Planes Trains and Automobiles
Los racers siempre han sido una pasión para mi como gamer aunque me inclino más por los Arcades que por los de simulación. Razón por la que los Need for Speed siempre han sido mi Guilty Pleasure por encima de presumidos como Gran Turismo (que también disfruto de vez en cuando). Esto viene de mi trayectoria como jugador de Arcades donde el Cerdiman y yo solíamos pasar horas en las salas jugando 'Driving USA' hasta acabar con todo el dinero.
En las consolas vengo jugando racers desde 'Enduro' en el ATARI hasta hoy. Pero una cosa siempre tuve como sueño en todo racer que jugaba, era poder salir de los límites impuestos por el desarrollador para ir donde me de la real gana, sin importar si estoy en una competencia real o no. Recuerdo cuando jugaba "Test Drive" (1987), el primero (de Don Mattrick), que me parecía tonto ir sin objetivo alguno por un acantilado sorteando vehículos hasta llegar a la estación de gasolina, eran las limitaciones de entonces. Por eso cuando "Test Drive III: The Passion" (1990) salió, prometiendo ser el primer racer de mundo abierto, caí de culo. Test Drive 3 fue un hito técnico puesto que era en full 3D con polígonos vectoriales –una novedad para entonces– usando representaciones burdas en un mundo completamente abierto para perderse conduciendo… claro, para el hardware de entonces fue demasiado ambicioso, por eso el juego corría a más o menos 3-5 frames per second, en serio.
Circuitos cerrados o rutas lineales fijas, esa siempre ha sido la base de casi todos los racers, mientras yo quería libertad total en un mundo extenso. Algo casi como eso fue lo que conseguí con Need for Speed: Carbon (2005), pero seguía siendo el mapa restringido de una única ciudad, como han sido todos los N4S desde entonces, incrementando su escala acorde lo permiten los avances técnicos de hardware y software.
The Crew prometió esto, un mundo abierto, gigante, sin restricciones y, a pesar de sus problemas técnicos de desarrollo, lo cumplió. No se limitaba a una enorme ciudad, sino a un conjunto de "enormes ciudades" conectadas a campo abierto en una red de autopistas y carreteras simulando la geografía de Norteamérica entera. Un mapa descomunal. The Crew 2 viene a ser esa secuela que promete resarcir todo lo errado de su accidentado debut como ocurre comúnmente en esta generación (The Division, Destiny, etc).
The Crew 2 cumple, sólo que a medias, literalmente, desperdiciando un potencial enorme al intentar hacer más de lo que puede, de abarcar todos los campos del género en presión de una competencia que tiene mejor definición sus objetivos con mayor claridad y foco (Need for Speed y Forza Horizon). Curioso que mencioné a Test Drive en mi anecdótica introducción, ya que Ivory Tower, el desarrollador de The Crew, se encargó de esa vieja franquicia hasta el cambio de siglo no hace mucho.
Llevo varias semanas probando el juego, buscando qué hacer, pero por más que me distribuyo entre su diversidad de competencias (son tantas que intimidan) y estilos de motorsport, siento un vacío enorme y se debe mayormente a que The Crew 2 se lanzó por la mitad. ¿Cómo así? Pues su componente multi-jugador, el principal, no estará listo sino hasta seis meses después del lanzamiento… PLOP! Peor aún, The Crew 2 está en un perpetuo modo single player, y aún así requiere conexión online permanente o no funciona del todo… volviendo a citar a Condorito "exijo una explicación".
Sin embargo el juego luce y se siente mucho más pulido que su entrada original anterior. Conducir, derrapar y los ajustes de progresión de los autos está muy bien equilibrado, lo que resulta un deleite conducir a campo abierto de una ciudad a otra. El problema está en que, mientras llega el modo multi-jugador para poder hacer competencias geniunas con jugadores en línea, sólo puedes hacer circuitos en eventos PvE dentro de las ciudades, y estos circuitos están muy mal diseñados si se compara con lo que consigues en Gran Turismo, Need for Speed y hasta el fracasado pero excelente Driveclub.
Pero a campo abierto es donde el juego brilla, y lo haría aún más si existieran modos de competencia online a larga distancia. Mientras llega el modo online puedes ir progresando en competencias de PvE para ir agrandando tu garaje de todo tipo de vehículos e irlos desarrollando con modificaciones y accesorios gracias a su sistema de RPG-looting, donde ganas loot para usarlo en tu garaje sólo si ganas competencias. No te tomará mucho ya que el repertorio de vehículos es corto y limitado, pero Ubisoft prometió agrandarlo con contenido constante adicional como parte de su plan de servicio a largo plazo.
En el carrier mode cambian la temática de crimen nocturno y competencias de calle por la de motorsport legal donde encarnas a un competidor sin nombre que se abre entre las filas para convertirse en el rey de los motorsport. En lo personal, no me seduce ese estilo narrativo de 'redes sociales y streaming' dentro del juego, no soy millennial, en especial que en lugar de ganar XP ganas "seguidores" de acuerdo con el desempeño en cualquiera de las múltiples disciplinas de motorsport tanto por tierra, mar y aire (street racing, pro racing y freestyle). Aquí es donde recalco que era mejor concentrarse en seguir puliendo las mecánicas de conducir en lugar de abrirse hace otras categorías como los botes y aviones que se introducen en esta versión. Aunque son divertidas, carecen de profundidad y diluyen lo que pudo ser una experiencia automotriz más compacta y densa.
Wow, ¿les dije que el mapa es enorme? Es el principal protagonista donde hay grandes ciudades completas de New York, Miami, Detroit, Chicago, Los Angeles, Dallas, Las Vegas, etc. Pero no son muy elaboradas si comparas con Las Vegas de Need for Speed: Payback, por ejemplo. Ir de una ciudad a otra puedes pasar casi media hora a altas velocidades. Por supuesto que no son a escala real, pero decir que ir de New York a Los Angeles te toma más de una hora a 200Km/h dice mucho de lo descomunal de este gran logro técnico, el cual se disfruta sin repetir nada de su paisaje (lo hice y quedé impresionado). Más aún si tomas en cuenta que el clima y el ciclo del día es variable con excelente uso de iluminación. Imaginen lo que se puede hacer si se aprovecha este potencial en un PvP gran envergadura cuando arribe el multiplayer en seis meses.
Pero hay un secreto, para lograr ese mapa tan grande, se sacrifican detalles visuales de edificios y complejos urbanos que de dia lucen como gráficos de PS2 y de noche en el mejor de los casos como un N4S de PS3. El motor de luz es espectacular y ayuda a disfrazar, más que disimular, los recortes técnicos en texturas y polígonos de las construcciones. ¡Pero los autos son hermosos y detallados! Todos tienen cuatro vistas distintas, afuera y por dentro del vehículo.
Mejor volvamos al gameplay y el diseño. Porque no haya un modo de competencia PvP no implica que no exista forma de pasarla bien. Hay rallies off-road tipo 'Baja' con vehículos todo terreno en modo PvE que añaden desafíos usando el mapa abierto como plantilla en lugar de circuitos cerrados citadinos que aburren. Las competencias en bote y aviones son bastante satisfactorias aunque sin mucho espacio para diversidad de mecánicas que los automovilísticos debido a que tanto el aire como el agua son espacios abiertos donde el margen para errar es mínimo y por ende el reto también.
A pesar que no hay PvP online, encontrarás a otros jugadores en línea rodando por las vías, no obstante no puedes interactuar con ellos, retarlos a una competencia ni nada; pero puedes invitarlos a que realicen eventos PvE juntos en modo co-op aliado para llevar las competencias lo más ameno posible, fuera de eso no hay más que leaderboards.
Mientras llegue el modo multi-jugador –que el desarrollador insiste es el alma y núcleo del juego– The Crew 2 está a medias, con un potencial en promesa, desperdiciado por la grandeza de su mapa, un juego vacío que le falta esa interacción social que fue prometida como componente esencial. Un demo, un Beta. Si Forza Motorsport lo puede hacer, no hay excusas que The Crew no pueda.
Esperemos que dentro de unos meses el modo PvP esté listo y así pueda revisar esta reseña para terminarla porque reservaré mi evaluación final para cuando el juego esté completo. Hay un potencial enorme por explotar, ¡no lo desperdicien por favor!
¿60$?: Potencial desperdiciado y una promesa por cumplir cuando entreguen la otra parte importante del juego: el componente PvP/Co-Op Online. Recomiendo esperar a que el modo multijugador PvP esté disponible para bajar a menos que la limitada oferta actual sea atractiva, pero estén advertidos que estarán jugando solos hasta que el multiplayer y el co-op sean añadidos más adelante.
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PS4: 2018. 1-Disco (Blu-ray) o Digital. Zona ALL. Video HD: 1080p/30fps. Sonido: Dolby Digital & DTS 5.1, Jugadores: 1 (Online: ???); Disco Duro: 27GB, DualShock 4 & Wireless Headset Compatible. ESRB Rating: T
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Barton
[*] Presumo que el modo multijugador estaba diseñado, pero fuertemente basado en el modelo de negocios de lootboxes y microtransacciones que tanto fue criticado el año pasado por su aplicación abusiva, en mayor parte por el escándalo de EA. Sólo estoy especulando, pero creo que así fue y por eso decidieron a último minuto removerlo para rediseñarlo y eliminar todo vestigio de monetización F2P.
Copia de prensa proporcionada por Ubisoft y Another Company.