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RESEÑAS

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CALIFICAMOS ASÍ

Nuestra escala para calificar las reseñas del 1 al 5. Con el Sir William McKay reservado sólo a la excelencia.

  • Sir William McKay: Aleph One.
  • Willy McKay: ¡Non-Plus-Ultra!
  • McKay: Muy bueno, peeero…
  • Pasta: Ta' Bien… Ta' Bien…
  • Mancao: Coleto impresentable.
  • Ñame: ¡Que nos devuelvan el tiempo y dinero que perdimos en revisar esta grandísima porquería! ¡Un CULAZO!
La Otra Dimensión - Reseña: METRO Exodus

Метро Выпадать

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PlayStation 4 XBOX One PC

En el plan de reducir mi backlog como todos aquí en Rural Tex, jugué la tercera y ¿última? entrega de la serie METRO, de la gente de 4A Games, basados en las obras de Dmitry Glukhovsky (Metro 2033, 2034 y 2035) que debí haber hecho cuando salió, pero por razones que ya no vienen al caso no se pudo. Sepan que, como TL;DR, de haberlo jugado el año pasado habría entrado de lleno en nuestra lista del GotY, pero de calle.

La calidad que estos ucranianos ponen en este título y el pulido gráfico a su motor de juego es sin precedentes viniendo de un estudio modesto de calibre AA y de corte casi independiente. Este nivel, que desde un tiempo se usa como barra para medir rendimiento gráfico en PC, es raro verlo siquiera en los grandes publicistas desde los últimos años con la excepción de Destiny, DOOM y Crytek. Pero METRO es un FPS singular ya que encierra un gameplay netamente survival que humilla a Far Cry, con visuales que rivalizan a Crytek y una historia de profundidades literarias que respetan a las novelas de origen y no se limitan al plano superficial. Por fortuna no me equivoqué con METRO Exodus, salvo en no haberlo jugado recién salido. Menos mal que tenemos backlog para estos tiempos de ocio forzado.

Lo que más me impresiona de METRO es que con cada versión se superan sobre la anterior de una forma drástica. Tanto así que es como otro juego sin perder la familiaridad y continuidad de la trama, la cual es un continuo hilvanar desde el primer juego hasta éste, relatando la odisea y via crusis post-apocalíptico de Artyom, nuestro protagonista errante. En esta oportunidad METRO Exodus se crece y a lo grande, ya que expande su diseño fuera de su zona de confort. Con esto me refiero a que se desenvuelve fuera de los confines de las estaciones y túneles del subterráneo de Moscú.

No me estoy refiriendo a las ocasionales salidas a la superficie características de esta serie, me refiero a un abandono permanente de los asentamientos subterráneos hacia el exterior en una travesía que aún se relaciona con los rieles, sólo que en este caso los de un tren convencional ¡y funcional! ¿Cómo así? ¿No y que no se puede respirar en la superficie? Sí y no, pero tengan en cuenta que las teorías de Artyom sobre vida, sobrevivientes y ese "oasis" más allá de la zona del desastre nuclear cobra más sentido a medida que vas progresando, y la mejor pista está en que el aire se comprueba respirable apenas abandonas los limites de ground zero: la Moscú devastada por el invierno nuclear.

Sin embargo aún restan espacios cerrados, bunkers y áreas radioactivas que requieren del desesperante uso de la mascara de gas y la interminable búsqueda de filtros de repuesto para mantenerte con vida. Esto no ha cambiado. Pero lo que sí notarán diferente es el diseño de los niveles que ahora toma un giro hacia el sandbox de mundo abierto. No es un único mega mapa donde debes ir a ciertos iconos a resolver misiones, al contrario, se mantiene el respeto por lo lineal de la trama y su ritmo narrativo, sólo que no en corredores ni túneles, sino en áreas abiertas que dan mayor libertad, elección y backtracking.

Debido a este cambio en el diseño, necesariamente se tienen que efectuar cambios en algunas mecánicas, en especial dentro de las que requieren checkpoints con NPCs para recargar municiones y aumentar el gear. En el pasado habían puestos para estas actividades con NPCs dedicados cuando llegabas a una estación al final de una tortuosa travesía por los túneles o por la superficie (aún no sé cual de las dos es peor). Encontrarse sin municiones en medio de un mapa enorme lejos de cualquier puesto de supervivientes, o en este caso el tren (el único con que cuentas, de hecho), es poco menos que deseable. Por eso METRO Exodus recurre al sistema de crafting.

El sistema de crafting reemplaza por completo al sistema económico anterior que usaba las balas como moneda a la vez que como munición, que presentaba un dilema administrativo que acentuaba el carácter de supervivencia, si tomas en cuenta que las municiones son extramadamente escasas como preciadas.

Este factor aún persiste, el de la escasez de municiones, pero al menos no tienes que preocuparte por estar gastando tus reservas monetarias al tener que usarlas para salirte de una situación apretada, contra humanos, mutantes o ambos, porque en METRO Exodus las balas son sólo eso, balas. Igual no son fáciles de obtener ni se consiguen en gran volumen. Pero el protagonista son los gigantescos niveles que funcionan, cada uno, como sandboxes de mundo abierto aislados que debes solventar como un gran rompecabezas.

Sí porque son varios, una vez que superas uno de estos mega niveles abiertos, subes al tren de tu cofradía para seguir la travesía que los llevará a otro nivel de similares proporciones. No obstante para mantener la intensidad narrativa, a veces hay secciones lineales en subniveles entre mega niveles. La dirección de este juego es superlativa.

Artyom tiene que cumplir con una serie de requisitos y misiones con uno o varios NPC del tren, incluyendo a su esposa, Ana, para continuar la travesía hacia lo que podría ser una esperanza para la humanidad. En el trayecto no hay garantías que sobrevivan todos, siquiera tú, por lo que deberás tener cuidado con tus decisiones que de una forma u otra afectan el devenir de la trama. Quizás haya más de un final, pero lo dudo.

Las mecánicas de combate FPS no son de las mejores ni las más refinadas de la industria, de cualquier modo no es un juego de acción que requiera gameplay de DOOM o Destiny con esa fluidez y velocidad, pero es servicial a momentos porque el componente stealth sigue siendo recomendado e incentivado. Ahora, cuando hay que accionar en combate activo, las mecánicas cumplen bien y, si mantienes las armas limpias como lubricadas, no tendrás mayor problema que preocuparte por las limitadas municiones.

Para eso tienes banquillos que encuentras a lo largo de los niveles para el mantenimiento de las armas y mejora de tu arsenal (miras, culatas, cargadores, silenciadores, granadas, modificaciones, etc), pudiendo fabricar municiones y otros objetos fuera de ellas en cualquier lugar con abrir tu mochila, pero ésta es mas limitada que el banquillo.

Los últimos niveles son intensos y sofocantes del estrés y desespero. El horror y la tensión se agigantan con la dificultad. El A.I. de los humanos es deprimente que cuesta creer que sea tan predecible como idiota cuando el A.I. de los animales y mutantes es increíble, no parecen parte del mismo juego. Las animaciones faciales son demasiado acartonadas, sé que es un estudio indie y exigir motion capture es demencial, pero un poquito más de cuidado a estas alturas de la generación es indispensable, en especial un juego donde hay mucha conversación con NPCs de forma directa. El doblaje a inglés con acento eslavo es cómico cuando los escuchas intentar hablar con ese "slang" americano.

La presentación visual es extraordinaria, la mejor que verás en un FPS dentro y fuera del renglón AAA. Con la primera vez que emplean ciclo de día y noche dentro de la serie METRO, cada vista en cualquier ángulo u hora es un espectáculo. Efecto de humo, detalles como el calentamiento de los cañones, fuego, etc. Todo perfecto. Por supuesto que están los sempiternos artilugios de siempre, la pistola de aire, el cargador de batería a bombeo por dynamo y el encendedor de mano para… ustedes saben, quemar telarañas, LOL.

En fin, un juegazo y un cierre digno de la trilogía como una evolución del género en gran medida ¿Qué harán estos ucranianos luego? Espero que no sea otro shooter apocalíptico en primera persona, ya con esta serie van dos con el mismo tema –S.T.A.L.K.E.R. y METRO– ya es hora de explorar nuevos horizontes creativos, no dudo que lo logren, ya me tienen convencido y expectante. Uno de los mejores de 2019.

BIEN:
● Excelente trama de cierre de trilogía.
● Magnífico diseño de sandbox.
● Visuales referenciales.
MAL:
● Mecánicas de FPS un poco rígidas.
● A.I. humano deficiente.
● Estresante.
¿60$?: Indispensable.
PS4: 2019. 1-Disco (Blu-ray) o Digital. Zona ALL. Video HD: 1080p/30fps. Sonido: Dolby Digital & DTS 5.1, Jugadores: 1 (Online: N/A); Disco Duro: 49GB, DualShock 4 & Wireless Headset Compatible. DLC. Trophies. ESRB Rating: M

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Bart

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