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Rural Tex es un estúpido portal web de reseñas y noticias sobre videojuegos y cine popular. Combatiendo el mal gusto desde 2005 (nos está costando mucho) Influenciados por nuestra cultura geek de Comic Books & Gaming, hacemos Periodismo Gonzo de tercera en este 'Colosal Desperdicio de Ancho de Banda'

ÚLTIMAS RESEÑAS

Las últimas reseñas de videojuegos y cine. También a veces música, Apple o audio (a veces). Rural Tex™ no apoya la piratería, todo medio que aquí se revisa es adquirido legal y estrictamente original.


Más en el Archivo de Reseñas.

CALIFICAMOS ASÍ

Nuestra escala para calificar las reseñas del uno al cinco (estrellas). Con el Sir William McKay reservado sólo a la excelencia.

  • Sir William McKay: Aleph One
  • Willy McKay: ¡Non-Plus-Ultra!
  • McKay: Muy bueno, peeero...
  • Pasta: Ta' bien... ta' bien.
  • Mancao: No nos inmuta.
  • Ñame: ¡Que nos devuelvan el tiempo y dinero que perdimos en revisar esta grandísima porqueria! Epic FAIL!
WEB-ONADAS

Lectura: No Girls Allowed? I'm not your fucking shield!. Una opinión sobre el sonado caso del #gamergate desde la perspectiva analítica del Editor en Jefe. –Bartolomeo

Lectura: Behavioural realism and the activation of aggressive concepts in violent video games. Un estudio extenso realizado por la Universidad de York que –una vez más– demuestra que no existe nexo alguno entre el comportamiento violento y agresivo a ninguna edad con los videojuegos de corte violento. –Rural Tex

Contribuye

La Otra Dimensión - Reseña: Unravel Two
Siamese Dream

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PlayStation 4 XBOX One PC
Amo los indies y los platformers, estoy empezando a amar el programa de 'EA Originals' de Electronic Arts que, desde su inicio este año, nos ha deleitado con títulos de gran calidad como Fe, A Way Out y ahora, la secuela de Unravel –del estudio sueco, Coldwood Interactive– que nos trae en esta oportunidad. Sé que mucha gente no lo tomó en cuenta con su presentación oficial el pasado E3 por estar más pendiente de los relucientes AAA que siempre toman frente y protagonismo en esos eventos, pero para mi fue un anuncio sorpresa que mereció todo mi interés y casi no podía esperar para probarlo. Por suerte, y a diferencia de los "relucientes AAA" que deben esperar meses para su lanzamiento, Unravel Two estuvo disponible desde el momento de su anuncio. Suck it AAAs!

Unravel Two es un platformer que tiene un reto para todo quien acepte tomar el control de sus personajes de hebra de tejer porque, detrás de su aspecto inocente, es uno de los platformers más intensos que he jugado desde Super Mario Bros 3 y Ninja Gaiden en el NES. Parte de su robusta experiencia se debe a lo balanceado de sus niveles y su curva de dificultad progresiva con el avance que nunca se siente forzada ni abrupta. La otra es sin lugar a dudas su excelente física que deja en vergüenza a la de muchos platformers, en especial a Little Big Planet y su infame "física lunar".


Las mecánicas son simples, apenas saltar, usar la cuerda para impulso pendular, amarrarla a un punto determinado para hacer rapel o crear un puente de hilo; pero es en el ingenio dentro de sus niveles 2.5D lineales lo que separa a Unravel Two de los amateurs dentro de la industria. No hay backtracking, pero hay mucha verticalidad.

No es un metroidvania, tampoco un run and gun, no hay mecánicas ofensivas o violentas, sin embargo hay peligros que exigen respuestas ágiles en carrera para no morir o ser capturado. Otros retos por el contrario son plataformas en movimiento que requiere de mucha concentración. Hay niveles donde se requiere pensar bastante para sortear el obstáculo, son puzzles fijos con ingeniosa aplicación de las leyes de la física.

Como muñequito de hilo –llamados "Yarnys"– te desenvuelves dentro del mundo de los humanos donde los peligros pueden ir desde animales hasta cualquier cosa que te queme. Y vaya que hay animales ociosos que sólo te quieren joder. A veces se combinan puzzles con platforming acrobático en plena carrera huyendo de una amenaza. ¡Incluso momentos de stealth! El objetivo es seguir una historia de fondo representada en fantasmas que reviven las experiencias de dos hermanos que sobrevivieron a un padre abusivo. Aquí la clave del mensaje de los hermanos porque Unravel Two es un juego co-op fijo.


Sí, a diferencia del primero, Unravel Two es sólo co-op, pero antes que creas que un segundo jugador es requerido piensa de nuevo. Aquí se demuestra la maestría del diseño de niveles –de ruta única– que se resuelven a solas o con un compañero local (no hay modo online para el multiplayer co-op). Repito, todos los niveles y rompecabezas se pueden resolver solo jugando con ambos Yarnys alternando uno con el otro. Para las etapas de reflejos y velocidad, como huir de un animal, se pueden unir ambos Yarnys. Esto último no es necesario si juegas con otro jugador, aumentando el riesgo y el reto.

Es increíble como niveles que requieren de coordinación entre dos personas se pueden hacer igualmente a solas y sin rutas alternas excluyentes (Little Big Planet, anyone?). Lo hice solo la mayor parte del tiempo, y probé co-op con mi hermana durante los niveles medios y en ambas la experiencia fue transparente como satisfactoria. Manipular el ambiente, mover cajas, ladrillos, abrir puertas, palancas, presionar botones, hacer acrobacias en péndulo, saltar y correr son parte de las habilidades que te permiten interactuar con tu entorno. A veces el entorno interactúa contigo con plataformas móviles que exige concentración y destrezas, en especial que ambos Yarnys –rojo y azul– están unidos por un hilo y no se pueden distanciar mucho uno del otro.


Hay un hub que te permite revisitar todo los niveles ya recorridos para que busques superar el tiempo de tu mejor esfuerzo y hasta sin muertes. En el hub también puedes acceder a niveles opcionales a la campaña del juego que fungen como niveles de reto, que a decir verdad, me parecieron diseños rechazados de puzzles de la campaña por su dificultad barata basada en ensayo y error.

Bueno que acoto esto, ya que dentro de la campaña regular Unravel Two jamas se siente frustrante ni mucho menos injusto, en ningún momento se rompía con el ritmo de la progresión ni te dejaba estancado repitiendo intentos a base de suerte, otro testamento del enorme cuidado puesto en el diseño de sus niveles. Algo que no puedo decir por los niveles de "challenges" opcionales que parecieron prototipos que no pasaron el escrutinio del ritmo de la campaña, pero en lugar de desperdiciarlos los pusieron aparte en un modo aislado. La campaña te tomará unas 8 horas sumando sus ocho niveles temáticos que recrean sótanos, interiores y exteriores en áreas civiles y salvajes.

La presentación visual me recuerda, al menos en los Yarnys, a Kirby's Epic Yarn, por lo fotorealista del acabado de los personajes. Pero también el resto del mundo es bastante impresionista en cuanto al efecto de bokeh fotográfico del fondo. Su música de corte folklórica de cuerdas es hermosa. Todo en Unravel Two es un arte, pero es el gameplay, los niveles y la física lo que te dejará una grata impresión que vale la pena experimentar.

BIEN:
● Excelente diseño de niveles dinámicos.
● Gameplay co-op local balanceado.
● La física es espectacular.
MAL:
● Niveles opcionales "challanges" algo baratos.

¿60$?: Excelente platformer para todas las edades y destrezas.

PS4: 2018. Digital. Zona ALL. Video HD: 1080p/60fps. Sonido: Dolby Digital & DTS 5.1, Jugadores: 1-2 (Online: N/A); Disco Duro: 3.3GB, DualShock 4 Compatible. ESRB Rating: E

PlayStation

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Barton

Copia de prensa proporcionada por EA y Weber Shandwick.

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La Otra Dimensión - Reseña: Psychedelica of the Ashen Hawk
Tomboy Witch

RIGHT
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PlayStation Vita
Tuve la oportunidad de jugar Psychedelica of the Ashen Hawk, la última de las tres visual novels otome del “Summer of Mystery” de Arksys y ha sido un cierre digno al proyecto de la localizadora que se comprometió a mantener muy vivo este género de nicho en occidente, en una plataforma que desde hace años tanto Sony como los medios y la gran mayoría del público considera muerta.

Al igual que 7’scarlet y Psychedelica of the Black Butterfly, la novela está desarrollada por Otomate y publicada por Arksys. La dirección estuvo a cargo de Momoko Terashima y fue escrita por Toono Chiharu y Yujiri (quienes también estuvieron involucrados en Black Butterfly). La versión original salió en Japón en 2016 y realmente me alegra que así fuera casi dos años después, nos llegara completamente localizada a occidente.

La historia se lleva a cabo en un pueblo medieval ficticio atrapado en un eterno invierno que está controlado por dos clanes conocidos como Hawks y Wolves, quienes gestionan toda la política y economía de formas radicalmente opuestas. Entre los pueblerinos, existe una superstición acerca de la existencia de una malvada bruja que traerá mala fortuna al pueblo y que debe ser asesinada si es encontrada.


Aquí es donde entra nuestra protagonista, una joven cuyo ojo brilla de color rojo cuando sus emociones se alteran, tal cual como dicen los cuentos del pueblo acerca de la bruja. Por esa razón, ella vive escondida en una torre a las afueras del pueblo y se hace pasar por un chico llamado Jed, mientras sobrevive haciendo todo tipo de trabajos para la gente.

Psychedelica of the Ashen Hawk es una historia que involucra muchísimos misterios que se van apilando uno tras otro a medida que los primeros diálogos van ocurriendo y permite algo de libertad para irlos desarrollando, lo que fue un aspecto que me gustó mucho porque nunca había visto una visual novel que permitiera este nivel de libertad para desarrollar muchos de los aspectos de la trama.

No solo están los misterios de la identidad escondida de la protagonista y los métodos de los Hawks y Wolves para controlar el pueblo, sino que a Jed se le asigna desde la iglesia un trabajo para recuperar un objeto llamado “Kaleido-Via”, que se dice ser un símbolo de paz en el pueblo y, además, hay un asesino en serie suelto al que se le conoce como “Black Shadow” que está dejando cadáveres por doquier y evadiendo a las autoridades.


Sin embargo, la historia tiene tantos misterios que resolver al mismo tiempo que no pude evitar pensar que intentó hacer demasiadas cosas a la vez y perdió la oportunidad de desarrollar una sola historia muy bien, como lo hizo su precuela espiritual “Black Butterfly” que me enganchó de principio a fin. Donde aquella brilló, esta falló un poco porque admito que me sentí confundido y abrumado por todo lo que la trama quería contar a la vez.

Ashen Hawk es también una novela muy lenta. Le toma unas cuantas horas tornarse lo suficientemente interesante y honestamente dudo que todo el mundo tenga la paciencia necesaria para llegar a ese punto. Tiene una mecánica de gameplay bastante curiosa en la que cada cierto tiempo, Jed podrá visitar varios lugares en el pueblo y hablar con personajes para ir obteniendo más información acerca de los misterios que resolver, como los dos clanes, Black Shadow o la desaparición del Kaleido-Via.

Pero, aunque al principio me alegraba mucho el tener tantos lugares que visitar y tantas conversaciones que tener, eso rápidamente se convirtió en un ¿¡Realmente es necesario ver todas estas escenas opcionales para avanzar la historia!? Y preferí ver los diálogos principales en lugar de hablar con NPCs de poquísima importancia.


Un aspecto que si me gustó mucho es que, al igual que su hermana mayor, Ashen Hawk deja casi siempre de lado el tema de los romances entre la protagonista y los varios chicos bishōnen que ofrece la historia. La importancia de cada uno para la trama principal es tan grande y Jed está tan ocupada casi todo el tiempo en esconder su verdadero género que los romances quedan relegados muy hacia la segunda mitad de la historia y hasta se sienten un poco opcionales en muchas ocasiones.

El arte es realmente espectacular y viene de la mano de Satoru Yuiga, quien también diseño a Beniyuri y los demás personajes de Black Butterfly. En esta ocasión, los trajes son menos extravagantes y más de temática medieval pero no dejan de ser hermosos. La música de Shigeki Hayashi acompaña la historia completa y la complementa demasiado bien junto a una actuación de voz estelar que, aunque solo en japonés, encaja de manera perfecta con la temática y la trama.

Psychedelica of the Ashen Hawk es una muy buena visual novel, pero solo se la recomendaría a gente ya acostumbrada al género otome que estén dispuestas a invertir muchas horas de gameplay leyendo diálogos secundarios que, aunque ayudan a la trama principal, no la hacen avanzar del todo. Es un “slow burn” como dicen en Norteamérica que premiará solo a los que le tengan suficiente paciencia. Pero realmente esconde una interesantísima y hermosa trama.

BIEN:
● Fantástico estilo de arte y música
● Gran localización al inglés.
MAL:
● Trama muy lenta para desarrollarse.
● Demasiados diálogos innecesarios.

¿40$?: Es una otome muy, muy buena, pero sólo la recomendaría a fanáticos del género dispuestos a dedicarle muchas horas.

Vita: 2018. 1-cartucho o Digital. Zona ALL. Video HD: 560p. Sonido: Dolby Digital & DTS 5.1, Jugadores: 1 (Online: N/A); Disco Duro: ~2GB. Trofeos. ESRB Rating: T

PlayStation

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Mike

Copia de prensa proporcionada por Aksys y MMPR.

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La Otra Dimensión - Reseña: Under Night In-Birth Exe:Late [st]
Crawling in my skin

In-Birth Exe: Late cover
In-Birth Exe: Late
PlayStation 4 PlayStation 3
Una de las mayores alegrías que me ha dado el gaming moderno es como el género de los fighters 2D con sprites clásicos se rehúsa a morir. Desde la generación pasada, ha habido un montón de títulos que han demostrado que a pesar de no tener gráficos y efectos modernos como Mortal Kombat X y Killer Instinct, tienen muchísimo que ofrecer con mecánicas profundas, modos de juego variados, personajes carismáticos y muchísimo más. De hecho, algunos de mis fighters favoritos de los últimos años son Blazblue, el excelentísimo The King of Fighters XIII y Nitro+ Blasterz, que fue para mí una de las mejores sorpresas de 2016.

Aquí es donde entra la nueva versión de Under Night; subtitulada In-Birth Exe: Late [st], que es uno de los nombres más estúpidos que he visto jamás en un video juego, pero lo compensa siendo un juego de peleas absolutamente brillante que no tiene nada que envidiarles a los gigantes del género como Street Fighter V o Dragon Ball FighterZ e incluso, en mi opinión como jugador hardcore del fighters, incluso los supera.


Under Night es una de las tres principales franquicias de fighters que ha traído Ark System Works a la mesa en los últimos años junto a Blazblue y Persona 4 Arena y tiene un estilo de arte anime con sprites 2D que se ver retro, pero con animaciones brillantes que le dan un toque muy moderno. Los diseños de los personajes hacen mucha referencia a lo “oscuro” que estuvo tan de moda en la mitad de la década de los 2000 entre los emo y, de hecho, de haber nacido por esos años, el título habría obtenido muchísima más fama.

Me topé con el juego en un evento de anime en la ciudad donde vivo en las semanas cercanas al lanzamiento de Dragon Ball FighterZ, que obviamente estaba atrayendo toda la atención en el stand donde lo estaban mostrando mientras que el de Under Night tenía muchísima menos gente. Sin embargo, al jugar ambos, el que atrajo mi atención fue In-Birth Exe: Late [st] que me enamoró.


El diseño de los personajes de In-Birth Exe: Late [st] fue el gancho principal que me atrajo y el gameplay terminó de convertirlo en una compra segura. Hay de todo tipo de luchadores para cualquier estilo de jugador, lo que me encanta. Enkidou es un artista marcial que se enfoca en combate cuerpo a cuerpo. Merkava es un monstruo que alarga sus brazos y alas y puede atacar a media distancia y arrojar proyectiles mientras que muchos otros, como Vatista, se enfocan en un 100% en ataques de rango para mantener a sus oponentes lejos de ellos con devastadores ataques.

Los requerimientos de comandos son bastante sencillos en términos generales, lo que hace que Under Night sea un juego fácil de entender, pero difícil de amaestrar. Mis dos personajes favoritos, Enkidou y Yuzuriha, se diferencian muchísimo en eso porque uno es sencillo de aprender a usar mientras que la otra requiere mucha más concentración, memoria, práctica y habilidad motora para lograr hacer los movimientos uno tras otro.


Como todo buen fighter, las barras para ataques especiales hacen acto de presencia y en muchos casos hacen la diferencia entre ganar un round o perder de forma estrepitosa. Estas barras, como siempre, se van cargando a medida que atacamos, bloqueamos o recibimos golpes de nuestros oponentes. Pero uno de los aspectos que más me gusta de las mecánicas de Under Night es que una de las barras especiales es compartida entre ambos jugadores, lo cual significa que para cargar la tuya, drenas la del oponente, lo que añade aún más capas de estrategia y profundidad. Es un sistema excelente.

Los modos de juego son súper variados y perfectos para practicar y jugar solo. Existe un modo historia aburrido estilo visual novel, arcade, time attack, survival y un excelente modo de entrenamiento y tutoriales que explican muy bien las mecánicas una por una y dan tips de qué combos funcionan con cada personaje. Para los jugadores más competitivos está el modo Vs y los modos online que se dividen en partidas por rank o casuales que debo decir que corren muy pero muy bien. He jugado con personas en Japón y por toda Europa y el lag rara vez hace acto de presencia. También existe crossplay entre las versiones de PS3 y PS4. Este es un juego sorpresivamente completo y variado.

Es una lástima que In-Birth Exe: Late [st], a pesar de su excelencia, pasó por debajo de la mesa. Su lanzamiento estuvo muy cercano al de Dragon Ball FighterZ, lo que le quitó toda esperanza de encontrarse un merecido hueco entre los juegos de pelea populares del momento. Recuerdo que algo similar ocurrió con Nitro+ Blasterz que salió muy cerca a Street Fighter V y no le permitió brillar a pesar de ser un juego igual de bueno. De todas maneras, lo recomiendo e insisto que es de los mejores fighters de la generación.

BIEN:
● Muy bonitos sprites y animaciones.
● Excelentes mecánicas de gameplay.
● Gran variedad de modos y tutoriales.
MAL:
● Modo historia realmente aburrido.

¿50$?: Es un poco costoso para ser un fighter con sprites 2D pero sus mecánicas y variedad de modos definitivamente hacen que valga la pena. Ademas, la edición física viene con un fantástico libro de arte.

PS4: 2018. 1-Disco (Blu-ray) o Digital. Zona ALL. Video HD: 1080p/60fps. Sonido: Dolby Digital & DTS 5.1, Jugadores: 2 (Online: 2); Disco Duro: ~5GB, DualShock 4 Compatible. Trofeos. ESRB Rating: T

PlayStation

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Mike

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La Otra Dimensión - Reseña: Cuphead
¡Cabeza e’ Taza!

Cuphead
XBOX One PC
Recuerdo claramente cuando Cuphead fue anunciado por Microsoft en el E3 del 2014 que llamó inmediatamente mi atención por su estilo de arte y gameplay que se asemejaba muchísimo a los run-and-gun clásicos de las eras 8-bit y 16-bit. Su desarrollo se demoró muchísimo por lo estrictos que fueron sus creadores en el estilo que querían seguir y el hecho que decidieron añadir más contenido a medida que el tiempo iba pasando. Hasta que finalmente a finales del año pasado el juego se lanzó en XBOX One y PC y resultó ser una obra maestra que, de haberla jugado antes, habría estado indudablemente en nuestra lista de Juego del Año 2017.

Cuphead es un juego con gameplay clásico run-and-gun al estilo de Contra, Mega Man o Metal Slug donde controlamos a nuestro personaje en un plano 2D mientras saltamos y disparamos nuestras armas para eliminar a los enemigos. El juego se presenta en un estilo de arte absolutamente espectacular que imita a las caricaturas de la década de los años 30 del siglo pasado y las recrea de forma muy fiel, con cada sprite siendo un dibujo hecho a mano que, al estar en acción, da la impresión de ser una caricatura de verdad. Ver Cuphead en movimiento es un verdadero placer y en definitiva es de los juegos más hermosos que existen.


Su trama nos cuenta como el protagonista del mismo nombre y su hermano, llamado Mugman (ambos tienen tazas como cabezas), se lo están pasando en grande en un sospechoso casino de la isla donde viven, Inkwell Isle. A ambos les va tan bien en las apuestas que el mismísimo Diablo, que es el dueño del casino, se interesa por verlos jugar y les ofrece que, si ganan en un juego de dados, todo el dinero del casino les pertenecerá. Pero si pierden, tendrán que ofrecer sus almas. Cegado por la avaricia, Cuphead acepta la propuesta y naturalmente, ambos pierden el juego de dados y al ver que tienen que entregar sus almas, empiezan a rogar. El Diablo ve en ellos una oportunidad y les ofrece anular la deuda si viajan por todo Inkwell Isle recolectando las almas de todos los que le deben. De esta forma, empieza la aventura más grande de la vida de los protagonistas.

La inmensa mayoría de niveles en Cuphead son boss fights contra las criaturas que le deben al Diablo. Accedemos a ellas mediante un world map que podemos explorar libremente y en muchos casos podemos elegirlas en el orden que queramos. Cuphead es un juego bastante difícil, pero que premia la perseverancia y el aprendizaje de los patrones de los enemigos, la adaptación y el uso correcto de sus sorpresivamente variadas mecánicas e ítems. La mayoría de los bosses siguen simple patrones de movimientos a los que es relativamente sencillo adaptarse en sólo unos pocos intentos, pero uno que otro ofrece cambios radicales en medio de la batalla que fuerzan que uno como jugador tenga que estar prestando muchísima atención para no morir.


Una de las batallas es contra un par de ranas boxeadoras que sin previo aviso se convierten en una slot machine y no hay forma de saber qué ataque usarán hasta que halemos la palanca de la máquina; otra de las batallas es a bordo de un pequeño avión (donde el juego se transforma en un Bullet Hell al más puro estilo de Radiant Silvergun o Ikagura), donde luchamos contra un genio que cambia de formas y patrones de ataque de manera brusca y sin avisar. Es un juego rudo y no apto para casuales. Que se lo digan a Dean Takahashi… Recuerdo que cuando lo terminé, había muerto unas 150 veces, pero nunca me hizo sentir frustrado ni me quitaron la motivación de continuar jugando.

Cuphead es corto, pero tiene muchísimo contenido que explotar como dificultades adicionales, intentar ganar los bosses con mejor puntuación y diferentes armas, así como el poder jugarlo en cooperativo, que más que facilitar las cosas, pareciera que las hiciera más difíciles; haciendo a cada boss más resistente y agresivo. Hay un montón de armas diferentes que se adaptan mejor a las situaciones, como una cuyos proyectiles siguen a los bosses pero casi no hace daño mientras que otra es sumamente potente, pero hay que cargarla y dispara muy lento. La clave está en aprenderlas a manejar y adaptarlas a los patrones de cada boss. El equipamiento que puede hacer ver imposible a un enemigo, puede hacer que otro parezca ridículamente sencillo.


Si hay algo que hubiera cambiado del juego es que los niveles “normales” de run-and-gun son muy escasos. Hay solo seis de ellos. En mi opinión el juego se habría beneficiado mucho más de tener niveles que fomentaran la exploración y el tener que combatir distintos grupos de enemigos pequeños en lugar de haber poblado el 80-90% del juego con bosses. Sin embargo, no es algo que arruina la experiencia porque, como ya mencioné, es en definitiva una obra maestra y un modelo a seguir para el género.

Cuphead es una absoluta joya de videojuego y realmente me arrepiento de no haberlo jugado apenas salió. Su espectacular estilo de arte y soundtrack recrean de manera fiel ese estilo de dibujos animados de principios del siglo pasado que a tantas generaciones de niños alegró y sirve como una oda tanto para ese medio como para los videojuegos en general, haciéndole honor a franquicias amadas y respetadas como Contra y Mega Man. Es un juego que no debería faltarle a nadie y, en definitiva, de los mejores títulos de la actual generación. Siete estrellas.

BIEN:
● Excelente gameplay clásico y moderno.
● Mucho contenido que disfrutar.
● Espectacular estilo de arte.
MAL:
● Solo seis niveles run-and-gun.

¿20$?: Definitivamente lo recomiendo. Es una obra de arte que merece estar en todos los XBOX (o PC).

XBO: 2017. Digital. Zona ALL. Video HD: 1080p/60fps. Sonido: Dolby Digital & DTS 5.1, Jugadores: 1-2 (Online: N/A); Disco Duro: ~5GB, ESRB Rating: T

XBOX

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Mike

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La Otra Dimensión - Reseña: The Crew 2
Planes Trains and Automobiles

LEFT
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PlayStation 4 XBOX One PC
Los racers siempre han sido una pasión para mi como gamer aunque me inclino más por los Arcades que por los de simulación. Razón por la que los Need for Speed siempre han sido mi Guilty Pleasure por encima de presumidos como Gran Turismo (que también disfruto de vez en cuando). Esto viene de mi trayectoria como jugador de Arcades donde el Cerdiman y yo solíamos pasar horas en las salas jugando 'Driving USA' hasta acabar con todo el dinero.

En las consolas vengo jugando racers desde 'Enduro' en el ATARI hasta hoy. Pero una cosa siempre tuve como sueño en todo racer que jugaba, era poder salir de los límites impuestos por el desarrollador para ir donde me de la real gana, sin importar si estoy en una competencia real o no. Recuerdo cuando jugaba "Test Drive" (1987), el primero (de Don Mattrick), que me parecía tonto ir sin objetivo alguno por un acantilado sorteando vehículos hasta llegar a la estación de gasolina, eran las limitaciones de entonces. Por eso cuando "Test Drive III: The Passion" (1990) salió, prometiendo ser el primer racer de mundo abierto, caí de culo. Test Drive 3 fue un hito técnico puesto que era en full 3D con polígonos vectoriales –una novedad para entonces– usando representaciones burdas en un mundo completamente abierto para perderse conduciendo… claro, para el hardware de entonces fue demasiado ambicioso, por eso el juego corría a más o menos 3-5 frames per second, en serio.


Circuitos cerrados o rutas lineales fijas, esa siempre ha sido la base de casi todos los racers, mientras yo quería libertad total en un mundo extenso. Algo casi como eso fue lo que conseguí con Need for Speed: Carbon (2005), pero seguía siendo el mapa restringido de una única ciudad, como han sido todos los N4S desde entonces, incrementando su escala acorde lo permiten los avances técnicos de hardware y software.

The Crew prometió esto, un mundo abierto, gigante, sin restricciones y, a pesar de sus problemas técnicos de desarrollo, lo cumplió. No se limitaba a una enorme ciudad, sino a un conjunto de "enormes ciudades" conectadas a campo abierto en una red de autopistas y carreteras simulando la geografía de Norteamérica entera. Un mapa descomunal. The Crew 2 viene a ser esa secuela que promete resarcir todo lo errado de su accidentado debut como ocurre comúnmente en esta generación (The Division, Destiny, etc).

The Crew 2 cumple, sólo que a medias, literalmente, desperdiciando un potencial enorme al intentar hacer más de lo que puede, de abarcar todos los campos del género en presión de una competencia que tiene mejor definición sus objetivos con mayor claridad y foco (Need for Speed y Forza Horizon). Curioso que mencioné a Test Drive en mi anecdótica introducción, ya que Ivory Tower, el desarrollador de The Crew, se encargó de esa vieja franquicia hasta el cambio de siglo no hace mucho.


Llevo varias semanas probando el juego, buscando qué hacer, pero por más que me distribuyo entre su diversidad de competencias (son tantas que intimidan) y estilos de motorsport, siento un vacío enorme y se debe mayormente a que The Crew 2 se lanzó por la mitad. ¿Cómo así? Pues su componente multi-jugador, el principal, no estará listo sino hasta seis meses después del lanzamiento… PLOP! Peor aún, The Crew 2 está en un perpetuo modo single player, y aún así requiere conexión online permanente o no funciona del todo… volviendo a citar a Condorito "exijo una explicación".

Sin embargo el juego luce y se siente mucho más pulido que su entrada original anterior. Conducir, derrapar y los ajustes de progresión de los autos está muy bien equilibrado, lo que resulta un deleite conducir a campo abierto de una ciudad a otra. El problema está en que, mientras llega el modo multi-jugador para poder hacer competencias geniunas con jugadores en línea, sólo puedes hacer circuitos en eventos PvE dentro de las ciudades, y estos circuitos están muy mal diseñados si se compara con lo que consigues en Gran Turismo, Need for Speed y hasta el fracasado pero excelente Driveclub.

Pero a campo abierto es donde el juego brilla, y lo haría aún más si existieran modos de competencia online a larga distancia. Mientras llega el modo online puedes ir progresando en competencias de PvE para ir agrandando tu garaje de todo tipo de vehículos e irlos desarrollando con modificaciones y accesorios gracias a su sistema de RPG-looting, donde ganas loot para usarlo en tu garaje sólo si ganas competencias. No te tomará mucho ya que el repertorio de vehículos es corto y limitado, pero Ubisoft prometió agrandarlo con contenido constante adicional como parte de su plan de servicio a largo plazo.


En el carrier mode cambian la temática de crimen nocturno y competencias de calle por la de motorsport legal donde encarnas a un competidor sin nombre que se abre entre las filas para convertirse en el rey de los motorsport. En lo personal, no me seduce ese estilo narrativo de 'redes sociales y streaming' dentro del juego, no soy millennial, en especial que en lugar de ganar XP ganas "seguidores" de acuerdo con el desempeño en cualquiera de las múltiples disciplinas de motorsport tanto por tierra, mar y aire (street racing, pro racing y freestyle). Aquí es donde recalco que era mejor concentrarse en seguir puliendo las mecánicas de conducir en lugar de abrirse hace otras categorías como los botes y aviones que se introducen en esta versión. Aunque son divertidas, carecen de profundidad y diluyen lo que pudo ser una experiencia automotriz más compacta y densa.

Wow, ¿les dije que el mapa es enorme? Es el principal protagonista donde hay grandes ciudades completas de New York, Miami, Detroit, Chicago, Los Angeles, Dallas, Las Vegas, etc. Pero no son muy elaboradas si comparas con Las Vegas de Need for Speed: Payback, por ejemplo. Ir de una ciudad a otra puedes pasar casi media hora a altas velocidades. Por supuesto que no son a escala real, pero decir que ir de New York a Los Angeles te toma más de una hora a 200Km/h dice mucho de lo descomunal de este gran logro técnico, el cual se disfruta sin repetir nada de su paisaje (lo hice y quedé impresionado). Más aún si tomas en cuenta que el clima y el ciclo del día es variable con excelente uso de iluminación. Imaginen lo que se puede hacer si se aprovecha este potencial en un PvP gran envergadura cuando arribe el multiplayer en seis meses.


Pero hay un secreto, para lograr ese mapa tan grande, se sacrifican detalles visuales de edificios y complejos urbanos que de dia lucen como gráficos de PS2 y de noche en el mejor de los casos como un N4S de PS3. El motor de luz es espectacular y ayuda a disfrazar, más que disimular, los recortes técnicos en texturas y polígonos de las construcciones. ¡Pero los autos son hermosos y detallados! Todos tienen cuatro vistas distintas, afuera y por dentro del vehículo.

Mejor volvamos al gameplay y el diseño. Porque no haya un modo de competencia PvP no implica que no exista forma de pasarla bien. Hay rallies off-road tipo 'Baja' con vehículos todo terreno en modo PvE que añaden desafíos usando el mapa abierto como plantilla en lugar de circuitos cerrados citadinos que aburren. Las competencias en bote y aviones son bastante satisfactorias aunque sin mucho espacio para diversidad de mecánicas que los automovilísticos debido a que tanto el aire como el agua son espacios abiertos donde el margen para errar es mínimo y por ende el reto también.

A pesar que no hay PvP online, encontrarás a otros jugadores en línea rodando por las vías, no obstante no puedes interactuar con ellos, retarlos a una competencia ni nada; pero puedes invitarlos a que realicen eventos PvE juntos en modo co-op aliado para llevar las competencias lo más ameno posible, fuera de eso no hay más que leaderboards.

Mientras llegue el modo multi-jugador –que el desarrollador insiste es el alma y núcleo del juego– The Crew 2 está a medias, con un potencial en promesa, desperdiciado por la grandeza de su mapa, un juego vacío que le falta esa interacción social que fue prometida como componente esencial. Un demo, un Beta. Si Forza Motorsport lo puede hacer, no hay excusas que The Crew no pueda.

Esperemos que dentro de unos meses el modo PvP esté listo y así pueda revisar esta reseña para terminarla porque reservaré mi evaluación final para cuando el juego esté completo. Hay un potencial enorme por explotar, ¡no lo desperdicien por favor!

BIEN:
● Descomunal mapa de USA, no hay nada igual.
● Excelente sistema de RPG para vehículos.
● Pulidas mecánicas de Motorsports.
MAL:
● Modo multi-jugador no está incluido aún.
● Vacío a pesar de las actividades PvE.
● Requiere estar online y no hay MP.

¿60$?: Potencial desperdiciado y una promesa por cumplir cuando entreguen la otra parte importante del juego: el componente PvP/Co-Op Online. Recomiendo esperar a que el modo multijugador PvP esté disponible para bajar a menos que la limitada oferta actual sea atractiva, pero estén advertidos que estarán jugando solos hasta que el multiplayer y el co-op sean añadidos más adelante.

PS4: 2018. 1-Disco (Blu-ray) o Digital. Zona ALL. Video HD: 1080p/30fps. Sonido: Dolby Digital & DTS 5.1, Jugadores: 1 (Online: ???); Disco Duro: 27GB, DualShock 4 & Wireless Headset Compatible. ESRB Rating: T

PlayStation

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Barton

[*] Presumo que el modo multijugador estaba diseñado, pero fuertemente basado en el modelo de negocios de lootboxes y microtransacciones que tanto fue criticado el año pasado por su aplicación abusiva, en mayor parte por el escándalo de EA. Sólo estoy especulando, pero creo que así fue y por eso decidieron a último minuto removerlo para rediseñarlo y eliminar todo vestigio de monetización F2P.

Copia de prensa proporcionada por Ubisoft y Another Company.

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Spiff-O-Rama - Reseña: Ant-Man and the Wasp
Super Quantum Fun!


Cine Cartelera
Concebida como parte del "B-Team" de as cintas del Marvel Cinematic Universe, Ant-Man se coló como una sorpresa importante, no tanto por su aporte al universo del MCU y de The Avengers, sino por la calidad de su espontaneidad, gracia y popularidad, en principio por la excelente química de su reparto, su guión cándido y la dirección de Peyton Reed –quien repite– porque tiene un linaje en cintas de comedia.

¿Qué se puede decir de Ant-Man and the Wasp sin arruinarles con spoilers? Es que no hay nada serio dentro de su guión –que en ningún momento se toma en serio– y no lo digo como algo negativo puesto que el film es tan bueno como el primero, quizás mejor, que entiende que su rol en el MCU es aún más jocoso que el promedio. Porque su objetivo es divertir con risas a cada minuto sin promocionarse como un film de comedia, como "esos" burdos films de los hermanos Wayans y los hermanos Farrelly (ambos mediocres hasta los huevos) que fracasan con intención.


Esto hace de Ant-Man and the Wasp un éxito rotundo y una garantía de ser un gran film que no le importan los anacronismos de física cuántica y molecular o los agujeros en el guión (que los tiene). Lo que importa es que abusa de la fórmula MARVEL y se apoya muy fuertemente en su reparto que tiene figuras empáticas y espontáneas que saben balancear comedia con algo de drama… aunque éste no sea del todo necesario. Ant-Man and the Wasp toma lugar apenas a dos años después de los eventos de Civil War donde conocemos las consecuencias que Scott sufre ante la ley por su participación en el conflicto de los vengadores en Berlín. De ahí es todo un devenir de las relaciones entre sus familiares, amigos y aliados que hicieron vida en el primer film para seguir desarrollando el micro arco de su entrono íntimo dentro del MCU.


Dos nuevos villanos se disputan un McGuffin científico que Hank Pym persigue para dar con su esposa perdida en el universo infinitesimal del microcosmos donde la perdió hace 30 años. Mientras que una misteriosa figura con poderes fantasmales amenaza al equipo de Pym y compañía sin mayores explicaciones. No es lo serio, ni lo necesario de las motivaciones de los personajes, sino sus convincentes determinaciones a cumplir lo que consideran justo y necesario para dar paz a sus lamentos. Ant-Man and the Wasp pareciera simple y aislada del MCU (no tanto como Black Panther), pero debo acotar una cosa que nunca hago en las reseñas: que no se pierdan la escena post créditos donde la conexión con los hechos de Infinity War cobra sentido y explica por qué Scott no estuvo presente al lado de Los Vengadores mientras Thanos amenazaba al Universo.


Hay muchas situaciones de comedia, muchas sin caer en lo forzado, algunas que repiten el patrón de sketches que se hicieron famosos en el primer film, algo muy raro sin pisar el terreno de lo trillado. Se debe a la seguridad que sus personajes imprimen gracias al excelente reparto que acompaña al elenco estelar donde destaca Michael Peña, que es difícil llamarlo el "comic relief" puesto que igual lo pueden ser el resto del conglomerado de figuras secundarias de gran soporte. Walton Goggins, Bobby Cannavale, T.I. Harris, y David Dastmalchian merecen igual mérito en hacer reír de forma genuina y espontánea. Sólo encontré algo flojo e indefinido el rol de Laurence Fishburne en Ant-Man and the Wasp. Al contrario de Michael Douglas quien disfruta de mayor participación con propósito y lugar dentro de su microcosmos sobre el capítulo anterior.


Pero es en Paul Rudd y Evangeline Lilly (The Hobbit Trilogy) donde está la química que faltó en el primer film, donde Lilly estuvo más de soporte que de protagonismo. Ahora como The Wasp salta al frente tanto en acción como en participación, algo esperado sabiendo que The Wasp es parte de Los Vengadores. Rudd no es extraño a la comedia, no tanto por sus orígenes en TV con Friends, sino porque forma parte permanente del elenco de mamarrachos del clan de Seth Rogen y los films de comedia políticamente incorrectos de Judd Apatow. Por eso es que se desenvuelve tan bien entre lo cándido y lo sarcástico sin costuras entre una y otra sin cambiar de semblante. Los efectos especiales de escala y tamaño son el otro protagonista silente, y debió funcionar de manera convincente ya que se usan para la acción como para la comedia.

Ant-Man and the Wasp es cómica sin ser trivial, de buen soporte adyacente el MCU con gran peso de caracterización que compensa su casi innecesaria argumentación. Ant-Man and the Wasp es rítmicamente perfecta balanceando acción, comedia y emociones a escala justa que da espacio a sus personajes de expandirse aún más, reafirmando el legado de MARVEL hasta la fecha sin dar señales de frenar. Indispensable ir a verla.

Willy McKay
(★★★★★)
¿Vale la pena pagar el Cine?: ¡Sí! vayan a verla como la cartelera rural de la semana. ¡Sólida!
Cine. Estudio: Disney. País: EE.UU. Director: Peyton Reed. Genero: Comics/Fantasía/Acción. Idioma: Inglés. Duración: 118m. Estreno: Julio 06, 2018. Censura: PG-13

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Bart

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