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CALIFICAMOS ASÍ

Nuestra escala para calificar las reseñas del 1 al 5. Con el Sir William McKay reservado sólo a la excelencia.

  • Sir William McKay: Aleph One.
  • Willy McKay: ¡Non-Plus-Ultra!
  • McKay: Muy bueno, peeero…
  • Pasta: Ta' Bien… Ta' Bien…
  • Mancao: Coleto impresentable.
  • Ñame: ¡Que nos devuelvan el tiempo y dinero que perdimos en revisar esta grandísima porquería! ¡Un CULAZO!
LOD - Reseña: The Legend of Zelda Link's Awakening

Amiibo Zelda

link's awakening cover
Link
Link Background
Switch

En aquellos años en donde Nintendo lo era todo para nosotros –los años del NES– el lanzamiento del primer handheld console, el Game Boy, fue un golpe a la cara para quienes queríamos mimetizar esa experiencia en formato mobile… sin importar las limitantes que sufría la versión portátil contra la plataforma de mesa.

Sin embargo, debatí mucho sobre "comprar ese handheld" que para muchos, incluyendo los hard-core gamers, no era más que una maquinita para Tetris, juego por el cual el Game Boy era harto conocido y estigmatizado entre los no jugadores. A pesar de que el Game Boy disfrutaba de un catálogo de juegos creciente, la mayoría no era de gran atractivo considerando el alto costo de los cartuchos y cuya pantalla –no retroiluminada– daba apenas cuatro escalas de gris monocromático debido a su limitado LCD de 2-bit. Faltaba ese Killer-App, ese juego que no fuese simplemente una versión diluida y recortada de su contraparte en el NES, no un platformer genérico subvalorado o un casual Arcade puzzle compitiendo contra el Tetris (que para muchos fue el 'killer app' vox populi de la consola portátil).

A cuatro años de la introducción del Game Boy, sucedió lo inesperado, un juego que no se pensaba posible, que fue específicamente diseñado para ese hardware y no como un port recortado de su hermano mayor el SNES: The Legend of Zelda: Link's Awakening.*

Este fue el juego hizo justificar la compra del Game Boy. No había debate ni discusión para posponerlo más. En especial que para entonces había sed por otro buen Zelda después de 'A Link to the Past' del SNES apenas lanzado el año anterior (1992). Luego de un largo trecho entre ese título y el primer Zelda del NES, si ignoramos la secuela 'The Adventure of Link' porque fue un coleto impresentable y no me hagan gastar líneas en recordarles por qué, saben bien que es el más odiado de la serie y con justicia.**

Volvamos al presente. El lanzamiento del Nintendo Switch también fue un coñazo a la cara ante la impresión que daba su innovador concepto y atractiva oferta de una consola híbrida que podía ser un handheld o una plataforma mesa a la vez. En mi reseña del Switch Lite ahondo más en este aspecto. Al igual que con el Game Boy, mis ganas de comprarlo fueron igualmente impulsivas como tentativas, pero a pesar de que su catálogo de juego consistió mayormente de ports del Wii U –todos excelentes y pendientes– pasé los dos primeros años desde su lanzamiento debatiendo razones para comprarlo, en principio como excusa para suplantar al fracasado Vita como mi handheld de turno.

Llega el E3 de 2019 y con el anuncio del remake de Link's Awakening para el Switch, tuve un flashback a 1993, un Déjà Vu que, al igual que entonces, eliminó cualquier excusa o debate que pospusiera la compra del Switch (ah, y que una versión handheld only vino con el anuncio para no sólo hacerlo justificable, ¡sino inexcusable!).

Así que no por coincidencia, Link's Awakening fue el juego que me hizo comprar el Game Boy y –26 años más tarde– también fue el juego que me hizo comprar el Switch. No es que no estaba seguro de querer tener a ambas plataformas, pero Link's Awakeninig sí fue el juego determinante para tomar la decisión definitiva.

Sí, Link's Awakening tiene un lugar especial en mi vida y es el juego que me hizo volver a Nintendo, a quien abandoné luego del N64. Es un clásico. Sin discusión alguna todos lo incluyen en su Top 3 de Zeldas de todos los tiempos sin importar a cual tienen de primero; sea Majora, Ocarina o A Link to the Past, The Legend of Zelda: Link's Awakening figura en ese cuadro de honor personal si es que no es el predilecto. ¿Cómo queda este estelar remake reconstruido de cero pensado sólo en el Switch y no otro remaster oportuno como el de 1998 para el lanzamiento del Game Boy Color?

Pues para mi es un remake perfecto.

Este remake no se tomó libertades mayores en cambiar lo que ya era perfecto de origen, un diseño redondo y balanceado, el mejor de los Zelda en mi opinión. Por lo tanto este remake es perfecto porque deja intacto lo que era perfecto, o casi perfecto. El cambio más radical es la obvia parte audiovisual, la otra es la parte interactiva o más en específico la interfaz. Ambos cambios obedecen a adaptaciones obligatorias que la modernidad permite y que antes no era posible: botones adicionales y controles modernos –analog stick– que las plataformas actuales poseen para mayor comodidad en la jugabilidad y conveniencia interactiva que las limitaciones del hardware de entonces no ofrecían.

El Game Boy original sólo tenía dos botones [A y B] además de Select y Start, obligatorios para el modelo tradicional de consolas incluso hasta hoy. Quizás era suficiente para Tetris y las docenas de platformers que sólo usaban salto y acción, pero para un Zelda tan ambicioso, incluso para una consola como el NES, dos botones resultaron muy incómodos para maniobrar entre muchas armas y habilidades dentro de un Dungeon Crawler/Action RPG de ultranza y envergadura. En especial si la muy necesaria espada la mantenías soldada al botón 'A' por obligación. ¿Recuerdan lo tedioso que era ir al inventario para seleccionar el bumerán, el arco, las bombas, polvo mágico, pluma, etc?.

Tener la versatilidad de contar con botones adicionales [X y Y], además de los gatillos, y como bono del Switch los nuevos botones '+ y -' es una bendición interactiva. Asignar armas o habilidades adicionales al X y Y, ademas de dejar el escudo fijo en los gatillos y el mapa/inventario en los botones + y -, agiliza más las mecánicas de jugabilidad y lo hace mucho menos frustrante. No obstante es exactamente el mismo juego, el mapa es IDENTICO hasta en las posiciones de los árboles. Todo está exactamente en el mismo lugar y con la misma proporción de escala que en el juego original, sólo que con una revitalización gráfica que parece que estuvieras viendo amiibos animados en vivo.

Hay micro cambios ligeros que pasarán desapercibidos, como por ejemplo que tienes más corazones para acumular, la pantalla se mueve en tiempo real mientras caminas en forma dinámica y no hace scroll de una pantalla de toma fija a otra (pero no en los calabozos, aquí sigue la cámara fija y saltos de pantalla), añadieron más puntos de teletransportación (Warp Holes), y otras menudencias. Un añadido extraño, no sólo porque no estaba en el original, es un modo para crear tus propios calabozos como en Mario Maker, salvo que no hay forma de compartirlos online, ¿para qué carajo se inventaron eso? Al menos lo dejaron a cargo de un personaje muy conocido de 'Ocarina of Time' que no formaba parte de los NPC originales de Link's Awakening.

Los personajes, animales, vegetación y objetos, parecen amiibos (juguetes de plástico). El agua se ve muy viva con translucidez y tridimensionalidad. Las animaciones de los NPC –y Link– son muy detalladas y todos tienen expresiones visibles a pesar de lo pequeño que luce todo desde una perspectiva alta. Los leitmotifs y mementos de otros videojuegos de Nintendo abundan como huevos de pascua, con los cameos y crossovers de personajes del universo de Mario que estaban en el juego original. Los caracteres son adorables, en especial Link que es desde ahora mi versión favorita desde Windwaker.

Pero no todo es perfecto, y no me refiero a lo corto que es para quienes conocen el juego (los que no, les puede tomar días o semanas en lugar de las cinco horas que dura si conoces el juego bien). Espero que estos 26 años hayan hecho que olvides muchos detalles del juego para que lo percibas como nuevo, al menos a mi me pasó en la mitad de sus ocho calabozos, de resto hay cosas inolvidables como pasajes secretos que ya sabía donde estaban. A la imperfeccón que me refiero es el frame rate. No es tanto que falla, sino que es inconsistente variando demasiado por debajo de los 60fps que persigue. Es raro que Nintendo haya permitido esto, porque siempre se cuida de estos detalles de control de calidad. La fluctuación es muy obvia aunque para su defensa no distrae.

Rehacer un juego viejo puede ser un riesgo o un éxito, depende de qué tan bien lo hagan. CAPCOM lo está haciendo bien con la serie Resident Evil desde el año pasado y se mantienen en esa línea exitosa con RE3 dentro de una semana. Si hay una buena historia, personajes entrañables, un mundo bien diseñado por explorar, lleno de puzzles por resolver y cargado de mucha acción ¿qué puede salir mal? Siempre se puede cagarla con microtransacciones, pero afortunadamente no sucedió en Resident como tampoco aquí. Por lo que imploro a Nintendo que se mantenga en esta línea de trabajo y rescate otros clásicos en este formato. A Link to the Past, anyone?

BIEN:
● REMAKE PERFECTION!
● Complejo Dungeon/A-RPG.
● Visuales y Música Excepcional.
MAL:
● Ligeras y esporádicas caídas del framerate.
¿60$?: Absolutamente. Cuando les digan que los mejores videojuegos son de Nintendo, no vuelva a tomar eso a la ligera. Este juego es un testamento que sus títulos son inmortales, atemporales y clásicos perpetuos transgeneracionales. Recomendable a todos los que tengan un Switch.
Switch: 2019. 1-Cartucho o Digital. Zona ALL. Mode: TV/Tabletop/Handheld. Video (Dock/Handheld): 792p/720p @ 60fps. Sonido: Stereo, Jugadores: 1 (Online: N/A); Memory: 5.8GB (Digital only), Switch Pro Compatible. Amiibo. ABC. ESRB Rating: E

______________
Bart

[*] Link's Awakening fue un accidente, un proyecto alterno no autorizado –en inicio– por desarrolladores dentro de Nintendo como un hobby personal para hacer un Zelda que no había en el Game Boy ni estaba en planificación.. Esto captó la atención de ejecutivos de Nintendo y llegó hasta Yoshiaki Koizumi quien abogó para que el proyecto fuese aprobado como oficial. Takashi Tezuka fue asignado como Director y Koizumi-san como el escritor de la historia. Shigeru Miyamoto actuó como productor y supervisor que llegó a incorporar a todo el staff que recién acababa de trabajar en el desarrollo de A Link to the Past para el SNES. Un año después y lo demás es historia, The Legend of Zelda: Link's Awakening llegó para convertirse en uno de los clásicos Zelda uno de los mejores títulos de Nintendo de todos los tiempos. Recibió un ligero remaster a color para el lanzamiento del Game Boy Color en 1998 y once 21 años más tarde recibe un increíble remake que engalana el presente review para el lanzamiento del Switch Lite.

[**] 'The Legend of Zelda: Adventures of Link' es culturalmente considerado el de menor popularidad ya que rompió el esquema de diseño original –top-down dungeon crawler– por el de un 2D platforming al estilo de Super Mario Bros. Afortunadamente los que hicieron este Zelda (Yoshiaki Koizumi en particular por la iniciativa), prefirieron mantener el estilo del diseño original de Zelda y por eso Link's Awakening aplica el mismo formato top-down dungeon crawler, sólo que siendo un raro spin-off no está ambientado en Hyrule, no están Zelda y Ganon, ni el casi obligatorio Tri Force (excepto el símbolo en el escudo de Link si eso cuenta). Pero el componente original de base prevalece en su carácter de dungeon crawler con sendos elementos de RPG, que incluye a los mismos enemigos de la franquicia, el combate, inventario, música (con la fanfarria de Link) y demás motifs del universo de Zelda.

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