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Rural Tex es un estúpido portal web de noticias y reseñas sobre videojuegos y cine popular. Combatiendo el mal gusto desde 2005 (nos está costando mucho) Influenciados por nuestra cultura geek de Comic Books & Gaming, hacemos Periodismo Gonzo de tercera en este 'Colosal Desperdicio de Ancho de Banda'

ÚLTIMAS RESEÑAS

Las últimas reseñas de videojuegos y cine. También a veces música, Apple o audio. Rural Tex™ no apoya la piratería, todo medio que se revisa es adquirido legal y estrictamente original.


Más en el Archivo de Reseñas.

CALIFICAMOS ASÍ

Nuestra escala para calificar las reseñas del 1 al 5. Con el Sir William McKay reservado sólo a la excelencia.

  • Sir William McKay: Aleph One.
  • Willy McKay: ¡Non-Plus-Ultra!
  • McKay: Muy bueno, peeero…
  • Pasta: Ta' bien… ta' bien…
  • Mancao: Coleto impresentable.
  • Ñame: ¡Que nos devuelvan el tiempo y dinero que perdimos en revisar esta grandísima porqueria! CULAZO!
WEB-ONADAS

LECTURA No Girls Allowed? I'm not your fucking shield!. Una opinión sobre el sonado caso del #gamergate desde la perspectiva del Editor en Jefe. –Bart

LECTURA Behavioural realism and the activation of aggressive concepts in violent video games. Un estudio extenso realizado por la Universidad de York que –una vez más– demuestra que no existe nexo entre el comportamiento violento a ninguna edad con los videojuegos de corte violento. –Rural Tex

Contribuye

La Otra Dimensión:
Lo Mejor de 2018 y el RTx Game of the Year

Multiplataforma

Siguiendo nuestra tradición de la lista del Juego del Año, que en esta edición llega a su décima entrega, reflejamos sólo los títulos que reseñamos en estas páginas por los editores que respectivamente resumen –en un breve recuento– la razón por la cual tal juego mereció destacar en la lista sobre el resto. Reiteramos que RTx no hace eco en copiar listas de otras publicaciones, ni seguimos tendencias populares o rankings de puntuación dada por otros sitios que favorecen agendas y alianzas comerciales.

Todos estos títulos son merecedores de entrar en su colección y los recomendamos como compra segura sin riesgo alguno. No hay orden ni jerarquía en la lista, todos son juegos del año sobresalientes sin ningún rango, pero sólo uno lleva el premio de Juego del Año Rural Tex 2018 por su excelsa calidad de producción, contenido, precio/valor, horas de disfrute, soporte post lanzamiento, diseño, dirección de arte y gameplay.

Con la excepción de algunos exclusivos, todos se pueden obtener entre todas las plataformas vigentes (PlayStation 4, Switch, PC y sí, hasta en XBOX One). Algunos juegos muy buenos no entraron por simples criterios subjetivos y otros por desgracia no pudimos revisar por falta de tiempo, sin embargo hicimos unas menciones honoríficas de costumbre al cierre junto a los acostumbrados pronósticos para el próximo año.


Ni No Kuni II: Revenant Kingdom Comodín
Este es un review que se ha hecho esperar porque los deberes no me han permitido dedicarle todo el tiempo que quisiera pero sin ninguna duda es un título que merece toda nuestra atención y cariño, con su respectiva reseña en camino. Ni no Kuni: Wrath of the White Witch fue probablemente el top 3 de mis videojuegos favoritos de la generación pasada (y muy pero que muy arriba en mi top de la vida) así que su secuela fue algo muy esperado por mi. Pues Ni no Kuni II se sitúa cientos de años después del primero, éste menciona muy poco al anterior con unas referencias y pequeños homenajes que alegrará a los fanáticos de White Witch. Ni No Kuni II ya no cuenta con la colaboración del aclamado estudio Ghibli, no hay Mr. Drippy, el sistema de combate abandona el encantador esquema de batalla y captura de criaturas a lo Pokémon y tiene una nula dificultad. Ya no hay escenas de anime, estas fueron reemplazadas por cinemáticas con gráficos in-game. Pero aún con estas carencias, Ni No Kuni II: Revenant Kingdom retiene su magia e indudablemente está entre los mejores JRPG que trajo el 2018. –Nhoze Reseña Pronto

Hollow Knight
Este fue uno de los tantos metroidvania que inundaron el escenario indie de 2018 y con justicia se posicionó como unos de los mejores y más relevantes del género. Hollow Knight toma prestado mucho de Dark Souls, cierto, pero ahí es donde terminan las similitudes y homenajes prestados, el resto es pura genialidad y originalidad de un gameplay fascinante que demanda disciplina y cuidado en ejecutar la mejor estrategia para seguir avanzando y descubriendo el submundo de los insectos. Con un diseño RPG muy denso y adornada con una excelente historia, Hollow Knight es uno de esos juegazos que dan demasiado por el bajo precio de un indie. Su arte hermoso de sprites animados con meticuloso detalle como si fuera una animación de lujo es el protagonista; y su audio es un soundtrack cargado de música que evoca sentimientos de misterio y exploración. Hollow Knight es una obra maestra que merece todos los elogios recibidos, pero más que eso merece estar en tu consola o PC porque está disponible en casi todas las plataformas contemporáneas, y por el precio de indie sería ridículo no aceptar su oferta. –Bart Reseña

Dead Cells
Al igual que con Hollow Knight, el desarrollador francés Motion Twin también tenía años trabajando en su propio metroidvania, y también como Hollow Knight, lo pre-lanzaron un año antes como early access en PC buscando las reacciones y criticas necesarias para pulirlo al detalle previo a su lanzamiento oficial a todas las plataformas. Es así como Dead Cells también coincide en un 2018 saturado de ofertas indie de old-school metroidvania platformers en pixel art 2D con un gameplay retador. Una vez que inicias Dead Cells notarás que es un juego familiar a la vez que novedoso, sus niveles aleatorios creados por algoritmos (procedurally generated) no son totalmente random, puesto que se aseguraron de pre-diseñar la mayor parte de estos para así evitar incongruencias aleatorias con layout balanceados. Su simplicidad aparente cobra complejidad al descubrir que su elemento rogue-like –con permadeath– persigue que reúnas armas y upgrades permanentes para ir construyendo el gran inventario que le da una rejugabilidad infinita. Dead Cells es casi imposible de soltar, adictivo, desafiante, justo y satisfactorio. –Bart Reseña

Moonlighter
Luego que Zelda se dejó llevar por el "open world" en Breath of The Wild, muchos sintieron que algo se le había robado a la esencia del clásico dungeon crawler. No hay nada de malo en evolucionar y soy el primero en proponerlo, pero a todos los que crecimos con el Zelda original de top-down dungeon crawler 2D, sentimos un vacío. Fue lo mismo que sintieron los españoles de Digital Sun cuando diseñaron Moonlighter en el más clásico estilo de un Zelda pre-Ocarina. Aquí le dan importancia a otro elemento que pocos se preguntaban en estos juegos donde el crafting y looting toma parte: el comercio de los NPC porque en Moonlighter vives lo que es ser uno de esos NPC donde sueles comprar tus artilugios y suplementos en los otros juegos. ¿De dónde sacan esa mercancía que compras? Pues tú lo descubres al manejar tu propia tienda con economía, almacén y pedidos en la que deberás entrar en los calabozos prohibidos para encontrar la manera de surtirla. Esa mecánica de Shopkeeping, sumado a su excelente combate, RPG leveling, calabozos aleatorios y su 2D pixel art hacen de Moonlighter el #1 de su género. –Bart Reseña

A Way Out
Cuando Joseph Fares gritó "Fuck The Oscars!" en los Game Awards de 2017, su espontánea reacción hizo que todos se fijaran en él y en su modesto proyecto indie bajo el programa de EA Originals. A Way Out vino a romper el paradigma que los juegos de co-op forzado son inaccesibles y excesivamente guionizados sobre rieles. Con previa experiencia en juegos cooperativos con el aún más modesto juego Brothers: A Tale of Two Sons, Fares decidió darle un toque más AA con el corto pero excelentemente dirigido y escrito A Way Out, que recrea los clichés más memorables del cine de escapes de prisión y dramas policiales. A Way Out rompe esquemas que limitaban este tipo de juegos en donde dos copias son requeridas para jugar online, dejando que el jugador invitado baje la segunda copia gratis y así poder disfrutar la experiencia por el costo de una copia, que de paso es a mitad de precio de un AAA regular, pero con una producción de igual envergadura. Bien actuado, una presentación de lujo, gameplay bien balanceado para co-op y un final de antología, A Way Out es la sorpresa inesperada del año. –Bart Reseña

Far Cry 5
"Far Cry 5 no es una revolución a su diseño de origen como hizo el excelente Assassin's Creed Origins, sino más bien una evolución a su formula bien establecida que retiene el espíritu loco y aventurero de juego libre." Eso lo que dije en mi reseña del juego y lo sostengo. No reinventa el género del survivor open world first person shooter desde que Far Cry 3 lo revolucionó y cambió, de hecho, desde ese juego ninguno lo ha hecho, todos han sido una forma de Far Cry 3 con un cambio de ambiente, villano y modestas incorporaciones al gameplay. Sin embargo, luego de dos entregas flojas, y a pesar que esta quinta edición mengua en la trama y más aún en el villano, Far Cry 5 eleva el absurdo de jugar a libertad plena a nuevos niveles de intensidad. En consecuencia, Far Cry 5 es un deleite para hacer y deshacer a tu antojo en una provincia norteamericana marcada por un fundamentalista religioso. El foco está en diversificar el gameplay con más co-op, quests alternos, asistentes A.I. manejables y perks, que darle importancia a la parte cinemática. Y Far Cry Arcade da una nueva dimensión al online sharing. –Bart Reseña

DETROIT: Become Human
David Cage y la desarrolladora Quantic Dream nos regalaron el que sin duda es su mejor videojuego hasta la fecha a pesar que siguen haciendo el mismo tipo de producción desde el PS2. DETROIT: Become Human nos muestra un futuro utópico donde los androides ocupan un lugar en la nuestra sociedad (aunque no todo es lo que parece) y explora temas complejos utilizando alegorías históricas sobre los derechos civiles en USA, poniéndonos en la piel de tres androides con historias muy diferentes, pero a la vez interconectadas gracias al increíble guión escrito por Cage y Adam Williams. Si ya jugaste otro de los títulos de Quantic Dream como HEAVY RAIN, la fórmula es la misma, pero mejorada en casi todo sentido; ya no sientes que estás “jugando una película interactiva”, DETROIT es un videojuego con todas sus letras y tus elecciones afectan no sólo la historia de tu personaje sino la narrativa global. Con uno de los mejores gráficos de esta generación, historia y personajes muy bien elaborados y con un “replay value” nivel DIOS, vale la pena darle una jugada y un puesto en la lista. –TaiPanJoe Reseña

Dragon Quest XI
Dragon Quest XI es la entrega más reciente de la mítica saga que desde 1986 ha cultivado una base de seguidores que, aunque no es tan grande en occidente como la de su hermana mayor Final Fantasy (ambas son desarrolladas por Square-Enix), se ha mantenido algo constante tanto en su temática como en sus mecánicas “old school” de JRPG, cosa que un servidor aplaude y celebra con entusiasmo. La premisa es muy simple, eres “el elegido” la reencarnación de un antiguo héroe que fue profetizada y, como suele suceder, existe un grupo de personas que NO creen en ti y que te consideran heraldo de desgracias y destrucción (una alegoría religiosa nada sutil); y que siendo un bebé, eres criado por un anciano y su hija sin saber nada de tus orígenes hasta que llega el llamado a la aventura. ¡Wow, qué aventura! Llena de personajes fascinantes, divertidos, con un mundo para explorar muy bien realizado y con unas mecánicas de combate clásicas por turnos más pulidas a la perfección. Uno de los mejores juegos JRPG no sólo del año, sino de todos los tiempos y un deleite para los fans del género. –TaiPanJoe Reseña Pronto

Assassin's Creed Odyssey
Cuando Ubisoft anunció el pasado E3 un nuevo Assassin's Creed a pocos meses del éxito de Origins, y de asegurarnos que no volverán a sacar juegos de la franquicia anualmente, me sentí mal, engañado, que volverían a sus viejas prácticas. En realidad no fue así, no va a haber Assassin's Creed este 2019 porque el equipo que estaba tras el desarrollo de Odyssey concluyó su trabajo y el juego estaba listo para salir al público. Para evitar sentir fatiga de la serie, decidí dejarlo para después, pero al probarlo me di cuenta que no era simplemente Origins con un re-skin de período greco-romano-espartano. Odyssey se luce con identidad propia al ofrecer el mismo modelo RPG que Origins rediseñó, además de añadir elementos clásicos de la serie para darnos una gran entrega de proporciones épicas de un mundo hermoso, denso y rico en actividades, secretos, sidequests y mucha acción; que además promete expandirse con sendos arcos narrativos adicionales como lo hizo Origins y sus DLC de lujo. Assassin's Creed Odyssey también permite jugar con personajes de ambos sexos en una trama ramificada brillante. –Bart Reseña Pronto

Destiny 2: Forsaken
Después de casi dos años retirado de los videojuegos por motivos personales y familiares, al regresar literalmente lo primero que hice fue comprar una copia de la secuela de mi juego favorito en lo que va de generación. Cuanta ¿suerte? tuve ya que aunque llego tarde a la fiesta lo hice en el mejor momento. Mi experiencia con Forsaken no está dañada, condicionada o socavada por el infame lanzamiento de Destiny 2. No experimenté ese largo año uno que hizo mucho daño a la franquicia y que de hecho me parece un pensamiento tan ajeno a mi, porque después de pasar por la campaña le pregunté a Bart cuál era el problema del juego. No pude verlo porque Forsaken es una reconstrucción total desde los cimientos al punto que vine directo de Destiny 1 a Forsaken y no me di cuenta de nada más allá de un juego increíble. Veo mejora tras mejora con respecto al primer juego. El contenido de Forsaken es muy superior a The Taken King y eso de por sí es un logro tremendo que no debe pasar desapercibido, y es por esto que Destiny 2: Forsaken entra cómodamente en nuestra lista del juego del año. –Nhoze Reseña

MARVEL's Spider-Man
La joya de Insomniac Games es el regalo prometido, el Santo Grial de los fans del trepa muros. Con su combate dinámico y divertido, pulido al milímetro y su excelente mecánica de balanceo - la mejor desde el mítico Spider-Man 2 para la PlayStation 2 - lograron meternos en la piel de Spidey, sin olvidar que la HISTORIA, en este tipo de juegos es tan importante como sus mecánicas. Y para los que gustan desbloquear esos trofeos de platino, el juego contiene cientos de misiones secundarias - si incluimos el excelente DLC “The City that Never Sleeps” que ya ha concluido su historia de 3 partes con mucho éxito - múltiples trajes y divertidos “easter eggs” además de un apartado gráfico impecable en todos los sentidos y una banda sonora fantástica, nos encontramos ante un juego que, no sólo es el mejor video juego del personaje hasta la fecha, sino que es simplemente, una obra maestra del género y una compra obligada para todo aquel que tenga la consola de SONY y si eres fan del héroe arácnido y no tienes una, tienes la excusa perfecta para comprarla. ¡IMPELABLE! –TaiPanJoe Reseña

God of War
La edición para PS4 de esta franquicia de Santa Mónica Studios vino con una inevitable reinvención. El nuevo God of War, dejó atrás la unidimensionalidad del personaje cargado de odio e ira y le dio una profundidad nunca vista. Su hijo, Atreus, lo llena de una sensibilidad que pocas veces hemos visto en videojuegos de acción, pero aún así esta entrega conserva la esencia que hizo grande a God of War. Fue una apuesta arriesgada que pagó sus frutos gracias a su maravillosa narrativa, las renovadas dinámicas de jugabilidad, un guión muy bien cuidado lleno de personajes interesantes, producción musical digna de Hollywood y gráficos que explotan al máximo la capacidad de la consola. God of War no sólo representa un hito en la historia de la franquicia, sino en la evolución del videojuego como medio. Lo más significativo de este nuevo capítulo del Dios de la Guerra es la combinación de los elementos que nos permite hacer un recorrido emocional que conecta con nuestros sentimientos más profundos y, por momentos, saca a la superficie una relación padre-hijo con la que podemos sentirnos identificados. –Pablo Reseña



Red Dead Redemption II ¡Juego del Año RTx 2018!
Creo que la selección del Juego del Año no sorprende a nadie que, pudiendo haber sido God of War con todo mérito, la amenaza latente de este monstruo de Rockstar Games estaba al asecho todo el año. Red Dead Redemption II superó todas las expectativas y dejó una huella esta generación, así como la marca de agua a alcanzar para venideros títulos de ésta y la que viene. Obra Maestra es poco, un logro técnico, narrativo, interactivo y visual que sucede una o tal vez dos veces por generación (y creo que con God of War suman dos en un mismo año). En Red Dead Redemption II experimentas la vida silvestre del viejo oeste más el glamour de los films de westerns con igual balance entre lo bueno y lo malo de cada uno. Te dejas llevar por su denso mundo al ritmo que quieras a medida que asumes el rol de Arthur Morgan y sientes el peso emocional de su pasado que roza con la realidad de su presente. No es un simulador del oeste o una recreación de clásicos del cine, es una experiencia de vida, un viaje lleno de tribulaciones y desafíos, decisiones morales e interacciones sociales. De resto, queda el online. –Bart Reseña


Es una lástima que tantos maravillosos juegos se hayan quedado fuera, pero muchísimos son dignos de menciones honoríficas. Un año donde predominaron los Retroidvania indie en la que hubo más ofertas de lo usual. Tomando en cuenta los dos títulos que fueron seleccionados –Hollow Knight y Dead Cells– quedaron varios por fuera: Guacamelee 2, Chasm e Iconoclasts, sin que ninguno de estos tenga menos méritos de estar en la lista. Pero también quedaron por fuera joyas inesperadas como Hitman 2, Shadow of the Tomb Raider, Celeste, Soul Calibur 6, Super Smash Bros. Ultimate, Octopath Traveler, Kirby Star Allies, Unravel Two, Shadow of the Colossus Remake y Bloodstained: Curse of the Moon. Pero todos son ganadores, no importa si no entraron en la selección estelar. Recuerden que esto es una opinión, vamos a calmarnos.

Como siempre, aquí no caemos en hype ni seguimos la corriente de lo popular. Por eso no verás menciones de vainas como Fortnite o Call of Duty debido a que son títulos que no nos inmutan para nada, no somos niños de 13 años. Cuidado con la otra lista.

Viendo hacia adelante, apostamos nuestros reales para el venidero año en The Division 2, METRO: Exodus, Sekiro, Devil May Cry 5, Kingdom Hearts III (¡coño, al fin!), Days Gone, Ghost of Tsushima, Trails of Cold Steel IV, Resident Evil 2 Remake, In the Valley of the Gods y Dead or Alive 6. También apostamos por Doom Eternal, Nioh 2, CyberPunk 2077, Bayonetta 3, Wolfenstein: Youngblood, Beyond Good and Evil 2, Control, Death Stranding, Ori and the Will of the Wisps y The Last of Us Part II si anuncian fechas oficiales de salida, pero no se extrañen las demoras de rutina.

A los que no les vemos chance es a Anthem, Dreams, Crackdown 3, Rage 2, Skull & Bones, Code Vein, Far Cry: New Dawn y Bloodstained: Ritual of the Night. Pobrecitos, se acordarán de nosotros, nunca nos equivocamos.

¡Feliz nuevo año RTx 2019 y Gamer-4-Life!

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Bart, Nhoze, Joe y Pablo

NOTA: Este año nos dejó uno de nuestros editores Senior, Mike, a quien debemos mucho por el gran aporte que dejó durante los cinco años en que honró a Rural Tex con el privilegio de tenerlo en sus filas. Editores como Mike, con su inteligencia, análisis, crítica honesta y sólida experiencia como gamer conocedor, pocos ha habido en la casi década y media de la existencia de este medio. Las decisiones personales de su salida nos llenaron de mucha tristeza, pero le deseamos lo mejor para su porvenir profesional con el mismo entusiasmo con que le agradecemos el tiempo invaluable que invirtió aquí. Hoy Rural Tex está mejor de lo que era antes de su llegada. ¡Gracias, Mike!

Al mismo tiempo le damos la bienvenida a dos nuevos Meketrefes, TaiPanJoe y Pablo Sanchez, quienes recibimos con el mismo cariño y de ellos esperamos el mismo entusiasmo como profesionales de la comunicación, gamers de larga trayectoria, apasionados por este hobby y por nuestra cultura geek de comics, video games, rock & roll, pizza, cerveza y sci-fi. Nerd On!

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La Otra Dimensión
Game of the Fuckin' Year (NOT!) 2018

Multiplataforma

Cada año revisamos un conjunto de títulos de entre los cuales sacamos a relucir lo mejor de lo mejor en nuestra acostumbrada lista del juego del año. Pero el secreto mejor guardado de Rural Tex está en que también nos toca revisar juegos que son de… digamos que "menor calidad". Es decir, culazos, esos que todos los años nos amenazan y que inevitablemente revisamos. El secreto es que no siempre les dedicamos un artículo o reseña, puesto que son tantos los juegos que no hay tiempo de revisarlos todos, menos aún de dedicarle a los verdaderamente buenos el tiempo merecido.

Por lo tanto los dejamos para estas listas. No quiere decir que no hayamos hecho reseñas de coletos impresentables, pero lo hacemos cuando hay algo interesante qué decir de ese particular bodrio porque, cuando son taaan malos, vale la pena hablar de ellos. En cambio hay juegos que ni siquiera merece la pena dedicarles un párrafo porque no fueron lo suficientemente malos para darles espacio y atención, o fueron tan mediocres que por decencia editorial decidimos no perder el tiempo con ellos. Así que a veces caen en estas listas de lo peor del año, o los Bargain Bin articles.

En todo caso, estos son los ganadores, los que insistieron en seducirnos hacia una experiencia especial, tan especial que terminó en humo. Genéricos, mediocres, incompletos, defectuosos, estafas con publicidad engañosa, etc. Pero sólo uno lleva el premio de Culazo del Año Rural Tex 2018. He aquí mequetrefes, como salidos de La Galería del Terror™, lo peor, lo mas Meh y decepcionante que trajo el 2018 para que perdieras 60$ que mejor habrías invertido en alcohol, putas y perico.


Agony Comodín Especial
La gran ironía en todo caso es que ese culazo se llama "Agonía" y es esa precisamente la sensación que obtienes al intentar jugar uno de los peores videojuegos que encontrarás en tu puta vida. ¿Qué llamó mi atención? Pues que en más de 10 años no había visto un ESRB de "AO" en un juego. Pues la curiosidad me salió cara puesto que es uno de los juegos más vulgares, de mal gusto y de asqueroso "arte" de mi larga trayectoria jugando. Esto apenas refiriéndome a la parte visual puesto que el gameplay es aún peor. Es uno de esos juegos que intentan pasar por retadores y difíciles para pasar su mediocre desarrollo como un diseño agresivo. Su foco en secciones de stealth con insta-death que te obliga a comenzar si te descubren, sólo se compara con lo tortuoso de sus absurdos puntos de checkpoint. Me parece que no hay Beta testing o Madmind Studio no sabe que eso existe. Esto es un claro ejemplo de cuan mal puede llegar a ser un juego y el nivel de baja autoestima que uno puede alcanzar cuando se topa con culazos así. Este puede ser el primer videojuego que haría posible que abandone el hobby del todo.

Dynasty Warriors 9
Tenía años que no tocaba un Dynasty Warriors, desde el PlayStation 2 (aunque probé brevemente el demo de DW6 en el PS3). Suficiente con decir que es una serie que me trae gratos recuerdos y horas de diversión en un frenético combate tipo hack & slash acabando con hordas de enemigos y ejércitos mediante combos y habilidades. Con DW9, su más reciente encarnación, quise ver cómo estaba la vaina por la tierra de Lü Bu y BOOM! el coñazo, o mejor dicho, el culazo porque Dynasty Warriors 9 se fue de culo. ¿La razón? Pues que comió mierda como casi todos los juegos AAA de los últimos tiempos al adoptar el formato de "open world" así no lo necesite. Lo hizo Metal Gear Solid V y me aburrió. También lo hizo Zelda y lo evité. La fórmula del mundo abierto no es la vara mágica que necesariamente transforme o mejore el diseño de un juego. Dynasty Warriors no lo necesitaba. Se abre a actividades alternas innecesarias, crafting, quests y exploración sin nada concreto que añada sustancia al viejo modelo. Lo vuelve un tedio aburrido. Esto es un insulto al legado de Dynasty Warriors y sus spin-offs. Evitarlo.

Call of Cthulhu
Todo lo de este juego parecía indicar que iba a calzar conmigo, tema de ocultismo basado en Lovecraft, atmósfera lúgubre, gameplay de exploración narrativa no-lineal de horror y suspenso, componentes de RPG, investigación, etc. Pero desafortunadamente las ambiciones para un estudio tan pequeño terminó por consumirlos al desarrollar un producto mediocre, lleno de sobre cargadas funciones donde ninguna acierta en forma correcta. No ayuda que salió en un año lleno de joyas bien pulidas donde incluso muchos indies llegaron a sobresalir del montón. Call of Cthulhu está basado en un juego de mesa muy exitoso y al parecer a alguien se le ocurrió una adaptación de videojuego. Lo que no supieron hacer es trasladar la narrativa y las mecánicas buscando hacer un survival horror, con diseño RPG que trató de ser todo a la vez y terminó siendo un inconsistente pastiche sin personalidad ni identidad. El sistema de salud mental parecía ser lo que le iba a dar esa personalidad, pero conspira en hacer las mecánicas convulsionadas, en parte gracias al sistema de diálogos RPG, aprendizaje, fobias, etc. ¡Por favor, no!

Darksiders III
Honestamente no sé qué méritos tiene la franquicia Darksiders para merecer un estatus de culto –si acaso– pero lo cierto es que, desde mi perspectiva, es una serie mediocre, genérica y vacía sin alma ni personalidad. No pagué un centavo por jugar el primero y aún así me sentí estafado. Tras la quiebra de THQ, pensé que esta franquicia se había ido a la mierda con ella, pero al parecer su subsidiaria THQ Nordiq se apropió del I.P. para desarrollar y lanzar la tercera parte la cual le tuve 0.0000000001% de interés. Pues un código de prensa lo puso en mis manos, a ver si con esta generación y el aprendizaje de dos coletos anteriores mejoró en algo y me equivoqué. Darksiders III es un culazo como caer de culo de un dragster en plena acelerada. Siguen los bugs y glitches por doquier demostrando que el control de calidad es secundario, el framerate, una de las cosas me más me irritan y que está generación ha probado reducir, es como si fuera parte fundamental de este juego. Su diseño y gameplay "copiado de God of War" ¡cof! sigue tan genérico e insípido como antes. Burdo combate, niveles Meh, etc. ¡La Muerte!

Just Cause 4
La serie Just Cause es como las de Saints Row, una forma de llevar el absurdo a niveles por encima de la locura, sin sentido y sin reglas. Eso estaría bien si tan sólo estos juegos, en especial Just Cause, fueran entretenidos, divertidos, con un propósito que le de identidad a la locura. Es como un dibujo libre pero en videojuegos. Con tanta libertad y bugs como funciones, pues el cielo es el límite. Claro que es mundo abierto, no podría ser de otra forma. ¿Trama? ¿Propósito? Quién necesita eso cuando puedes hacer tus fantasías destructivas una realidad en medio de los gráficos más mierda en un diseño que es un literal cortar y pegar de la versión anterior. Violencia y explosiones como si Michael Bay hubiera cagado plutonio. Esto es una representación clásica del estado actual de la industria de los videojuegos, esto no es arte, es cash grab, basura, cero desarrollo de calidad, ni nada que signifique que hay ganas de hacer un juego memorable. No compren esta mierda a menos que se quieran cortar las venas al ver que perdiste 60$ en un culazo épico que resulta peor que Mercenaries 2 Remastered. Me lo mamáis.

Sea of Thieves
Sea of Thieves es como la respuesta de Microsoft a No Man's Sky, un bodrio que fue sobre valorado al extremo con hype a tres tablas y no cumplió con las promesas excesivas de un gaming nirvana de contenido infinito. De quintillones de planetas a quintillones de islas y buques de piratas compitiendo en alta mar en lo que parecía no más que un clon de las mecánicas de combate naval de Assassin's Creed (que pronto la propia Ubisoft lo va a estirar hacia otro I.P. llamado Skull & Bones y vendértelo por 60$ de nuevo ¡AAA!). Sea of Thieves resultó ser todo lo contrario, vacío, aburrido, incompleto y carente de todo lo ofrecido. ¿Cómo pueden esperar que un modesto estudio haga algo de tal nivel de ambición? RARE fue quizás una vez un estudio respetado, ¡por Júpiter son los responsables de Golden Eye 007 en el N64! Pero después que Microsoft lo compró lo devaluó a un third tier developer en el mejor de los casos. Este navegador de mundo abierto se perfilaba como ese exclusivo que tanto necesitaba la maltrecha XBOX One, pero sus mecánicas de combate simplistas y su falta de contenido lo hacen un culazo épico de 2018.

Metal Gear Survive
Después del escándalo de Konami con Hideo Kojima y todo el fiasco al rededor de Metal Gear Solid V –que como resultado de quedar en medio de esa trifulca terminó incompleto– ¿confiarían en otro título de Konami de esa desdichada franquicia sin la dirección creativa de su creador? Es como creer que Star Wars iba a funcionar con Disney o que la Nutella hecha con aceite de palma sabe igual a la italiana. Pero bueno, aquí Konami pensó igual y como se robó el FOX Engine de Kojima, creyó que con robarse el piano de Barenboim iban a tocar igual que él. Metal Gear Survive es un culazo de proporciones épicas como lo es la industria de los AAA que creen que todo es "mundo abierto", "100 horas", "gráficos reales" y bla bla bla. De Metal Gear no tiene un coño ya que pasó de su insigne formato de espionaje, táctica y stealth a uno de survivor shooter como cual un Call of Duty Zombies. Los zombies tienen un "rubí" por cabeza, se juega como el culo, añadieron mecánicas de construcción y hambre (que nunca funcionan), pobre A.I. y… ¡microtransacciones! una de las cuales te pide 10$ por un nuevo slot para salvar. FucKonami!

State of Decay 2
Este es un caso similar al de Bethesda con Fallout, donde un juego es tan mediocre, lleno de Bugs y Glitches, que tiene su buena tajada de seguidores. Pues no tanto ahora ya que, al igual que con Fallout, la secuela de State of Decay logró que hasta sus defensores dejaran de salvar a este bodrio. Este año tuve dos experiencias primerizas y ambas sucedieron hace pocas semanas, al fin probé el PlayStation VR y jugué por primera vez con un XBOX One (gracias Douglas). En ambas situaciones mi impresión fue idéntica: Meh. Del PSVR hablaré en otra oportunidad. Pero con el XBO pude jugar State of Decay 2, entre otros, y me dejó perplejo. La razón que me acongoja es ¿¡por qué alguien se molestaría en botar dinero en porquerías como este "juego"!? Es común en los AAA sacar juegos incompletos y hasta sin control de calidad, ¿¡pero indies!? State of Decay 2 es un insulto al género. Trillado formato de zombies en survival co-op, los gráficos son un asco, la repetitividad para tapar la ausencia de contenido es abrumadora, las animaciones un chiste y el A.I. mierda. Con esto y Sea of Thieves entiendo por qué el XBOX está jodido.

We Happy Few
En serio no sé por donde empezar por este coleto y cómo me irritó dedicarle tiempo sólo por recibir el código de prensa, el cual me pasé por el forro porque tenía mejores juegos por delante esta temporada que merecían dedicación. Decidí no reseñarlo porque no vale para nada dedicarle un artículo. Esto es basura en su peor representación de un early-access que se atreve a cobrar 60$ y a llamarse AAA. We Happy Few es un vago intento por emular a grandes juegos tipo Bioshock y Dishonored porque así nos lo vendieron. Las impresiones iniciales lo dan como una promesa de un gran juego por su ambiente y diseño artístico, que de inmediato se derrumba por sus horrendos controles y mecánicas obtusamente estreñidas. Pero es poco ante el caudal enorme de glitches, errores y fallas técnicas atroces que de no ser por Fallout 76, se llevaría el honor del juego más mediocre en lo técnico, y eso que State of Decay 2 es una orgía de Bugs y Glitches que dejaría a un early access de Steam en vergüenza. We Happy Few es un producto apresurado, flojo, sin pasión, sin alma o respeto alguno por tu tiempo y dinero.

The Quiet Man
The Quiet Man hizo honor a su nombre desde el anuncio, mercadeo y hasta la fría recepción que recibió de la crítica y la comunidad. Este es otro de esos coletos que pasarán a la infamia como uno de los exclusivos más malos del PlayStation, tanto como Haze me atrevo a decir. The Quiet Man se anunció este E3 fuera de la conferencia de prensa de PlayStation, y eso ya es una mala señal, ¿cómo es que un exclusivo de Square-Enix para PS4 no apareció en escena durante la conferencia? Luego vinieron meses de silencio sin una campaña publicitaria para promocionarlo siquiera en el PlayStation Blog donde los juegos más oscuros, nichos e indie tienen al menos un post aquí y allá para que los conozcan de antemano. Y vino el calladísimo día de lanzamiento donde se evidenció la razón de todo lo anterior. ¡Un culazo! Pero qué culazo mequetrefes, tienen que jugarlo para creerlo ¡pero no! no lo jueguen, que para eso es este artículo. El gameplay es malísimo, va acompañado de escenas live action ¡todo sin audio! para emular al protagonista que es sordo mudo, ¡pero tampoco hay subtítulos y no sabes qué coño está pasando! ¡PLOP!

Fallout 76 ¡Culazo del Año 2018!
Creo que éste todos lo esperaban, un desastre que rompe todos los esquemas además del código de programación, herencia de cada una de las versiones anteriores de Fallout donde los bugs y glitches son una parte fundamental de la experiencia, que ya son tradición dentro de la reputación de Bethesda. Un escándalo quizás mayor que E.T., Duke Nukem Forever, Mass Effect Andromeda y hasta No Man's Sky (que me han dicho ha mejorado muchísimo desde su bochornoso debut). Fallout 76 dejaría al early access más humilde de Steam como un AAA pulido ante lo flojo del desarrollo que Bethesda demuestra en el diseño y ejecución de lo que parecía una gran idea: un Fallout online. Pero todo se fue de culo al lanzar un juego sin lo mínimo que un Fallout debía tener: diversión, NPCs, quests, trama, etc. Todo echado al caño a cambio de un recreo mediocre de gente "jugando" a lo que parece un PvP (que no tiene), con objetivos (que no tiene), trama… entienden. La cantidad de fallas técnicas brutales alcanzan un nuevo nivel de mediocridad, sin incluir las caídas del servidor. ¿La guinda? Microtransacciones. ¡GotY!


Bueno, ahí tienen, los coletos, los desastres que infestaron a nuestro hobby y que pueden hacer que más de uno abandone el gremio. Muchos pudieron entrar en esta lista, pero que por un poquito de decencia –porque no fueron malos sino decepcionantes– no cumplieron con los elementos críticos mínimos para ser un verdadero culazo.

Battlefield V me decepcionó profundamente y por romperme el corazón lo habría colocado aquí, pero no lo merecía, en especial que puede mejorar a medida que vayan añadiendo los módulos online pendientes y con ello los parches necesarios para pulirlo porque su gameplay sigue tan bueno como siempre. El resto queda en ese limbo de "no fueron lo suficientemente buenos para entrar en el Game of the Year, pero tampoco fueron culazos para entrar en este grupo de bodrios." A veces es bueno ser Meh y no destacar.

El 2018 trajo excelentes títulos que dejamos para nuestra acostumbrada –y verdadera– lista con el obligatorio Game of the fuckin' Year. La cual estará lista para reyes –o antes– si el staff se pone de acuerdo con los seleccionados y se decide cuál es el Juego del Año RTx 2018. Mientras tanto tienen esta lista de sospechosos para que los eviten a toda costa, esos balazos que recibimos por ustedes. Entre todo lo bueno y lo malo, les deseamos lo mejor para el año próximo en gaming. Bienfri.

¡Feliz año nuevo y sigan jugando!

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Bartolomeo

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La Otra Dimensión - Reseña: Battlefield V
Unsung Heroes of the Second Great War

BFV cover
Battlefield 5
PlayStation 4 XBOX One PC
Los shooters de primera persona online están muriendo. No es por falta de calidad sino por falta de evolución e innovación. Cada cierto tiempo se cumple un ciclo en este género de los videojuegos y resurgen por un nuevo elemento que los impulsa hacia adelante con un cambio de paradigma. Lo hicieron Marathon, Halo, Call of Duty, Counter Strike, Battlefield, Overwatch y Destiny.

Lo que siempre he visto como una constante en este sub-género es que ninguno dura mucho tiempo en la cima, si acaso, como el shooter más popular del momento. Les sucede a todos. Mi fidelidad es hacia ninguno, sino hacia el que me proporcione un eslabón evolutivo sobre lo previamente establecido. Los shooters clásicos que han intentado revivir sus viejos tiempos de gloria –sin añadir nada nuevo sobre la mesa– han caído estrepitosamente ante la indiferencia de una nueva generación de jugadores que se diseminan ante un exceso de ofertas distintas. Medal of Honor murió engavetado. Cliff Blezinski se retiró tras el fracasado intento por revivir los tiempos de Unreal Tournament, cerrando los servidores de 'Law/Breakers' en menos de un año de su débil lanzamiento. La gente se cansa y exige nuevas experiencias.

A propósito de Unreal, Epic abandonó el desarrollo del reboot del I.P. hace días luego de años de desarrollo como free-access. Ya se olvidaron de Titanfall 2, DOOM volvió como single player en su remake de 2016, porque su oferta online no logró seducir y Halo perdió total relevancia. Nuevos como 'EVOLVe' y 'Battleborn' se declararon Free-to-Play ante la sequía de ventas que amenazó con cerrar sus servidores. Peor aún es que hay quienes tienen fe e insisten en saturar el mercado, diluyendo aún más las posibilidades de éxito: Insurgency, Battlefront, Fear of Wolves, Counter-Strike: Global Offensive, MechWarrior Online, Quake Champions y el año que viene entra Bethesda con Prey: Typhon Hunter y RAGE 2. ¿Quieren más? ¡Auxilio!*


Destiny quedó reservado a un nicho de adultos que entienden sus fortalezas muy a pesar de las inconsistencias de Bungie a través de su desarrollo y soporte. Se vio forzado a cambiar de políticas de servicio tras la caída en ventas y éxodo de jugadores activando las alarmas. Overwatch vio desinflar su hegemónica alzada inicial, casi que funcionando como un F-2-P para sobrevivir. Call of Duty ha caído dramáticamente relegado a un Arcade para adolescentes pre-puber; su reciente resurgimiento en las ventas se debe a que se vio forzado a adoptar el formato de Battle Royale como un estricto FPS online, de lo contrario continuaría en la picada progresiva desde Black Ops III que también encendió las alarmas.

Es una lástima que el cambio de paradigma de esta generación se deba a la creciente y masiva adopción del formato de Battle Royale, inicialmente popularizado por Player Unknown's Battle Grounds (PUBG), que hoy es dominado por Fortnite de Epic Games bajo el esquema comercial del F-2-P. Formato que se ha trasladado hacia los FPS por desgracia. Lo digo porque, en mi opinión personal y experiencia con el género de los online First Person Shooters, no considero el componente de Battle Royale como un salto evolutivo desde el punto de vista de diseño. Hoy día sólo Rainbow Six Siege goza de la mayor comunidad activa online –con 35 millones de jugadores– según el último sondeo oficial y no da señales de frenar entrando en su cuarto año.**

Lo peor de todo es que la mayoría de estos shooters online son buenos, casi ninguno es malo, el problema está en las expectativas irrealmente altas de sus publicistas en su desempeño en las ventas, aunado a prácticas deshonestas de monetización como microtransacciones y lootboxes sobre un precio premium de 60$ que despiertan el rechazo de la comunidad. Sin embargo la falta de innovación que empuje una evolución de paradigmas vencidos, sigue siendo el factor determinante de su deceso.


Tal es el caso de Battlefield V. Me disculpan la larga introducción, pero quería darles un contexto del estado actual del género de los first person shooters online, que en sí ha sido el mismo desde que "Marathon 2: Durandal" nos conectó vía Internet para caernos a tiros en grupo a distancia. Battlefield V sigue en su complacencia de mantenerse en el modelo original de sus días dorados de hace cinco años, es decir, no ha cambiado en nada. Sigue siendo un excelente shooter online de primera persona, pero la gente se ha movido a otras aguas buscando nuevas experiencias sociales.

Mis mejores experiencias online vienen de los gloriosos días de Battlefield en las consolas la pasada generación: Battlefield: Bad Company 2 y el increíble Battlefield 3. En esos tiempos el modelo del pase anual con contenido Premium (Premium Pass) era justificado en la medida que DICE proporcionaba sendos avances técnicos, de diseño y gameplay, a un mercado que venía saturado por el fenómeno –trillado– de las guerras modernas que fue iniciado por Call of Duty 4: Modern Warfare.

Arenas enormes y abiertas, destructibilidad total, innovadores modos de juego táctico y estratégico en equipo, enorme variedad de vehículos y un gran número de jugadores simultáneos, fueron los cambios que Battlefield introdujo al convencional paradigma del team deathmatch, capture the flag y free-fo-all que se repiten ad nauseam en pequeñas arenas de paint-ball que todos los online shooters copian y pegan desde los días del "fragfest" (LAN Parties de Quake III: Arena, Unreal Tournament II y Counter Strike).


Todo permanece igual salvo algunos cambios que si lo comparan con las versiones anteriores, resultan un retroceso. Empezando porque Battlefield usó las consolas como experimento en la pasada generación para hacer la transición del PC. Una de ellas fue experimentar con una campaña narrativa para darle pie a su experimento multijugador en las consolas. Fue así como en la sub-serie "Bad Company", Battlefield llamó la atención con su campaña de corte humorístico, que al mismo tiempo sirvió de tarjeta de presentación técnica para las mecánicas y el diseño de su multijugador online.

Esta fórmula se repitió en el aún mas exitoso Bad Company 2, que fue el juego que me hizo saltar la talanquera del patio de Call of Duty. Con una mejor campaña y aún mejor diseño, Bad Company 2 fue eso que DICE quería lograr y lo consiguió. Incluso probando las aguas de los DLC con el paquete de Vietnam para posteriormente re-mercadearlo bajo el formato de Premium Pass. Luego Battlefield 3 vino de lleno no como otro experimento de Bad Company, sino como una entrega completa y oficial de la serie y ¡la primera en consolas! Con todo el despliegue técnico visto en PC y sendos paquetes DLC cuidadosamente tematizados para distintas modalidades de gameplay.***

Todo parecía indicar que Battlefield vino para quedarse y dominar como el rey de los online FPS. Desafortunadamente con el éxito se desataron las ambiciones, y DICE entra a la nueva generación al decepcionarnos con un cuarto Battlefield que no retó al nuevo hardware. Insípido, genérico, falto de pulido y sin alma fue el resultado de Battlefield 4, pero aún con todo y su decepcionante debut mantuvo su núcleo de juego intacto acompañado de una campaña sólida, si bien sin la personalidad que dejó Bad Company.


¿Cómo y por qué fue que DICE se diluyó perdiendo el foco y la concentración que antes se derramaba con cada nueva entrega desde Battlefield 1942? Pues al parecer la ambición que mencioné los puso en el mismo cuadro que otros desarrolladores que pretendían lanzar un juego del I.P. anualmente. Sí, Battlefield antes era un acontecimiento ocasional de cada tantos años, pero llegada la generación actual con Battlefield 4, inmediatamente notamos que la serie buscaba abrirse a multiples audiencias, o pretendiendo que sus jugadores repitieran con otra carátula.

Tal es el caso de la llegada repentina de Battlefield Hardline****, un débil intento por vendernos el mismo juego con otra pintura de guerras urbanas entre policías y criminales. Con el mismo formato de campaña/multiplayer y season pass (Premium). Hardline fracasó duro y en medio de un Battlefield 4 que no pudo retener a una comunidad fiel que se sintió irrespetada. Pero la lección no fue aprendida puesto que DICE también tenía otro equipo tangencial trabajando en otro juego bajo la licencia de Star Wars pero con el mismo modelo de diseño y monetización post-lanzamiento. Al momento del reboot de Battlefront, era más que evidente que la franquicia fue diluída en agua perdiendo su calidad concentrada como si fuera una medicina homeopática. Es decir, pura agua y sal.

La situación no mejoró después y si bien Battlefield I tuvo mediano éxito, Battlefront II se encargó de oscurecerlo con el impacto negativo del #lootboxgate que trajo la secuela (lástima porque Battlefront II es realmente bueno). Llega Battlefield V y mis expectativas se tornaron esperanzadoras, más por mi amor por la serie que por mi afición hacia el período histórico de la Segunda Guerra Mundial. Casi que soñando, esperaba que Battlefield V me llevara de nuevo a los gloriosos días de los mejores shooters ambientados en este período histórico donde Medal of Honor Allied Assault, Return to Castle Wolfenstein, Call of Duty 2, Battlefield 1942 y Call of Duty: World at War se volvieron leyendas y clásicos.


¿Ajá y no voy a reseñar a Battlefield V? Qué les puedo decir, que sigue estancado en el viejo paradigma, no trae nada innovador y aunque suene positivo, es el mismo gameplay sólido de siempre. ¿Por qué no es positivo? Porque es lo mismo que vienes jugando en Battlefield I, IV, 3, etc., pero con una nueva cubierta de WWII. Después de elogiar sus campañas single-player, en especial las de Bad Company, resulta decepcionante que Battlefield V traiga de "campaña narrativa" cuatro largos capítulos que recrean historias inéditas de actos heróicos de la segunda gran guerra que pasaron desapercibidos del conocimiento popular histórico. Dos de ellas muy buenas, mientras que las otras dos mediocres en el mejor de los casos.

Los tres primeros coinciden en el mismo patrón: una sección lineal seguida de un área abierta enorme para cumplir con objetivos planteados. El capítulo británico es bastante convencional, infiltrar una base aerea y sabotear, es bueno, pero nada especial; el capítulo de Noruega es de lo mejor que he jugado en FPS, con un stealth increíble; y los otros dos, el de Senegal y el del alemán son mediocres; el del alemán vino el 4 de Diciembre porque no estaba listo para el lanzamiento y es apenas una misión en un Tanque Tiger. Son buenas historias, pero un pobre substituto a una buena campaña narrativa. Hay un quinto episodio de introducción que funciona como un demo interactivo ultra-scripted y lineal, ese no cuenta. En la campaña hay docenas de imprecisiones históricas inaceptables que demuestra que no hubo una asesoría experta sobre este período histórico.*****

El modo multiplayer se sostiene del modelo clásico de Battlefield. Con hasta 64 jugadores en línea lo cual es un logro importante en el plano técnico, haciendo de las batallas un caos manejable que de organizarse con comandantes puede dar frutos estratégicos victoriosos. Con el fuerte siendo los vehículos de tierra y aire que encienden las partidas con mucha diversidad. No obstante todo se limita a lo básico centrado en los modelos de Conquest, Rush y el Team Deathmatch como únicas alternativas disponibles puesto que el resto vendrá después. Se pueden hacer fortificaciones como medida de construcción, pero no afectan mucho la parte estratégica del gameplay, tampoco es que esto es Fortnite.


Los mapas –ocho en total– continúan impresionando en escala y dimensión, pero los cambios en el diseño de gameplay pueden ser la diferencia en si este shooter es o no para ti. El "attrition system" limita la disponibilidad de municiones y salud, eso obliga al sistema de clases enfocado al juego táctico en equipo. Además hay cambios variables en la respuesta de las armas, el TTK o "Time to Kill" el cual DICE ha hecho ajustes constantes casi que semanalmente y, sin importar lo que hagan, siempre hay un grupo en la comunidad que se alza en protesta. El sistema de regeneración es limitado, porque en algún momento necesitarás de medkits para asistirlo y el spotting system fue removido.

Todo esto parece ir dirigido hacia una inmersión más real, pero a costa de la fluidez del gameplay. Por ejemplo, cuando mueres se activa una mecánica donde eleges entre morir –para luego revivir– o aguantar a ver si un compañero te revive, todo mientras observas desde la perspectiva de un caído escuchando tus gritos de dolor y clamando por ayuda. Después de varias partidas esto se vuelve un obstáculo fastidioso que frena el ritmo de juego. Las armas son muy buenas, y hay dos docenas de vehículos excelentes, con más por venir en los free-DLC como parte del programa Premium. Que espero sea para cuando lancen el modo Battle Royale que prometieron para dentro de seis meses, sí, hasta Battlefield sucumbió a esta modalidad.

En presentación es obvio que Battlefield ha tomado un retroceso gráfico si lo comparamos con el impresionante logro de Battlefield 4, pero ese juego tuvo muchas fallas de frame rate. Aquí es donde entendemos por qué Battlefield V tuvo que comprometer fidelidad por un desempeño estable, el frame rate anda a 60fps con suficiente constancia para darle el visto bueno. Lo malo es que los cutscenes de las historias single-player son pre-rendered videos a 30fps y… bueno, entenderán. Pero el caudal de fallas de rendering técnico, en especial el problema con la carga de polígonos y texturas requiere de mucha atención y espero verlo resuelto en los updates antes del primer DLC.

Lo peor de todo es que le falta pulido, mucho. No hay fallas técnicas que rompan el juego, pero me irrita que el motor Frostbite 4, de los mejores de la industria, tenga que esperar a que carguen las texturas logrando unos espectáculos horrendos de rendering tardío. Demasiado texture popping y polygon clipping que distraen. Pero hay mas que indican que esto, en el mejor de los casos, es un early access que no estaba listo y necesitaba de un tiempo prolongado para terminar y pulir. El juego tiene el potencial de ser uno de los mejores shooters del mercado, pero dependerá de cómo DICE aproxime a su audiencia con contenido de valor sin monetizar ni segregar su mercado, además de la cantidad de parches que el juego necesita para que realmente se diga que está terminado.

Parte de mi ama este juego por los recuerdos gratos, pero la otra parte se decepciona al verlo caer muy lejos de sus mejores momentos y desearía que algún día volviera a serlo… ¿Hay esperanzas si DICE sigue trabajando en el juego o el tiempo de Battlefield pasó y perdió relevancia como le sucede a todos los shooters? El tiempo dirá.

BIEN:
● Multiplayer probado y completo.
● Excelente gameplay FPS.
MAL:
● Episodios son un pobre substituto de una campaña.
● No aporta evolución ni innovación como FPS.
● Rendering gráfico le falta mucho pulido.

¿60$?: Mejor esperen un tiempo a que el juego alcance cierta madurez.

PS4: 2018. 1-Disco (Blu-ray) o Digital. Zona ALL. Video HD: 1080p/60fps. Sonido: Dolby Digital & DTS 5.1, Jugadores: 1 (Online: 8-64); Disco Duro: 51GB, DualShock 4 & Wireless Headset Compatible. Free DLC. Microtransactions. ESRB Rating: M

PlayStation


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Bart

[*] Eso tan sólo con los First Person Shooters online, porque en el sub-género de los shooters online de tercera persona tenemos otro montón de competidores peleando por su cuota de mercado: Fortnite, PUBG, Warframe, Splatoon 2, GTA V online, Red Dead online, Sniper Elite, Ghost Recon: Wildlands, For Honor, Uncharted 4 (really?), etc.

[**] Rainbow Six Siege es el FPS con la mayor cantidad de usuarios registrados y jugadores activos diarios en la actualidad. Su modelo de Game-as-a-Service es un ejemplo a seguir considerando que el juego comenzó muy vacío y con fuertes críticas, las cuales fueron sometidas a revisión para luego reformular el juego en otra dirección: e-Sports. Su éxito ha causado la reducción de la popularidad de otros shooters como Call of Duty, Destiny y Overwatch.

[***] Hasta podías alquilar servidores privados lo cual le trajo a DICE una monetización justificada a Battlefield 3 además del Premium Pass.

[****] Hardline fue un trabajo en conjunto con Visceral Games.

[*****] Anacronismos e imprecisiones históricas abundan, como el que el FG-42 funcione como fusil de asalto o que los militares alemanes se saludaran con el saludo americanizado de "levantar la visera", cuando en realidad los soldados alemanes y oficiales usaban el saludo del partido Nazi o el "Sieg Heil" de levantar el brazo con la palma extendida. Como esos hay muchos que me hicieron arrugar la cara, la Segunda Guerra Mundial es un período histórico de particular obsesión personal y del cual conozco bastante; no podría conocerlo mejor al menos que hubiese vivido ese tiempo.

Copia de prensa por cortesía de EA y Weber Shandwick.

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Spiff-O-Rama - Reseña: Roma
La Vida Sigue


Cine Cartelera
Nacemos. Crecemos. Evolucionamos. Morimos. Todos estos son procesos inherentes a nuestro paso por este mundo. Pero lo que marca la diferencia entre unos y otros está en el ínterin, en cómo nos desenvolvemos a lo largo de nuestra vida, en cómo nos afecta el entorno, en cómo al no ser poderosos en lo social y cultural, terminamos siendo fuertes de carácter, de mente y espíritu.

Estas reflexiones sobre la existencia son las conclusiones naturales a las que uno llega, luego de ver la maravillosa y extraordinaria Roma de Alfonso Cuarón. Puesta como un homenaje a la nana que lo crió en su infancia en la Colonia Roma (Liboria Rodríguez, “Libo”), sin llegar al documento autobiográfico per se, Cuarón nos lleva al año que abarca entre 1970 y 1971 y lo que sucede en el cosmos de Cleo; mujer joven de extracción humilde llegada a Ciudad de México desde Yucatán para hacer las labores domésticas de crianza de una familia de clase media alta, conformada por 4 niños, esposa, padre y abuela materna, además de su propia experiencia de vida con novio incluido.

Este universo particular de Cleo se ve afectado por su origen social y cultural, pero al mismo tiempo por el entorno que la rodea (familia disfuncional bajo su cuidado con padre ausente en todos los sentidos, relación que se viene a menos, hábitat y costumbres de familiares secundarios, además del entorno agitado que se vivía en el país en ese período post Matanza de Tlatelolco, con dominación absoluta del PRI en la escena política.) Todo un marco servido para impulsar a sus personajes –sin importar la edad– a evolucionar, a avanzar, a dejar atrás lo que nos frena y soltar los amarres que nos impiden crecer.


Todo un tema complejo el planteado, que en las manos de Alfonso Cuarón se convierte en un documento pivotal de creación total, haciendo de Roma el mejor trabajo de dirección cinematográfica de la historia del cine mexica. Desde los tiempos de su era de oro en las décadas de 1940 y 1950, más concretamente las obras de Emilio “El Indio” Fernández y Luis Buñuel en su exilio mexicano e influenciado por el neorrealismo de Roberto Rossellini y Vittorio de Sica, además de guiños puntuales a Federico Fellini, Cuarón hace una labor épica al crear encuadres sencillos pero monumentales, planos-secuencia amplios e intimistas a la vez, y acciones que pueden resultar básicas para un espectador descuidado, pero que en el fondo tienen una filosofía existencial que marcan el tono del film.

Hace años que colocamos a Alfonso Cuarón en una liga aparte de directores junto a Guillermo del Toro y Alejandro González-Inárritu; hoy con Roma se inscribe en una liga de cineastas puros. No conforme con dirigir, Cuarón se dedica también a escribir el guión inspirado en sus experiencias de niño, texto que comparte con muchos elementos y personajes de sus producciones previas, y que podemos catalogar como el gran leitmotiv de su obra: el deseo de escapar de una realidad aplastante y la búsqueda de un paraíso, de un lugar mejor, de un estado de ánimo ideal.

Este elemento central de su obra lo hemos visto en los personajes de Maribel Verdú, Gael García Bernal y Diego Luna en 'Y Tu Mamá También', en los de Clive Owen y Julianne Moore en 'Children Of Men', así como en Sandra Bullock y su personaje en 'Gravity', y lo encontramos de nuevo en Roma, desde una madre queriendo empezar una nueva vida, un padre huyendo de las responsabilidades y el hastío, unos niños que viven cada día como si no hubiese mañana y luego con temor ante el futuro, y una Cleo insegura de sí misma, pero con recursos para que ella y los que la rodean salgan adelante.


Por si fuera poco, Cuarón también fotografía el film, creando el mejor trabajo de composición visual en blanco y negro del cine de los últimos 25 años, desde que Janusz Kaminski llevó a altas cotas esta estética en Schindler’s List de Steven Spielberg; además la película está filmada en magno 65 mm que quizás pueda resultar bombástico para un drama intimista, pero que al mismo tiempo da una sensación de cercanía en el espectador. Más todavía: Cuarón edita la película con un manejo del tiempo lineal único que crea en un principio relax, para luego marcar tensión dramática, hasta llegar a un momento de paz y serenidad, en una suerte de gran círculo emocional.

Y como es tradición en su filmografía, no hay banda sonora per se, sino éxitos mexicanos e internacionales de principios de los 70, junto con otro de los grandes logros de la película: el entorno sonoro que ayuda a la construcción de las situaciones y define a los personajes; aún sin ver los eventos o a los actores, podemos identificarlos. Yalitza Aparicio es una Cleo que socioculturalmente es un personaje sin posibilidad de ascenso en una sociedad muy clasista y machista, pero que en esa aparente debilidad por ser mujer e indígena, posee una entereza que traspasa el guión para convertirse en una alegoría a la superación humana; ella no es el personaje más débil, es el más fuerte de toda la obra.

Marina de Tavira construye una Sra. Sofía en evolución, al pasar de ser una dama snob por momentos, a convertirse en alguien que tiene que avanzar y renovarse en medio de un fracaso, en principio parecería un personaje insulso si se quiere, pero termina adquiriendo esa fortaleza que en el fondo posee Cleo.


Diego Cortina Autrey, Carlos Peralta, Marco Graf y Daniela Demesa forman parte del universo infantil del film, al construir sus personajes de Toño, Paco, Pepe y Sofi con la inocencia natural de su edad, pero que a lo largo de su desarrollo, terminan por crecer emocional y espiritualmente. Verónica García viene a ser la voz de la experiencia y el puente entre lo que hay que pasar página y lo que hay que construir desde cero con su personaje, la Sra. Teresa. Fernando Grediaga hace un Sr. Antonio distante tanto en el tiempo en pantalla como en la conexión emocional que debería tener un padre de familia, representa la ausencia de muchos en todas partes. Y Jorge Antonio Guerrero viene a ser con su personaje de Fermín ese símbolo del macho que entra en las vidas de muchas mujeres en cualquier parte del mundo y se van sin asumir sus deberes, sus responsabilidades; en tres palabras: sin ser hombres.

Como decimos más de una vez: “Los clásicos no se clasifican. Se disfrutan.” Así hay que ver y disfrutar Roma. Una alegoría a la superación humana. Un álbum de recuerdos de la infancia lleno de momentos felices y tristes. Y un documento y declaración de principios existenciales así como artísticos del maestro Alfonso Cuarón.

No solamente es LA MEJOR PELÍCULA DEL AÑO 2018 (así, en mayúsculas y negritas) sino una de las diez más importantes de esta década.

Sir William McKay
(★★★★★★)
¿Vale la pena pagar el Cine?: ¡Sí! Aún cuando el film está disponible en Netflix, nuestra recomendación total y absoluta es que la vean en la solemnidad de una sala de cine.
Cine. Estudio: Esperanto. País: Mexico. Director: Alfonso Cuarón. Genero: Drama. Idioma: Español. Duración: 135m. Estreno: Diciembre 14, 2018. Censura: R

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Spiff

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Spiff-O-Rama - Reseña: Aquaman
Under the Seeaaa… Under the Seeaaa…


Cine Cartelera
En una reciente entrevista los directores Anthony y Joe Russo –responsables de Captain America: The Winter Soldier, Captain America: Civil War, Avengers: Infinity War, y la inminente Avengers: Endgame– a la pregunta de por qué sus filmes fundamentales en el Marvel Cinematic Universe eran tan exitosos comparados con los esfuerzos fallidos del DC Extended Universe. Respondieron que a los superhéroes del entorno creado por Stan Lee (¡Excelsior!) ellos les buscaban una vulnerabilidad de entre sus habilidades y fortalezas, algo que con la excepción de Batman y Superman en algunos instantes, el resto de paladines no lograban conectar con el público, bien sea por lo forzado de algunas producciones, o porque habían fallos en ciertos aspectos (guión, efectos, actuaciones, etc). Un poco de eso y un poco de aquello es lo que se siente luego de ver Aquaman.


A nivel de historia, busca contar en esencia el origen del superhéroe llevando el proceso hasta el año 1985, cuando se relacionan la reina Atlanna y el cuidador de un faro en Massachusetts para dar como resultado Arthur Curry, un niño mitad humano, mitad atlante, candidato principal para ser el rey dominante de los siete reinos de los océanos que debe enfrentarse a 3 retos: tomar el control de la Atlántida que está bajo control de su medio hermano, el temperamental rey Orm; luchar contra su archirrival Black Manta donde conocemos el origen del odio de éste contra Aquaman; y obtener el oculto y resguardado tridente del rey Atlan, primer soberano de Atlántida; todo ello con la ayuda directa de Mera, hija del rey Nereus y candidata a ser reina, así como de Vulko, mentor de Arthur e integrante de la corte submarina.


Este trabajo viene a ser un cambio de género para el Director James Wan, conocido hasta entonces por hacer el primer film de la franquicia Saw, así como los horror flicks Insidious, The Conjuring (1 y 2), y la séptima de The Fast And The Furious; si bien no es un novato en el campo de las superproducciones, viene a serlo en el de los filmes de superhéroes, por lo que el estilo presente en sus obras previas se ve reflejado en Aquaman, pleno de salidas fáciles, suspenso y violencia comedidos, situaciones a medio camino entre naturales y forzadas con estética de film de acción mezclado con videojuegos.

En cierta forma, el film es muy elemental en cuanto a situaciones y acciones. Lo mencionado en el apartado anterior viene de la mano del guión basado por momentos en el material original creado en 1941 por Mort Weisinger y Paul Norris, así como en el texto firmado por David Leslie Johnson-McGoldrick y Will Beall en otros. El desarrollo de la historia cumple con su carácter fundacional de establecer el origen del superhéroe y el contexto donde crece y descubre su destino, si bien en momentos los diálogos tienden a ser muy planos, llenos de one liners y catchphrases para salir del paso, más allá de establecer parámetros y contextos de personajes.


En el apartado de efectos visuales y sonoros, como ya se mencionó la estética apunta a mezclar videojuegos con acción muy en la tónica actual. Sin embargo, estos efectos (particularmente en las secuencias de multitudes) se siente más como un elemento de relleno para saturar, confundir o llenar espacio en pantalla que como un aporte fundamental para reforzar la trama; no son malos, pero a veces se sienten artificiales. La edición tiende a ser lineal, con ausencia de sobresaltos o de reforzar momentos puntuales en la trama.

En lo musical la banda sonora apunta a usar a versiones de temas de los 80, junto con la columna sonora de Rupert Gregson-Williams que va más como música de acompañamiento, en vez de reforzar leit-motifs sonoros para cada personaje.

Lo más destacable, sin duda, es la actuación de Jason Momoa como Arthur Curry/Aquaman al hacerlo empático, cercano al espectador, literalmente hace suyo el personaje a pesar de los problemas de guión mencionados. No hay duda, el rol es de Momoa. Amber Heard como Mera viene a ser una suerte de 'Pequeña Sirenita' crecida; que no lo hace mal, pero no aporta mucho a efectos de la trama salvo en los momentos de lanzar patadas, hacer muecas con el rostro y decir frases que cierran los diálogos.


Patrick Wilson construye un Rey Orm con dualidades entre la obligación al trono y el deseo de venganza contra el resto del mundo, sumado a la rivalidad patente con su medio hermano. Aunque esté fuera de su elemento de filmes indies y producciones sin tanto presupuesto, Willem Dafoe hace interesante y con profundidad al personaje de Vulko.

A veces en el cine regresan fantasmas del pasado, y en los últimos tiempos este ha sido Dolph Lundgren en el papel del rey Nereus; vale acotar que en estos tiempos actúa mucho mejor que en sus roles previos. Yahya Abdul-Mateen II como David Kane (alias Black Manta) viene a ser el némesis arquetípico de superhéroes, con motivación para destruir y hacer el mal. Y en el caso de Nicole Kidman es de reconocer su labor como gran actriz al sacar adelante su papel de reina atlante, si bien y por efectos del texto su personaje puede caer en momentos sensibleros.

Aquaman en definitiva viene a ser un entretenimiento elemental, sin mucha profundidad (salvo la que corresponde al entorno del mar; lo único profundo del film), buscando más ser un cómic llevado a la gran pantalla y con ese espíritu en mente, que ser un film con una psicología de personajes, trama o motivaciones.

Estrena hoy y la recomiendo como cartelera rural de la semana a los DC fans.

McKay
(★★★★☆)
¿Vale la pena pagar el Cine?: Más espectáculo que sustancia, más agua que tierra. Under the sea…
Cine. Estudio: Warner Bros. País: EE.UU. Director: James Wan. Genero: Comics/Acción/Fantasía. Idioma: Inglés. Duración: 144m. Estreno: Diciembre 21, 2018. Censura: PG-13

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Spiff

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