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Rural Tex es un estúpido portal web de reseñas y noticias sobre videojuegos y cine popular. Combatiendo el mal gusto desde 2005 (nos está costando mucho) Influenciados por nuestra cultura geek de Comic Books & Gaming, hacemos Periodismo Gonzo de tercera en este 'Colosal Desperdicio de Ancho de Banda'

ÚLTIMAS RESEÑAS

Las últimas reseñas de videojuegos y cine. También a veces música, Apple o audio (a veces). Rural Tex™ no apoya la piratería, todo medio que aquí se revisa es adquirido legal y estrictamente original.


Más en el Archivo de Reseñas.

CALIFICAMOS ASÍ

Nuestra escala para calificar las reseñas del uno al cinco (estrellas). Con el Sir William McKay reservado sólo a la excelencia.

  • Sir William McKay: Aleph One
  • Willy McKay: ¡Non-Plus-Ultra!
  • McKay: Muy bueno, peeero...
  • Pasta: Ta' bien... ta' bien.
  • Mancao: No nos inmuta.
  • Ñame: ¡Que nos devuelvan el tiempo y dinero que perdimos en revisar esta grandísima porqueria! Epic FAIL!
WEB-ONADAS

Lectura: No Girls Allowed? I'm not your fucking shield!. Una opinión sobre el sonado caso del #gamergate desde la perspectiva analítica del Editor en Jefe. –Bartolomeo

Lectura: Behavioural realism and the activation of aggressive concepts in violent video games. Un estudio extenso realizado por la Universidad de York que –una vez más– demuestra que no existe nexo alguno entre el comportamiento violento y agresivo a ninguna edad con los videojuegos de corte violento. –Rural Tex

Contribuye

La Otra Dimensión - Reseña: Moonlighter
Capitalist Link

Moonlighter
PlayStation 4 XBOX One Switch PC
Aquí en Rural Tex tenemos décadas de trayectoria como gamers, muchos de nosotros vivimos la era dorada del NES y SNES donde las limitaciones de hardware hacían propicio el desarrollo de formatos 2D, en especial los platformers y top-down adventures. Hoy día, entre polígonos 3D y 4K, estos diseños son raros y relegados al género "retro" de los 8-bit indies. Para algunos una trivialidad, un nicho.

Para nosotros una oportunidad de volver a nuestras raíces más que un throwback a la nostalgia. Por este motivo es que estuvimos muy entusiasmados con el proyecto de los españoles de Digital Sun, "Moonlighter", que evoca los tiempos de los primeros Zelda de aventuras en top-down 2D con elocuente arte pixel-art.

Moonlighter podrá parecer inocente e infantil, quizás un simple zelda clone donde muchos corren el riesgo de caer en la repetitividad de un diseño monótono y carente de dimensión. Nada más alejado de la realidad, ya que Moonlighter encierra un conjunto de diseños nucleares de base que constituyen una jugabilidad muy enriquecedora.


Moonlighter compone un típico dungeon crawler muy similar a Zelda con niveles aleatorios generados por algoritmos (procedurally generated levels), es decir, nunca una configuración de niveles será igual a la otra cada vez que entres por lo que no hay forma de memorizar un patrón o mapa de los calabozos. El otro componente es su sistema de Action-RPG –muy denso– con el elemento Roguelike que parecía olvidado en la industria, y por último un diseño de Shopkeeping-Economy muy bien elaborado.

La combinación de estos tres componentes básicos: Roguelike Dungeon-Crawler/Action-RPG/Shopkeeping-Economy, hacen de este juego una maravilla que vino de la nada para alegrarnos la vida. Como espero que a muchos de ustedes también si toman muy en serio mi recomendación. Moonlighter no es un juego casual, requiere dedicación y seriedad como todo Action RPG. El hecho que no tenga visuales realistas con atmósfera lúgubre como un Dark Souls no le resta méritos en ser un Action RPG con igual calidad que exige la misma disciplina, en especial porque su gameplay es duro, difícil, sobre todo durante la curva de aprendizaje de sus primeras horas –en el primero de sus cinco calabozos– que puede ser el filtro que aleje a más de uno.


Sí, el juego te recompensa luego aminorando la dificultad a medida que progresas en la evolución de tu personaje. En especial que los Jefes se vuelven más fáciles y dóciles con patrones de repetición muy predecibles. El asunto es vencer los tres niveles previos de cada dungeon para llegar a ellos, ahí la dificultad es brutal, inclemente, esto debido al componente Roguelike que no da segundas oportunidades si caes en combate; perdiendo todo el loot acumulado el cual es escaso, precioso y es requisito indispensable para confeccionar gear, pócimas y armas. Sin dejar de mencionar que el loot es el pan con mantequilla de tu negocio, sin éste no hay ventas y sin ventas no hay dinero que es indispensable para interactuar con otros negocios de los NPC de Rynoka, tu pueblo.

Eres Will Moonlighter, la historia detrás habla de un pueblo caído en desgracia por la maldición de unos misteriosos dungeons que tuvieron que ser clausurados. Sin embargo, estos eran la fuente económica de ingreso bruto de la población. Rynoka cayó en bancarrota incluyendo la famosa tienda "Moonlighter" que era de los padres de Will, recién fallecidos por causas naturales. Tomas la determinación –contra los deseos del pueblo– de violar los sellos y entrar en los dungeons para vencer a los amos de cada calabozo y sacar tesoros sus para revivir tu tienda y la economía de Rynoka.


Mercantilista de día, guerrero de noche, así es Moonlighter en resumen, pero lo complejo de ambos ambientes subyace bajo su apariencia simplista. Administrar la tienda requiere de tomar decisiones sobre los precios. Un libro lleva el registro de las reacciones de los clientes por producto en cuatro niveles: ¡Barato!; Precio Justo; Está caro pero lo llevaré y ¡ESPECULADOR! Lo demuestran con expresiones al pararse frente a tus productos, que despliegas en vitrinas y mesas que expandes a medida que inyectas dinero a tu negocio. Debes fijarte de los iconos que algunos clientes llevan encima, eso te dará una idea del producto ideal al precio ideal para él y que puede ser superior a la demanda. Hay clientes adinerados, viajeros que buscan items específicos y NPC que vienen con un pedido especial que se convierten en quests con limite de tiempo en el calendario.

También hay ladrones que tienes que vigilar para entrarles a coñazos a la menor señal de "mano muerta". Al cerrar la jornada diaria recibes un balance de ventas, con ingresos brutos, porcentajes añadidos y resta de tu inventario. En el día puedes visitar a otros negocios para hacer intercambio o comprar materiales e items que ellos saben procesar. Como la Druida que hace pócimas, el Herrero que vende gear y armas además de hacerle buff a las que tienes, etc. Es aquí donde el sistema económico brilla y sólo eso hace de Moonlighter una joya (nota: fuck the banker!).


De noche visitas los cuatro dungeons, que se van abriendo a medida que matas al jefe el anterior. Progresivamente la dificultad va subiendo, pero el balance está tan bien hecho que lo aminoras con el incremento en los stats de tus armas y gear que necesariamente debes hacer para enfrentar los calabozos, sólo que debes recolectar mucho loot y venderlo en tu tienda. Eso genera cierta repetitividad y grind, pero si el combate y sistema de shopkeeping no fuesen tan satisfactorios, la impresión de Moonlighter habría sido tediosa. Pero no, pasas horas y horas re-visitando los dungeons –así hayas matado al jefe– para recolectar ese material especial que sólo se consigue ahí y con gusto.

La variedad de enemigos y sus diferentes habilidades hostiles son otra razón para mantenerte afilado en el combate, el cual varía significativamente de acuerdo al arma que llevas. Hay espadas cortas con escudo, espadas largas y pesadas, lanzas, guantes, y el arco con flechas infinitas (¡Por Mercurio, Gracias!). Por su lado, los jefes no son reto alguno, todos cayeron al primer intento en mi cruzada, ¿sería porque evolucioné mucho los stats de Will o porque en verdad son muy predecibles y dóciles? El reto en cambio es llegar a ellos, morí una y otra vez en los calabozos donde su componente Roguelike imita el permadeath típico de esos juegos haciendo que pierdas todo el loot si caes en combate, salvo por un bolsillo donde puedes salvar cinco items.


Pero te tira un huesito, puedes abrir un portal temporal para volver a casa –a costa de una buena tajada de tu dinero– y regresar a ese mismo lugar para continuar. Algo que hice siempre antes de la puerta del Jefe para dejar el loot en la tienda y regresar sin riesgo a enfrentarlo, que luego me di cuenta que no valió la pena después de ver lo fácil que resultó vencerlos, incluyendo el Jefe final del 5º Dungeon que fue mas humo que cualquier cosa.

Sólo hay tres maneras de abandonar un dungeon: muerte; usando un amuleto llevando todo el loot (pero al volver debes empezar desde el principio); y con el costoso portal temporal. No te puedes demorar mucho tiempo en un dungeon ya que pasado un lapso aparece un monstruo verde indestructible que te persigue por todo el dungeon hasta matarte, es como Evil Otto de Berserk (1982). Ah, el final es un WTF absoluto que complementa lo simple que resultó la trama (si es que se le puede llamar así).

Una oportunidad desperdiciada es la falta de magia en el arsenal de habilidades que Will dispone. Es cierto que la Druida hace pócimas, pero son para revivir tu HP y otras ventajas menores porque no hay conjuros, poderes ni hechizos que pudieron calzar bien.

El arte pixel art de 16-bit es tal cual aquellos días del SNES y fue todo un placer. Ver tantas animaciones dedicadas es una muestra del amor puesto en los sprites para darle esa atmósfera de caricatura animada de TV. No hay voice acting, todo es texto como buen RPG de vieja escuela. La música y el audio es estelar al igual que los menús.

Siempre están los que no leen y prefieren un video. Tomé el trailer oficial y lo edité para insertar mi propio gameplay que en mi opinión resume mejor el juego en un par de minutos:

©2018 Digital Sun Studios - 11 bit

BIEN:
● Extraordinario sistema de shopkeeping y combate.
● Diseño RPG muy denso y balanceado.
● Pixel-Art c'est magnifique.
MAL:
● Trama muy simple con un final WTF.
● Jefes muy dóciles y predecibles.
● Curva inicial es dura y lenta.

¿20$?: Uno de los mejores juegos del año y lo recomiendo con sello dorado de selección del editor.

PS4: 2018. Digital. Zona ALL. Video HD: 1080p/30fps. Sonido: Dolby Digital & DTS 5.1, Jugadores: 1 (Online: N/A); Disco Duro: 1.18GB + DLC, DualShock 4 Compatible. Trofeos. ESRB Rating: E

PlayStation

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Barton

Review copy proporcionada por Terminals.IO by EVOLVE & 11 bit.

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La Otra Dimensión - Reseña: Blue Reflection
I will right wrongs and triumph over evil!

Blue Reflection Cover
Blue Reflection
PlayStation 4
Blue Reflection es uno de los JRPG que más intriga me ha generado desde el momento que fue anunciado. Con una agradable mezcla de combate por turnos, simulación de vida diaria, un gran soundtrack y el espectacular arte de Mel Kishida llevado a polígonos 3D, el juego parecía que iba a encajar justo con mis gustos y en su mayor parte, así fue. Blue Reflection es un juego que entra dentro del género mahou shoujo (magical girls) que tanto frecuenta el mundo del anime y manga en Japón pero que, inexplicablemente, escasea muchísimo en el gaming, lo que hace que este juego resalte bastante entre los JRPG modernos.

El título es el tercero del proyecto que Gust denominó el “Beautiful Girls Festival”, que también incluyó a Atelier Firis y Nights of Azure 2 (ambos los reseñaré eventualmente), lo cual es irónico que llamaran así porque la inmensa mayoría de los juegos de la desarrolladora se enfocan artísticamente en mostrar chicas bonitas de todas maneras. Al menos ha sido así desde Atelier Rorona a mediados de la generación pasada. El él, tenemos a un grupo de protagonistas que utilizan poderes mágicos y visten hermosos trajes mientras combaten al mal y lo balancean con su vida diaria como colegialas. Algo que es común en series japonesas ya icónicas como Sailor Moon y Card Captor Sakura o en la “deconstrucción” del genero Puella Magi Madoka Magika, que es una de mis series de anime favoritas jamás creadas.

Me parece prudente explicar un poco de que va el género mahou shoujo. Normalmente se presenta como historias de súper heroínas dirigidas al público femenino donde las protagonistas se cambian de trajes en secuencias increíbles y luchan contra villanos. El origen del género se le atribuye al manga Ribon no Kishi, considerado por muchos como el prototipo de las mahou shoujo, donde la protagonista tenía que vestirse de un “caballero” para luchar contra el villano que quería usurpar el trono de su padre, aunque la verdadera primera historia de magical girls se le atribuye a Himitsu no Akko-chan, donde la protagonista obtenía el poder de transformarse gracias a un espejo mágico. Es normal que más allá del look “girly” del género, haya muchísimos temas oscuros y muy maduros. Clara prueba de ello es la obra maestra que ya mencioné: Madoka Magika (que recomiendo muy ampliamente, por cierto). Y Blue Reflection no es la excepción a la regla.


La historia nos cuenta acerca de la vida de Hinako, una adolescente japonesa que sufre de depresión porque una lesión en su rodilla la ha alejado del ballet, que es lo que ella más ama en el mundo. El retirarse la ha obligado a cambiarse al programa de educación convencional de la academia de chicas Hoshinomiya, donde lo que ella pensó que sería una vida aburrida, se convierte en su mayor aventura. Resulta que Hoshinomiya es uno de los lugares de la Tierra donde la separación entre el mundo real y “The Common”; una dimensión donde la consciencia colectiva de la humanidad se manifiesta, es más fuerte y al poco tiempo de entrar, Hinako se ve atrapada en este mundo mágico donde tendrá que defenderse de demonios que la amenazan. Por supuesto, no sin antes cambiarse de traje al más puro estilo del género mahou shoujo. Es una historia que toca mucho el tema del entendimiento, compartir experiencias, el perdón y la empatía, cosas que normalmente están presentes en el género.

Luego de escapar por primera vez del Common, Hinako conocerá a las misteriosas gemelas Yuzu y Lime, quienes también tienen poderes mágicos y le hacen saber que ahora es una “Reflector”, una de las elegidas para defender la Tierra de los “Sephira”, unos horribles monstruos que están intentando llegar al mundo real para dominarlo y alimentarse de la energía de las emociones de los humanos. Yuzu y Lime afirman que si Hinako accede a ayudarlas, la lesión de su rodilla se curara para siempre por lo que ella accede sin pensárselo mucho. Por supuesto y como en todo buen JRPG y trama de este género. No todo es lo que parece.

Blue Reflection tiene una estructura inspirada en otros JRPG famosos como Persona 4, Persona 5 y el primer Trails of Cold Steel. Donde alternamos una y otra vez entre explorar los dungeons donde combatimos enemigos e interactuar con NPCs para avanzar la trama, mejorar nuestra relación con ellos y completar sidequests. Pero a diferencia de esos tres ejemplos, Blue Reflection se lleva a cabo casi en un 100% dentro de la academia de Hinako y los NPC son todas otras chicas compañeras de ella que, de vez en cuando, verán como sus emociones se volverán inestables y será misión de Hinako y las gemelas entrar al Common para estabilizarlas cuando están siendo amenazadas por demonios ahí.


Este es definitivamente el juego más hermoso que Gust ha creado tanto artísticamente como en gráficos. Por primera vez desde que empecé a jugar los títulos de esta modesta, pero talentosísima desarrolladora, me sorprendí muy gratamente cuando vi los gráficos del juego. Los espectaculares dibujos de Kishida son recreados maravillosamente en modelos 3D que están muy bien animados, las ropas se mueven como si fueran de verdad, las expresiones son tal cual como las de un anime y tiene unos efectos de iluminación increíbles. Que recuerdo que ya estaban presentes en una que otra área desde Atelier Shallie, pero que Gust logró hacer muy bien en Blue Reflection.

Hoshinomiya es la típica escuela que uno ve en las series de anime. Llena de salones de clases full de cosas, jardines, salas para los clubes, campos para trotar y practicar otros deportes, una biblioteca, etc. Todo creado de forma brillante y detallada. Dentro del Common, las áreas son bastante psicodélicas y sus diseños van dependiendo de qué emoción esté más inestable en el huésped por el que las tres chicas entraron a la dimensión. El miedo es representado por un bosque oscuro y triste mientras que la ira es una fortaleza volcánica. A veces, varias emociones se mezclan y resultan en diseños de niveles aún más extraños, pero todos muy agradables visualmente. De igual forma, los enemigos son generalmente monstruos bastante terroríficos que, al estar siendo combatidos por tres chicas tan bonitas, hacen un contraste bastante curioso.

Lamentablemente, los hermosos gráficos de Blue Reflection están acompañados de un framerate bastante inestable que, sobre todo en batalla, se nota muchísimo. No hace que el título sea injugable, pero es un problema que está ahí y no es bienvenido. Todos los ataques de Lime, mi favorita de las tres protagonistas, tienen bajones de framerate. También se nota un poco de mala sincronización con el lip sync en las escenas habladas.


El soundtrack, compuesto por Hayato Asano, es realmente excelente y uno de los puntos más fuertes del juego. Tiene tonadas un tanto psicodélicas y melancólicas y muchísimo uso de piano, que lo hace sentir muy diferente a lo que normalmente tienen los juegos de Gust en la franquicia Atelier que poseen soundtracks mucho más alegres y movidos. El tema de las batallas es mi favorito por lejos. Por fortuna, el juego se salva de los nefastos doblajes al inglés de Koei-Tecmo en occidente y nos llega solo hablado en japonés, con voces realmente brillantes que encajan con cada personaje; pero como ya mencioné, uno que otro problema de lip sync afecta algunas de las escenas de la historia principal.

Fuera de las batallas, tendremos la opción de hablar con muchas de las compañeras de Hinako y entablar amistad con ellas a medida que avanzamos en la trama. Por ejemplo, está Sarasa quien era una rival de Hinako cuando competía en ballet, Chihiro es una tímida chica que le encanta coser peluches y Kei es una fanática empedernida del baloncesto. Cada uno de estos personajes secundarios tiene su propia sub-trama que es opcional y podemos seguir si las invitamos a algún lugar después de clases o eligiendo las opciones de dialogo correctas en ciertas conversaciones que ocurren con ellas. Estas sub-tramas son muy parecidas a los confidants/social links de Persona o a las escenas opcionales de Rean con sus compañeros de Class VII en Trails of Cold Steel. Lo mejor, es que, al avanzarlas, Hinako y las gemelas obtendrán fragmentos de las emociones de cada chica que pueden equipas en sus habilidades para que tengan efectos adicionales, como poder aumentar la defensa temporalmente cuando curamos a alguna compañera o reducir el ataque de un enemigo cuando le hacemos daño.

Lo mejor del juego, además de los visuales y el soundtrack, es el sistema de batalla. A simple vista es un sistema por turnos convencional pero detrás tiene un montón de mecánicas que lo hacen sorpresivamente profundo. Hinako, Yuzu y Lime no obtienen experiencia por ganar batallas, sino que obtienen puntos para aumentar sus stats a medida que se avanza en la historia y completamos sidequests. Estos puntos se pueden utilizar en uno de cuatro parámetros que son: Ataque, defensa, soporte y técnica. De esta forma, podremos crear y enfocar a cada una de las tres chicas en el rol que queramos en batalla, o solo dejarlas lo más balanceadas posible. En lo personal, utilicé a Yuzu como 100% support mientras que Lime era 100% ataque y Hinako balanceada entre los cuatro parámetros y me fue muy bien completando el juego en dificultad “Hard”.


En ciertos bosses, las tres protagonistas estarán acompañadas de sus compañeras de clase a las que podremos “invocar” para que realicen alguna acción en específico. Las más útiles de estas son las que aumentan algún stat temporalmente o adelantan los turnos de Hinako y las otras dos, pero lo más importante es que ellas pueden cargar la barra de Ether, que es la mecánica que permite que alguna de las tres principales pueda actuar varias veces en un solo turno; lo que, en mi caso, resultó en que Lime destruyera a casi todos los bosses ella sola con su oso de peluche.

Pero a pesar que fue un juego que me gustó muchísimo, no puedo evitar pensar que Blue Reflection se habría beneficiado muchísimo más si hubiera tenido algunos cuantos meses extra en desarrollo. La belleza de los gráficos y la dirección de arte son afectadas un poco por el pobre framerate en batalla y, a decir verdad, muchos de los dungeons y modelos de enemigos pueden llegar a tornarse algo repetitivos. También está el típico problema de las terribles localizaciones que hace Koei-Tecmo que, como siempre, dejan muchísimo que desear. La localización de Blue Reflection es casi tan mala como la que hizo NISA en un principio para Ys VIII. Está plagada de errores gramaticales y palabras mal escritas por doquier. Lástima que, en este caso, el nefasto trabajo de Koei-Tecmo no se hizo viral en las redes y nunca será arreglado. Cabe destacar que en Japón existe una versión de Vita que no se trajo a occidente. Probablemente los problemas de rendimiento sean culpa del port.

Al final, Blue Reflection fue un juego más que bienvenido para mí. Tiene sus problemas, pero representa un sólido paso adelante para el género mahou shoujo en el gaming y un título con el que Gust se atrevió a experimentar en territorio desconocido. Como dije cuando reseñé Nights of Azure hace un par de años, me encanta cuando esta desarrolladora se sale de la franquicia Atelier porque tienen muchísimo talento para crear cosas diferentes. Esperemos que este no sea el último juego de esta historia y podamos ver a Hinako otra vez.

BIEN:
● Muy Buena trama y personajes.
● Gran soundtrack y sistema de batalla.
● Espectacular dirección de arte y gráficos.
MAL:
● Ciertos bajones de framerate.
● Puede ser algo repetitivo.
● Muy mala localización.

¿60$?: Es un juego lento pero realmente hermoso y curioso que recomiendo principalmente a fanáticos de los JRPG y el anime. Aunque no sería una mala opción para quienes quieran experimentar con algo nuevo.

PS4: 2018. 1-Disco (Blu-ray) o Digital. Zona ALL. Video HD: 1080p/30fps. Sonido: Dolby Digital & DTS 5.1, Jugadores: 1 (Online: N/A); Disco Duro: 19GB, DualShock 4 Compatible. Trofeos. ESRB Rating: T

PlayStation

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Mike

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Game Vault
Introducción

Game Vault Logo

Luego de 13 años cubriendo videojuegos en el acontecer diario, contemporáneo, el día a día y lo más actual –bajo su columna "La Otra Dimensión"– Rural Tex siente nostalgia por su pasado, su escuela y su historia. Aquí en Rural Tex todos somos gamers cuarentones, canosos y con menos cabello sobre nuestras cabezas que el día que empezamos este Colosal Desperdicio de Ancho de Banda™ ¿Producto de tanto jugar? Para reflexionar.

Hemos vivido esta industria y hobby como estilo de vida, como profesionales del periodismo y como entusiastas como tú. Tenemos una historia y un legado a cuestas acumulando experiencias y conocimientos de primera mano. Hemos vivido los días del Arcade, de las consolas sin memoria para salvar, de controles de un botón, soplar cartuchos, tarjetas de video 3D, instalar drivers, emuladores, cables y batir game pads. Queremos recontar todo eso, no como una noticia, sino como una retrospectiva a lo que somos, lo que nos hizo y nos hace ser. Les presentamos GAME VAULT.

GAME VAULT es la segunda columna sobre videojuegos que mira hacia el pasado, lo que sabemos por anécdotas, como lo que conocemos por experiencia. Sumamos más de cuatro décadas en conjunto con vivencias que nos permite tener un criterio a la hora de evaluar videojuegos. Eso es lo que queremos compartir con ustedes, los juegos que hemos jugado, los clásicos que comparten el culto popular, los nichos, rarezas y lo más oscuro también, pero desde nuestra perspectiva personal. No vamos a criticar juegos viejos porque es innecesario, los clásicos no tienen calificación.

Hablaremos de los juegos buenos como también de los malos, las consolas, equipos y curiosidades históricas que han hecho de este gremio, hobby y pasatiempo un estilo de vida, una cultura. Con el mismo humor, irreverencia y personalidad que conocen de nosotros. Estaremos confeccionando artículos con frecuencia, soplando cartuchos, desempolvando viejas consolas y hardware para dar rienda suelta a la nostalgia porque… recordar es vivir. Abrimos el Baúl de los viejos Juegos.

Esto es Game Vault mequetrefes.

Gamer-4-Life!

Game Vault Cartridge

"Men Who Play Video Games Are Losers Possessed by a Retarded Spirit"
–Pastor Gene Lingerfelt
Texas Faith Christian Center

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Bartolomeo

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La Otra Dimensión - Reseña: Psychedelica of the Black Butterfly
The power of thought

Psychedelica Cover
Psychedelica
PlayStation Vita
Psychedelica of the Black Butterfly es la mayor sorpresa que he tenido con el género de las visual novels otome desde que las empecé a leer hace unos meses. La comencé sin muchas expectativas debido a que la otra novela del “Summer of Mystery” que probé: 7’scarlet, aunque decente, no me generó tan buenas impresiones.

Pero apenas a los 30 minutos de haber empezado me di cuenta que estaba ante una visual novel que iba a ser excelente y diferente en casi todo sentido. Y no me equivoqué.

Al igual que las demás novelas del género otome, Psychedelica of the Black Butterfly tiene a una protagonista femenina única envuelta en una trama de misterio rodeada de chicos bishōnen que resultan no solo ser love interests de ella, sino motores clave para contar la historia e ir resolviendo los misterios de la misma. Sin embargo, en esta ocasión sentí que el romance paso a segundo plano mientras que la trama principal y el misterio tuvieron el protagonismo en casi todo momento y la trama fue tan buena que me mantuvo enganchado al punto de sacar todos los finales y ver casi todas las pequeñas historias alternas que ofrece.


En esta ocasión, la historia sigue a una chica de nombre Beniyuri, que despierta con amnesia encerrada en una misteriosa y oscura mansión llena de monstruos. Al no recordar nada, Beniyuri está sumamente anonadada y confundida, pero es salvada por un misterioso chico conocido como Hikage, que también le dice que ha despertado en la mansión sin ninguna memoria de su pasado. Mientras exploran la gigantesca mansión, Beniyuri y Hikage encuentran a otros tres sobrevivientes que comparten sus mismas condiciones, a los que llaman Kagiha, Yamato y Karasuba. Todos consiguen un pequeño teléfono móvil donde van recibiendo mensajes y pistas a lo largo de la trama y encuentran un pequeño escondite rodeado de mariposas blancas donde deciden vivir mientras van resolviendo el misterio de sus respectivos pasados y la mansión en la que están.

Al solo comenzar la trama, todos reciben un mensaje con la misión de obtener las piezas de un caleidoscopio que necesitan armar para que los dejen salir de la mansión. El problema, es que dichas piezas están en posesión de los monstruos que deambulan por los pasillos y habitaciones, por lo que cada uno de los cinco protagonistas tendrá que aprender a luchar con armas de fuego que pueden invocar para sobrevivir. Es más que obvio que las personalidades de cada uno de los personajes son sumamente diferentes, lo que hace que la cooperación y el entendimiento se dificulten muchísimo. Hikage es muy serio y objetivo, Yamato es de carácter muy volátil mientras que Karasuba es demasiado juguetón y no parece tomarse nada en serio. Pero poco a poco cada uno de ellos se irá amoldando a la forma de ser de los demás y aprenderán a cooperar para poder escapar con vida dela mansión.


Psychedelica of the Black Butterfly va directo al grano y no se gasta mucho tiempo en escenas slice of life que a veces parecen ser innecesarias. Tiene un formato muy accesible que me encantó en el que en todo momento se tiene acceso a un roadmap que permite revisitar escenas pasadas para probar opciones de diálogo alternas y ver qué ocurre en ellas sin estar atado a una ruta en específico. Los momentos románticos, humorísticos y de más desarrollo de personaje están presentes en forma de historias cortas alternas a las que podemos acceder a medida que se van desbloqueando cuando avanzamos en la trama principal, que entiende perfectamente que, aunque esto es una otome, sus personajes están envueltos en una situación bastante aterradora y va explicándonos poco a poco por qué cada uno de ellos está ahí.

También existe un minijuego bastante atractivo que aparece de manera ocasional en el que usamos la pantalla táctil o los botones del Vita para dispararle a mariposas. Este minijuego resulta en una puntuación determinada dependiendo de qué tal lo hagamos y ocurre generalmente cuando los protagonistas están combatiendo a los monstruos en la mansión. En lo personal me hubiera gustado que el minijuego apareciera más veces. Pero, al fin y al cabo, esto es una visual novel y entiendo que el foco principal tiene que ser la narrativa. Aunque fue bastante positivo en mi opinión que la novela tuviera esto para cambiar el ritmo de vez en cuando.


A la novela le dan vida un arte espectacular de Satoru Yuiga, donde los personajes visten trajes extravagantes que van con los escenarios y la narrativa oscura, que vale la pena mencionar que está excelentemente bien escrita. En muchas ocasiones pareciera ser un libro de misterio de verdad y la localización de ArkSys es fenomenal, logrando la fluidez y la inmersión de los jugadores en todo momento.

El soundtrack es bueno pero muy corto, lo que resulta en que muchas de las canciones se tornan repetitivas rápidamente, pero por fortuna no arruinan la experiencia para nada.

La trama es increíble, llena de muchísimos momentos muy emotivos que hacen que el jugador genuinamente cree empatía con los personajes que están atrapados en la mansión. Hay una parte donde uno de los protagonistas se pierde y su misma humanidad se ve amenazada; el impacto que esto tiene en el grupo es espectacular, así como las reacciones a medida que van descubriendo su pasado y la verdad detrás de la mansión.

Psychedelica of the Black Butterfly resultó una sorpresa que tampoco esperaba y la recomendaría a todos los que estén interesados en el género de las visual novels. Tiene una excelente trama, personajes y estructura. Además, el hecho que no sea tan larga la convierte en un punto de partida fantástico para quien quiera experimentar con ellas.

BIEN:
● Buenos personajes y estilo de arte.
● Espectacular trama y localización.
● Gran accesibilidad y estructura.
MAL:
● Música un poco repetitiva.

¿40$?: Definitivamente la recomiendo. Es un punto de partida genial para el género de las visual novels que ofrece muchísima calidad en una historia relativamente corta.

Vita: 2018. 1-cartucho o Digital. Zona ALL. Video HD: 720p. Sonido: Dolby Digital, Jugadores: 1 (Online: N/A); Disco Duro: ~1.5GB, Touchscreen Compatible. Trofeos. ESRB Rating: E

PlayStation

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Mike

Copia de prensa proporcionada por Aksys y MMPR.

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La Otra Dimensión:
Resumen del E3 2018

Noticias Multiplataforma

El E3 2018 pasó y con bastante contenido si bien mucho es material arrastrado de eventos anteriores o shows aislados donde pre-anuncian a vísperas de la Expo. Tuvimos bastante en nuestras manos y les trajimos las mejores notas o las más relevantes. No hicimos nuestro acostumbrado artículo de predicciones porque a estas alturas ya no tiene relevancia en un tiempo donde el streaming y las redes pre-anuncian con bastante antelación lo que vamos a ver en el E3. Sin embargo hubo sorpresas y nuevos anuncios con mayor detalle de los juegos que ya sabíamos que estarían en sus respectivos publicistas. Las tres grandes de hardware, Sony, Nintendo y Microsoft estuvieron acompañados de las principales casas publicistas. Todas ellas con sus propios shows en mayor o menor medida.

Sony decepcionó mucho aunque lo habían advertido que no se esperaran un evento cargado de novedades, apenas gameplay de dos juegos muy anticipados como The Last of Us part II y Ghost of Tsushima, y la falta de gameplay de Death Stranding que lleva tiempo debiendo una explicación de qué trata el juego y como se juega… si es que se juega. Shuhei Yoshida aclaró que el E3 dejó de ser importante para Sony a nivel de tiempos de anuncios y estrategia de mercadeo, puesto que desde esta generación anuncian sus consolas en eventos aislados y sus juegos insigne los reservan para su propio evento y expo de fin de año: PlayStation Experience o PSX. Además que Yoshida, CEO de SIE World Wide Studios, advirtió que "aún quedan más exclusivos y IPs por revelar". Pero curioso que Platinum anunció un exclusivo para PS4 –Babylon's Fall– y Square-Enix anunció 'The Quiet Man', otra sorpresa exclusiva para PS4, ¿y Sony no los usó en su conferencia? Raro.

Microsoft se la jugó cargando su conferencia de juegos de terceros, muchos de los cuales debutaron a la prensa. Esto deja muy poco que decir sabiendo que los juegos anunciado se venderán en mayor número en la plataforma de la competencia. Donde seguirán cargando el estigma de "la consola de Gears, Forza y Halo" ya que fue precisamente esas mismas franquicias –que han perdido relevancia– las que fueron anunciadas como parte de su catálogo de exclusivos. Gears 5, Halo Infinity (apenas con un cinematic), con el sempiterno anual de Forza (Horizon 4), los IP, entre un par de indies, que estiran la arruga de una plataforma que llegó DOA y lucha moribunda por subsistir esta generación.

Nintendo no dio sorpresas mayores salvo los detalles detrás del esperado y muy ansiado debut de Super Smash Bros. en el Switch, con la denominación de "Ultimate" que reúne a todos los personajes de la gran 'N' y muchos mas de Capcom, Pokémon, Konami, etc. No hubo anuncios para el 3DS, sólo Switch, como Mario Party y Pokémon Pikachu & Eevee encabezando los titulares. DLC para Splatoon 2 y Xenoblade Chronicles 2 entre otras franquicias.

Square-Enix sólo presentó un video de 30 minutos con Just Cause 4 como única novedad (no, no hablaron de Final Fantasy VIIR, no pregunten), de resto más gameplay de Kingdom Hearts III.

Bethesda se comió el show con su presentación jocosa de Fallout 76 y mucho contenido que por primera vez dejó guiños hacia el futuro con un tercer Wolfenstein, secuela de DOOM, y dos títulos para la próxima generación, Elder Scrolls VI y Starfield.

Electronic Arts ya había mostrado Battlefield V (que se suma al Battle Royale craze) así que poco le quedó para resaltar más que demostrar gameplay y detalles de Anthem, suficiente con decir que dejó más preguntas que respuestas ya que el proyecto parece ser muy ambicioso.

Ubisoft por el contrario sacó dos nuevos juegos, Starlink y Assassin's Creed Odyssey, de resto fue gameplay de The División 2, Skull & Bones y Beyond Good & Evil (no, no hubo Splinter Cell).

En materia de terceros sin keynote, pero que hicieron presencia estuvo Cyberpunk 2077, Hitman 2, Destiny 2: Forsaken, Devil May Cry 5, Dead or Alive 6, Sekiro de FROM Software, CONTROL de Sam Lake y muchos exlusivos de PC más indies que de verdad no tengo ánimos de seguir escribiendo.

Ah, de parte nuestra, tuvimos a un corresponsal contribuyente en este E3 para cubrir esos pormenores amenos y triviales que no vemos entre conferencias, algo así como para darles una mirada a lo que es andar por el showfloor de la Expo. Dejamos este pequeño video corto de Pablo quien nos hizo el honor con su amabilidad para representar a Rural Tex en el E3.

©2018 Rural Tex

A esperar al Tokyo Game Show, el Paris Game Week, el GamesCon y por supuesto el PSX (y todos los juegos que se nos viene encima este fin de año). Sigan jugando mequetrefes.


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Bart

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