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RESEÑAS

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CALIFICAMOS ASÍ

Nuestra escala para calificar las reseñas del 1 al 5. Con el Sir William McKay reservado sólo a la excelencia.

  • Sir William McKay: Aleph One.
  • Willy McKay: ¡Non-Plus-Ultra!
  • McKay: Muy bueno, peeero…
  • Pasta: Ta' Bien… Ta' Bien…
  • Mancao: Coleto impresentable.
  • Ñame: ¡Que nos devuelvan el tiempo y dinero que perdimos en revisar esta grandísima porquería! ¡Un CULAZO!
La Otra Dimensión - Reseña: Ratchet & Clank Future: A Crack in Time

Mr. Zurkon says read RTx or DIE!

PlayStation 3

Déjenme comenzar por remarcar dos puntos: el primero, que lamento haber ignorado esta serie exclusiva de PlayStation sabiendo que la consola de Sony ha sido mi plataforma preferida desde 1996; y la segunda que este juego es sin lugar a dudas una de las experiencias más divertidas que he jugado en años y que no deberían perderse si son gamers multi-géneros (salvo music games).

Ratchet & Clank es una serie de la prestigiosa casa Insomniac Games (responsable de la exitosa saga Resistance) que honra el género de los platformers que casi siempre va acompañado exclusivamente del nombre Nintendo. Una suerte de aventura para todas las edades que protagonizan dos figuras que hacen una pareja un tanto inusual. Un perro extraterrestre (especie: Lombax) y un robot elocuente (mod. XJ-0461) forman el dúo Ratchet & Clank respectivamente, que desde el 2002 ha acaparado elogios y fanáticos pasando por el PS2, el PSP, hasta su conclusión en el PS3. Había ignorado esta serie en base a que la consideraba un “juego para bebés”, cosa que me sirva de lección por haber criticado un juego sin haberlo probado (exceptuando los juegos de música). Pero ¿qué puede tener “un platformer más” para destacar sobre el montón hasta el punto de hacerse una figura tan icónica como el fontanero italiano?

Personajes bien diseñados para ser memorables -más que sólo jugables- son todos los caracteres de R&C, en especial Ratchet que se destaca del montón por su carisma y excelente desempeño en la mecánica de juego.
"Mr. Zurkon is here to kill you." –Mr. Zurkon

Tema: No puedo hacer profundidad en la trama de Ratchet & Clank por que todos sus títulos son continuidad del anterior y éste es el primero que juego. Me sentí algo alienado porque Ratchet & Clank Future: A Crack in Time es la segunda mitad de su debut en el PS3: Ratchet & Clank Future: Tools of Destruction. Algo así como ver El Retorno del Jedi sin haber visto El Imperio Contraataca. Sin embargo esto no me privó de ir conociendo los pormenores que anteceden a la trama actual, ya que van asomando flashbacks y recuentos en forma de diapositivas, en especial al comienzo mientras el juego se instala en el disco duro. En resumen, Clank fue secuestrado al final del juego anterior por el Némesis de Ratchet “Dr. Nefarious” y éste debe emprender una misión de rescate no sin antes toparse con un imprevisto que comprometa sus objetivos.

De entrada estoy muy sorprendido con el nivel que alcanza el guión de Ratchet & Clank Future: A Crack in Time al punto de tomar la trama con seriedad. Tomando en cuenta el factor humorístico que impregna los diálogos para recordarte que todo el juego es una joda permanente. El mejor elogio que le puedo dar a la trama es comparándola con los films de Pixar, porque hasta el diseño de los personajes demuestra mucho cuidado y dedicación.

Para definir la compleja trama, Nefarious quiere apoderarse del reloj responsable de controlar el tiempo ubicado en el centro del Universo (quitando o poniendo 50 pies), para luego hacer desastres que satisfagan su hambre de megalómano. Clank debe explorar dicho reloj para conocer su funcionamiento y así ayudar a detener a Nefarious; mientras que Ratchet paralelamente lucha por rescatar a su compañero secuestrado. En el trayecto Ratchet se consigue con un aliado que lo acompaña en su misión y se entera de los planes de Nefarious. Para su sorpresa, este aliado resulta ser otro Lombax: El General Alister (Ratchet creía ser el último de su extinta especie).

Clank no se queda atrás, que sin ser un guerrero de mucha diestra en combate se las sabe arreglar por su capacidad analítica para resolver problemas complejos, como usar la clonación múltiple temporal para asistirse.
"Mr. Zurkon conducts a symphony of pain." –Mr. Zurkon

Jugabilidad: La jugabilidad es aún mejor que el Tema, casi que el fuerte del juego. Tan variable, dinámica, intuitiva y evolutiva que nunca cansa y te mantiene pegado. Hay tanto, pero tanto que hacer dentro del universo de R&C que es difícil completar todo durante el transcurso de sus 10 a 12 horas de juego. Me cuesta definir como “lineal” a estructura de juego de Ratchet & Clank Future: A Crack in Time sabiendo los fuertes elementos de sandbox presentes en la mecánica de gameplay. Pero estos elementos son aislados y que de una forma son opcionales, aunque altamente recomendables para aliviar la dificultad cuesta arriba a medida que avanzas. Más todavía si te dedicas a completar todas las misiones alternas. Misiones que no se desvían mucho de la trama ni afectan el ritmo de ella, pero que demuestran el ingenio aplicado para que te diviertas lo más que puedas. Si lo deseas, puedes ir al grano y concentrarte en los planetas grandes donde se desarrolla el Tema central. En las misiones alternas de los planetoides pequeños puedes “cazar Zonis” y buscar maletines para incrementar tu experiencia, aumentar el puntaje y actualizar las armas (que también se acualizan con el uso). Siguiendo además el progreso de los sitios visitados en un mapa estelar que también sirve para hacer warp entre sistemas.

El juego es un híbrido de platformer TPS/RPG con un cuidadoso balance entre combate y rompecabezas. Hay cinematics periódicos entre niveles que van narrando la historia con mucho humor. El reto es constante a medida que la dificultad y los obstáculos se van incrementando con cada nivel alcanzado. De nuevo, la dificultad dependerá de las armas y habilidades que acumules en el trayecto. Con algunas herramientas obligatorias que se te revelarán eventualmente cuando llegue el momento justo (como las botas propulsadas, el succionador de líquidos, etc.). El gameplay, como la trama, están divididos en dos segmentos que se intercalan paralelamente como si estuvieras jugando dos juegos distintos en uno. Es decir, a veces juegas la trama de Ratchet mientras que otras veces juegas el progreso de Clank. Ambos con gameplay diferente donde el de Ratchet es fuerte en combate mientras que el de Clank es dominante en rompecabezas. Ambos con creciente nivel de dificultad que te harán bostezar de lo sencillo que parece al comienzo, hasta el punto de llegar a provocar tensión y frustración en los niveles culminantes. Sin que ello implique que no hay rompecabezas del lado de Ratchet o combate en el lado de Clank, sólo que en menor proporción que su principal fortaleza (el combate en Clank es un contorno para mantener diversidad; mientras que los rompecabezas de Ratchet apenas imponen obstáculos sencillos sólo por el hecho de no hacer del combate una monotonía).

En cada luna o planetoide hay Zonis y mejoras para armas, que te ganas superando minijuegos con un gameplay similar a Mario Galaxy. Hay de todo, combate, platforming y rompecabezas, todo un universo esperándote.
"Mr. Zurkon does NOT come in peace!" –Mr. Zurkon

Cuando hablé de elementos aislados de sandbox me refería al hecho que durante el progreso del juego puedes explorar tanto los escenarios (planetas) donde te desenvuelves, como el espacio galáctico cuando estás en tu nave espacial. Aquí es donde el gameplay se pone aún más variable, porque en el camino estelar pasas por varios sistemas solares, cada uno con planetas y lunas que tienen escenarios distintos con toda clase de objetivos que desvían un poco el carácter lineal de la trama. Trama que no tiene sino un único camino a recorrer aunque divagues con misiones opcionales para extender el tiempo de gameplay. Este diseño de ofrecer tantas opciones variables de juego se debe al factor que R&C: ACiT. no tiene componente multiplayer y que su trama ofrece poco valor para re-jugarlo. No obstante hay tanto por hacer que dudo hagas todo en una sola pasada, dejando al menos una oportunidad para un replay a futuro.

La jugabilidad en vuelo galáctico se reduce básicamente a combate en un plano 2D/360º (excepto cuando alunizas en los planetoides). Las misiones de platformer en los planetoides imita el gameplay 360º esférico de Super Mario Galaxy y hasta existe un torneo de gladiadores dentro de una gigantesca ‘nave casino’; todo eso apenas pertenece a la subtrama de Ratchet. Por parte de Clank, hay una secuencia central tipo platformer con gameplay totalmente distinto al de Ratchet (al menos sus habilidades). Tiene unos segmentos tutoriales para aprender la mecánica particular de juego, con algo de combate y los mejores rompecabezas-rompe coco que he jugado en años. Nada que requiera de un master en lógica, pero si de sentido común de la continuidad del espacio y del tiempo para resolverlos. De veras que son muy ingeniosos sin que intimiden o frustren al jugador (bueno, excepto para Zeitan, hasta usar el ascensor es un desafío para él). Puedes pregrabar varias tareas de ti -dirigiéndolas con precisión- para que te ayuden a oprimir botones que activan plataformas y puertas que de otra forma no podrías hacer solo.

Personajes tan buenos como la trama, donde todos resaltan gracias al cuidadoso diseño que les da personalidad propia. Aliados como el General Alister generan simpatía, incluso al cómico pero estúpido villano Dr. Nefarious.
"Mr. Zurkon lives only to kill." –Mr. Zurkon

Presentación: Impecable, hermosa, al punto de un coma epiléptico policromático por el uso y abuso de los colores. Tan densos y vivos que son un festín para los ojos aunque las texturas sean blandas y de poca resolución. Que admito le van bien con su presentación caricaturesca (no creo que imágenes foto realistas vayan bien con esta comiquita interactiva). Los escenarios son ingeniosos, variable y bien diseñados; cada uno como un comic book sin que nada se repita, al menos en el motif de cada uno. Manteniendo un patrón familiar del entorno que define cada planeta o nave donde te encuentres. A full 720p en 60 sólidos cuadros por segundo manteniendo una fluidez que va con los reflejos y reacciones de su intuitivo gameplay. Todo vivo, nada pintado, lleno de cosas que se mueven aún en los escenarios. Acompañados de un sonido surround tan dinámico como pomposo para ir de la mano de su concepto futurista.

Sin dejar a un lado la extraordinaria actuación vocal, digna de los mejores films animados y que forma el alma humorística del juego. Insisto, el humor es clave en R&C, tanto que el villano Dr. Nefarious no provoca tenerle antagonismo por sus constantes chistes y estupideces. Ni hablar de los segmentos animados para explicarte el funcionamiento de cada arma nueva. Hablando de armas, hay muchas, tan absurdas como cómicas, tres ejemplos: Una llamada “El Negociador” que resuelve todos tus problemas en dos sencillos pasos, apunta y dispara; otra es una bola de discoteca (mirrorball) que al soltarla se pone a girar a ritmo de Disco ’70 o Techno actual, que pone a todos los enemigos a bailar irresistiblemente para que aproveches de plancharles el flux; y mi arma parlanchina favorita, “Mr. Zurkon”, un robot mínimo sin piernas que flota a tu lado entrándole a coñazos a todo el que se te opone, lo cómico de él está en su actitud que constantemente te hace reír de los insultos que le porpina a todo el mundo (incluyéndote), “Mr. Zurkon NO viene en paz.” / “Mr. Zurkon cree que eres estúpido.” / “Mr. Zurkon no se alimenta de nano-tecnología, se alimenta del miedo” / “¿Estás listo para morir? Porque Mr. Zurkon está listo para matar.” y como esas hay docenas más. El muy hijueputa siempre habla en tercera persona y lo quieres tener contigo aunque no haya contra quien combatir porque dice “¡Mr. Zurkon está aburrido! ¿cuándo comienza la matazón?” / “Por qué Mr. Zurkon no puede matar a esos civiles inocentes mientras tanto?” Mr. Zurkon es el pana.

La presentación gráfica es excelente, llena de elementos coloridos, vivos y dinámicos a full 720p/60fps que demuestran el desempeño inigualable del PS3. Ninguna otra consola puede decir lo mismo ¡cof! X360 ¡cof!
"You are the disease and Mr. Zurkon is the cure" –Mr. Zurkon

Una vaina que me agradó que jode fue la música. Que en los momentos de combate en los planetas es muy score-centric con sentido épico orquestal e instrumental. Pero una vez que salgas de la atmósfera de cualquier planeta y viajes por el espacio la cosa cambia. Con el D-Pad puedes elegir entre cuatro emisoras de radio que contienen Euro-Tecno, Hip-Hop, Classical y... lo mejor, Pirate Radio! Una radio ficticia llena de locutores cómicos y chistosos que hablan como piratas, que ponen música original al más puro rock clásico. Todos los temas, instrumentales, suenan con fuerte influencia a The Who, Queen, AC/DC y algo de Rush, tanto que me encantaba seguir todas las misiones adicionales tanto en el espacio como en los planetoides para oír más de su contagiante rock and roll de carretera... que van de la mano de la personalidad Han Solo de Ratchet.

¿Necesitan conclusiones? Este es uno de los juegos más divertidos que he jugado en años, si bien poco originales en mecánica y concepto pero al final haciendo las cosas bien hechas. Subestimado de mi parte desde sus inicios hoy me considero un fan más de R&C... algo tarde, pero mejor que nunca haberlo jugado. Altísimamente recomendable para TODAS las edades salvo a Zeitan.

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"♫ Killing stuff is so much fun, ♪ do-da do-da! ♪
♪ Mr. Zurkon kills stuff all day long, oooh do-da-day! ♫ "

~Mr. Zurkon

Jugabilidad: Sir William McKay (★★★★★★)
Tema: Willy McKay (★★★★★)
Presentación: Willy McKay (★★★★★)
Multiplayer: N/A (☆☆☆☆☆)

¿60$? Mr. Zurkon will kill you if you do not play this game!

[PS3: 2009. 1-Disco (Blu-ray). Zona 1. Video HD: 720p. Sonido: Dolby Digital E 5.1, Jugadores: 1 (Online: n/a); Disco: 1.2GB, Dual-Shock Compatible, ESRB Rating: E]

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Bart

P.D. My Blaster Runs Hot! –don’t forget to play it.

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