Old School Masterpiece


Hay sorpresas cada año al que llamamos el éxito silente, ese juego inesperado que no entró en tu radar pero te sorprendió saliendo de la nada. Hell is Us es ese título que sin esperarlo hizo click contigo para una experiencia especial, aún sin romper esquemas o revolucionar la fórmula de su género. De la gente de Rogue Factor, Hell is Us apareció por allá en un showcase y me llamó la atención por su énfasis en volver a los juegos de aventura sin guías, mapas, iconos que te señalan a dónde ir y qué hacer.
Lo que parecía ser otro clon de souls, terminó siendo algo muy distinto a esas primeras impresiones. Un RPG de aventura y combate en tiempo real que toma elementos de mecánicas soulslike sin que necesariamente emule a uno por completo. Estamos mal acostumbrados a juegos recientes que te toman de la mano y te guían, casi sobre rieles por todo el canal narrativo, que cuesta encontrar el reto a la aventura que se nos invita. Esa es la premisa de Hell is Us, que pongas en práctica el intelecto a la vez que tus destrezas en un juego que se queda en ti por mucho tiempo luego de haberlo terminado. Hay mucho que subyace debajo de su propuesta convencional que sugiere que no es un juego casual ni para momentos. Ya que Hell is Us exige toda tu atención para quedar inmerso en su atmósfera depresiva, en el contexto de una ficción que refleja más del lado oscuro de la humanidad, cuando el odio nos consume en una polarización extrema de diferencias.


Hell is Us es un juego de acción y aventura en tercera persona que combina combate cuerpo a cuerpo, exploración y una historia cautivadora. A través de su enfoque no asistido que incentiva a los jugadores a seguir sus instintos en lugar de marcadores, guías y pasos. Hell is Us tiene como objetivo volver a las raíces de los juegos de aventura como los tiempos de Sierra Online. Fomenta la reflexión y la observación al eliminar todas las formas de asistencia artificial. En Hell is Us, asumes el papel de Remi, un protagonista en una búsqueda para encontrar sus orígenes en un país ficticio devastado por la guerra civil.
Un conflicto intestinal que se parece mucho a la realidad que se vive en muchos rincones del mundo: la polarización extrema irreconciliable. A la vez que esconde un oscuro secreto: la reciente aparición de extrañas criaturas que recuerdan a antiguas lápidas y monumentos de la región. Equipado con armas especialmente forjadas para luchar contra estos monstruos, Remi debe aprender a derrotarlos con combate directo, porque las armas de fuego y las balas no les hace daño. Mientras que en la guerra civil, la capacidad humana para la crueldad y la violencia compite por ser aún más maligno que los demonios. Descubrirás que el odio en el ser humano es su propio infierno.


Cada vez más jugadores expresan la sensación de estar demasiado sostenidos de la mano. En Hell is Us se respeta la inteligencia del jugador. En muchos juegos modernos, cuando un NPC nos da una misión, no tenemos que prestar atención a lo que nos están diciendo, ni estudiar las pistan que encontramos. Podemos saltarnos todo el diálogo porque aparecerá un marcador de misiones dirigiendo nuestras acciones como pintar por números. Nuestro diario de misiones se actualizará automáticamente y un GPS mágico nos guiará a nuestro destino. La filosofía de diseño de Hell is Us te invita a dejar de lado todas las formas de asistencia intrusiva para redescubrir por completo el placer inmersivo de aventura y misterio. Enfrentarás lo desconocido para buscar respuestas.
Completar la misión principal no requiere tomar notas en un cuaderno, la tableta, tu capacidad de observación y tu memoria deductiva serán suficientes, pero llevar registros en papel y lápiz es recomendado para misiones alternas muy complejas. Sin embargo, como señalé, tienes el recurso de una tableta a tu disposición, con un diseño inspirado en los dispositivos PalmPilot de los '90. Que a propósito es el período donde se desarrolla la trama. Inspirado en los tiempos de las guerras de Bosnia, Yugoslavia y la masacre genocida de Ruanda en esa década, donde la barbarie se apodera del instinto humano para destruir a su hermano por diferencias de pensamiento.


La historia de Hell is Us tiene lugar en Hadea, un misterioso país ficticio totalmente dominado por autarquía, aislado del mundo exterior, del que a nadie se le permite salir, y mucho menos entrar (una especie de Soviet Politik). Remi, nuestro prota, nació en Hadea, pero fue contrabandeado por sus padres cuando aún era un niño pequeño para huir hacia un mejor destino. Todo lo que recuerda es que su Padre era el herrero de un pueblo llamado Jova, y que su Madre le confió un extraño medallón antes de decirle que nunca regresara. Después de crecer como huérfano y vivir de hogar adoptivo en las periferias del desdichado país, la idea de descubrir sobre sus orígenes y la razón por la que sus padres lo abandonaron continúan persiguiéndolo en tormento.
Después de unirse al ejército, se entera de que ha estallado una guerra civil en Hadea y que las fuerzas de paz, emulando a los cascos azules de la UN (aquí "ON") serán desplegadas allí como ayuda humanitaria. Al darse cuenta de que esta podría ser su única oportunidad de entrar en este territorio y rastrear a sus padres, aprovecha la oportunidad para hacerse pasar por un pacificador. Estos antecedentes están relatados en un corto comic de 10 páginas que me fue proporcionado por el publicista. La historia de Remi está recontada en formato de un interrogatorio al que es sometido por un personaje macabro que nunca se explica bien quién es, ni sus motivaciones, un agujero que el guión deja abierto, ¿para una secuela? La escena post créditos así lo sugiere.


Hell is Us se trata de la capacidad de los seres humanos para cometer actos de barbarie indescriptibles. Sin embargo, cuando Remi llega a Hadea, la situación en el país había empeorado. No tiene idea de que, además de la guerra civil y la búsqueda de sus orígenes, se enfrentará a un misterioso fenómeno conocido como LA CALAMIDAD. Tendrá que enfrentarse a ellas a lo largo de su viaje. Mientras que el tema principal de Hell is Us trata sobre la violencia y el lado oscuro de las emociones humanas, curiosamente nunca enfrentas a otros humanos dentro del juego.
Estas entidades humanoides pálidas y deformadas, conocidas como Hollow Walkers, son facsímiles de personas que han experimentado una emoción particularmente intensa, y a veces están vinculadas a otro tipo de enemigo, los Hazes, que son una representación física de una emoción. Una representación abstracta y etérea de cuatro emociones elegidas entre las 8 más intensas en la Rueda de Emociones del psicólogo estadounidense Robert Plutchik: dolor, terror, éxtasis y rabia. Las emociones no pueden existir sin humanos, somos nosotros los que las proyectamos a nuestro alrededor, así que hemos conectado a los Hazes con los Hollow Walkers por una especie de cordón umbilical emocional.


La jugabilidad de Hell is Us es un 50% de exploración e investigación, y un 50% de combate. Sin embargo, mientras que algunos jugadores pueden haber pensado que Hell is Us era un juego "souls" más del montón, el combate fue diseñado para ser de dificultad variable, lo que significa que tiene como objetivo ofrecer un alto nivel de desafío sin dejar de ser accesible. Se diferencia de otros ARPG del mismo género a través de su diseño y filosofía de juego, que enfatiza la exploración, la investigación y, sobre todo, la historia que cuenta. La muerte en el juego no es punitiva: cuando mueres, no pierdes ningún objeto, equipo o experiencia, y los enemigos derrotados no reaparecen. No obstante, salir de uno de los biomas y volver, sin haber eliminado la anomalía del tiempo que gobierna esa área, revive a todos los enemigos abatidos.
Ahora, si buscas una experiencia similar a los "souls", existe una opción en los settings para una activar una penalización cuando mueres: al igual que los soulslike, los enemigos derrotados vuelven a aparecer, perdiendo toda la experiencia y los fragmentos 'Lymbic' obtenidos desde el último guardado. Que cabe resaltar, el juego guarda si usas uno de los checkpoints manuales establecidos por los mapas. Aún así el juego salva de forma automática cuando pasas de un bioma a otro. En esto hay que dejar claro que Hell is Us no es un diseño de mundo abierto, son biomas aislados a los que se accede con fast travel con tu vehículo militar como medio de carga entre niveles. Unos son vastos, enormes, de libre exploración, otros en cambio son estructuras más pequeñas de limitado alcance. El diseño de niveles es ejemplar que le daría envidia a FROM Software, pasajes secretos, puertas que abren del otro lado, atajos y bóvedas abundan con gran verticalidad.


Hay cuatro familias de armas disponibles: las hachas gemelas, las espadas de una mano, las espadas de dos manos y las lanzas, cada una con sus propias ventajas y debilidades dependiendo de la situación; por ejemplo, las hachas son muy veloces salvo que con menor impacto, mientras que la espada de dos manos hace un daño grande a costa de su lentitud. Estas armas se pueden mejorar en el transcurso de tu trayecto e imbuidas con uno de los Haze, dándoles poderosas habilidades que requieren de un medidor de energía especial, además de un período de enfriamiento para volverla a usar. Además de reliquias activas y pasivas que dan atributos únicos donde sólo puedes activar una de cada tipo. Esto diversifica un sistema de combate simple que consiste mecánicamente en ataque-bloqueo-evasión (más un power charge y un parrying).
El combate se diversifica con los combos asignables de cada arma mediante Glyphs (medallones), de cada Haze (cada sub-clase de poder emocional). Puedes configurar las armas para que se adapten a tu estilo, llevando hasta dos, cada una con hasta tres Glyphs intercambiables. Si sumamos las ventajas adicionales de KAPI, el drone controlado por A.I., las combinaciones estratégicas del combate se abren a infinitas posibilidades. KAPI tiene una variedad de habilidades que se activan con módulos programables de apoyo que son útiles tanto dentro como fuera del combate. Puede, por ejemplo, distraer a los enemigos, aturdir con ondas de shock, traducir grabados antiguos e iluminar el camino con su linterna. KAPI se puede equipar con hasta 4 módulos a la vez, cada uno lo dota de una función diferente que son asignables y administradas desde la tableta.


A simple vista los Hollow Walkers no parecen muy variados y de hecho, apenas hay cinco clases diferentes: un peón estándar, uno gordo acorazado, un volador que dispara a distancia, un cuadrúpedo bastante ágil y uno que ni idea tengo como describir. No son de mayor reto individuales, pero en números, especialmente combinando varias clases, son de respetar. No es todo, aparte de la poca variedad, los Hollow Walkers emplean las clases emocionales (los Hazes que parecen emanaciones pixeladas 3D) como componente aditivo en los enfrentamientos. Puede haber cualquiera de las cinco clases usando no sólo un Haze que lo dota de habilidades en combate, sino dos o incluso tres a la vez, todas del mismo tipo o surtidas en diferentes combinaciones.
En ese estado los Hollow Walkers son invulnerables y, hasta no deshacerte de los Haze que emanan, no les puedes hacer daño, pero ellos sí a ti. Ten en cuenta que romper el Haze te da un breve tiempo para terminar con el Walker o de lo contrario éste generará otro. Pero puedes rematarlo con un QTE como recompensa por eliminar el Haze sin recibir daño. Para empeorar las cosas, si hay otros Hollow Walkers cercanos sin dotación de Haze, se conectan con un cable umbilical negro al que tiene Haze y se blindan. Puedes identificar al "infectado" con Haze antes de enfrentarlos con ver el color de la sustancia que emanan de sus huecos corporales. La innovación de Hell is Us está en su sistema dinámico de las barras de stamina y HP (vida) emparentadas, dependen una de la otra.


Me explico, consumes stamina en combate como en cualquier souls, pero si pierdes HP, la barra de stamina se limita al largo de tu barra de HP. Cruel. Si te quedas sin stamina, cualquier peón te puede liquidar de un golpe. Sin embargo hay otra mecánica, similar al de recuperar HP de Bloodborne, donde recobras HP y stamina si conectas combos sin que te hieran en una ventana de tiempo muy breve, indicada por un círculo blanco debajo de ti. Puedes usar este recurso si dominas bien el combate –para recargar indefinidamente tu HP– sin depender de consumibles de salud para reponerla. Así como hay packs medicinales, también hay antídotos consumibles para cada Haze que puedes usar durante el enfrentamiento para hacerles más daño. Son de corta duración y se pueden activar varios al mismo tiempo. Si los usas bien aliviarán casi cualquier encuentro.
Un sistema de crafting mediante la ayuda de un herrero te permite fabricar consumibles que van más allá de los antídotos, como energizadores para tu barra de poder y fragmentos de Lymbic para la confección o reforzamiento de las armas. Hay consumibles que no puedes fabricar, como alimentos para el stamina y kits medicinales para el HP, esos se consiguen explorando. Los fragmentos de Lymbic son la moneda del juego y se obtienen de los enemigos abatidos (puedes farmearlos siempre y cuando no hayas eliminado la anomalía de su área). Los enemigos no reviven más si apagas la anomalía del tiempo de cada área, para ellos debes conseguir el enemigo que está enlazado con ella para entrar y luego sabotearla con un artefacto especial. Una vez lo destruyes, ningún Hollow Walker volverá a revivir sin importar cuántas veces entres o salgas de esa área.


No hay Jefes en la forma tradicional, salvo unos peones agrandados hacia el final y unos Haze especiales en arenas aisladas, apenas hay un par de ellos. Ahora, la otra mitad del juego es su exploración, investigación y sus muy ingeniosos rompecabezas, casi que únicos donde pocos se repiten salvo unas puertas de combinación por códigos que cada bioma tiene en común. Hell is Us se promociona con que no hay ayudas, brújulas ni mapas (salvo que sí hay una brújula y también un mapa, LOL!). El mapa no es para guiarte sino para hacer fast travel entre áreas con tu todo terreno militar. Éste vehículo actúa como tu HUB, con una NPC investigadora que rescatas en el viaje, la periodista sirve de enlace con el exterior para investigar reliquias y documentos que son cruciales para la solución de los misterios y rompecabezas. Es importante que tengan en cuenta que es necesario leer los todos documentos y creanme que son muchos, además de las cintas de audio, porque en ellos se encuentran pistas que te llevarán a la solución, si no a otra pista.
Combinado con los interrogatorios a otros NPC que, de seguir bien los quests y side quests, proporcionan información vital para resolver misterios y desbloquear obstáculos. El inventario lo manejas en tu tableta, donde llevas el blog de tu investigación, equipo, Glyphs, indumentaria, llaves, reliquias, drone, documentos, side quests y el inventario que nunca sabes dónde corresponde o para qué sirve a menos que lo analices en profundidad. Es posible que esto alente el ritmo a muchas personas que buscan acción sin intelecto. Para mi fue un balance gratificante como retador, en especial que puedo afirmar que resolví todo sin ayudas ya que tuve el juego semanas antes de su lanzamiento y no habían guías en video ni wikis a mi alcance en Internet. Te sentirás como en los RPG de antaño que no te llevan de la mano ni te dan pistas. Muchas veces agotar el interrogatorio con un NPC no significa que lo debes descartar, puesto que con llevarle un objeto clave o hablar con otro NPC relacionado, abre nuevos canales de conversación e información.
Resolver un acertijo, descubrir una nueva área en un bioma que creías full explorado, abrir una puerta con jeroglíficos especiales, en fin, el nivel de satisfacción por el logro de resolver un quest, obstáculo, misterio o encontrar una llave, es especial y lo mejor del juego. Reparar mecanismos para activar ascensores, drenajes que descubre nuevas áreas antes cubiertas de agua y complacer necesidades de NPCs en problemas, no sólo enriquece la experiencia, sino que te recompensa con objetos que te pueden ayudar a mejorar tu equipo o seguir adelante en tu misión. Descifrar las varillas de piedra para abrir cofres y puertas especiales es todo un mini juego en sí. Ningún side quest o misión tiene desperdicio.
Hell is Us está desarrollado en Unreal Engine 5 y su dirección de arte es espectacular, como su actuación vocal, animación facial y efectos de iluminación general. Corre a 60fps estables salvo por el característico parpadeo de fracciones de segundos común de este motor gráfico, no son caídas de frame rate, es un defecto que sufren todos los juegos bajo UE5 que me sorprende que aún no lo hayan resuelto. Aparte de los clásicos pop-ins a distancia por capas de texturas, sombras y polígonos, otro síntoma negativo típico de Unreal desde UE3. El audio es de referencia, con efectos de subwoofer impresionantes, la atmósfera sonora es intensa, casi que de survival horror, con una música electrónica deprimente como escalofriante.
Hell is Us es ese juego que necesitaba para recobrar el entusiasmo y emoción por el gaming que creí se había perdido. No reinventa nada aunque contribuye con innovaciones que hacen de la experiencia una refrescante alternativa a lo que el modelo de videojuegos modernos nos tiene mal acostumbrados. Una obra maestra que recomiendo como uno de los mejores juegos del año. La sorpresa silente. No lo dejen pasar.
¿50$?: ¡Sí! Absolutamente. Una joya. La sorpresa silente del año. Obra maestra. No se duerman con este juego.
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PS5 | 2025. 1-Disco (Blu-ray) o Digital. Zona ALL. Video: 1600p/60fps - 4K/30fps. Sonido: Dolby Digital & DTS 5.1, Jugadores: 1 (Online: N/A); Disco Duro: 22GB, DualSense Compatible. Trophies. ESRB Rating: M
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Barton
Copia de prensa por cortesía de Nacon y Dead Good PR.