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RESEÑAS

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CALIFICAMOS ASÍ

Nuestra escala para calificar las reseñas del 1 al 5. Con el Sir William McKay reservado sólo a la excelencia.

  • Sir William McKay: Aleph One.
  • Willy McKay: ¡Non-Plus-Ultra!
  • McKay: Muy bueno, peeero…
  • Pasta: Ta' Bien… Ta' Bien…
  • Mancao: Coleto impresentable.
  • Ñame: ¡Que nos devuelvan el tiempo y dinero que perdimos en revisar esta grandísima porquería! ¡Un CULAZO!
La Otra Dimensión - Reseña: Vanquish

I'm sorry, Gears of What!?

PlayStation 3 XBOX 360

Pareciera que la complejidad de las tramas de la mayoría de los títulos de hoy nos hace olvidar el origen primitivo de los video juegos: Divertir.

Es cierto que los guiones de envergadura enriquecen la experiencia de juego al añadir capas argumentales que nos hacen pensar aparte de sentir. Pero de vez en cuando nos hace bien revivir el instinto primitivo que solíamos saciar al introducir una moneda en el Arcade, probar nuestras habilidades con el Joystick para luego presumir de nuestro puntaje en la tabla de los mejores [Leaderboards].

El afamado Diseñador y Director de video juegos Shinji Mikami, famoso por la complejidad de sus diseños y creaciones como la franquicia Resident Evil, nos trae ese refrescante shooter tipo Arcade/Slasher al mejor estilo de los H&S japoneses de antes. Sólo falta la ranura para monedas en el PS3 y completas la ilusión de estar en el Arcade Center derrochando el dinero de la merienda (o lo que le robabas a tus padres los fines de semana).

Vanquish no pierde el tiempo con tramas profundas ni personajes complejos para darlo todo en puro gameplay sólido y sin reservas. No había jugado un shooter Arcade tan acelerado y vertiginoso desde aquellos días de Contra III: The Alien Wars en el SNES. Por favor mequetrefes, espero que cuando hayan leído “Contra” se arrodillaron en reverencia y respeto ante ese inmortal juego de Tipo Serio.

La mecánica de juego es una mantequilla. Fluida y sin costuras, absolutamente intuitiva y llena de gratificante acción como los clásicos Arcades japoneses de siempre. Hacen falta más juegos de este tipo, simple y directo.

Tema: Que les puedo decir de su trillada trama llena de diálogos cliché que parece sacado de la mente de Roland Emmerich. No tanto como sus personajes mono-dimensionales llenos de líneas cortadas al patrón de un film de bajo presupuesto que dejaría la actuación de Dolph Lundgren como Lawrence Olivier en comparación. Plana, simple y sin argumentos complejos, tal como les dije al principio porque el objeto de Vanquish es plomo, plomo y más plomo a tres tablas y media. Vanquish supone que en un futuro donde las guerras tienen un estilo Mecha á-la Robotech-meets-Transformers, la división D.A.R.P.A. del Departamento de Defensa de los Estados Unidos desarrolla un prototipo de traje cibernético de combate -de estética Gundam- para conflictos armados de escala masiva. Cosa que viene muy oportuno cuando una inminente invasión rusa ataca a San Francisco con un arma de destrucción masiva desde una gigantesca estación espacial.

Exigiendo rendición incondicional a los americanos, un ruso con pinta de Brainiac y egos de megalomanía (Victor Zaitsev) amenaza con devastar a Nueva York en diez horas o el tiempo que toma la órbita de la estación posicionarse sobre la gran manzana. La Presidente de EE.UU. le devuelve al ruso un rotundo “melomamais” enviando sus mejores tropas de guerreros fortificados entre los cuales se encuentra Sam Gideon, el protagonista con el prototipo del Mecha traje cibernético. Acompañado de un estereotipado Teniente Coronel de barba blanca (Robert Burns) a quien le daban esteroides en sus Zucaritas de niño. Es todo, acaba con lo que se mueva a plomo limpio y serás el héroe.

La acción es intensa, la velocidad es vertiginosa, todo requiere reflejos y no cerebro, muévete, apunta, dispara, cuídate y sigue moviéndote. Las animaciones son perfectas que parecen una extensión de tus dedos.

Jugabilidad: La jugabilidad es el pan con mantequilla de ajo de Vanquish. Un jamón. Pura adrenalina llena de acción y la más pura diversión sin concesiones. Un Arcade clásico donde las habilidades se ponen a prueba y los reflejos se exprimen al máximo. En principio porque no hay momentos de respiro más que los instantes en que sales de un combate intenso sólo para que comience otro. Siendo la mecánica de TPS –tercera persona de cámara libre– la base del juego con unos controles tan pulidos que se fusionan con tus instintos una vez asimilas el mapa de botones poco ortodoxo para hoy día (¿por qué recargar el arma con el [R2] cuando todos los shooters usan en cuadrado casi como un estándar? #melomamais). Dejando las alternativas de juego a discreción del jugador donde puedes variar tu aproximación a tu estilo.

Si bien el juego te obliga a estar en movimiento constantemente nada te impide que lo juegues usando el sistema de cobertura como muchos otros de su género. Es decir, Vanquish quiere que te muevas todo el tiempo y los enemigos te obligan más por su velocidad y agresividad que por el AI que nada tiene de especial. Así que no siempre te va a funcionar un sistema de cobertura si los ataques vienen de todos los ángulos. Por fortuna la variedad de los enemigos es finita lo que te permite memorizar sus patrones de comportamiento con facilidad. La ausencia de un modo multiplayer encuentra consuelo en modos off-line tipo retos para competir por puntaje (no entiendo cómo desperdiciaron una oportunidad de multiplayer con un gameplay así).

No hay mucha variedad de enemigos pero sí hay variedad en las situaciones de combate que altera la estrategia a cada minuto. El dato sigue siendo moverse con cuidado sabiendo que cada acción recalienta el Mecha traje.

El diseño y balance de dificultad pide a gritos que lo juegues en lo más difícil para medir tu gallardía con el gamepad. Advertimos que se abstengan de usar la dificultad más sencilla (Reindertot) porque posee asistencia automatizada al apuntar, algo deshonroso para cualquier gamer. Sin embargo no se intimiden por las dificultades más altas ya que lo único que afecta es la resistencia del traje y la cantidad de balas disponible. La mecánica incluye caminar, pero no correr, ya que eso queda reemplazado por un movimiento deslizante a propulsión que te impulsa a altas velocidades de un punto a otro. No se puede saltar pero hay trucos para darle la vuelta a esta limitación. Con obstáculos presentes de baja altura se puede saltar en vez de usarlos como cobertura.

Que dicho sea de paso el sistema de coberturas es fluido e intuitivo, siempre funciona y nunca estorba. También puedes golpear a los oponentes donde uno de los movimientos te permite dar un salto en reversa. Pero lo principal es la mecánica de disparo, donde el D-Pad te permite llevar hasta tres armas largas y un puñado de granadas tanto explosivas como de EMP (cada una x3 máximo). Pudiendo reemplazar las armas por otras entre las que consigas en el suelo o en compartimentos donde recargas municiones, cada una más exótica y futurista que la anterior. Municiones que también consigues al revivir a tus inútiles compañeros AI si no hay compartimentos donde recargar. Las armas se mejoran en desempeño al conseguir cubos de “upgrade”, pero si te planchan el flux te las degradan un peldaño, así que cuidado con eso, es para que no juegues como casual.

La presentación visual es de asombro y locura, con el típico soundtrack techno electrónico japonés de animé y Arcades. Si tan sólo la actuación vocal no fuera tan estéril podríamos tener un clásico entre las manos.

El detalle está en que el traje se recalienta y casi todo lo que hagas lo pone al punto de colapso (quiere decir que te mueres frito como un pollo). Si golpeas de cuerpo a cuerpo se recalienta, si usas el turbo-slide muy prolongado se recalienta y si recibes muchos balazos, también se recalienta. Pero hay un diseño que balancea esta deficiencia, se llama A.R. o Augmented Reaction, que detiene el tiempo en cámara lenta a lo “Bullet Time” de The Matrix. Esto te ayuda a precisar mejor tus disparos en momentos frenéticos donde la precisión y velocidad son cruciales, como también para que estés advertido que debes resguardarte para que el traje repose. Esto se activa de dos formas, manual para que enfrentes momentos críticos, o automático para que sepas que estás crítico (te están reventando). Con sólo unos segundo el traje vuelve a la normalidad si no haces nada, pero el entorno se encarga que no disfrutes de ese privilegio volviéndose un reto.

El gameplay fuese repetitivo de no ser por la variedad de estrategias que se encuentran -bien diseñados- nivel tras nivel dentro de sus ocho aceleradas horas de juego (dividido en 5 actos de 4-5 capítulos cada uno). No hay vehículos más que situaciones sobre rieles y unas torretas aquí y allá para diversificar el arsenal que llevas contigo, el cual es bastante surtido de hecho. Al final de cada capítulo observas tu tabla de puntaje evaluativa que es duramente penalizada con cada muerte que sufres.

Presentación: La presentación visual es espectacular gracias al motor Havok que conocemos bien en juegos de proeza visual como Demon’s Souls y Uncharted. Las animaciones y el frame rate es fluido, con texturas tan definidas que separan todo en el paisaje a pesar de la monotonía casi pálida y carente de colores donde manda la tonalidad del gris. Uno que otro robot o elemento impone un color pero en general el aspecto es estéril y lavado, casi homogéneo, de no ser por un diseño tan sobresaliente en su aspecto gráfico. El sonido es bueno, no el mejor surround que haya escuchado aunque a veces es bastante dinámico a falta de una atmosfera convincente. Pero lo que es de tercera es su actuación vocal, que unido a lo pobre del guión certifica por qué el Tema es tan mediocre. Al final entendemos que esto fue un relleno para adornar el impecable gameplay que ofrece una breve experiencia old-school y satisfactoriamente retro.

Jugabilidad: Willy McKay (★★★★★)
Tema: Mancao (★★☆☆☆)
Presentación: Willy McKay (★★★★★)
Multiplayer: N/A (☆☆☆☆☆)

¿60$? Fucking-A!

[PS3: 2010. 1-Disco (Blu-ray). Zona 1. Video HD: 720p. Sonido: Dolby Digital E 5.1, Jugadores: 1 (Online: n/a); Disco: 2.9GB, Dual-Shock Compatible, ESRB Rating: M]

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Barton

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