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Rural Tex es un estúpido portal web de reseñas y noticias sobre videojuegos y cine popular. Combatiendo el mal gusto desde 2005 (nos está costando mucho) Influenciados por nuestra cultura geek de Comic Books & Gaming, hacemos Periodismo Gonzo de tercera en este 'Colosal Desperdicio de Ancho de Banda'

ÚLTIMAS RESEÑAS

Las últimas reseñas de videojuegos y cine. También a veces música, Apple o audio (a veces). Rural Tex™ no apoya la piratería, todo medio que aquí se revisa es adquirido legal y estrictamente original.


Más en el Archivo de Reseñas.

CALIFICAMOS ASÍ

Nuestra escala para calificar las reseñas del uno al cinco (estrellas). Con el Sir William McKay reservado sólo a la excelencia.

  • Sir William McKay: Aleph One
  • Willy McKay: ¡Non-Plus-Ultra!
  • McKay: Muy bueno, peeero...
  • Pasta: Ta' bien... ta' bien.
  • Mancao: No nos inmuta.
  • Ñame: ¡Que nos devuelvan el tiempo y dinero que perdimos en revisar esta grandísima porqueria! Epic FAIL!
WEB-ONADAS

Lectura: No Girls Allowed? I'm not your fucking shield!. Una opinión sobre el sonado caso del #gamergate desde la perspectiva analítica del Editor en Jefe. –Bartolomeo

Lectura: Behavioural realism and the activation of aggressive concepts in violent video games. Un estudio extenso realizado por la Universidad de York que –una vez más– demuestra que no existe nexo alguno entre el comportamiento violento y agresivo a ninguna edad con los videojuegos de corte violento. –Rural Tex

Contribuye

La Otra Dimensión - Reseña: Under Night In-Birth Exe:Late [st]
Crawling in my skin

In-Birth Exe: Late cover
In-Birth Exe: Late
PlayStation 4 PlayStation 3
Una de las mayores alegrías que me ha dado el gaming moderno es como el género de los fighters 2D con sprites clásicos se rehúsa a morir. Desde la generación pasada, ha habido un montón de títulos que han demostrado que a pesar de no tener gráficos y efectos modernos como Mortal Kombat X y Killer Instinct, tienen muchísimo que ofrecer con mecánicas profundas, modos de juego variados, personajes carismáticos y muchísimo más. De hecho, algunos de mis fighters favoritos de los últimos años son Blazblue, el excelentísimo The King of Fighters XIII y Nitro+ Blasterz, que fue para mí una de las mejores sorpresas de 2016.

Aquí es donde entra la nueva versión de Under Night; subtitulada In-Birth Exe: Late [st], que es uno de los nombres más estúpidos que he visto jamás en un video juego, pero lo compensa siendo un juego de peleas absolutamente brillante que no tiene nada que envidiarles a los gigantes del género como Street Fighter V o Dragon Ball FighterZ e incluso, en mi opinión como jugador hardcore del fighters, incluso los supera.


Under Night es una de las tres principales franquicias de fighters que ha traído Ark System Works a la mesa en los últimos años junto a Blazblue y Persona 4 Arena y tiene un estilo de arte anime con sprites 2D que se ver retro, pero con animaciones brillantes que le dan un toque muy moderno. Los diseños de los personajes hacen mucha referencia a lo “oscuro” que estuvo tan de moda en la mitad de la década de los 2000 entre los emo y, de hecho, de haber nacido por esos años, el título habría obtenido muchísima más fama.

Me topé con el juego en un evento de anime en la ciudad donde vivo en las semanas cercanas al lanzamiento de Dragon Ball FighterZ, que obviamente estaba atrayendo toda la atención en el stand donde lo estaban mostrando mientras que el de Under Night tenía muchísima menos gente. Sin embargo, al jugar ambos, el que atrajo mi atención fue In-Birth Exe: Late [st] que me enamoró.


El diseño de los personajes de In-Birth Exe: Late [st] fue el gancho principal que me atrajo y el gameplay terminó de convertirlo en una compra segura. Hay de todo tipo de luchadores para cualquier estilo de jugador, lo que me encanta. Enkidou es un artista marcial que se enfoca en combate cuerpo a cuerpo. Merkava es un monstruo que alarga sus brazos y alas y puede atacar a media distancia y arrojar proyectiles mientras que muchos otros, como Vatista, se enfocan en un 100% en ataques de rango para mantener a sus oponentes lejos de ellos con devastadores ataques.

Los requerimientos de comandos son bastante sencillos en términos generales, lo que hace que Under Night sea un juego fácil de entender, pero difícil de amaestrar. Mis dos personajes favoritos, Enkidou y Yuzuriha, se diferencian muchísimo en eso porque uno es sencillo de aprender a usar mientras que la otra requiere mucha más concentración, memoria, práctica y habilidad motora para lograr hacer los movimientos uno tras otro.


Como todo buen fighter, las barras para ataques especiales hacen acto de presencia y en muchos casos hacen la diferencia entre ganar un round o perder de forma estrepitosa. Estas barras, como siempre, se van cargando a medida que atacamos, bloqueamos o recibimos golpes de nuestros oponentes. Pero uno de los aspectos que más me gusta de las mecánicas de Under Night es que una de las barras especiales es compartida entre ambos jugadores, lo cual significa que para cargar la tuya, drenas la del oponente, lo que añade aún más capas de estrategia y profundidad. Es un sistema excelente.

Los modos de juego son súper variados y perfectos para practicar y jugar solo. Existe un modo historia aburrido estilo visual novel, arcade, time attack, survival y un excelente modo de entrenamiento y tutoriales que explican muy bien las mecánicas una por una y dan tips de qué combos funcionan con cada personaje. Para los jugadores más competitivos está el modo Vs y los modos online que se dividen en partidas por rank o casuales que debo decir que corren muy pero muy bien. He jugado con personas en Japón y por toda Europa y el lag rara vez hace acto de presencia. También existe crossplay entre las versiones de PS3 y PS4. Este es un juego sorpresivamente completo y variado.

Es una lástima que In-Birth Exe: Late [st], a pesar de su excelencia, pasó por debajo de la mesa. Su lanzamiento estuvo muy cercano al de Dragon Ball FighterZ, lo que le quitó toda esperanza de encontrarse un merecido hueco entre los juegos de pelea populares del momento. Recuerdo que algo similar ocurrió con Nitro+ Blasterz que salió muy cerca a Street Fighter V y no le permitió brillar a pesar de ser un juego igual de bueno. De todas maneras, lo recomiendo e insisto que es de los mejores fighters de la generación.

BIEN:
● Muy bonitos sprites y animaciones.
● Excelentes mecánicas de gameplay.
● Gran variedad de modos y tutoriales.
MAL:
● Modo historia realmente aburrido.

¿50$?: Es un poco costoso para ser un fighter con sprites 2D pero sus mecánicas y variedad de modos definitivamente hacen que valga la pena. Ademas, la edición física viene con un fantástico libro de arte.

PS4: 2018. 1-Disco (Blu-ray) o Digital. Zona ALL. Video HD: 1080p/60fps. Sonido: Dolby Digital & DTS 5.1, Jugadores: 2 (Online: 2); Disco Duro: ~5GB, DualShock 4 Compatible. Trofeos. ESRB Rating: T

PlayStation

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Mike

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La Otra Dimensión - Reseña: Cuphead
¡Cabeza e’ Taza!

Cuphead
XBOX One PC
Recuerdo claramente cuando Cuphead fue anunciado por Microsoft en el E3 del 2014 que llamó inmediatamente mi atención por su estilo de arte y gameplay que se asemejaba muchísimo a los run-and-gun clásicos de las eras 8-bit y 16-bit. Su desarrollo se demoró muchísimo por lo estrictos que fueron sus creadores en el estilo que querían seguir y el hecho que decidieron añadir más contenido a medida que el tiempo iba pasando. Hasta que finalmente a finales del año pasado el juego se lanzó en XBOX One y PC y resultó ser una obra maestra que, de haberla jugado antes, habría estado indudablemente en nuestra lista de Juego del Año 2017.

Cuphead es un juego con gameplay clásico run-and-gun al estilo de Contra, Mega Man o Metal Slug donde controlamos a nuestro personaje en un plano 2D mientras saltamos y disparamos nuestras armas para eliminar a los enemigos. El juego se presenta en un estilo de arte absolutamente espectacular que imita a las caricaturas de la década de los años 30 del siglo pasado y las recrea de forma muy fiel, con cada sprite siendo un dibujo hecho a mano que, al estar en acción, da la impresión de ser una caricatura de verdad. Ver Cuphead en movimiento es un verdadero placer y en definitiva es de los juegos más hermosos que existen.


Su trama nos cuenta como el protagonista del mismo nombre y su hermano, llamado Mugman (ambos tienen tazas como cabezas), se lo están pasando en grande en un sospechoso casino de la isla donde viven, Inkwell Isle. A ambos les va tan bien en las apuestas que el mismísimo Diablo, que es el dueño del casino, se interesa por verlos jugar y les ofrece que, si ganan en un juego de dados, todo el dinero del casino les pertenecerá. Pero si pierden, tendrán que ofrecer sus almas. Cegado por la avaricia, Cuphead acepta la propuesta y naturalmente, ambos pierden el juego de dados y al ver que tienen que entregar sus almas, empiezan a rogar. El Diablo ve en ellos una oportunidad y les ofrece anular la deuda si viajan por todo Inkwell Isle recolectando las almas de todos los que le deben. De esta forma, empieza la aventura más grande de la vida de los protagonistas.

La inmensa mayoría de niveles en Cuphead son boss fights contra las criaturas que le deben al Diablo. Accedemos a ellas mediante un world map que podemos explorar libremente y en muchos casos podemos elegirlas en el orden que queramos. Cuphead es un juego bastante difícil, pero que premia la perseverancia y el aprendizaje de los patrones de los enemigos, la adaptación y el uso correcto de sus sorpresivamente variadas mecánicas e ítems. La mayoría de los bosses siguen simple patrones de movimientos a los que es relativamente sencillo adaptarse en sólo unos pocos intentos, pero uno que otro ofrece cambios radicales en medio de la batalla que fuerzan que uno como jugador tenga que estar prestando muchísima atención para no morir.


Una de las batallas es contra un par de ranas boxeadoras que sin previo aviso se convierten en una slot machine y no hay forma de saber qué ataque usarán hasta que halemos la palanca de la máquina; otra de las batallas es a bordo de un pequeño avión (donde el juego se transforma en un Bullet Hell al más puro estilo de Radiant Silvergun o Ikagura), donde luchamos contra un genio que cambia de formas y patrones de ataque de manera brusca y sin avisar. Es un juego rudo y no apto para casuales. Que se lo digan a Dean Takahashi… Recuerdo que cuando lo terminé, había muerto unas 150 veces, pero nunca me hizo sentir frustrado ni me quitaron la motivación de continuar jugando.

Cuphead es corto, pero tiene muchísimo contenido que explotar como dificultades adicionales, intentar ganar los bosses con mejor puntuación y diferentes armas, así como el poder jugarlo en cooperativo, que más que facilitar las cosas, pareciera que las hiciera más difíciles; haciendo a cada boss más resistente y agresivo. Hay un montón de armas diferentes que se adaptan mejor a las situaciones, como una cuyos proyectiles siguen a los bosses pero casi no hace daño mientras que otra es sumamente potente, pero hay que cargarla y dispara muy lento. La clave está en aprenderlas a manejar y adaptarlas a los patrones de cada boss. El equipamiento que puede hacer ver imposible a un enemigo, puede hacer que otro parezca ridículamente sencillo.


Si hay algo que hubiera cambiado del juego es que los niveles “normales” de run-and-gun son muy escasos. Hay solo seis de ellos. En mi opinión el juego se habría beneficiado mucho más de tener niveles que fomentaran la exploración y el tener que combatir distintos grupos de enemigos pequeños en lugar de haber poblado el 80-90% del juego con bosses. Sin embargo, no es algo que arruina la experiencia porque, como ya mencioné, es en definitiva una obra maestra y un modelo a seguir para el género.

Cuphead es una absoluta joya de videojuego y realmente me arrepiento de no haberlo jugado apenas salió. Su espectacular estilo de arte y soundtrack recrean de manera fiel ese estilo de dibujos animados de principios del siglo pasado que a tantas generaciones de niños alegró y sirve como una oda tanto para ese medio como para los videojuegos en general, haciéndole honor a franquicias amadas y respetadas como Contra y Mega Man. Es un juego que no debería faltarle a nadie y, en definitiva, de los mejores títulos de la actual generación. Siete estrellas.

BIEN:
● Excelente gameplay clásico y moderno.
● Mucho contenido que disfrutar.
● Espectacular estilo de arte.
MAL:
● Solo seis niveles run-and-gun.

¿20$?: Definitivamente lo recomiendo. Es una obra de arte que merece estar en todos los XBOX (o PC).

XBO: 2017. Digital. Zona ALL. Video HD: 1080p/60fps. Sonido: Dolby Digital & DTS 5.1, Jugadores: 1-2 (Online: N/A); Disco Duro: ~5GB, ESRB Rating: T

XBOX

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Mike

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La Otra Dimensión - Reseña: The Crew 2
Planes Trains and Automobiles

LEFT
BANNER
PlayStation 4 XBOX One PC
Los racers siempre han sido una pasión para mi como gamer aunque me inclino más por los Arcades que por los de simulación. Razón por la que los Need for Speed siempre han sido mi Guilty Pleasure por encima de presumidos como Gran Turismo (que también disfruto de vez en cuando). Esto viene de mi trayectoria como jugador de Arcades donde el Cerdiman y yo solíamos pasar horas en las salas jugando 'Driving USA' hasta acabar con todo el dinero.

En las consolas vengo jugando racers desde 'Enduro' en el ATARI hasta hoy. Pero una cosa siempre tuve como sueño en todo racer que jugaba, era poder salir de los límites impuestos por el desarrollador para ir donde me de la real gana, sin importar si estoy en una competencia real o no. Recuerdo cuando jugaba "Test Drive" (1987), el primero (de Don Mattrick), que me parecía tonto ir sin objetivo alguno por un acantilado sorteando vehículos hasta llegar a la estación de gasolina, eran las limitaciones de entonces. Por eso cuando "Test Drive III: The Passion" (1990) salió, prometiendo ser el primer racer de mundo abierto, caí de culo. Test Drive 3 fue un hito técnico puesto que era en full 3D con polígonos vectoriales –una novedad para entonces– usando representaciones burdas en un mundo completamente abierto para perderse conduciendo… claro, para el hardware de entonces fue demasiado ambicioso, por eso el juego corría a más o menos 3-5 frames per second, en serio.


Circuitos cerrados o rutas lineales fijas, esa siempre ha sido la base de casi todos los racers, mientras yo quería libertad total en un mundo extenso. Algo casi como eso fue lo que conseguí con Need for Speed: Carbon (2005), pero seguía siendo el mapa restringido de una única ciudad, como han sido todos los N4S desde entonces, incrementando su escala acorde lo permiten los avances técnicos de hardware y software.

The Crew prometió esto, un mundo abierto, gigante, sin restricciones y, a pesar de sus problemas técnicos de desarrollo, lo cumplió. No se limitaba a una enorme ciudad, sino a un conjunto de "enormes ciudades" conectadas a campo abierto en una red de autopistas y carreteras simulando la geografía de Norteamérica entera. Un mapa descomunal. The Crew 2 viene a ser esa secuela que promete resarcir todo lo errado de su accidentado debut como ocurre comúnmente en esta generación (The Division, Destiny, etc).

The Crew 2 cumple, sólo que a medias, literalmente, desperdiciando un potencial enorme al intentar hacer más de lo que puede, de abarcar todos los campos del género en presión de una competencia que tiene mejor definición sus objetivos –Need for Speed y Forza Horizon– con mayor claridad y foco. Curioso que mencioné a Test Drive en mi anecdótica introducción, ya que Ivory Tower, el desarrollador de The Crew, se encargó de esa vieja franquicia hasta el cambio de siglo no hace mucho.


Llevo varias semanas probando el juego, buscando qué hacer, pero por más que me distribuyo entre su diversidad de competencias –son tantas que intimidan– y estilos de motorsport, siento un vacío enorme y se debe mayormente a que The Crew 2 se lanzó por la mitad. ¿Cómo así? Pues su componente multi-jugador, el principal, no estará listo sino hasta seis meses después del lanzamiento… PLOP! Peor aún, The Crew 2 está en un perpetuo modo single player, y aún así requiere conexión online permanente o no funciona del todo… volviendo a citar a Condorito "exijo una explicación".

Sin embargo el juego luce y se siente mucho más pulido que su entrada original anterior. Conducir, derrapar y los ajustes de progresión de los autos está muy bien equilibrado, lo que resulta un deleite conducir a campo abierto de una ciudad a otra. El problema está en que, mientras llega el modo multi-jugador para poder hacer competencias geniunas con jugadores en línea, sólo puedes hacer circuitos en eventos dentro de las ciudades, y estos circuitos están muy mal diseñados si se compara con los que consigues en Gran Turismo, Need for Speed y hasta el fracasado pero excelente Driveclub.

Pero a campo abierto es donde el juego brilla, y lo haría aún más si existieran modos de competencia online a larga distancia. Mientras llega el modo online puedes ir progresando en competencias de PvE para ir agrandando tu garaje de todo tipo de vehículos e irlos desarrollando con modificaciones y accesorios gracias a su sistema de RPG-looting, donde ganas loot para usarlo en tu garaje sólo si ganas competencias. No te tomará mucho ya que el repertorio de vehículos es corto y limitado, pero Ubisoft prometió agrandarlo con contenido constante adicional como parte de su plan de servicios.


En el carrier mode cambian la temática de crimen nocturno y competencias de calle por la de motorsport legal donde encarnas a un competidor sin nombre que se abre entre las filas para convertirse en el rey de los motorsport. En lo personal, no me seduce ese estilo narrativo de 'redes sociales y streaming' dentro del juego, no soy millennial, en especial que en lugar de ganar XP ganas "seguidores" de acuerdo con el desempeño en cualquiera de las múltiples disciplinas de motorsport tanto por tierra, may y aire (street racing, pro racing y freestyle). Aquí es donde recalco que era mejor concentrarse en seguir puliendo las mecánicas de conducir en lugar de abrirse hace otras categorías como los botes y aviones que se introducen en esta versión. Aunque son divertidas, carecen de profundidad y diluyen lo que pudo ser una experiencia automotriz más compacta y densa.

Wow, ¿les dije que el mapa es enorme? Es el principal protagonista donde hay enormes ciudades completas de New York, Miami, Detroit, Chicago, Los Angeles, Dallas, Las Vegas, etc. Pero no son muy elaboradas si comparas con Las Vegas de Need for Speed: Payback, por ejemplo. Ir de una ciudad a otra puedes pasar casi media hora a altas velocidades. Por supuesto que no son a escala real, pero decir que ir de New York a Los Angeles te toma más de una hora a 200Km/h dice mucho de lo descomunal de este gran logro técnico, el cual se disfruta sin repetir nada de su paisaje (lo hice y quedé impresionado). Más aún si tomas en cuenta que el clima y el ciclo del día es variable con excelente uso de iluminación. Imaginen lo que se puede hacer si se aprovecha este potencial en un PvP gran envergadura cuando arribe el multiplayer en seis meses.


Pero hay un secreto, para lograr ese mapa tan grande, se sacrifican detalles visuales de edificios y complejos urbanos que de dia lucen como gráficos de PS2 y de noche en el mejor de los casos como un N4S de PS3. El motor de luz es espectacular y ayuda a disfrazar, más que disimular, los recortes técnicos en texturas y polígonos de las construcciones. ¡Pero los autos son hermosos y detallados! Todos tienen cuatro vistas distintas, afuera y por dentro del vehículo.

Mejor volvamos al gameplay y el diseño. Porque no haya un modo de competencia PvP no implica que no exista forma de pasarla bien. Hay rallies off-road tipo 'Baja' con vehículos todo terreno en modo PvE que añaden desafíos usando el mapa abierto como plantilla en lugar de circuitos cerrados citadinos que aburren. Las competencias en bote y aviones son bastante satisfactorias aunque sin mucho espacio para diversidad de mecánicas que los automovilísticos debido a que tanto el aire como el agua son espacios abiertos donde el margen para errar es mínimo y por ende el reto también.

A pesar que no hay PvP online, encontrarás a otros jugadores en línea rodando por las vías, no obstante no puedes interactuar con ellos, retarlos a una competencia ni nada; pero puedes invitarlos a que realicen eventos PvE juntos en modo co-op aliado para llevar las competencias lo más ameno posible, fuera de eso no hay más que leaderboards.

Mientras llegue el modo multi-jugador –que el desarrollador insiste es el alma y núcleo del juego– The Crew 2 está a medias, con un potencial en promesa, desperdiciado por la grandeza de su mapa, un juego vacío que le falta esa interacción social que fue prometida como componente esencial. Un demo, un Beta. Si Forza Motorsport lo puede hacer, no hay excusas que The Crew no pueda.

Esperemos que dentro de unos meses el modo PvP esté listo y así pueda revisar esta reseña para terminarla porque reservaré mi evaluación final para cuando el juego esté completo. Hay un potencial enorme por explotar, ¡no lo desperdicien por favor!

BIEN:
● Descomunal mapa de USA, no hay nada igual.
● Excelente sistema de RPG para vehículos.
● Pulidas mecánicas de Motorsports.
MAL:
● Modo multi-jugador no está incluido aún.
● Vacío a pesar de las actividades PvE.
● Requiere estar online y no hay MP.

¿60$?: Potencial desperdiciado y una promesa por cumplir cuando entreguen la otra parte importante del juego: el componente PvP/Co-Op Online. Recomiendo esperar a que el modo multijugador PvP esté disponible para bajar a menos que la limitada oferta actual sea atractiva, pero estén advertidos que estarán jugando solos hasta que el multiplayer y el co-op sean añadidos más adelante.

PS4: 2018. 1-Disco (Blu-ray) o Digital. Zona ALL. Video HD: 1080p/30fps. Sonido: Dolby Digital & DTS 5.1, Jugadores: 1 (Online: ???); Disco Duro: 27GB, DualShock 4 & Wireless Headset Compatible. ESRB Rating: T

PlayStation

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Barton

[*] Presumo que el modo multijugador estaba diseñado, pero fuertemente basado en el modelo de negocios de lootboxes y microtransacciones que tanto fue criticado el año pasado por su aplicación abusiva, en mayor parte por el escándalo de EA. Sólo estoy especulando, pero creo que así fue y por eso decidieron a último minuto removerlo para rediseñarlo y eliminar todo vestigio de monetización F2P.

Copia de prensa proporcionada por Ubisoft y Another Company.

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Spiff-O-Rama - Reseña: Ant-Man and the Wasp
Super Quantum Fun!


Cine Cartelera
Concebida como parte del "B-Team" de as cintas del Marvel Cinematic Universe, Ant-Man se coló como una sorpresa importante, no tanto por su aporte al universo del MCU y de The Avengers, sino por la calidad de su espontaneidad, gracia y popularidad, en principio por la excelente química de su reparto, su guión cándido y la dirección de Peyton Reed –quien repite– porque tiene un linaje en cintas de comedia.

¿Qué se puede decir de Ant-Man and the Wasp sin arruinarles con spoilers? Es que no hay nada serio dentro de su guión –que en ningún momento se toma en serio– y no lo digo como algo negativo puesto que el film es tan bueno como el primero, quizás mejor, que entiende que su rol en el MCU es aún más jocoso que el promedio. Porque su objetivo es divertir con risas a cada minuto sin promocionarse como un film de comedia, como "esos" burdos films de los hermanos Wayans y los hermanos Farrelly (ambos mediocres hasta los huevos) que fracasan con intención.


Esto hace de Ant-Man and the Wasp un éxito rotundo y una garantía de ser un gran film que no le importan los anacronismos de física cuántica y molecular o los agujeros en el guión (que los tiene). Lo que importa es que abusa de la fórmula MARVEL y se apoya muy fuertemente en su reparto que tiene figuras empáticas y espontáneas que saben balancear comedia con algo de drama… aunque éste no sea del todo necesario. Ant-Man and the Wasp toma lugar apenas a dos años después de los eventos de Civil War donde conocemos las consecuencias que Scott sufre ante la ley por su participación en el conflicto de los vengadores en Berlín. De ahí es todo un devenir de las relaciones entre sus familiares, amigos y aliados que hicieron vida en el primer film para seguir desarrollando el micro arco de su entrono íntimo dentro del MCU.


Dos nuevos villanos se disputan un McGuffin científico que Hank Pym persigue para dar con su esposa perdida en el universo infinitesimal del microcosmos donde la perdió hace 30 años. Mientras que una misteriosa figura con poderes fantasmales amenaza al equipo de Pym y compañía sin mayores explicaciones. No es lo serio, ni lo necesario de las motivaciones de los personajes, sino sus convincentes determinaciones a cumplir lo que consideran justo y necesario para dar paz a sus lamentos. Ant-Man and the Wasp pareciera simple y aislada del MCU (no tanto como Black Panther), pero debo acotar una cosa que nunca hago en las reseñas: que no se pierdan la escena post créditos donde la conexión con los hechos de Infinity War cobra sentido y explica por qué Scott no estuvo presente al lado de Los Vengadores mientras Thanos amenazaba al Universo.


Hay muchas situaciones de comedia, muchas sin caer en lo forzado, algunas que repiten el patrón de sketches que se hicieron famosos en el primer film, algo muy raro sin pisar el terreno de lo trillado. Se debe a la seguridad que sus personajes imprimen gracias al excelente reparto que acompaña al elenco estelar donde destaca Michael Peña, que es difícil llamarlo el "comic relief" puesto que igual lo pueden ser el resto del conglomerado de figuras secundarias de gran soporte. Walton Goggins, Bobby Cannavale, T.I. Harris, y David Dastmalchian merecen igual mérito en hacer reír de forma genuina y espontánea. Sólo encontré algo flojo e indefinido el rol de Laurence Fishburne en Ant-Man and the Wasp. Al contrario de Michael Douglas quien disfruta de mayor participación con propósito y lugar dentro de su microcosmos sobre el capítulo anterior.


Pero es en Paul Rudd y Evangeline Lilly (The Hobbit Trilogy) donde está la química que faltó en el primer film, donde Lilly estuvo más de soporte que de protagonismo. Ahora como The Wasp salta al frente tanto en acción como en participación, algo esperado sabiendo que The Wasp es parte de Los Vengadores. Rudd no es extraño a la comedia, no tanto por sus orígenes en TV con Friends, sino porque forma parte permanente del elenco de mamarrachos del clan de Seth Rogen y los films de comedia políticamente incorrectos de Judd Apatow. Por eso es que se desenvuelve tan bien entre lo cándido y lo sarcástico sin costuras entre una y otra sin cambiar de semblante. Los efectos especiales de escala y tamaño son el otro protagonista silente, y debió funcionar de manera convincente ya que se usan para la acción como para la comedia.

Ant-Man and the Wasp es cómica sin ser trivial, de buen soporte adyacente el MCU con gran peso de caracterización que compensa su casi innecesaria argumentación. Ant-Man and the Wasp es rítmicamente perfecta balanceando acción, comedia y emociones a escala justa que da espacio a sus personajes de expandirse aún más, reafirmando el legado de MARVEL hasta la fecha sin dar señales de frenar. Indispensable ir a verla.

Willy McKay
(★★★★★)
¿Vale la pena pagar el Cine?: ¡Sí! vayan a verla como la cartelera rural de la semana. ¡Sólida!
Cine. Estudio: Disney. País: EE.UU. Director: Peyton Reed. Genero: Comics/Fantasía/Acción. Idioma: Inglés. Duración: 118m. Estreno: Julio 06, 2018. Censura: PG-13

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Bart

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La Otra Dimensión - Reseña: Bloodstained Curse of the Moon
What is a Man?

Bloodstained: Curse of the Moon
PlayStation 4/Vita XBOX One Switch PC/Mac/Linux
Kickstarter es ese extraño lugar donde la gente una y otra vez le lanza dinero a la pantalla y lo único que obtiene es pupú. ¿Ouya? CULAZO, ¿Mighty Nº9? estafa piramidal de Inafune. ¿Shenmue? ya tenía financiación de un publisher. Koji Igarashi vió esto como una oportunidad de hacer dinero con la fábrica de nostalgia por excelencia y le lanzó la idea al público de que él quería hacer un sucesor espiritual del legendario y juego de culto Castlevania: Symphony of the Night. Yo estuve intrigado, pero cautelozo, mientras el resto de internet le volvia a lanzar dinero a la pantalla una vez más sin aprender. Recuerden amiguitos: nunca pre-ordenen, y menos den dinero si el producto no existe.

Y así nace Bloodstained: Ritual of the Night, como abanderado para traer de vuelta el querido género "metroidvania". Pero ese no es el juego de esta reseña, ese es otro que honestamente me huele a culazo y ni siquiera lo tengo como "pendiente" cuando salga. Este review es de Bloodstained: Curse of the Moon, un fruto inesperado de la campaña, donde si se llegaba a recaudar cierta cifra de dinero, se garantizaba la creación de un sidegame inspirado en los viejos Castlevania. Yo no tenía ni puta idea de que este juego existía hasta que me topé con un trailer y bueno, jizz in my pants.


Bloodstained: Curse of the Moon es el sucesor espiritual de Castlevania 3 y lo supera con creces. Si Konami no le interesa hacer más nada en esta saga puedo decir con toda tranquilidad que no se les necesita, Inti Creates tiene el género absolutamente dominado. Estoy claro que los Castlevania retro son un gusto adquirido a menos que tengas cierta edad, es decir que seas un viejo de mierda como yo, pero honestamente pienso que todo el mundo debería jugar esto por una sencilla razón: es el primer Castlevania-like retro con toda la diversión sin una dificultad maldita.

Lo mejor de todo es que le agrega su propia sazón a la receta. El juego comienza como siempre afuera de un castillo, con el personaje principal que es Zangetsu. Un espadachin que le tiene bronca a los demonios, quiere venganza y esas cosas que a nadie le importa. Avanzando en el primer nivel te das cuenta de que HAY CAMINOS ALTERNOS. No puedes alcanzarlos por las limitaciones de tu personaje actual, pero hay varios caminos alternos en todos los niveles. Esto agrega un elemento de rejugabilidad inédito que no existia antes en sus predecesores espirituales, porque Bloodstained: Curse of the Moon tiene finales alternos y elementos desbloqueables.


La jugabilidad emula el sistema usado por Castlevania 3 (y por Little Samson) ya que Zangetsu se le unen: Miriam, que cuenta con un látigo y rango como un Belmont. Alfred, un alquimista con poderosa magia que no aguanta dos coñazos antes de morirse. Gebel, el Alucard de turno que se transforma en murciélago. Todos son jugables en cualquier momento, todos tienen armas y sub armas diferentes. Todos tienen pros y contras que crean una sinergia muy bien lograda para sortear enemigos, bosses y los peligros que te esperan. Y los vas a a necesitar, porque los bosses y niveles son candela.

Gráficamente es un sueño para el fanático del pixel art, emula a la perfección la paleta de colores del NES y va más allá, pues tales gráficos con parallax scroling no son posibles en dicho hardware. Y los temas de los niveles están muy bien inspirados y logrados.

Bloodstained: Curse of the Moon es un título muy bien elaborado que toca todas las notas correctas de la nostalgia y no se equivoca ninguna. Cualquier revival que haya hecho cualquier compañía esta década palicede antes la sencillez de esta propuesta. No tiene equipaje extra, no tiene desiciones cuestionables.

Es puro 8-bit bliss y es uno de los 10$ mejores invertidos que yo recuerde. Si el juego principal resulta ser un culazo, nada de valor se ha perdido.

BIEN:
● Dificultad justa.
● Verdadero pixel art.
● Se siente como Castlevania.
MAL:
● Nada.

¿10$?: Obra maestra del género, lo digo sin pestañear. Si no le das la oportunidad por este precio eres un miserable.

Vita: 2018. 1-Cartucho o Digital. Zona ALL. Video HD: 540p/60fps. Sonido: Stereo, Jugadores: 1 (Online: N/A); Disco Duro: ~24MB (VITA) 48MB (PS4/XBO/PC), Trofeos. ESRB Rating: T

PlayStation

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Nhoze

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La Otra Dimensión - Reseña: Riddled Corpses EX
Pixelated Trigger Happy!

Riddled Corpses EX
PlayStation 4/Vita XBOX One
Admito que no suelo adentrarme mucho en el género de los juegos indie. Son pocos los que he probado porque tan sencillo que no suelen ser mi estilo; por lo que cuando se me presentó la oportunidad de probar Riddled Corpses EX, no esperaba mucho del juego y pensé que solo sería un shooter arcaico inspirado en una época mejor… Pero me equivoqué. ¡Y de qué manera! Este es un gran videojuego que no solo recomendaría a quien sea, sino que es digno de ser inspiración para el futuro de este estilo de juegos.

Riddled Corpses EX es un indie game desarrollado por un desarrollador en solitario de origen francés llamado Fabrice Breton quien remasteriza la versión original hecha por los españoles de Diabolical Mind. Breton es el dueño de la compañía Cowcat Games quienes han publicado otros títulos de similar estilo. Es un “twin stick” shooter donde usamos el stick izquierdo del Vita para mover a nuestro personaje y el derecho para disparar una ametralladora y matar a hordas y hordas de zombies y demonios en ambientes pixelados que me recuerdan a los mejores momentos del NES y SNES.


Su sencilla historia nos cuenta como un grupo de policías en una ciudad post-apocalíptica están recorriendo las calles en medio de un ataque de demonios-zombie para detener el fin del mundo. A medida que avanzamos empieza a haber rituales demoníacos, viajes en el tiempo y un montón de cosas loquísimas típicas de película de acción de finales de los 80 y principios de los 90. Lo que hace todo aún mejor.

Su estilo de arte es genial, Riddled Corpses EX utiliza sprites ultra chibi súper bien animados que como dije, me recuerdan a los mejores juegos de esa época de mi niñez y su jugabilidad a 60 frames por segundo en el Vita es súper divertida, adictiva y lo mejor de todo, fomenta el volver a jugarlo una y otra vez.


Tiene tres modos principales de juegos: Story y Arcade permiten pasarse por los cinco niveles principales con el objetivo de obtener oro para mejorar a los personajes, desbloquear nuevos, obtener ítems adicionales o comprar torretas y dinamita para ayudarnos mientras que Survival solo nos coloca en una arena con infinitos enemigos para medir cuánto tiempo podremos sobrevivir.

Es un juego durísimo en dificultad que fomenta repetir lo niveles muchas veces hasta que nos acostumbremos a los encounters y a apuntar mejor las armas. Riddled Corpses EX nos va a matar muchísimas veces antes que podamos terminar apenas el primer nivel, pero a medida que mejoramos al personaje y nuestras habilidades, iremos avanzando en el juego y la sensación es muy satisfactoria.


Cada personaje tiene una habilidad única que se adapta a cada estilo de juego. Cloe absorbe el oro que sueltan los enemigos cuando muere. Liery lo multiplica por dos al recogerlo mientras que Fael tiene el doble de HP, lo que lo hace perfecto para los últimos niveles que son rudísimos.

Para desbloquearlos, hay que grindear bastante oro, lo que podría ser considerado el único punto negativo del juego. Toma mucho tiempo poder tener a todos los personajes y power-ups pero el que se dedique a invertirle tiempo encontrará muchísimo que hacer en el juego.

Riddled Corpses EX terminó siendo una grata sorpresa que estaré jugando durante mucho tiempo en mi Vita. Es un juego perfecto para sesiones cortas donde solo tienes 10-20 minutos para jugar. Se ve muy bien, corre excelente y lo más importante. Es sumamente divertido. Recomendado.

BIEN:
● Se ve super bien y corre genial.
● Muchas cosas para desbloquear.
MAL:
● Hay que grindear mucho.

¿12$?: Es un excelente indie que demuestra la calidad de las desarrolladoras pequeñas. Y además un juego durará muchísimo a quien le invierta tiempo.

Vita: 2018. 1-Disco (Blu-ray) o Digital. Zona ALL. Video HD: 540p/60fps. Sonido: Stereo, Jugadores: 1-2 (Online: N/A); Disco Duro: ~200MB, Trofeos. ESRB Rating: T

PlayStation

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Barton

Review copy proporcionada por Cowcat Games (Special thanks to Fabrice Breton!).

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