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Rural Tex es un estúpido portal web de noticias y reseñas sobre videojuegos y cine popular. Combatiendo el mal gusto desde 2005 (nos está costando mucho) Influenciados por nuestra cultura geek de Comic Books & Gaming, hacemos Periodismo Gonzo de tercera en este 'Colosal Desperdicio de Ancho de Banda'

ÚLTIMAS RESEÑAS

Las últimas reseñas de videojuegos y cine. También a veces música, Apple o audio. Rural Tex™ no apoya la piratería, todo medio que se revisa es adquirido legal y estrictamente original.


Más en el Archivo de Reseñas.

CALIFICAMOS ASÍ

Nuestra escala para calificar las reseñas del 1 al 5. Con el Sir William McKay reservado sólo a la excelencia.

  • Sir William McKay: Aleph One.
  • Willy McKay: ¡Non-Plus-Ultra!
  • McKay: Muy bueno, peeero…
  • Pasta: Ta' bien… ta' bien…
  • Mancao: Coleto impresentable.
  • Ñame: ¡Que nos devuelvan el tiempo y dinero que perdimos en revisar esta grandísima porqueria! CULAZO!
WEB-ONADAS

LECTURA No Girls Allowed? I'm not your fucking shield!. Una opinión sobre el sonado caso del #gamergate desde la perspectiva del Editor en Jefe. –Bart

LECTURA Behavioural realism and the activation of aggressive concepts in violent video games. Un estudio extenso realizado por la Universidad de York que –una vez más– demuestra que no existe nexo entre el comportamiento violento a ninguna edad con los videojuegos de corte violento. –Rural Tex

Contribuye

14: For-Teen & The Gallery of Terror

©Wumo

Bueno mequetrefes, son 14 ruedas, años en este Colosal desperdicio de ancho de banda™. Siempre agradeciendo a quienes siguen aquí, muchos fieles ruraltejanos desde el primer día y no me cansaré de repetirlo (o hacer copy & paste del mismo post del año pasado). Mientras se pueda, seguiremos compartiendo nuestras afinidades de lo mejor que ofrecen el cine y los videojuegos con el mejor cariño posible.

Seguiremos siendo originales, sin copiar de nadie, sin recibir órdenes de nadie y sin sentir la presión de algún externo que nos dicte qué hacer. Sin creernos nada especial, somos lo que somos, una página sencilla para compartir información y opiniones entre amigos que les gusta lo bueno, independiente de dónde estén ni quienes sean.

Son 14 años de constancia, errores, logros y satisfacciones, porque esto, además de un compromiso, es un placer que nunca nos sentiremos avergonzados de defender. Aquí siempre tendrán un hogar y son bienvenidos (hasta aquí el copy/paste, pero es necesario reiterar en el mensaje de qué consiste nuestra visión y mística).

Este año intentaremos ir hacia nuevos horizontes, territorios nuevos, en específico vamos a incorporar multimedios con reseñas en video y podcasts, si esto funciona, pues entonces le daremos mayor atención y quizás lo extendamos hacia otro tipo de producciones como shows y qué sé yo. Abrimos el canal de YouTube donde poco a poco iremos incorporando lo que vayamos produciendo, siempre con la mejor calidad posible dentro de los poco que sabemos. ¿Por qué no lo hicimos antes? No sé.

Como siempre no vamos persiguiendo ser los primeros, pero sí lo mejor, repito, dentro de nuestras posibilidades. También intentaremos dar más interacción y presencia en las redes sociales, en especial que Nhoze y yo somos unos asociales insoportables, pero estamos dando pequeños pasos para corregir eso.

Agradecidos como siempre con los fieles ruraltejanos que sin ellos y sus donaciones este año no habría sido posible y con más fuerza que nunca: El llanero Joanan, Giovannito, in-Felix, Lizzybeth, Rafael, Rusanna, Elisa, Mervin y Luis José, sin su apoyo, no sé si habríamos iniciado este año, de hecho no habríamos podido. Gracias Totales.

En nombre de Nhoze, Spiff, Rick, Joe y Pablo, agradecemos su fidelidad y constancia con mucha humildad. Recuerden nunca tomarnos en serio, nos mantendremos sin censura, independientes, políticamente incorrectos y de gusto refinado. Este Colosal Desperdicio de Ancho de Banda™ es nuestra casa …y la tuya también.

Feliz Aniversario Nº 14, Rural Tex.

Vamos a calmarnos.

Gamer-4-Life!

"You don't get back fourteen years… in just one day.
So hard to keep my own head, that's what I say.
But it's been fourteen years of silence
It's been fourteen years of pain
Fourteen years that are gone forever
And I'll, never have again."
–Guns 'N Roses

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Bartolomeo

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La Otra Dimensión:
Le sacamos la boleta al PlayStation 4 (quinto año)

Noticias PS4

Esta generación está entrando en su ocaso. A cinco años, lo que se tenía que demostrar, si no lo han puesto sobre la mesa, es tarde, ya no hay tiempo para más. Es decir, a estas alturas sólo queda despedirte con lo mejor –y poco– que te queda y planificar para la próxima generación. En este sentido, y en la tradición de las boletas de evaluación que le sacamos a cada plataforma año tras año, esta será la última para cada una, donde veremos el legado que dejaron y si fue un éxito o un fracaso.

El PlayStation 4 es sin duda el rey de esta generación al igual que lo fue el PlayStation 2 en casi idénticas condiciones de mercado donde el dominio ha sido arrollador, casi totalitario, sobre sus dos rivales. Pero no todas las decisiones de Sony detrás su exitosa cuarta consola han sido positivas, por eso esta boleta a ver cómo se compara con la boleta de hace unos años.

El PS4 empezó algo pobre en materia de exclusivos, con todos ellos resultando apenas unos demos técnicos que juegos memorables. Sin embargo todo cambió a partir de 2015 donde sus desarrolladores comenzaron a sacar juegos increíbles que, junto al soporte privilegiado de los desarrolladores terceros, incrementaba su catálogo con ofertas de gran calidad.

Por lo tanto no nos extraña que el PS4 mantuvo su ritmo de ventas incólume, incluso hasta hoy, rompiendo un patrón de mercado donde normalmente se espera que las ventas comienzan a descender luego del tercer año. Estamos en el comienzo del sexto año y las ventas del PS4 siguen liderando la industria mes tras mes al mismo ritmo agresivo que el primer año. Es seguro pronosticar que en 2019 el PS4 se va a convertir en la cuarta consola en la historia en romper la marca de las 100 millones de unidades vendidas. Selecto club que hasta ahora sólo pertenecen el PS2, el PSOne y Wii.

Parte de la estrategia se debe a un nutrido catálogo de juegos AAA exclusivos de gran calidad que incluye, hasta ahora, a God of War, Horizon Zero Dawn, Persona 5, Bloodborne, Nioh, Yakuza 6, Ni No Kuni II, Spider-Man, Shadow of the Colossus, Uncharted 4 & Lost Legacy, Detroit: Become Human y, con toda seguridad, a The Last of Us 2 y Ghost of Tsushima (con más por venir como Death Stranding). Así como de un apoyo monopolizado de productores orientales para el mercado japonés. Cada año después de 2015 ha habido al menos dos exclusivos de la plataforma que rompe records en ventas, complace a la crítica en consenso y quedan como clásicos instantáneos ante la comunidad.

En materia de juegos de terceros no hay nada más que decir del PlayStation 4 que darle una puntuación perfecta por el inmenso soporte de toda la industria –AAA, AA, second party e indie– por ser la plataforma que se volvió un estándar de facto en esta generación. Sin dejar a un lado que se mantuvo al frente de las innovaciones que la hicieron especial dentro de la comunidad gamer internacional.

El PS4 se concentró en los juegos, innovó con el botón de share para compartir en una época donde el let's play streaming y las redes sociales se fusionaron como parte de la vida social del gamer. Se mantuvo competitivo al adoptar iniciativas de la competencia –como el uso de discos externos– pero fue más allá al ser la única consola en proponer su versión de VR en medio de su augue en el mundo del PC. Al punto que el VR no ha logrado mayor penetración en el mercado gamer en las computadoras personales, pero en las consolas se ha mantenido por encima de un nicho gracias a un catálogo de juegos en constante crecimiento, soporte de desarrolladores y un costo accesible.

El PlayStation VR no fue el mejor en el plano técnico ante las propuestas en el PC, pero sí fue el más práctico, económico, casual y comercialmente viable a pesar que no se masificó en la misma escala que la consola. Es una lástima que Sony no le dio al Vita la misma atención y dedicación, si no el destino de ese handheld sería otro, pero estamos aquí para evaluar el PS4, no al Vita.

No puedo considerar al PlayStation 4 Pro como parte de la innovación de Sony, ya que la consola no ofrece nada especial ni impulsa el gaming a nuevas y mejores experiencias sobre el PS4 original. No obstante celebro que al menos intentaron ofrecer una alternativa "premium" utilizando a los TVs de 4K como apuesta de un mercado emergente que no complació las expectativas. En condiciones similares, no fue mas que una pretensión por competir en el plano del hardware que nadie parecía haber solicitado. Muchos fabricantes produjeron accesorios y gamepads premium con soporte a la consola.

Desafortunadamente Sony no tuvo el mismo nivel de logros en materia de servicios, de hecho es quizás la plataforma que peor servicio presta a sus clientes. Fuera de los ajustes y mejoras a las funciones del PS4 con cada upgrade al firmware operativo, no había mayor valor agregado sobre la propuesta inicial. Sony pretendió vendernos servicios adicionales de poco interés como PlayStation Vue y PlayStation Music, servicios paralelos de suscripción para películas y música que en nada contribuían a mejorar la experiencia del gaming. El PlayStation Now fue el sustituto pobre para compensar la falta de retro compatibilidad con juegos de PS3. Un servicio de juegos vía streaming por suscripción con resultados mediocres en desempeño por una tarifa adicional poco justificable.

Las cosas no mejoran con el servicio "premium" PlayStation Plus, que desmejoró sobre el formato que venían presentando en el PS3, y peor aún, disminuyendo la calidad del las ofertas 'gratuitas' a la vez que incrementaron el precio de la tarifa anual 10$ adicionales. Sony necesita mejorar en este aspecto, de lo contrario las apuestas por Streaming de Google, Shadow, Amazon y muy en especial Microsoft con el Project xCloud, podrían amenazar su hegemonia entrando de cara a la próxima generación.

Al menos el PSN no se cae con la misma frecuencia que sucedía en la generación pasada. Pero para que vean que Sony es la peor en servicios de sus consolas, este año se termina el PS Plus para el PlayStation 3 y también para el Vita a propósito que Sony lo dejará de producir. Así que en lugar de recibir seis juegos mensuales –si tienes las tres consolas– ahora sólo recibirás dos.

A última hora y luego de años de petición, SIE anunció que al fin los usuarios de PSN podrán cambiar su nombre de identidad, sólo que amenaza con consecuencias negativas en relación a tus trofeos y librería acumulada de juegos, caso que aún no se ha definido. Cuando este año activen esa opción –que cuesta 10$ cada cambio– sabremos si valió la pena tanto berrinche por tan insulsa cosa que otras plataformas hacen desde el principio y desde el primer día. Too little, too late.

Pareciera retrógrado, pero Sony también fue obtuso cuando se negó a que sus jugadores se conectaran inter-plataforma con jugadores de otras consolas –y hasta PC– generando una controversia donde quedaron mal a la luz del público. Es como si Sony se empeña en dar el peor servicio a sus clientes. La presión llegó al punto que Sony tuvo que ceder y parece que va a colaborar con otras plataformas para integrarse al inter-cross-play online que todos han deseado por años.

Espero que con el PlayStation 5 mejoren las opciones de servicios a la vez que mantengan la misma filosofía respecto al desarrollando excelentes videojuegos con el ejemplo que el PS4 dio esta generación. En otro artículo daré mis predicciones de lo que podría ser el PS5.


Juegos: Sir William McKay (★★★★★★)
Servicios: Ñame (★☆☆☆☆)
Innovación: Willy McKay (★★★★★)
Soporte Terceros: Willy McKay (★★★★★)

Willy McKay
(★★★★★)

PlayStation

___________
Bart

NOTA: Un detalle preocupante que se ha presentado en las políticas de Sony Interactive Entertainment como publicista, ha sido un cambio absurdo e inexplicable en cuanto a la censura aplicada a ciertos juegos que tradicionalmente publicaba sin control alguno de su contenido. Títulos que de origen tienen el mercado doméstico oriental como norte, que repentinamente comenzaron a recibir censura y hasta localizaciones canceladas de forma abrupta para siguir lineamientos de PlayStation Norteamérica. Este tipo de videojuegos con contenido "sexualizado" no es problema dentro de la cultura japonesa, por lo que no debería afectar a la versión dirigida al mercado local. Pero no, la censura es aplicada arbitrariamente a todas las versiones que se publican en la plataforma PlayStation indiferente de la localización o región. Esto ha obligado a que sus seguidores fieles compren una versión no censurada en PC –si existe– para evadir los controles de censura de SIE en la versión de la consola. Mientras tanto títulos violentos pro-armas pasan estos controles en medio de una debacle por una ley de control de armas ante una crecida de violencia civil y terrorismo mundial, en especial los tiroteos abiertos en áreas sociales, escolares y residenciales en USA.

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La Otra Dimensión:
Le sacamos la boleta al XBOX One (quinto año)

Noticias Xbox One

Esta generación está entrando en su ocaso. A cinco años, lo que se tenía que demostrar, si no lo han puesto sobre la mesa, es tarde, ya no hay tiempo para más. Es decir, a estas alturas sólo queda despedirte con lo mejor –y poco– que te queda y planificar para la próxima generación. En este sentido, y en la tradición de las boletas de evaluación que le sacamos a cada plataforma año tras año, esta será la última para cada una, donde veremos el legado que dejaron y si fue un éxito o un fracaso.

Microsoft la tuvo bien mal desde el comienzo con el desastroso lanzamiento del XBOX One que, aún hasta hoy, sufre las consecuencias de lo que fue una generación para el olvido. Si bien con el enroque de Phil Spencer al puesto de CEO al frente de la división XBOX –y la salida de Don Mattrick– reconocemos que la marca dio un vuelco de 180º que la salvó de un fracaso casi garantizado.

El arranque del XBOX One fue como la aceleración de un dragster, casi quemaron toda la gasolina que tenían –y no tenían– en materia de videojuegos para nutrir su catálogo. En un inicio se veía que el XBO disfrutaba de un mayor surtido de juegos y exclusivos que su contraparte japonés, al que le tomó dos años calentar motores en esa materia. Pero si algo aprendimos es que una generación de consolas no es una carrera, sino un maratón; puesto que Sony, con su gran cantidad de estudios propios, terminó dominando a su rival en materia de juegos luego que estos empezaron a rendir frutos.

Este el punto crítico que afectó en gran medida el porvenir del XBOX One una vez que agotó su oferta inicial de juegos, además de gastar recursos en reparar el enorme daño que se hicieron con el mercadeo inicial que afectó su imagen post presentación y lanzamiento. Los juegos. Eso es todo lo que define a una plataforma y sin ellos no tienes nada.

Pero Microsoft supo que su mengua en desarrolladores propios –y ajenos– dejó al XBO como una consola apenas lo suficientemente exitosa en su mercado doméstico, único donde gozan de números saludables atendiendo a un target acostumbrado a juegos mainstream multiplataforma. No obstante, sin un catálogo exclusivo denso y variado que ostentar, Microsoft optó por lo que mejor sabe hacer: servicios en línea, en la que hubo cierto grado de innovación para al menos dar la ilusión se mantenerse competitivo. Servicios que en un inicio obligó a su competidor a tratar de alcanzarlo, como por ejemplo el uso de un disco externo para expandir la librería de juegos instalados fue una iniciativa de XBOX.

Servicios como el Backwards Compatibility, Game Pass, Game Everywhere, Games with Gold, etc., sirvieron como valor agregado para quienes vieron en el XBOX One una plataforma viable, si bien la falta de contenido AAA exclusivo seguía afectando su reputación y presencia en la generación en curso. Considero que con Game Pass hay suficientes méritos en innovación, en materia de servicios, que se perfila como el modelo pionero de distribución por suscripción para la venidera generación, superando la contraoferta mediocre de Sony, PlayStation Now.

Sin embargo con Backwards Compatibility se le da un respiro al XBOX One para ampliar el catálogo. Si bien los expande a base de juegos viejos de las generaciones anteriores, se ha demostrado con estudios de mercadeo que el porcentaje de personas que usa su consola actual para jugar juegos viejos es muy reducido, de hecho, un dígito porcentual, esto no vende unidades.1

Pareciera contradictorio dada la popularidad de consolas retro/clásicas "mini" que han surgido en los últimos años, pero el desempeño saludable del mercado de los retro games no significa que la gente compra consolas modernas con esos juegos en mente. Los juegos que mueven las ventas de unidades de consolas vigentes son y serán siempre los estrenos –y exclusivos– AAA de la temporada.

Game Everywhere también vino como un arma de doble filo. La estrategia amplió las posibilidades de jugar los juegos de XBOX en el PC bajo Windows 10, incluyendo sus limitados exclusivos; pero a la vez que reduce el atractivo de la marca XBOX al no tener títulos atados a la plataforma que obliguen a comprar su consola. Por último, Games with Gold se emparejó con la oferta de Sony nivelando la competitividad en ese segmento de servicios de suscripción premium online.

Pero al parecer Microsoft creyó que el problema estaba en el hardware, ya que, aparte de los servicios que mencionamos donde hubo cambios positivos, giró su atención hacia el hardware. El Kinect demostró ser algo que nadie quiso y ahí estuvo su primera falla. Luego, ofrecer diversas combinaciones de personalización de controles con la opción de una versión 'Elite' tampoco fue suficiente atractivo. Para finalmente desarrollar una version más poderosa de la consola, más costosa y con más potencia, que para nada alivió el grave problema de la falta de juegos que aproveche ese potencial.

Nintendo demostró que no hacía falta ir hacia adelante con la carrera armamentista de los TeraFlops y el 4K, puesto que, al igual que Microsoft, su consola Wii U empezó muy mal y no se recuperó. A media generación cambiaron de plataforma de emergencia por una no más potente que la que dejaban atrás, pero el giro del fracaso al éxito que aún se está documentando con el Switch ha demostrando que el hardware no manda ni la consola más poderosa lidera una generación por tradición.

El XBOX One X fue una costosa y mala estrategia para complacer al minúsculo segmento del mercado de videojuegos que le importan los gráficos por encima de los juegos. El mercado de las consolas no se comporta igual al del PC. Sin embargo su única carta a jugar era la del soporte de desarrolladores terceros y afortunadamente un buen segmento le dio soporte a la nueva consola premium para aquellos que aprecian los pequeños incrementos en performance.

Aunque algo tarde, Microsoft parece al fin entender que los juegos son lo más importante. Aunque sigue de forma obtusa apostando por franquicias e I.P. vencidos como Gears of War y Halo, decidió adquirir una serie de estudios pequeños, entre ellos Obsidian, para reforzar su modesta alineación de desarrolladores first party que no acertaban con un título "must have" salvo Turn 10 quien lidera el género de los racers con Forza (uno de esos estudios adquiridos es responsable de la serie spin-off "Horizon" de Forza, dejando ahora a Microsoft como el dueño absoluto del I.P.).

El único acierto gigante y positivo de lo que es sin duda una generación para el olvido vino en materia de hardware y no fueron los TeraFlops ni el 4K de su "consola más poderosa del mundo". Fue un accesorio que le dio acceso a los videojuegos a un segmento gamer que por razones traumáticas o biológicas, estaban excluídos por su discapacidad de adaptarse a las condiciones ergonómicas de interfaz mecánica humano-máquina estándar. Es decir, los discapacitados que no podían acceder al gaming por no poder usar un tradicional gamepad.

El XBOX Adaptive Controller es un milagro y lo único que me ha hecho aplaudir de pie a Microsoft por tan noble causa. Si esto no es innovación, no sé qué lo es. Aquí se perdió dinero en la misma medida que se perdió con el XBOX One X, donde ambos productos sólo apuntan a un segmento muy minoritario en el mercado. Pero comparen, entre el XBOX One X y el XBOX Adaptive Controller ¿cuál de los dos productos de hardware amplió su quota de market share a la vez que trajo más dicha a sus clientes?

No tengo números ni una fuente de estudio de mercado que lo soporte, pero apuesto a que el aumento repentino en las ventas de la consola XBOX One durante la segunda mitad del 2018 se debió a la introducción del Adaptive Controller abriendo las puertas a millones de clientes discapacitados que antes no tenían una opción para entrar al mercado de los videojuegos. Para reflexionar.

¿Qué depara a la plataforma XBOX para el futuro? ¿Volverán más humildes y dispuestos a olvidarse del poder del hardware y concentrarse en juegos de calidad? Parece que piensan apostarle al Streaming con su recién revelado Project xCloud en la próxima generación. La promesa queda para el futuro si aprendieron la lección y van hacia adelante con sus progresos (Adaptive Controller, Game Pass y Streaming) y dejan atrás la pelea por tener el pipí más grande (XBOX One X) para así concentrarse en lo que al final importa y deja legado en una generación: Los juegos.


Juegos: Ñame (★☆☆☆☆)
Servicios: Willy McKay (★★★★★)
Innovación: Pasta (★★★☆☆)
Soporte Terceros: Pasta (★★★☆☆)

Pasta
(★★★☆☆)


XBOX

___________
Bart

[1] Fuente: Game Studies.

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La Otra Dimensión:
Le sacamos la boleta al Switch/Wii U (quinto año)

Noticias Wii U

Esta generación está entrando en su ocaso. A cinco años, lo que se tenía que demostrar, si no lo han puesto sobre la mesa, es tarde, ya no hay tiempo para más. Es decir, a estas alturas sólo queda despedirte con lo mejor –y poco– que te queda y planificar para la próxima generación. En este sentido, y en la tradición de las boletas de evaluación que le sacamos a cada plataforma año tras año, esta será la última para cada una, donde veremos el legado que dejaron y si fue un éxito o un fracaso.

Nintendo, al igual que Microsoft, tuvo un mal inicio de generación con el Wii U, que hasta ahora considero que fue un error de mercadeo llamar al sucesor del Wii con un nombre y aspecto similar. Impresiona más aún que salió un año antes que el otro par, y con toda esa enorme ventaja que una vez le favoreció al XBOX 360, no le sirvió para asentarse en el mercado. En mi opinión, hubo confusión en el mensaje donde muchos lo creyeron un accesorio a la vieja Wii. En fin, el Wii U tuvo un mal desempeño en el mercado del que nunca pudo recuperarse, debiendo reiniciar la propuesta generacional a medio camino con otro concepto distinto… a la vez que todo permaneció igual.

El Wii U es una excelente consola aunque su implementación fue un poco extraña con el concepto de la pantalla dual. De cualquier forma lo misterioso del caso del Wii U está en que su librería de títulos exclusivos se perfila entre los mejores juegos de la generación, en la que muchos gozan de la puntuación más alta en metacritic y de la aprobación universal de los críticos. Los reseñamos aquí en su mayoría constatando lo anterior. ¿Cómo pudo fracasar esta consola si la mayoría de sus juegos se están portando al Switch y vendiendo mejor que en ésta?

Lo cierto del caso es que el Switch no es mucho más poderoso que el Wii U, siquiera puede dar full 1080p (al igual que el Wii U). Sin embargo el Switch es un fenómeno en ventas que aún se está documentando su éxito, contando que salió a mitad de la actual generación de videojuegos ¡y está a punto de alcanzar al XBOX One que le antecede por casi tres años! Por esta razón y por compartir el mismo catálogo original es que considero al Wii U/Switch como parte de la misma generación a pesar de que son dos plataformas con formatos independientes e incompatibles.

El Wii U tuvo una alineación extraordinaria de títulos propios first party de la casa Nintendo: Dong King Kong Tropical Freeze, Super Mario 3D World, Captain Toad, Yoshi's Woolly World, Splatoon, Super Mario Kart 8, Super Smash Bros, Kirby and the Rainbow Curse, Super Mario Maker y de despedida el cross-generational Zelda Breath of the Wild reuniendo a la mayoría de las clásicas franquicias de la Gran 'N'. Todos con grandes críticas y exclusivos de la casa, dejando incluso a otros exclusivos con menor recepción como Xenoblade Chronicles X, Star Fox Zero y Super Mario/Luigi Bros U.

Pero lamentablemente la industria de desarrollo de terceros le dio la espalda casi por completo al Wii U, algunos estudios como Platinum Games le dieron la exclusividad de la secuela de Bayonetta para atraer atención y crecer en el market share, pero un mega blockbuster como Bayonetta 2 no fue suficiente sin el apoyo del resto de la industria contribuyendo con títulos similares.

Esto cambió por completo con el cambio al Switch, que ahora no sólo goza del apoyo de terceros, sino que tiene alianzas compartiendo proyectos y licencias de sus I.P. con gigantes como Ubisoft (Mario+Rabbids). Que sumado al constante soporte de los first party developers de la propia Nintendo, el Switch continúa aumentando su catálogo por encima de lo que alcanzó el Wii U a la vez que traslada su viejo catálogo a la nueva plataforma híbrida.

Nintendo no ha sido la mejor en materia de servicios y en su contra se suma a las otras dos grandes compañías al ofrecer una suscripción premium similar a Games with Gold y PlayStation Plus, donde las funciones online del Switch se restringen detrás de una cortina de pago. La diferencia está en que el precio es mucho menor, sin embargo deja el precedente que la avaricia comercial corporativa se hizo sentir. El Nintendo eShop no ha mejorado en nada, dejando pocos servicios para que la Gran N destaque sobre el resto. Su valor no es mayor que lo que Sony ofrece con su estéril PSN. En esta generación Microsoft lideró en servicios, pues no le quedaba otra: No Games.

Nintendo también innovó con un accesorio de cartón llamado Nintendo Labo, una plataforma de juguetes y para hacer juegos de construcción como una apéndice para la consola Nintendo Switch y que aún intento comprender por qué existe. De cualquier manera lo voy a engavetar para esta boleta como "innovación" debido a que ha tenido cierto éxito; un nicho similar al PlayStation VR, que si bien ha vendido, ha sido nada en proporción al éxito de la consola (el Labo se vende al igual que el PSVR, pero no todos lo están comprando masivamente como la consola).

Esta generación aún está en curso para Nintendo, con el relevo salvador apenas comenzando y a medio camino –y va muy bien– lo que deja la pregunta si el Switch podrá mantener este ritmo exitoso de cara a la próxima generación una vez que el XBOX Scarlet y el PlayStation 5 debuten con sus propuestas agresivas. Porque dudo que Nintendo quiera sacar otra consola para enfrentar a Sony y Microsoft con el Switch estando tan fresco y tan exitoso… a menos que sea un sucesor al 3DS que ya le toca. Pero el mercado de los handhelds ha decaído mucho así que quién sabe.

Fuck Waluigi!


Juegos: Willy McKay (★★★★★)
Servicios: Mancao (★★☆☆☆)
Innovación: Willy McKay (★★★★★)
Soporte Terceros: Pasta (★★★☆☆)

McKay
(★★★★☆)

Nintendo

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Bart

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