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Rural Tex es un estúpido portal web de reseñas y noticias sobre videojuegos y cine popular. Combatiendo el mal gusto desde 2005 (nos está costando mucho) Influenciados por nuestra cultura geek de Comic Books & Gaming, hacemos Periodismo Gonzo de tercera en este 'Colosal Desperdicio de Ancho de Banda'

ÚLTIMAS RESEÑAS

Las últimas reseñas de videojuegos y cine. También a veces música, Apple o audio (a veces). Rural Tex™ no apoya la piratería, todo medio que aquí se revisa es adquirido legal y estrictamente original.


Más en el Archivo de Reseñas.

CALIFICAMOS ASÍ

Nuestra escala para calificar las reseñas del uno al cinco (estrellas). Con el Sir William McKay reservado sólo a la excelencia.

  • Sir William McKay: Aleph One
  • Willy McKay: ¡Non-Plus-Ultra!
  • McKay: Muy bueno, peeero...
  • Pasta: Ta' bien... ta' bien.
  • Mancao: No nos inmuta.
  • Ñame: ¡Que nos devuelvan el tiempo y dinero que perdimos en revisar esta grandísima porqueria! Epic FAIL!
WEB-ONADAS

Lectura: No Girls Allowed? I'm not your fucking shield!. Una opinión sobre el sonado caso del #gamergate desde la perspectiva analítica del Editor en Jefe. –Bartolomeo

Lectura: Behavioural realism and the activation of aggressive concepts in violent video games. Un estudio extenso realizado por la Universidad de York que –una vez más– demuestra que no existe nexo alguno entre el comportamiento violento y agresivo a ninguna edad con los videojuegos de corte violento. –Rural Tex

Contribuye

Back to the Mac (for real)

The Boys are back in Town
Ha pasado un buen tiempo desde que hice una de estas notas sobre eventos de keynote de Apple, reservando sus anuncios a meras micro noticias como la del pasado mes donde se anunciaron los nuevos iPhone de rigor. "¿Qué, nuevos iPhone?" gran noticia, es como si el sol saliera mañana y lo colocáramos en un título a ocho columnas. Es que Apple se me ha vuelto muy aburrido últimamente, muy predecible, falto de innovación y de tomar riesgos. Es que le falta visión, la que tenía su mesías quien ya no está con nosotros. Por eso mi sorpresa cuando el Senior Editor Nhoze me pasa un mensaje diciendo "¿estás viendo el keynote?" a los que respondo "¿¡ES HOY!?", tremendo periodismo el que hacemos aquí. Antes era divertido y emocionante esperar un keynote de Apple, lo anotaba en el calendario y contaba los días casi que encadenado y sin comer. Llegado el día era todo un acontecimiento, en especial el arribo de su Mercurialeza Real, his Steveness, cuando bajaba levitando de su nave nodriza a visitarnos a los meros mortales y ungirnos con su aura endiosada, arrojando descargas eléctricas a través de su Reality Distortion Field™. Cuan afortunados fuimos.


Ride like the Wind, Air
Hoy Apple sostuvo su último evento por lo que resta de año en la ciudad de Nueva York para presentar los productos que requerían de una revitalización urgente, dos de ellos que muy en especial forman parte de la lista del trío que lleva años sin ver una brocha de maquillaje: El Mac Pro, el Mac mini y el MAcBook Air. Fueron los dos últimos quienes al fin tomaron escenario y salieron de su letargo de tres a cuatro años sin un update, que en términos de computación son eras glaciares. El MacBook Air era la única de las laptop que aún no tenía una pantalla Retina Display, aparte de estar muy atrás en especificaciones técnicas. La nueva Air se parece más a su contraparte MacBook (que es más delgada y liviana y aún llaman a ésta, Air) y recibe el Retina Display reduciendo a la vez el volumen y grosor. El tamaño de la pantalla sigue igual, 13.3", y todos los puertos desaparecen al igual que con sus compañeras de línea para dar paso al USB-C/Thunderbolt. Incorpora Touch ID, chip T2, Torce Touch trackpad, amplia su limite a 16GB de RAM y con nueva generación de Core i5 dual-core de Chipzilla (8th Gen) en tres colores distintos, oro, negro y plata. Incluye el controversial nuevo teclado de butterfly keys y parlantes mas fuertes. Como fuerte es su aumento de precio de 200$ con respecto al precio de entrada original de 999$. Casi nada.


iPad Workstation
La nota contradictoria sigue siendo el iPad Pro, el producto que aún encuentro innecesario ya que el iPad es una tableta de consumidor donde algunos entusiastas profesionales –un pequeño nicho que busca un desempeño de laptop con dotes de tableta Wacom– no representan ni un dígito porcentual de un mercado que destina a este producto a un uso muy casual. Navegar Internet, correo, redes sociales, juegos no hard-core, aplicaciones especificas, procesamiento de texto, fotos y video. Pero Apple pretende en sus campañas publicitarias que, sólo porque puede hacerlo, el mercado lo quiere así. El iPad no es un laptop replacement por mas que Apple insista. Sí, el nuevo iPad Pro es, con su Bionic A12x, su poderío gráfico de consola y de CPU capaz de hacer posible que Abode haga un Photoshop especial para él, toda una maravilla, lo que sucede es que son muy pocos los que lo van a usar para tal. El verdadero Pro, aún deseando uno de estos, no va a dejar de tener un MacBook Pro o iMac 5K como medio de producción primario, dejando a este producto como un apéndice para presentaciones, retoques o viajes, que resulta útil pero que no son el mercado que mueve este tipo de producto. Ese que con el iPad básico cubre el 99% de sus necesidades de computación móvil ligera. Es mi opinión, impopular, pero es la verdad. El nuevo iPad Pro repite la mutación del iPhone al irse por una pantalla sin bordes, Face ID, hasta 1TB de capacidad y reemplaza el Lightning Port pot USB-C. A partir de 799$.


Mini Pro
El que sí necesitaba de un ajuste y es sin lugar a dudas el producto mas popular de la línea Mac, es el Mac mini. Adorado por quienes arman servidores caseros (me incluyo), arrays de servidores, render farms para video, unidades móviles de sonido para conciertos, media centers de home theater, millones de usuarios casuales y semi-pro, por su versatilidad, poder yy bajo costo. El problema estuvo en que la última revisión las degradó a casi una excusa impresentable, con CPU de la vieja MacBookmAir, RAM soldado, disco mecánicos y eliminando la opción de Quad-Core. Tan atrasadas en specs, la mini se había vuelto un chiste ante la línea de Apple y la competencia dentro de su renglón de precio. Hoy la mini se viste de Pro y no necesariamente limitado a su pintura negra tipo MacBook Pro y iMac Pro. El nuevo Mac mini parte desde un Quad-Core 13, configuración antes reservada a la opción full equipo, con memoria DDR4 de 2666MHz –¡expandible con SO-DIMM por el usuario hasta 64GB!– eliminando el HDD mecánico por SSD estandarizado –sólo que soldado como la MBP ¡buuuuu!– USB-C/Thunderbolt 3 y la opción de un Intel Core i7 de 6-Core con 10-Gigabit Ethernet. Potencialmente un mini con un hexa-core i7, con un e-GPU y max RAM pueden rivalizar y/o superar a cualquier Mac Pro incluyendo las nefastas Trash Can, en especial que con su salida TB3 pueden usar hasta dos monitores 4K/60Hz al mismo tiempo o un 5K. Incluye además el T2 chip, dos entradas USB-A y HDMI 2.0 output- ¡Grande mini!

Bueno, al menos con la mini Apple ha demostrado que puede romper la tendencia donde todos sus equipos estaban cerrados al público para servicio y expansión. La Air revive y el iPad Pro sigue avanzando hacia un punto que no tiene definición como un producto que rellena un vacío inexistente y seguimos esperando a un nuevo Mac Pro para 2019. Es todo.



Bartolomeo

Fuente: Apple Newsroom

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La Otra Dimensión - Reseña: Hollow Knight
This game has a lot of Bugs

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PlayStation 4 XBOX One Switch PC/Mac
El género metroidvania había permanecido como un nicho poco recurrente reservado a indies con poca exposición durante las últimas dos generaciones. Como flashbacks a la nostalgia, a veces un desarrollador –como Drinkbox con su Guacamelee!– se atrevía a devolvernos a esos días donde este género reinaba hace un par de décadas atrás.

Este año hubo un fenómeno inusual, el género de metroidvania inundó casi todas las plataformas con distintos proponentes ofreciendo un despliegue de calidad que cuesta creer que fue una mera coincidencia, como cuesta también ver el alto grado de popularidad que han despertado en el mainstream al punto de estar ocupando titulares en los medios especializados con igual nivel de cobertura que los títulos AAA.

¿Este repunte de Retroidvania viene como consecuencia del cansancio de una industria que nos vende el mismo juego año tras año? Tema para una investigación, lo que sí sé es que para quienes nos sentimos estimulados por este tipo de videojuegos, el 2018 sin duda ha sido un año para recordar por la crecida de ofertas en este sub-género.


Hollow Knight es una de esas apuestas que, al igual que Chasm, Dead Cells, Bloodstained y Moonlighter* por mencionar algunos, nos deleitaron con grandes propuestas de auténticos metroidvania, cada uno con distintas aproximaciones (incluso coinciden con una secuela de Guacamelee!). No por coincidencia, todos vienen de campañas exitosas de crowdsourcing y, hasta ahora, han tenido una casi inmaculada recepción con igual aclamo tanto de la crítica como de la comunidad. Hollow Knight en particular lleva más tiempo en desarrollo** desde que los australianos de Team Cherry lo dieran a conocer en su Kickstarter en 2014, con un prematuro pero exitoso debut a comienzos de 2017 sólo para Windows PC.

Es ahora, más de un año después, que al fin lega al resto incluyendo las consolas bajo la "Void Heart Edition" que incluye todo el contenido descargable adicional que fue saliendo eventualmente durante el transcurso del pasado año. Hollow Knight no sólo llega y sobrevive a las expectativas luego de un largo desarrollo, sino que se consagra como una obra maestra dentro del platforming como un auténtico metroidvania de complejidades subliminales, combate excelso y hasta tintes de RPG, todo dentro de un arte magnífico y un desempeño ejemplar para un indie de bajo costo.


Hollow Knight narra la historia de un pequeño caballero errante que se sumerge en el submundo de un reino perdido de insectos, llamado Hallownest, donde intenta descubrir sus misterios en una cruzada llena de enemigos hostiles y peligros. No te explican mucho al comienzo de su narrativa silente, donde el Lore es contado por NPCs mediante texto que sirve para traducir su dialecto onomatopéyico ininteligible. El entorno es crucial para ir descifrando su Lore y armar la historia, por lo tanto el incentivo a la exploración es crucial. Además, el avance permite ir descubriendo áreas nuevas que añades a tu mapa, al mismo tiempo alivias el tedio del traslado con fast travel y atajos.

En este sentido, Hollow Knight es un auténtico metroidvaina que exige disciplina absoluta y te lo hará saber desde el primer momento. No hay tutoriales ni elementos de guía que te diga qué hacer o hacia dónde ir, queda de ti descubrir y dar los pasas necesarios para el progreso. Construir tu mapa de forma progresiva es fundamental, ya que perderse es fácil dentro de sus intrincados y muy bien interconectados recovecos de platforming. Con esto quiero decir que Hollow Knight es inclementemente difícil, su cubierta de figuras amigables y su hermoso diseño de arte puede parecer un juego para casuales y niños. Sí, el juego es hermoso y el trabajo puesto en su arte es un deleite. Pero detrás de su aspecto inocente se esconde un brutal sistema de combate que es el núcleo de su diseño.


Eso no significa que Hollow Knight no está bien balanceado en sus mecánicas, ya que su combate ofrece todas las herramientas para progresar y encarar la creciente curva de dificultad. Porque todo se va haciendo más difícil acorde vas avanzando. Esta es la prueba de que el juego exige disciplina, la misma que le das a otros juegos con igual nivel de exigencia y no me refiero a los ejemplos que salieron paralelamente este año que también son exigentes. Me refiero a la disciplina que arrastramos desde Mega Man, Castlevania y Metroid; títulos clásicos que exigen atención, cautela y maestría en las mecánicas para que pulas tus destrezas y apacigües tu paciencia.

Al igual que con los juegos Soulslike de FROM Software, en Hollow Knight vas a morir y bastante. Parecerá frustrante al principio y si algo debo criticarle es que para ser un metroidvania es un poco más lento de lo que acostumbro, pero tómenlo como una apreciación subjetiva que no afecta mi evaluación final. No obstante su combate es intenso que no toma concesiones que te envía al último banquillo donde te sentaste si pierdes la última máscara que contabiliza tu salud (al estilo de los corazones de Zelda). Al perder la última máscara, back to the bench and try again. Hello grinding o Get Gud. Se recuperan máscaras con fragmentos o sacrificando almas.


Se recupera lo perdido durante el trayecto si alcanzas a matar a tu fantasma negro en el sito donde caíste. ¿Suena familiar? Pues las comparaciones con el modelo similar de Dark Souls es inevitable, pero hay elementos originales dentro del diseño que se superponen a esta apreciación superficial. Llegar a donde quedó tu fantasma no es suficiente para reclamar tu botín perdido ya que éste te va a dar pelea como enemigo. Lo otro es que puedes drenar "almas" para recuperar máscaras, un medidor en forma de máscara gigante que se recarga con golpear y/o vencer enemigos, potencialmente haciendo que tu salud sea infinita. Sólo que a un costo y recuperar máscaras toma un breve tiempo que podría ser inoportuno en medio del combate. Esto en relación a que la dificultad se centra en lo diverso e impredecible que es la fauna enemiga. Los jefes que son otra cosa. Dios.

Tengan en cuenta que si mueres y no has reclamado tu botín venciendo a tu fantasma, el medidor de almas está quebrado y no se recarga completo. El medidor de almas también sirve de combustible para habilidades especiales y hechizos poderosos, que complementan el combate haciéndolo más táctico y estratégico. Los hechizos toman almas como combustible, así que cuando dije "táctico y estratégico" no lo hice la ligera. Otra ayuda son los lifeblood masks que añaden máscaras temporales para incrementar tus opciones de salud y se obtienen con ciertos amuletos o semillas de vida. Pero sepan que los recursos son finitos, en especial los de objetos que dan 'Geo' que es la moneda con que compras en los mercaderes NPC y que sirven para progresar. El Geo también se pierde al morir. Nada es fácil en Hollow Knight y la sensación de logro es una recompensa indescriptible que se obtiene con méritos por jugar bien y con cautela.

©2018 Team Cherry

Dicho lo anterior, Hollow Knight se va haciendo más llevadero y estratégico a medida que vas construyendo un personaje con mejores armas (Nails), habilidades, hechizos y… runas (Charms) que son 'amuletos' que obtienes en áreas escondidas, de difícil acceso y como recompensa tras abatir Jefes importantes (porque hay mini jefes por todas partes que harán tu vida miserable). Estos se pueden coleccionar en una parrilla dentro de tu inventario, pero sólo se pueden activar un limitado conjunto de manera que surtan efecto. Las habilidades no toman almas como recurso para usarlas y son permanentes –los hechizos sí– pero los Charms sólo se activan si están en el slot de uso que apenas acepta un puñado a la vez contra las docenas que existen. Insisto, debes ser "táctico y estratégico".

Visualmente el juego habla por sí, es una caricatura animada de ultra lujo, animaciones a mano con detalles tan minuciosos que te sacarán una mueca. El video de muestra de mi gameplay sirve de evidencia de lo hermoso que es el arte de Hollow Knight. La música, ¡wow! aquí se esmeraron y gastaron bien el dinero porque el OST de Christopher Larkin es de disfrutar aún si no lo juegas; un soundtrack que sin duda formará parte de mi extensa colección de bandas sonoras incidentales de film y video games.

Dejé mucho por fuera, pero eso se los dejo de sorpresa, cosas como los Huevos Rancios (Rancid Eggs), Nail Arts, Items varios, etc. Hollow Knight es un juego denso, complejo, serio y con gran contenido para dejarlo a primeras impresiones. Ni hablar del DLC qué aún me falta por revisar, pero es que da para horas y horas y su valor de rejugabilidad hace de su ridículo bajo precio –incluyendo el DLC– un regalo inmerecido.

BIEN:
● Combate intenso con dotes de RPG.
● Extraordinario diseño metroidvania.
● Visuales y Soundtrack excelso.
MAL:
● Ultra difícil, abstenerse jugadores casuales.
● Muchos "Bugs" je je je (chiste nerd).

¿15$?: Hollow Knight estará en nuestra lista de lo mejor de año, punto.

PS4: 2018. Digital. Zona ALL. Video HD: 1080p/60fps. Sonido: Dolby Digital & DTS 5.1, Jugadores: 1 (Online: N/A); Disco Duro: 5GB, DualShock 4 Compatible. Trophies. DLC. ESRB Rating: E

PlayStation

______________
Barton

[*] Bloodstained y Moonlighter no son realmente metroidvania aunque tengan elementos prestados de éste. El primero es un platformer y el otro un Dungeon Crawler Roguelike, pero son ejemplo de que el escenario de juegos retro-indie estuvieron dominando el 2018 y lo agradezco puesto que fueron mi foco principal durante este año. Volví a mis raíces de origen. ¿Me cansé de los AAA? Puedes apostarlo.

[**] Buena lectura de GameInformer sobre "The making of Hollow Knight".

Copia de prensa proporcionada por Team Cherry.

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Spiff-O-Rama - Reseña: Venom
Parasite Eddie


Cine Cartelera
Disculpen la tardanza, problemas de logística impidieron tener a un representante de RTx para la premiere de Venom, pero deuda es deuda. El film de Venom ha sido tema controversial desde su anuncio en el comic-con, debido a que muchos encontraron inviable hacer un film del titular supervillano del universo de Spider-Man, me incluyo.

Spidermanologo y fanático de Venom/Carnage, editor y co-fundador, el Dr. Basura, afirma que "darle afiliación a Venom como anti-héroe en el MCU, contrario a su naturaleza barbárica de los comics, no va a rendir frutos positivos en relación a su fidelidad además de conflictos de protagonismo cuando le toque enfrentar al actual Spider-Man, si acaso."

Aquí la controversia, Venom es un supervillano y némesis natural del Hombre Araña, pero si Sony continúa afirmando que el film es canon dentro del MCU, entonces veo un poco conflictiva su participación a menos que el personaje tome un desvío completamente maligno –fiel a su rol en las historietas– y no ambiguo a como se le proyecta en este film debut. Pero recordemos que hay series de comics de Venom en solitario.


Voy a ser completamente honesto, y debo hacerlo si quiero mantener mi credibilidad, Venom no es una buena película aunque esta lejos de ser la peor de MARVEL bajo el MCU, peeero al mismo tiempo la disfruté mucho y está bien dirigida. ¿El problema? el guión, muy generico y "formuláico", que si bien sigue el patrón de la "formula MARVEL" al pie de la receta, donde se cumplen los puntos claves que poseen todos los films del MCU (acción cinco estrellas, humor cándido, buen casting y actuaciones), no hay argumentos sólidos para insertarlo en el MARVEL Cinematic Universe.

Venom no toma riesgos y su adaptación se siente forzada que se distancia de la fidelidad de origen en la historieta. Al menos la detestada Spider-Man 3 cumplió con recrear fiel los orígenes de Venom –bajo Eddie Brock como huesped*– donde en Venom se toman libertades diametrales para introducirlo al MCU, si es que el plan de Sony sigue en pie. La estructura del guión sigue el modelo clásico de "superhero origins" donde se calcan los inicios y tribulaciones del héroe, pasando por su adaptación al cambio y luego al desenlace de su consagración en el climax. Tan predecible que aburre.


Sin embargo está muy bien dirigida por Ruben Fleischer donde maneja muy bien a los personajes y su cinematografía de acción es de aplaudir, pero nada de esto sirve para sostener un argumento tan flojo que no justifica darle protagonismo de anti-héroe a un supervillano. Hay acción de calidad con momentos breves de impacto emocional, pero hay poco tiempo para desarrollar todo lo que se intentó meter en apenas 112 minutos.

La forma como se presenta al Symbiote extraterrestre es un muy ambigua, que nos hace dudar de sus intenciones y su naturaleza maligna, la cual conocemos bien desde que el personaje fue popularizado por Todd McFarlane cuando le dio nombre y huésped permanente.* Esto, como dice nuestro compañero el Dr. Basura, será conflictivo si se quiere desarrollar este personaje dentro de la nueva dirección que va a tomar el MCU luego que culmine la tercera etapa con la segunda parte de Infinity War, sin mencionar la continuidad de Spider-Man ahora que está finalmente dentro del MCU.

Poco se deja claro en la escena post crédito sobre esto, ya que esperaba un crossover con Spider-Man de alguna manera y salí decepcionado. Pero quédense a verla, que confirma que Venom volverá y acompañado de un amiguito (ñac-ñac).


No hay nada qué recriminarle a Fleischer que tuvo buen talento de respaldo para trabajar y quizás fue lo que hizo que Venom se disfrutara de forma casual y amena aún para fans de comics como nosotros. Tom Hardy le da al film carisma y su actuación te mantiene entretenido con cierta afinidad y empatía, a pesar de lo genérico y predecible que es el argumento central del film durante sus tres actos flácidos. Que junto a la fórmula MARVEL, salvan a Venom de ser un desastre como lo fue Iron Man 3 (la peor de todas las del MCU). Le acompaña Michelle Williams en el rol de Anne, quien como sabemos también ha sido huésped del symbiote en la páginas del comic gracias a McFarlane.* En la titularidad del 'villano' tenemos a Riz Ahmed quien hace de Riot –otro Symbiote– pero en este caso como rival de Venom cuando este se le opone a sus planes genocidas.

Quedará ver cómo piensan darle continuidad y cómo piensan desarrollar el arco de Venom/Brock dentro del MCU y si piensan enfrentarlo con el Spider-Man de Homecoming. Mientras tanto queda lo presente, un film entretenido, si bien falla en todos los puntos claves como adaptación fidedigna de origen, ambigüedad moral e impacto argumental, Venom se deja colar casualmente con bajas expectativas como un film de MARVEL que deja con un sentimiento de "Meh". Apreciando con pinzas el talento inherente y esos detallitos que los comic fans desglozan como geeks forenses.

Pasta
(★★★☆☆)
¿Vale la pena pagar el Cine?: Sólo si eres un fan de comics la puedes disfrutar casualmente.
Cine. Estudio: Sony Pictures. País: EE.UU. Director: Ruben Fleischer. Genero: Comics/Fantasía/Acción. Idioma: Inglés. Duración: 112m. Estreno: Octubre 05, 2018. Censura: PG-13

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Barton

[*] Es muy importante aclarar que Venom, como el Symbiote extraterrestre que cambia de huésped al invadir su cuerpo, existe desde los orígenes de Spider-Man en los años '60. Pero durante dos décadas fue una especie de "parásito" que cambiaba de huésped y no tenía anclaje formal como personaje. Su primer huésped fue Peter Parker en The Amazing Spider-Man #252 (MARVEL 1984) y de ahí su mutación al infame Spider-Man negro. El destino de Venom cambió cuando el genio Todd McFarlane –el creador de Spawn cuando trabajaba como artista en MARVEL durante los '80– junto a David Michelinie, le dio sentido y personalidad al Symbiote al darle huésped permanente con su creación del personaje de Eddie Brock (1988), a la vez que lo bautiza como 'Venom' por lo cual es reconocido como el padre oficial del supervillano. Pero el concepto del Symbiote y su forma como la conocemos de monstruo negro con enorme boca dentada y lengua, es original de Jim Shooter y Mike Zeck por sugerencia de un lector de comics quien introdujo la idea en un concurso.

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