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Rural Tex es un estúpido portal web de reseñas y noticias sobre videojuegos y cine popular. Combatiendo el mal gusto desde 2005 (nos está costando mucho) Influenciados por nuestra cultura geek de Comic Books & Gaming, hacemos Periodismo Gonzo de tercera en este 'Colosal Desperdicio de Ancho de Banda'

ÚLTIMAS RESEÑAS

Las últimas reseñas de videojuegos y cine. También a veces música, Apple o audio (a veces). Rural Tex™ no apoya la piratería, todo medio que aquí se revisa es adquirido legal y estrictamente original.


Más en el Archivo de Reseñas.

CALIFICAMOS ASÍ

Nuestra escala para calificar las reseñas del uno al cinco (estrellas). Con el Sir William McKay reservado sólo a la excelencia.

  • Sir William McKay: Aleph One
  • Willy McKay: ¡Non-Plus-Ultra!
  • McKay: Muy bueno, peeero...
  • Pasta: Ta' bien... ta' bien.
  • Mancao: No nos inmuta.
  • Ñame: ¡Que nos devuelvan el tiempo y dinero que perdimos en revisar esta grandísima porqueria! Epic FAIL!
WEB-ONADAS

Lectura: No Girls Allowed? I'm not your fucking shield!. Una opinión sobre el sonado caso del #gamergate desde la perspectiva analítica del Editor en Jefe. –Bartolomeo

Lectura: Behavioural realism and the activation of aggressive concepts in violent video games. Un estudio extenso realizado por la Universidad de York que –una vez más– demuestra que no existe nexo alguno entre el comportamiento violento y agresivo a ninguna edad con los videojuegos de corte violento. –Rural Tex

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La Otra Dimensión - Opinión:
iOS App Store Top 10 Games (2008-2018)

Multiplataforma

El mes pasado se cumplieron 10 años desde que Apple transformó la experiencia del smartphone a un nivel aún más alto desde la introducción del propio iPhone. Me refiero a la introducción del App Store en el WWDC 2008, la conferencia de desarrolladores, con el fin de incentivar el desarrollo de aplicaciones de terceros para crear todo un universo de software destinado exclusivamente al iPhone, entre ellos los videojuegos. ¡Ajá! ya saben por donde venimos, primero que nada somos gamers y de eso se trata todo este colosal desperdicio de ancho de banda.

Pues como gamers no nos remitimos sólo a consolas, siquiera a las vigentes, puesto que de vez en cuando desempolvamos nuestros viejos aparatos para revivir el pasado con una retro experiencia (Game Vault, anyone?). De igual manera jugamos en plataformas alternativas, ya que siempre queremos estar jugando, donde sea, porque a veces nuestros handhelds vigentes –Vita y el 3DS– resultan incómodos e inapropiados para llevar encima todo el tiempo. ¿Y cuál dispositivo cargamos consigo en todo momento? Pues el iPhone, que, a pesar que los demás editores de este pote de página prefieren otras plataformas de computación distintas al Mac a diferencia de mi (como Linux y Windows), todos sin excepción usamos iPhone. Por tal motivo, aprovechando el décimo aniversario del App Store, honramos lo mejor en materia de videojuegos móviles del iOS.

La lista tiene varios criterios, como que deben ser videojuegos legendarios, clásicos que sobresalieron y resaltaron del montón de clones y mediocridades que abundan en la Store. La regla primaria es que no se incluyen porquerías Free-2-Play, que son productos basados en microtransacciones para vender, así que amantes de Candy Crush y Farmville, fuck off, you are not real gamers (hay excepciones, pero no viene al caso). Aquí sólo entran juegos pagos, que no dependen de compras adicionales constantes para mantener la experiencia de diseño y gameplay. Juegos que en su mayoría fueron tan aclamados que entraron en las listas no tradicionales. Juegos que son obras de arte por su acabado artístico. Juegos que son ejemplares por darle la vuelta a la limitación del touch screen para lograr una experiencia interactiva de gameplay única (razón por la que el intento por lograr un FPS y un TPS usando el touch screen siempre resultó en un fracaso).

Juegos que, aunque algunos se consiguieron posteriormente en Android, la mayoría fueron en principio diseñados y planeados para el iPhone en su debut. Sólo que aparte del Android, en algún momento unos hicieron crossover para otra plataforma distinta al móvil, es decir, consolas y PC. Este es el Top 10 –con menciones especiales– de los mejores videojuegos en 10 años del App Store y el iPhone en general. Queda advertido que, salvo excepciones que haremos notar, aún se encuentran disponibles en el App Store y se pueden ejecutar desde un iPhone 4 en adelante; los que no están disponibles es porque no hicieron la transición a 64-bit cuando Apple obligó a los desarrolladores con el anuncio del iOS 11, quedando eliminados de por vida de la tienda. Una lástima.


iOS App Store Top 10 Games (2008-2018)


Superbrothers: Sword & Sworcery (2011)
Este es quizás uno de los más mencionados por la crítica, pero a la vez menos conocido por los usuarios. Superbrothers: Sword & Sworcery no es un juego casual, es un RPG muy largo y muy lento que requiere leer mucho, explorar y resolver acertijos pesados para su progreso dividido en cuatro sesiones. Hay combate con mucha exploración, dialogos con NPC, una historia espectacular y todo en medio de un arte pixel-art de 8-bit de lujo. Lo mejor de todo es que la música está a cargo del genial Jim Guthrie, el músico compositor canadiense detrás de la banda In Royal City, y responsable de más colaboraciones en videojuegos, como el reboot de Amplitude y el OST del film Indie Game: The Movie. Si no lo jugaste es porque no pasaste de jugar culebritas en el Nokia 3310.
Tiny Thief (2013)
Tiny Thief es un mini Point & Click Puzzle-Platformer con mucho humor, donde eres un pequeño monje medieval que roba para los pobres como un Robin Hood. Su diseño y gameplay son brillantes, aprovechando al máximo las mecánicas del touch screen para ir resolviendo los obstáculos que hay entre tu botín, los piratas y los guardias. Tiny Thief posee tantas animaciones humorísticas para cada situación cuando eres sorprendido, que es quizás lo mejor del videojuego (todas son distintas). Lo que motiva a que te capturen o sorprendan in fraganti para reirte de sus ocurrencias. Su arte de caricatura es magnífico y excepcional. Tiny Thief no está disponible en iOS (fue removido), pero sí existe todavía en Android, macOS y Windows si se respetan como gamers.
Monument Valley I & II (2014 y 2017)
¿Qué se puede decir de Monument Valley que no se haya dicho? Es una obra de arte, su diseño y gameplay de rompecabezas de intelecto geométrico son un modelo que ha sido copiado hasta el cansancio. Un modelo de diseño e interactividad con una narrativa sin diálogos ni textos, salvo en los cutscenes entre niveles. Uno de los pocos juegos que vale la pena pagar por el DLC opcional ya que incrementa la experiencia porque te deja pidiendo más. Suerte que no quedó ahí, puesto que recibió una secuela años mas tarde y no escatimó en traer innovaciones para expandir y superar a su antecesor en igual medida de calidad (triste, el iPhone 4 no corre la secuela). Cuesta 5$ cada uno (sin el DLC), pero se han visto por menos de 2$ en ofertas, Juégalo o muere.
Plants vs. Zombies (2010)*
Sí, este juego fue puteado al infinito, pero es porque es demasiado bueno. Un título de estrategia que se vuelve adictivo y difícil soltar. Plants vs. Zombies es una de las excepciones que no fue planeado para iOS (Mac/Win), pero fue donde su popularidad explotó a raíz de su conveniente diseño adaptado al touch screen. Este juego llegó a todas las consolas, handhelds y hasta el Blackberry. Si esto no lo hace merecedor de estar en la lista, no sé qué. ¿Lo malo? Su secuela vino infectada por la ambición y se concentraron en las microtransacciones migrando al nefasto modelo Free-2-Play. Sin embargo la rejugabilidad del original prevalece para mantenerlo fijo en el teléfono y darle otra vuelta más. Si no lo juegas es que no tienes cerebro, insecto infeliz.
Where's my Water? (2011)*
No tengo forma de medir la cantidad de horas que perdí con gusto en este maravilloso juego de rompecabezas. Eres un lagarto que quiere tomar una ducha, pero la tubería está rota, por eso debes ayudarlo a que el agua llegue a su regadera al trazar una ruta del embalse sin que se contamine con la docenas de formas en que el agua se puede dañar. Hay coleccionables en forma de patitos de hule para abrir niveles secretos y, al igual que Monument Valley, este es otro juego donde el DLC es mandatorio y hasta necesario porque la adicción es insaciable como la sed de Swampy. No es que el juego básico no traiga cientos de niveles para mantenerte ocupado por meses, pero querrás más, te lo aseguro. Eres un mal bañao si no lo jugaste.
Dark Nebula episodes 1 & 2 (2009 y 2010)
Es una lásima que este par de joyas ya no se encuentren en el App Store por el problema de la migración a 64-bit, pero es una de las mejores experiencias que he vivido en gaming en el móvil. Usando sólo la función del acelerómetro del iPhone, sin tocar la pantalla o botón alguno, debes guiar a una nave a través de laberintos de los niveles más encendidos de acción sin recurrir a armas ni violencia. Todo en una vista top-down de linear-scrolling gameplay que hará sudar y te pondrá más tenso que una estatua. Todos estos juegos de la lista recomiendo el uso de audífonos para mejor inmersión y por su música, pero ninguno más que Dark Nebula y su secuela. Es similar a Deimos Rising pero sin disparar. Si no sabes qué es Deimos Rising o Nebula, eres un maldito.
Euclidean Lands (2017)
Una de las pocas maravillas recientes que suceden por el amor al arte de unos cuantos desarrolladores excepcionales –al igual que Monument– ya que el modelo de negocios apunta a que el 90% de los juegos publicados en el App Store desde 2015, conforman con el formato de F2P porque es el que más dinero genera debido a las microtranx. Pero gracias a los dioses que aún hay gente que hace proyectos encapsulados para una única compra como Euclidean Lands. Que da un giro distinto al género de los geometric puzzles, en donde se combina el combate estratégico con el de las formas geométricas como base para resolver el rompecabezas. Es un lujo poder contar con juegos como éste y si no lo has jugado es porque Candy Crush te tiene majaretas.
Infinity Blade I, II & III (2010, 2011 y 2013)
Antes de la saga Infinity Blade, todos los juegos de corte móvil en la App Store eran simples Arcades, Platformers o Puzzles. Juegos "casuales" si se quiere etiquetarlos de alguna manera. Pero nadie creyó que en un móvil se pudiera hacer un juego con ambiciones de AAA o "console quality" hasta que llegó Blade a rompernos las retinas y las neuronas del inmute. Con gráficas basadas en 3D con polígonos texturizados, efectos de shaders y luz dinámica, este es el logro que puso al iPhone como hardware capáz de contener un GPU para darnos una experiencia especial. Sus dos secuelas sólo reafirma lo anterior, empujando la barrera técnica y del gameplay a lo alto. Su combate con gestos de touch screen son una señal de genialidad. Eres basura si no los jugaste.
Pavilion (2009)
Pavilion es otra muestra de cómo un genio en diseño de gameplay puede innovar dentro –o por fuera– de las limitaciones predecibles de la interfaz de toque de pantalla sin usar botones virtuales donde casi todos fracasaron debido a que son una atrocidad interactiva. Con Pavilion tienes una perspectiva isométrica donde el gameplay es en cuarta persona, sí, porque no controlas al personaje sino al entorno para que él pueda ir sorteando los obstáculos en cada nivel para pasar al siguiente. Es decir, el caracter se mueve por su cuenta, pero encuentra obstáculos que tú remueves o alteras con los dedos con singular complejidad y dificultad donde a veces se requiere de mucha precisión y tiempo. Su arte es superlativo, pero tu gusto es mierda si no lo juegas.
Old Man's Journey (2017)
Este es otro Point & Click al estilo de Tiny Thief por su narrativa lineal. Cuenta la historia de un anciano en una odisea por una carta que recibió, que termina con un emocional desenlace. Es un juego relajante, atmosférico y sin retos en su muy limitado pero ingenioso gameplay, que en la suma de sus partes resulta una joya de alta calidad. Su música es excepcional debido a que es del compositor SCNTFC, quien compuso el soundtrack de Oxenfree. Los visuales parecen pinturas de oleo con animaciones que van de la mano de su arte. Mi queja es que es el único juego de esta lista que supera la barrera de los 5$ (cuesta 10$); peor aún que no tiene valor de rejugabildad como el resto en esta lista. Pero merece tu atención, y recomiendo esperar una oferta, satanazo.
Shadowgun (2011) Comodín
De comodín tenemos a la única excepción a la infame maldición de los botones virtuales aplicados a la pantalla de toque. He probado casi todos los first person shooters (como N.O.V.A.) y third person shooters (como Dead Space) en el App Store y todos van desde lo decente a lo injugable por la mala aplicacion de controles virtuales a una pantalla en juegos que requieren de respuesta táctil. La sola excepción es esta maravilla llamada Shadowgun que es como un clon de Gears of War, pero es por su calidad interactiva de third person shootter en una pantalla con botones virtuales que está en la lista. ¿Lo mejor de todo? Aparte de la campaña tuvo multiplayer online para garantizar una rejugabilidad indefinida. Dejar de jugarlo es admitir que eres una piltrafa.

¡Hey! Hay jueguitos simples pero complejos sea por el reto de pensar o de reaccionar, en el último tenemos a los Endless Runners, esos juegos de vida única y de duración indefinida hasta que mueres para ver qué tan lejos puedes llegar. Es una categoría bien común donde abundan muchos F2P, pero hay osados que se atrevieron a cobrar por un endless runner justificando su calidad excepcional obre el resto.

Aquí los tres mejores endless runners:

Mención Especial: Top 3 Endless Runner


Canabalt (2009)
Canabalt es otro de esos que no fue ideado para iOS, porque fue en un navegador de Web donde debutó como Flash Game gratuito. Fue tanto el furor y fama que el desarrollador hizo un port para iOS cobrando la locura de 3$ que era como para darle una cachetada. Es que Canabalt resulta tan adictivo, tan tenso y tan emocionante, que se le perdonó la osadía de cobrar por un endless runner y se volvió uno de los Top 10 más vendidos por meses. Es para perder horas en su interminable tortura a ver qué tan lejos puedes llegar en tu carrera 2D antes de sucumbir a los desastres ocasionados por la invasión extraterrestre. Su música techno te agita los nervios y la velocidad que alcanzas es intensa. No tenerlo en el teléfono es meritorio de partirlo en tu frente, asno.
Tiny Wings (2011)
Éste es un guilty pleasure para mi, un juego súper estúpido, pero mejor endless runner que las porquerías de Temple Run, Jetpack Joyride y la estafa de sobre precio que es Super Mario Run. Que al igual que Canabalt, goza de procedural graphics para hacer de tu carrera una incertidumbre de tensión. Es diversión garantizada que justifica sus 99¢ de precio. Sabes que es verda… ¡Lo sabes! ¡Lo tienes en tu teléfono escodido detrás de varios niveles de carpetas! ¡No te hagas! Su arte y su música pareceran casuales, pero hay todo un trabajo detrás que lo separan años luz de ser otro clon mediocre del igualmente idiota y mediocre Flappy Wings (que no tiene nada de malo siendo "gratis"). Bueno, no tener este juego no te absuelve de ser un mequetrefe infeliz.
Super Hexagon (2012)
Como una versión mejorada del clásico Hexagon, Super Hexagon demuestra que los endless runners no necesariamente tienen que ser 2D o en 3D falso. Se separa del resto por su especial diseño de geometría fractal infinita que pone a prueba tu percepción mental espacial como también los reflejos que el juego exige. El creador, Terry Cavanagh, puso especial empeño en esta versión y pronto se convertiría en uno de sus juegos más reconocidos por la crítica, así como uno de los más vendidos en el App Store. En Super Hexagon hay 60 segundos de agonía evitando que los muros del hexágono toquen a tu triángulo que debes navegar en un ambiente aleatorio al mismo tempo que su música techno. No tenerlo en tu teléfono es como no tener alma, eunuco arrastrado.

En la otra categoría de los populares meritorios pago –no F2P– están los de estrategia, de pensar, de resolver niveles con raciocinio y gameplay simple. No es en la ejecución sino en la aplicación inteligente de los recursos que tienes para resolver.

Entre los Puzzle y Strategy, aquí el Top 3:

Mención Especial: Top 3 Puzzle & Strategy


Sporos (2012)
Sporos es como Where's My Water, que no conforme con los cientos y cientos de niveles que trae, de dificultad escalonada, hay DLC para añadir cientos y cientos más. Su adictivo gameplay y sus excelentes rompecabezas garantizan que querrás más y más. En principio fue un juego pago, pero las tendencias del mercado lo obligaron a ofrecerlo gratis, sólo que no es un F2P, sino que tiene anuncios publicitarios que se eliminan con el precio original de 2$. Aparte, están los DLC llamados "laboratorios" que traen cientos de niveles adicionales por 99¢ y los valen. Son diagramas de esporas o bacterias que debes completar usando otras bacterias que hacen de contaminantes, el reto es hacerlo en menor tiempo y pasos. Si no lo compras, espero te de SIDA.
Hocus (2015)
Hocus es también como Sporos –pero sin DLC– en una única compra de más de cien nieveles con rompecabezas al mejor estilo de Escher para trasladar a un cubito rojo desde un extremo al otro rompiendo la percepción tridimensional. Son de agrietar tu cerebro de lo difícil a partir de los niveles más avanzados, es un juego que te dará retos si no tienes buena apreciación geométrica y espacial. A pesar de ser un título relativamente reciente, es uno de los pocos que aún corre en el iPhone 4 (utilizo el iP4 de referencia siendo el primer iPhone con GPU que desató la ola de desarrollo de juegos complejos, además de ser el iPhone con que más tiempo estuve antes de cambiarlo y con que jugué la mayoría de esta lista). Y si no lo juegas eres un sapo tetón.
Angry Birds (2009)
Ah, éste es mi segundo guilty pleasure, y a muchos les gusta decir cosas malas de esta franquicia, pero con justicia debido a lo mucho que se han prostituido y por la vil dirección de los Free-2-Play que adoptó Rovio luego de los éxitos iniciales. Pero olvidamos rápido lo espontáneo y divertido que fueron los primeros juegos, en especial éste –el primero de todos– con su genial mecánica y física para resolver niveles derrumbando fortalezas de cerdos verdes con un manojo de aves lanzadas por resortera. Aún lo juego, compré los tres primeros que siguen siendo buenos y siguen sacando niveles (friends y seasons), pero desde que se fueron por el F2P model, lo vengo ignorando. Fue una revolución que se dejó vencer por la codicia. No tenerlo es inaceptable, necio.

Bien, ahi tienen, lo mejor desde mi opinión y experiencia contando con el respaldo popular de una gran mayoría que comparte mi criterio. Esta es por mucho la mejor selección de juegos que encontrarás en los primeros 10 años de iOS, donde hubo un BOOM, un furor y una inclinación para desarrollar en la nueva plataforma que se creía iba a acabar con las consolas tradicionales de mesa y handheld.

Pues qué poca visión tuvieron, ya que esta generación de consolas es la mas popular y comercialmente la más grande de todos los tiempos, gracias no tanto a que las limitantes de los smartphones estaba en su interfaz de toque sino en su capacidad técnica, ya que hoy los últimos iPhones rivalizan con las consolas en procesamiento gráfico.

El mayor inconveniente para mi es que el casual gamer de móviles no es pilar de la industria desde el punto de vista del consumo, lo demuestra el giro inesperado que dio el desarrollo de juegos móviles hacia arcades casuales con formato de máquina traga monedas de casino y lotería, es decir, el Free-2-Play.

Por eso va a ser difícil sacar otro Top 10 en la próxima década si la motivación para desarrollar es más comercial que artística. Si no que lo diga Konami. Fuck F2P "games"!


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Barton

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Game Vault: Xenogears
Get in the robot, Shinji

Game Vault Top

Sé que estoy viejo no porque estoy calvo, sino que hace 19 años jugué Xenogears. Para celebrar el veinte aniversario que sucedió a principios de año y porque no recordaba mucho, decidí volver a jugar esta obra de proporciones bíblicas (pun intended). Xenogears es un juego que fue lanzado un febrero de 1998 en Japón y que meses después sería localizado en América, localización legendaria debido a que fue un milagro realizado por un solo individuo, de una complejidad enorme y por estar repleto de contenido religioso, un taboo en la industria aún más peligroso que contenido sexual.

Creado por Tetsuya Takahashi y desarrollado por Squaresoft cuando eran talentosos –evidentemente ya no lo son– en un proyecto que solamente puedo catalogar con una palabra: ambicioso. Xenogears es probablemente el juego más ambicioso de todos los Xenogears PSOne covertiempos y fue creado en una época donde la industria podía darse el lujo de sacar adelante proyectos como éste, no sólo hablo desde el punto de vista económico sino también sociocultural. Lanzar al mercado un titulo donde literalmente matas a dios en 1998 era un asunto muy serio, de existir internet de manera masiva en aquella época probablemente el mundo habría terminado prendido en candela.

Chu-chu died for your sins
La historia de Xenogears es una saga que transcurre a través de varios milenios, que consta de 6 actos (el juego sólo cubre el acto 5) y está cargado de temas complejos como el cristianismo, judaismo, la existencia de Dios, destino, inmortalidad, reencarnación, metafísica, guerra, sectarismo, racismo, segregación, mecánica cuántica, viajes interestelares y hasta esquizofrenia. No recordaba mucho de la historia porque es tan densa y complicada que no existía manera de que mi persona de 14-15 años pudiera siquiera empezar a comprender su magnitud. Fei, el héroe, es un individuo que vive aislado en un pueblo tranquilo y remoto sin recolección de su pasado ya que sufre de amnesia, hasta que el destino lo persigue y sufre una tragedia que lo obliga a vagar por el mundo. Esta forma tan estúpida y cliché de comenzar después se convierte en la historia más increíble, larga y pretenciosa que jamás me hayan contado, pero demasiado ambiciosa para su propio bien. Solamente el disco 1 es más largo que el total de la mayoría de los JRPG. Y aunque la historia es increíble, su ritmo es espantoso.

If god doesn't exist in our world, then... I will create god with my own hands
Es muy pero muy lento, en la segunda mitad del juego la historia explota de una manera que no siempre da tiempo de digerir tanto y se siente como el final de 2001: A Space Odyssey cuando se prende el tunel de colores y uno termina viendo la pantalla con cara de loco. Tampoco todos los jugadores podrán ir más allá de la sección de Nortune, el imperio Kislev, del tedio que puede presentar uno de los dungeons más infames de los JRPG. Más infame aún es su segundo disco, donde se cambia radicalmente su estructura y se compone únicamente por cut-scenes no jugables. Es un hecho público y notorio que el equipo desarrollador se quedó sin tiempo ni dinero y es la única forma que encontraron para poder terminar sin dejar el juego inconcluso. Aunque esto suene como algo negativo yo realmente agradezco el cambio de tono del disco 2, debido a que para ese momento la longitud del juego me tenía mentalmente desgastado y realmente no quería pasar más tiempo en dungeons. Me agradó que simplemente se dedicara el resto del juego a contarme ininterrumpidamente la historia.

I am Grahf, the seeker of power. Doth thou desire the power?
Su legado es variado, carga con la antorcha dejada por otra marca profunda en un medio diferente, el mítico Neon Genesis Evangelion. Pero también abrió paso hasta dónde podría llegar narrativamente un videojuego y demostar que no hay límites, porque esta saga no los tiene. Después de jugarlo el resto de los títulos de cualquier generación de consolas se me hacen infantiles, solamente Chrono Cross –mi juego favorito de toda la vida– podría medio acercarse en cuanto temas obscuros y complejos.

Tampoco es una historia que vive y muere por sus plot twists, en realidad son pocos, es una experiencia emocional y psicológica. Es una batalla constante poniendo a prueba tu convicción con la trama y la perseverancia realmente rinde frutos. El FMV con el que abre el juego no se explica sino hasta casi terminado el juego, guardarse el significado del opening hasta pasada 70+ horas no solamente fue arriesgado, es algo inaudito en 1998.

Xenogears representa más que un juego, es un símbolo de una especie hoy en día extinta. Y podría apostar lo que sea a que jamás volveremos a ver algo parecido. Tiene una reputación que lo precede y no es algo gratuito, es un juego de culto.

Simplemente no debería existir por lo absurdo de su tamaño y pretenciones, pero existe. No exageraría en decir que en parte me moldeó como la persona que soy hoy en día y fue en su momento una experiencia reveladora para un adolescente que empezaba a darle sentido al mundo.

Recomiendo encarecidamente conseguir "Xenogears Perfect Works" un libro de 300 páginas que vas a necesitar para entender la totalidad de tan maravillosa y complicada mitología. Si quieres seguir castigándote después de todo esto, consigue cualquier porquería de Nietzsche, Freud y Jung.

Game Vault Cartridge

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Nhozemphtek

Game Vault Bottom

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La Otra Dimensión - Reseña: Dead Cells
Necroidvanialike

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PlayStation 4 XBOX One Switch PC
El 2018 se ha vuelto un año de cansancio para mi de los mal llamados AAA que dominan la atención y la cobertura de estos medios dedicados a los videojuegos. Es un evento cíclico que se repite en mi cada tanto tiempo. Sin embargo no quiere decir que aquí en RTx no se cubra con constancia el rubro de los videojuegos independientes o "indie", sólo que, en mi período actual, estoy muy motivado a jugar indies exclusivamente de corte retro old-school 8/16-Bit cual si estuviéramos en la Era del SNES (consola de consolas).

Qué apropiado para mi que este año se ha dado un boom enorme de excelentes representantes de este sub-género nostálgico dentro de los indies, muchos de estos producto de campañas exitosas en Kickstarter, lo cual indica que no estoy sólo en este sentimiento a juzgar por tan alta demanda.* ¿Hay público para este género? ¡No joda!

Aunque Dead Cells no es uno de esos indies provenientes de un crowdsourcing, el juego ha estado por más de un año en early access en STEAM; y antes que piensen mal sólo por haber estado en ese período donde suelen abundar muchos juegos mediocres, piensen de nuevo ya que Dead Cells tuvo una gran acogida por su inusual calidad, puliendo aún más su gameplay gracias al feedback generado. Su lanzamiento oficial como producto finalizado es mañana, no sólo en la plataforma PC donde ha estado prematuramente disponible, sino también en las consolas donde debuta.**

Este sí es un Metroidvania que pone en vergüenza a Guacamelee!, no en su calidad, sino en su dificultad extrema que invita a los más hard-core dentro del género para un reto balanceado que pondrá a prueba tus habilidades.

Dead Cells es un proyecto arriesgado dado el selecto target que apunta, que según su desarrollador francés, Motion Twin, es un género old-school ultra-niche hard-core de "dificultad ridícula" en un diseño vintage-art. En este sentido Motion Twin se refiere a la fusión de dos géneros que hicieron furor durante la Era dorada de los action platformers de alta popularidad por sus requerimientos de destrezas: Castlevania, Metroid y Mega Man.

De hecho, lo describen con su propio subgénero: RogueVania. Siendo la combinación de Rougelike y Metroidvania. Roguelike donde no hay checkpoints, savepoints, hay muerte permanente ('permadeath') y progreso lento; y Metroidvania donde predomina el diseño de gameplay action-brawler-platforming 2D de dificultad afincada y dirección multi-scrolling. Ejemplos recientes están Guacamelee! y Bloodstained: Curse of the Moon.

Muy importante, según el desarrollador, la inspiración base para los tres componentes fundamentales de Dead Cells –diseño, gameplay y arte– tienen raíz en varios juegos: Castlevania: Symphony of the Night –la principal inspiración– para el gameplay platforming; Demons's Souls –a pesar del cliché sobre gastado– para el diseño Rougelike progresivo; y de su 16-Bit pixel-art se fijaron en Mark of Wolves para los sprites, Blazeblue para las animaciones y… espérenlo… No Man's Sky para la paleta de colores.**

Todo está en administrar lo poco que encuentras ya que todo es aleatorio, sus niveles procedurally generated y su lotería de armas que dependerá de si las has descubierto o desbloqueado, ah y todo cuesta, nada es gratis.

De una, vamos a soltarlo de una vez, Dead Cells es una obra maestra y digna de todo aquel en búsqueda de un verdadero y auténtico Metroidvania que rete sus habilidades y destrezas, ya que el gameplay de combate es tan sólido, balanceado y preciso, que elimina toda posibilidad de button mashing, ensayo y error, así como penaliza la falta de seriedad y disciplina en sus bien confeccionadas mecánicas que gira al rededor de un excelente repertorio de armas y perks bien diseñados. La velocidad es alta e igual su implacable dificultad, no tanto porque los enemigos son progresivamente más agresivos en extraer HP de tu vida, obligando a ser muy cauteloso con tus recursos que obtienes aleatoriamente conforme avanzas, sino porque no hay checkpoints de ningún tipo.

Debes vencer el juego de principio a fin en una única partida, la cual sólo salva el progreso de los objetos –que sí poseen cambios permanentes– para ir construyendo un aprendizaje estratégico tras el sinnúmero de muertes que te esperan. El gameplay es rápido y exige reflejos con conocimiento de las ventajas que las armas aleatorias te ofrecen, por eso es indispensable leer las descripciones para conocer su alcance y, muy en especial, su potencial en combinación con otros perks y armas que tienes a la mano. Los niveles son generados de manera aleatoria-procedural (procedurally generated) que, aunque ha sido otro elemento de diseño harto abusado por otros en este subgénero, Motion Twin quiso asegurarse que la parte random no conspirara negativamente con el ritmo y balance del gameplay trazado por culpa de un diseño holgazán.

Pocos juegos me han impresionado con un arte 2D de sprites de alta calidad. Desde que Symphony of the Night nos inmutó en el PSOne no había visto un diseño de pixel-art con animaciones impecables a 60fps como Dead Cells.

En este sentido, Dead Cells está confeccionado a base de áreas y niveles pre-diseñados con mucho cuidado, que son luego conectados por el algoritmo procedural aleatorio en una diagramación 2D familiar a la vez que impredecible. Con portales de fast travel que sirven de backtracking para navegar los inmensos niveles a través de un mapa. Hay cerca de una docena de áreas completamente distintas, cada una con su repertorio de especies y criaturas con singulares características de ataque y combate, las cuales formarán tu carácter de acuerdo a como vayas sufriendo el elemento sorpresa ante lo desconocido. Triste que apenas hay cuatro Jefes, tres entre niveles en el trayecto y uno al cierre. En la configuración de los niveles se esconden áreas secretas, unas contienen partes de la historia, que francamente no le di importancia dado lo floja que es y lo poco transcendental al foco principal del juego, que no es otra que seguir adelante y sobrevivir.

Cierto que al morir pierdes todo, pero todo. Debiendo comenzar de nuevo desde el principio, pero el juego te tira unos huesitos dentro de su diseño para que le vayas dando la vuelta y cojas carril, o seguirás llevando palo y duro. Un área inicial demuestra el progreso de tus logros mediante la representación de frascos colgantes que encierran la colección de armas, perks y habilidades que vas descubriendo durante tu cruzada. Estas son las únicas cosas que son permanentes, sólo que no hay un libre inventario para usar las armas que desbloqueas, sea mediante la compra con oro con los NPC entre niveles o mediante el intercambio de "cells", las orbes azules que acumulas al abatir enemigos, con mercantes que deambulan dentro –y entre– los niveles. Las armas que desbloqueas luego te son ofrecidas aleatoriamente para compra o abriendo cofres.

Revisa esta muestra breve de gameplay que capturé.

©2018 Motion Twin - Terminals.IO

Pero cuidado con los cofres maltidos, estos te dan armas encendidas, pero a costa de HP o –peor aún– cargar con una maldición que te obliga a matar a 10 enemigos para levantarla, a riesgo de muerte instantánea al menor contacto con cualquier cosa hostil, independiente de lo amplia que llevas la barra verde de HP ni cuantos tragos restan de tu elixir para rellenarla. Me tocó vivir esa experiencia por las malas, como casi todo dentro de Dead Cells"ah no vale, ¿matar 10 enemigos y sin que me toquen para poder levantar la maldición? Pfffft! me meo." [segundos más tarde expiaba maldiciones y groserías mientras agrietaba el gamepad al morderlo con todas mis fuerzas].

La muerte es permanente, no hay continues, passwords para regresar a niveles alcanzados, checkpoints, savepoints, nada. Disculpa que me repita, pero debo asegurarme que el mensaje es claro: es Game Over y de regreso al inicio, te la calas, te ahombras y aprendes para jugar mejor… es decir: Get Gud. También se pueden forjar armas con el herrero y desbloquear salvo conductos que te permita retener algo del oro acumulado tras morir, sin embargo todo lo demás se pierde al comenzar de nuevo, todo.

El arte pixel-art de 16-Bit es hermoso, sin precedentes en este estilo de presentación 2D platforming. Hay parallax background scrolling y efectos de partículas con genial uso de física realista. Existen aditivos modernos como luz dinámica –en especial la que irradia el protagonista necroafligido– con impresionante uso de volumetric lighting en algunos ambientes. Todo el arte es de exquisito gusto con sprites fluidamente animados en impecables 60 frames por segundo. Las animaciones confiesan a gritos la influencia de Symphony of the Night con honra y homenaje (sólo quien jugó ese clásico platformer lo reconocerá la instante). Por último la música y los efectos de sonido demuestran que no se escatimó en esta área y se agradece.

Dead Cells es ese Metroidvania que estabas esperando, ¿por qué estás aún leyendo en lugar de comprarlo? Altamente recomendable como uno de los mejores juegos del año.

BIEN:
● Auténtico Metroidvania de excelso diseño/gameplay.
● Adictivo, satisfactorio, balanceado y rejugable.
● Hermoso Pixel-Art, animaciones y audio.
MAL:
● Dirigido al hard-core limita su audiencia.
● Poco surtido de Jefes.
● Grinding.

¿20$?: Si son de esos nostálgicos que sufrieron con Mega Man y añoran los clásicos juegos de Castlevania en el NES, con dificultad disciplinada donde la repetición y lento progreso son parte de una rica rejugabilidad, Dead Cells es sin duda para ti (como lo es para mi). De lo contrario no es recomendable si tu idea de un retro platformer es mas benevolente de mecánicas simples [Traducción: Casuals y Normies, abstenerse].

PS4: 2018. Digital. Zona ALL. Video HD: 1080p/60fps. Sonido: Dolby Digital & DTS 5.1, Jugadores: 1 (Online: N/A); Disco Duro: 479MB, DualShock 4 Compatible. Trophies. ESRB Rating: E

PlayStation

______________
Barton

[*] Bloodstained: Curse of the Moon, Moonlighter, Planet X-3, Shantae: Half-Genie Hero, Shovel Knight, Hyper Light Drifter y Songbringer (y muy pronto Blasphemous) son apenas el puñado de juegos exitosos de los últimos meses que han vencido el maleficio de Kickstarter, logrando no sólo su meta, sino el clamor de la crítica y de los gamers como títulos retro indie de referencia.

[**] Debido a este largo período de acceso temprano, Dead Cells adquirió la forma y fondo que disfruta hoy gracias al intercambio constante entre el público y el desarrollador, tanto, que Motion Twin asegura que la mitad de los cambios provino del feedback con la comunidad. [Fuente: entrevista realizada por GAMECRATE a Motion Twin el pasado Marzo: Enlace externo.]

Copia de prensa proporcionada por Terminals.IO y Motion Twin.

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