mundo que los desarrolladores han creado es lo suficientemente rico y diverso como para parecer más profundo de lo que debería ser. Cada bioma es más que un simple intercambio de paletas de colores y la progresión de la dificultad es más compleja que lo aparente que sugiere sin duda que Death Howl no es un juego casual ni para tomar a la ligera. Requiere paciencia, disciplina, observación, estrategia y sobretodo, respeto. Toma esto en consideración y la recompensa será satisfactoria, porque no es un juego de acción de gratificaciones instantáneas.
A medida que derrotas a los enemigos espirituales y atraviesas el mundo completando misiones, incluyendo side quests, estás recopilando recursos que usas para crear tus cartas y armar los mazos. La gran mayoría de Death Howl es su combate brutal. Representado en arenas de cuadrículas que varían de tamaño y configuración –así como de número y variedad de enemigos– en cada encuentro. Cada reino está construido en torno a una mecánica diferente, como descartar o recibir daño, con árboles de habilidades aislados. También está la función abrumadora, que difiere según el reino y puede proporcionar impulsos vitales.

Las lágrimas se utilizan para subir de nivel los potenciadores pasivos específicos del reino, desbloquear cartas y te permiten equipar más tótems. Cada región tiene enemigos únicos, lo que te permite crear las tarjetas que funcionan mejor en esa región. El árbol de habilidades también tiene que reiniciarse en cada región. No puedes recargar la salud entre Sacred Grove (las hogueras de Dark Souls). Death Howl no quiere que te sientas cómodo con una estrategia, ni te fijes en una única fórmula de juego.
El único defecto potencial, en esta mezcla de sub-géneros en Death Howl, es la falta general de dirección que se le da al jugador. Creo que la comunicación visual de los elementos del juego es realmente intuitiva, por lo que los fanáticos experimentados de souls-roguelikes, constructores de mazos y combates tácticos por turno basados en cuadrículas, tomarán rápidamente el flujo del juego. Sin embargo, los jugadores que no están íntimamente familiarizados con uno o más de estos géneros pueden tener un poco de dificultad, debido a la falta de tutoriales introductorios.
Death Howl no es perfecto. Tiene un fuerte tema central en su historia, las cartas están bien hechas con hay una gran variedad de herramientas para construir las barajas. Pero el "grindeo" repetitivo hace del juego lento para pequeñas cantidades de progreso. Repetir combates por su alto nivel de desafío impide progresar a nuevas áreas resultando tedioso como frustrante. Pero persevera y encontrarás un juego gratificante en su minimalismo artístico y estratégico. Recomendable, con cuidado.
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¿20$?: El constructor de mazos de cartas y tipo soulslike que se amolda bien en un híbrido bien diseñado.
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Switch | 2026. 1-Cartucho o Digital. Zona ALL. Video: 1080p/60fps. Sonido: Dolby Digital 2.0, Jugadores: 1 (Online: N/A); Disco Duro: 984MB, Joy-Con & Pro Controller Compatible. ESRB Rating: T
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Barton
Copia de prensa por cortesía de The Outer Zone, 11-bit y Terminals IO.

