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Rural Tex es un estúpido portal web de reseñas y noticias sobre videojuegos y cine popular. Combatiendo el mal gusto desde 2005 (nos está costando mucho) Influenciados por nuestra cultura geek de Comic Books & Gaming, hacemos Periodismo Gonzo de tercera en este 'Colosal Desperdicio de Ancho de Banda'

ÚLTIMAS RESEÑAS

Las últimas reseñas de videojuegos y cine. También a veces música, Apple o audio (a veces). Rural Tex™ no apoya la piratería, todo medio que aquí se revisa es adquirido legal y estrictamente original.


Más en el Archivo de Reseñas.

CALIFICAMOS ASÍ

Nuestra escala para calificar las reseñas del uno al cinco (estrellas). Con el Sir William McKay reservado sólo a la excelencia.

  • Sir William McKay: Aleph One
  • Willy McKay: ¡Non-Plus-Ultra!
  • McKay: Muy bueno, peeero...
  • Pasta: Ta' bien... ta' bien.
  • Mancao: No nos inmuta.
  • Ñame: ¡Que nos devuelvan el tiempo y dinero que perdimos en revisar esta grandísima porqueria! Epic FAIL!
WEB-ONADAS

Lectura: No Girls Allowed? I'm not your fucking shield!. Una opinión sobre el sonado caso del #gamergate desde la perspectiva analítica del Editor en Jefe. –Bartolomeo

Lectura: Behavioural realism and the activation of aggressive concepts in violent video games. Un estudio extenso realizado por la Universidad de York que –una vez más– demuestra que no existe nexo alguno entre el comportamiento violento y agresivo a ninguna edad con los videojuegos de corte violento. –Rural Tex

Contribuye

La Otra Dimensión - Reseña: 7’scarlet
Iwanaga-hime’s curse

7’scarlet
7’scarlet
PlayStation Vita
7’scarlet es la segunda de tres visual novels otome que Arksys está lanzando durante este 2018 en su “Summer of Mystery”, que incluye tres novelas de misterio con el típico tono del subgénero que incluye, como es costumbre, una protagonista envuelta en una historia rodeada de cinco o más chicos que, a lo largo de la trama, pueden formar un romance con ella.

Es una variación de las visual novels con una audiencia de la que no podría ser más diferente, pero luego de la sorprendente Code: Realize, que me gustó mucho, me intrigaba un poco ver otras otome para informarme sobre el subgénero, vivirlo por mí mismo y tratar de entender por qué les gustan tanto a las chicas en Japón.

La trama gira en torno a Hanamaki Ichiko, una estudiante universitaria cuyo hermano desapareció en el misterioso pueblo rural de Okunezato hace más de diez años. Su mejor amigo, Kagutsuchi Hino, pertenece a una comunidad online que investiga las leyendas del pueblo. Durante el verano, Hino organiza una reunión donde todos los miembros de esa comunidad se encontrarán en vacaciones ahí para investigar más sobre sus leyendas, historia y por qué hay tantas teorías de conspiración que giran en torno a él. Usando a su desaparecido hermano como excusa, Hino invita a Ichiko al viaje creyendo que solo sería una vacación normal donde estaría con la chica que obviamente ama y conocería a muchos amigos con los que tenía tiempo interactuando sólo a través de la web.


Naturalmente, muchos de los misterios y leyendas de Okunezato terminan siendo reales y se van desenvolviendo poco a poco a medida que avanzamos en la trama y, lo que normalmente sería una otome acerca de una bonita universitaria conociendo chicos en sus vacaciones de verano, termina siendo un misterio sobre asesinatos, engaños y mucho folklore japonés rural. 7’scarlet se desenvuelve como es costumbre en las visual novels. Es 100% narrativa y no tiene ninguna mecánica de gameplay más allá de elegir ciertas opciones sobre lo que hará o dirá Ichiko en ciertos momentos, lo que nos lleva a los más de cinco finales diferentes que ofrece la novela, que no solo incluyen finales felices.

De hecho, muchísimos de ellos son bastante trágicos y abruptos. Sin embargo, sentí que a diferencia de Code: Realize, 7’scarlet tarda muchísimo en volverse interesante. Luego de unas tres horas leyendo es cuando empiezan a ocurrir “cosas extrañas” en Okunezato que están conectadas con el hermano de Ichiko y el folklore del pueblo y admito que ahí si me motivó mucho leerla. Pero el comienzo… no tanto.


Me parece que la diferencia clave está en que novelas como Code: Realize, Steins;Gate o Chaos;Child tuvieron la fortuna de tener personajes de lujo en sus respectivas tramas, como el Conde de Saint Germain, Okabe Rintaro o Miyashiro Takuru respectivamente. Mientras que los personajes de 7’scarlet, aunque para nada mal escritos y presentados, no me generaron tanta química. Ichiko me pareció una protagonista débil y aburrida mientras que los varones, que entran todos dentro de típicos arquetipos bishōnen, no generaron casi interés en mí. Aunque admito que la razón es que no soy parte de la audiencia para la que están hechas estas visual novels. Probablemente si las rutas incluyeran idols y colegialas sexys, mi opinión sería muy diferente.

La novela tiene unos dibujos bastante hermosos como ambientación de Okunezato, que incluye bosques, ríos, montañas y muchas edificaciones muy típicas de las zonas rurales de Japón que encajan muy bien con el tono del juego. El arte de los personajes también es de primera, sobre todo cuando ocurren los típicos eventos que utilizan su propio arte por ser algún momento clave de la trama y que los hay de a montones en las respectivas rutas de cada chico, como el estudiante de medicina Tatehira Sosuke o el misterioso chef Amari Isora. También tiene un muy buen soundtrack que incluye tonadas románticas y melancólicas que van con la historia y nos ayudan mucho con la inmersión.


7’scarlet requerirá que se termine varias veces para resolver el misterio de Okunezato. Al principio, sólo dos de las rutas estarán disponibles y una vez vistas, las demás se irán desbloqueando poco a poco hasta llegar a una ruta final que resolverá todas las dudas sobre la desaparición del hermano Ichiko y qué tan reales son las leyendas y fábulas del aparentemente inofensivo pueblo. No es una novela larga y honestamente dudo que supere las 10 horas viendo todos los finales. El problema está en tolerar el principio que es bastante lento y no ocurren cosas muy interesantes en él.

Sin embargo, aunque está lejos de ser mi visual novel favorita, 7’scarlet tiene una trama bastante interesante que me dejó pensando mucho en ella y un tono que, aunque no es para mí, me parece que está bien hecho y me gustaría ver crecer más en este lado del mundo. No la recomendaría por encima de Code: Realize, pero a quien le guste el arte bishōnen y las historias de misterio, encontrará mucho que disfrutar aquí.

BIEN:
● Muy buena trama.
● Excelente arte, narrativa y música.
MAL:
● El principio es sumamente lento.
● Protagonista un poco aburrida.

¿40$?: La recomendaría a quienes estén interesados en este subgénero en específico. Pero como visual novel, hay muchas mejores opciones. Sin embargo, es bastante buena.

Vita: 2018. 1 cartucho o Digital. Zona ALL. Video HD: 720p. Sonido: Dolby Digital, Jugadores: 1 (Online: N/A); Disco Duro: ~2GB, Trofeos. ESRB Rating: T

PlayStation

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Mike

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Spiff-O-Rama - Reseña: Solo A Star Wars Story
Scruffy Lookin' Scoundrel


Cine Cartelera
Con el itinerario de ordeñar la propiedad intelectual de Star Wars, Disney sigue con su entrega anual hasta que nos rompa los huevos. No sería tan tedioso si fuesen buenas historias y no instrumentos de mercadotecnia para vender jueguetes y merchandising. Fíjense que MARVEL saca hasta tres en un año y su calidad es mejor que lo que Star Wars nos ofrece bajo el control de Katheleen Kennedy y su agenda P.C. Bien, así nos llega Solo: A Star Wars Story como el relleno entre episodios oficiales donde habrá una película encapsulada en una única entrega, que por ahora consiste en antecedentes e historias de orígenes. Luego de haber pasado por un development hell durante su producción –tuvo que ser refilmado tras múltiples reescrituras del guión y cambio de Director– Solo: A Star Wars Story llega a las salas.


Con Rogue One: A Star Wars Story se dio inicio a este programa de historias singulares contenidas y, a decir verdad, para lo poco sobresaliente que fue, divirtió con algo de variedad que rompió el esquema episódico y la fórmula desgastada. Solo: A Star Wars Story cumple en la misma medida, es un film innecesario, de relleno, insípido, pero que gracias a lo increíblemente malas que son Episodes VII y VIII, pasan como entretenimiento ameno sin el amargo sabor residual que dejan los episodios estelares. Es decir, no es que las "Star Wars Stories" sean buenas ni mucho menos excelentes, sino que en contraste con los Episodios oficiales, parecen buenas películas si bien es porque no son unos bodrios y las toleramos mejor. Solo: A Star Wars Story no contribuye a expandir este universo ni enseñarnos nada nuevo del pasado de los clásicos personajes que conocemos bien. Sin giros, subplots, sorpresas, personajes, nada.


Al menos Rogue One tuvo una trama coherente para darle algo de trasfondo al origen del robo de los planos de la Estrella de la Muerte que fue el MacGuffin central de Episode IV. Y eso es lo que define a Solo: A Star Wars Story, un MacGuffin, ya que el film promete darnos algo y no deja nada, ni en los personajes, propósito ni trama, porque no tiene. No encontrarás nada en un film cuyos eventos ya conoces porque han sido relatados en unas simples líneas en la trilogía clásica. Predecible al punto que vas dos pases adelante del guión de un Lawrence Kasdan que perdió su magia para relatarnos buenas historias (Ep. IV, V, VI, Raiders of the Lost Ark, etc), ya que ahora sólo escribe guiones vacíos para niños y vender mercancía para Disney. Es poco lo que tuvo Ron Howard para trabajar, sin una trama, propósito o sentido para que se le pueda exprimir tensión, emoción, drama. Es un film estéril de principio a fin, que al menos posee unas buenas escenas de acción bien dirigidas y editadas con buen ritmo que calza en cualquier cinta de Sci-Fi.


Como dije, no hay trama en Solo: A Star Wars Story porque todo el film trata de como Han solo conoce a Chewbacca, a Lando Calrissian y obtiene el Millenium Falcon. Situaciones que ya te fueron reveladas en la trilogía clásica y que son tan poco eventuales que no necesitan una recreación, ni mucho menos construir todo un armado dramático de pugnas y conspiraciones como relleno. Incluyendo a personajes sin trascendencia que en nada contribuye al legado del personaje que Harrison Ford se apropió. Como la de Emilia "TV Actress" Clarke, por Júpiter. En cuando al rol principal, Alden Ehrenreich hace un trabajo decente al imprimir carisma, pero sin emular en ningún momento al espíritu que Ford le dio al personaje. Siquiera al nuevo relevo en Chewbacca (Joonas Suotamo) se le ven los manerismos que Peter Mayhew supo darle al Wookie o el reciclado Lando en Donald Glover. De resto no hay nadie, todos los personajes son vacíos, superficiales, desde Woody Harrelson hasta Thandie Newton y el villano cliché de Paul Bettany.


Falta "eso" especial que hace a Star Wars lo que es. Es esa espontaneidad, humor, emoción, personajes con tres dimensiones y peso que se conectan con la audiencia y generen culto. Con todo y lo despreciable que es la trilogía moderna de Lucas, ésta tiene esa chispa de originalidad espontánea de la que hablo. Ni en la música, ya que el excelente John Powell (The Bourne Saga), solo reutiliza motifs y temas para su score de fondo, que carece del protagonismo incidental que el retirado John Williams le imprimía. Después de terminar Solo: A Star Wars Story no sentirás ni recordarás a ningún personaje, ni eventos, lo que querían hacer, etc. Hasta Rogue One tuvo trama, tensión, personajes decentes para desperdiciar, incluso humor. Sólo hay huevos de pascua que abundan como mementos de fan service y listo, más de dos horas que no volverás a recuperar. Pero al menos no sales con ganas de incendiar la sala como te deja Episode VII y VIII.

Mancao
(★★☆☆☆)
¿Vale la pena pagar el Cine?: No la recomiendo como la cartelera rural de la semana, para cable.
Cine. Estudio: Disney. País: EE.UU. Director: Ron Howard. Genero: Sci-Fi/Aventura/Acción. Idioma: Inglés. Duración: 135m. Estreno: Mayo 25, 2018. Censura: PG-13

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Barton

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La Otra Dimensión - Reseña: God of War
Old Spartans Can't Jump

Kratos
Atreius
God of War Cover
God of War 2018
PlayStation 4
Luego de la supuesta conclusión a la trilogía del 'Hombre Omega' con God of War III, quedó más que demostrado que Sony no estaba dispuesto a abandonar este I.P. así de simple. Prueba de ello son las precuelas para PSP y PS3 que buscaron mantener vigente al Dios de la Guerra.

El problema está en que relatar antecedentes no impulsa la narrativa hacia adelante. Pero… ¿qué más se puede decir de la odisea del espartano, si Kratos acabó con todo el Olimpo tras su cruzada vengativa? Por este motivo Santa Monica Studios se las vio muy mal en los últimos años al no saber qué dirección tomar con God of War, puesto que seguir narrando episodios antecedentes del pasado de Kratos –como Chains of Olympus y Ascension– no sirvieron para nutrir el legado de la serie ni mucho menos desarrollar el juego hacia adelante. God of War perdía relevancia. Más aún en el campo del gameplay, donde Ascension sólo sirvió como un decepcionante título de relleno –copy & paste de GOW3– que nada hizo por evolucionar una jugabilidad que se venía arrastrado desde el PS2 y que a gritos pedía una revisión acorde a las nomenclaturas de juego del presente.

Por fortuna se hicieron cambios, muchos, y más porque el proyecto cayó nuevamente en manos del Director Cory Barlog quien es responsable de los clásicos God of War I y II.


God of War llega luego de ocho años para reinventar y –en muchas áreas– reiniciar la saga para una nueva generación de hardware y jugadores. La línea narrativa de Kratos no se reinicia, su historial, pasado y Lore permanece inmutable para darle oportunidad a nuevos escenarios donde el espartano puede tener cabida. Sin embargo todo lo demás sufre un reinicio, un cambio de paradigmas que van desde el núcleo su diseño hack & slash original, hasta la interactividad mecánica de su jugabilidad clásica.

God of War realiza tres grandes cambios radicales a su formato y paradigma de juego que lo convierte en un giro diametral de 180º contra su diseño de origen. Al igual que como hizo Assassin's Creed Origins, estos cambios dramáticos de forma y fondo van a molestar a los puristas, pero sirve de modelo para atraer a nuevos jugadores y revitalizar la franquicia en una nueva dirección en pro de evolucionar. Los cambios abarcan tres áreas: el ambiente, el diseño y el gameplay, dejando en el pasado todo lo convencional de God of War.


Ya no hay más nada que decir del pasado de Kratos en la Grecia mitológica de los dioses del Olimpo, todo lo que había que decir o hacer quedó ratificado, seguir indagando en esta etapa sólo iba a contribuir a hundir la serie en un limbo monótono, trillado y desgastado. El nuevo entorno de Kratos ahora está en las regiones escandinavas de la Mitología Nórdica, con sus dioses, leyendas y cultura. Pero Kratos no está en otra cruzada de venganza, más bien retraído, discreto, viviendo en paz y huyendo de su pasado.

Padre de nuevo, Kratos ahora tiene un hijo, Atreius, de aproximadamente 9-10 años, quien desconoce el pasado y los secretos que aún tortura la conciencia de su padre. La trama aparenta simplicidad al inicio, pero cobra complejidad a medida que se van revelando los misterios y se van confesando los pecados. Kratos sufre una nueva tragedia al inicio con la repentina muerte natural de su esposa, con quien convivía junto a su hijo en el bosque del reino de los humanos en la región Nórdica de Midgard, uno de los nueve reinos.


A priori parece ser una simple misión de escoltar al hijo a la cima del pico más alto de los nueve reinos para dispersar la cenizas de su madre. Ir del punto A al punto B, con coñazos y monstruos para rellenar el intermedio, no parece suficiente argumento para mantenerte inmerso durante las 25-30 horas que dura toda la odisea ¿cierto? Pues la visita hostil de un misterioso suprahumano que conoce la identidad de Kratos, despierta enigmas que obliga al 'Fantasma de Esparta' a descubrir la verdad oculta.

La otra cara del argumento está en la relación de padre-hijo. Kratos, ahora como tutor y protector, debe culminar la crianza de su hijo que antes era labor exclusiva de la madre; una situación que mantuvo las relaciones entre él y su descendiente lo suficientemente distante para hacerlos casi extraños. También debe revelar la verdad, su pasado y su realidad, que tan celosamente le ha ocultado. Encima debe entrenarle a enfrentar los peligros que con igual cuidado ha mantenido alejado de su hogar para protegerlo.


Es todo lo que puedo decir, porque aparte que el pasado sigue atormentando a Kratos (de bolas, después de tanta tragedia y muerte, a quién no), la situación del presente lo lleva a nuevos desafíos que traslada a su hijo, quien encierra un secreto que los hará caer de culo con la revelación en el cierre. Que sumado a otras revelaciones y augurios que suponen el porvenir de los próximos juegos, hay bastante argumento bien escrito y contextualizado para que God of War tenga una trama densa e intelecualmente bien adaptada.

No obstante, para quienes conocen bien la mitología nórdica, una de las revelaciones no será sorpresa. La podrán predecir una vez se vayan descubriendo las identidades de los NPC que rozarán con Kratos y "Kratiquito" durante su larga travesía y conecten los puntos. Toda la rica cultura nórdica-escandinava decora el Lore del enorme mundo que descubres en este viaje, incluyendo a Odin, Thor, Asgard, Elfos, Ragnarök, Dragones, Valkirias, Æsir, Helheim, Mímir, Bifröst, Niflheim y todo lo relacionado con esta antigua mitología.


Me extendí mucho con la parte argumental, pero era necesaria para que supieran que hay una belleza de contenido incrustado tanto para leer como escuchar que da profundidad y trascendencia al nuevo entorno de Kratos. Pero tan profundo como es lo anterior, también son los radicales cambios al gameplay y diseño de God of War. Para empezar, el viejo modelo de hack & slash pasa a hora a ser un Action RPG con gran atención puesta en un complejo e intimidante sistema de role playing game.

La exploración de su inmenso mundo –que no es open world, pero tampoco es lineal– es fundamental para el ritmo del juego que muy balanceadamente diseñaron para ti. El descubrimiento de muchas áreas, entre ellas varios de los otros reinos, es indispensable, no tanto para alargar el desarrollo de la odisea, sino para incentivar a cumplir las misiones alternas que recompensarán tu dedicación con mucho loot útil para fortalecer tus armas y personalizar tus habilidades. Es tan complejo como un Diablo o un The Witcher en diseño porque también hay libertad de backtracking.


Atrás quedó el modelo de Hack & Slash Arcade donde repartir coñazos era recompensado con XP que canjeabas en un skill-tree que sólo iba acumulando combos con infinidades de combinaciones de botones para variar el combate. Aunque sigue existiendo un skill-tree con similar propósito, éste no es el único elemento incidental en el desempeño dentro del gameplay, puesto que el sistema económico, el loot y el XP se combinan con los recursos (armaduras y materiales), para desarrollar un perfil en base a atributos.

Reunir armaduras y elementos para mejorarlas va a obligar a que explores y te ganes con esfuerzo los materiales y el loot que necesitas para mejorar los atributos de fuerza, suerte, defensa, vitalidad y 'runic'; que se van haciendo más demandantes con la creciente curva de dificultad de enemigos a medida que vas avanzando. Runic es la habilidad supranatural que tienen una de las dos armas –sí, sólo dos– que Kratos dispone en su viaje. Una es un hacha que se comporta como el Mjölnir de Thor, la otra… je je je [guiño].


La maestria del nuevo diseño y gameplay no radica en la complejidad en sí, ni en la gracia de los controles y sus animaciones tanto en combate como en su light platforming, sino en su implementación ergonómica. Ya no puedes valerte del "button mashing" que te servía para golpear los botones en combate sin habilidad alguna para vencer a los enemigos en una suerte de ensayo y error. En primer lugar cambian los controles de combate, de los face buttons (circulo, triángulo, equis…) a los gatillos.

En sugundo lugar el detalle que Santa Monica Studios cambió que desató una aneurisma en los puristas: ¡KRATOS NO PUEDE SALTAR! Es como si Nintendo sacara un Super Mario Bros. y anuncian que Mario ya no podrá saltar, siendo, al igual que con Kratos, una de sus mecánicas más fundamentales de gameplay. Sí, sacrilegio, pero Santa Monica se jugó las bolas con estas arriesgadísima apuesta y lo logró. ¿Cómo funciona el combate ahora sin que Kratos pueda saltar? Pues cambiando el formato.


Ya no es la cámara fija que no podías controlar, con la toma de lejos en combate de H&S que asumías contra todo lo que enfrentabas y que era asistido por QuickTime Events, todo eso se acabó. Ahora es un combate de acción de tercera persona con el uso de cámara libre cuya perspectiva está detrás del hombro como los juegos modernos. Este tipo de combate se diversifica con los atributos y habilidades que añades al skill-tree que lo hace muy variado para no cansar durante tantas horas de juego, ahí la magia. Atreius tampoco molesta, al contrario, es un A.I. que te asiste y puedes desarrollar en el menú.

¿Sigue siendo épico el gameplay y los escenarios de combate? Claro, sino no sería God of War. Criaturas gigantes, dragones, jefes y eventos de gran escala acompañan a Kratos cuando arruga la frente y aprieta los puños. Todo edulcorado con el tradicional toque de violencia grotesca y explícita que le da ese sabor especial a God of War. Lo mejor de todo, es que echan por tierra los QuickTime Events que tanto formaban parte del viejo diseño. Ya no hay secuencias scripted de botones a presionar para ganar un combate.


Las únicas similitudes con el viejo diseño es la busqueda de cofres que contienen runas coleccionables que ayudan a subir el medidor de vida y furia (el modo temporal que vuelve a Kratos un iracundo invulnerable). Muchas de ellas bajo el mismo formato de resolución de rompecabezas circunstanciales. En algunos cofres hay Hacksilver (moneda del juego), en otras hay armaduras, perks, materiales y loot. Los otros colecconables con mapas de tesoro, escrituras con Lore, amuletos y el bestiario. Si una cosa me cansó, es que pasas mucho tiempo remando en un bote porque en Midgard hay "demasiada agua".

La actuación vocal y el nuevo caracter de Kratos es otro cambio radical. Al fin vemos a un Kratos distinto, maduro, calmado –¡sí calmado!– a pesar que coje una bronca de vez en cuando. ¡Ahora con barba! También cambian al actor vocal original, T.C. Carson, por Christopher Judge que hace un gran trabajo al presentar a un Kratos emocional, racional, preocupado y meditador. Ya no es aquel Kratos monodimensional que todo diálogo lo enunciaba con rabia porque sólo tenía dos modos: malhumorado y colérico.


La presentación es superlativa. A este nivel y luego de ver lo que es posible con este modesto hardware de consolas en Uncharted 4, me doy cuenta que es el talento para optimizar de parte del desarrollador y no la fuerza técnica del equipo. No es cuántos Teraflops tienes sino lo que puedes hacer con lo disponible. God of War empuja la barra y al PS4 a sus límites con un imaginario visual non plus ultra. Texturas, motion-blurr, anti-aliasing, specular effects, occlusion lighting and shaders, todo un espectáculo.

La música de orquesta con coral de Bear McCreary (The Walking Dead), es de locura, ni hablar del sonido en general que trae una de las pistas sonoras uncompressed 7.1 más dinámicas y envolventes que he escuchado que puso a mi subwoofer a parir. Un verdadero ejercicio y reto para sistemas de sonido de referencia.

No quiero extenderme más, ya esta ha sido una reseña demasiado larga, pero God of War es un juego especial, una obra maestra y una muestra que los cambios de paradigma sí se pueden hacer si se emplean con madurez, imaginación e inteligencia.

BIEN:
● Profundo sistema progresivo RPG.
● Extraordinario gameplay e historia.
● Presentación gráfica de referencia.
MAL:
● Too much water ;-)
● "Boy!" :-B

¿60$?: Obra maestra. Juego del año. Punto.

PS4: 2018. 1-Disco (Blu-ray) o Digital. Zona ALL. Video HD: 1080p/30fps. Sonido: Dolby Digital & DTS 5.1, Jugadores: 1 (Online: N/A); Disco Duro: 47GB, DualShock 4 Compatible. ESRB Rating: M

PlayStation

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Bartölogeheim

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La Otra Dimensión - Reseña: Hitman
Master Stealth Ghost Assassin

Hitman Cover
Hitman
PlayStation 4 XBOX One PC
Hace dos años Square-Enix decidió mercadear a Hitman en formato digital y por episodios. Al principio me rehusé, acostumbrado al paradigma que un juego debe venir completo en un único combo, por lo tanto decidí esperar a que todo saliera junto en un único paquete, como debe ser, porque no pensaba reseñar episodio por episodio cada dos meses a medida que iban saliendo, menos aún con los bugs.

Múltiples versiones siguieron luego de finalizar los siete episodios ofrecidos para lo que IO Interactive llamó "Season 1". Sin embargo siguieron DLCs con más episodios, eventos, armas y cuanto contenido adicional que engrosó a la propuesta inicial. Seguí esperando. Este mes, finalmente, después de esperar por dos años, y luego que el I.P. cambió de publicista de Squinix a Warner Bros. (¡terror!), al fin Hitman se ofrece en un único paquete competo al que llaman "Definitive Edition", que incluye todo el Season 1: los siete "episodios" iniciales, los DLC con los episodios alternos (Patient Zero Campaign), los elusive targets, Escalation Contracts, Challenge Packs, los skin-packs con todos los trajes y atuendos de 47 (Blood Money Requiem Pack) y más contenido adicional a propósito de esta versión, como 'Sarajevo Six' que es exclusiva para PS4, que en conjunto supera a la Game of the Year Edition de Diciembre del año pasado. ¿Valió la pena?

Agent 47, el asesino por contrato de la ICA está de vuelta, rejuvenecido, pero con la misma cara de culo y sin sentimientos. Este reboot es una vuelta al formato de diseño del PlayStation 2 y el clásico Blood Money.

Sí, valió la pena, no sólo porque el paquete completo es más coherente y con mayor densidad de contenido que los simples episodios ofrecidos en espacios esporádicos, sino que solventaron la infinidad de bugs y glitches que el Beta público sufría, y que fue otro motivo de peso para mantenerme alejado hasta nuevo aviso. El producto final es de lejos un cambio radical en pulido y cuidado, además que se siente como un juego completo lleno de actividades que lo hace el Hitman de mejor valor de rejugabilidad hasta ahora.

Para asegurarme que comprar el paquete entero no traería nuevas sorpresas negativas, es decir, que los bugs y glitches que me asustaron en el Beta fueron debidamente atendidos –algo que mucho Devs ya no hacen, como sucedió con Skyrim, Dark Souls y Fallout 4, juegos apresurados que odié en el Beta y más aún post lanzamiento– aproveché la promoción donde regalaron los tres primeros episodios para probar y ver qué tal.

Afortunadamente así fue, los tres primeros episodios –dos de los cuales estaban en el Beta– son diametralmente lo opuesto en control de calidad respecto a mi primera impresión en el Beta. Halé el gatillo y esperé al 15 de este mes para adquirir la Definitive Edition completa y aquí estamos ¡al fin! con Hitman, después de tanta demora.

Todavía puedes matar como más arrechera te dé. Envenenar, explosiones, "accidentes", sniping, cuchillos y balas silenciosas, estrangular, ahogar, en fin lo que a tu retorcida mente se le ocurra está programado en el juego.

Como dije en el Preview del Beta, Hitman vuelve al formato clásico del PS2 de Blood Money como modelo, que si lo vemos así, eran "episodios" encapsulados por áreas independientes que se podían atacar desde distintas perspectivas estratégicas. Lo que pasa es que para entonces todo vino en un único disco porque el PS2 no tenía tienda para distribuir los episodios por separado como se hizo en esta oportunidad.

A muchos les molestó el formato del Hitman Absolution (a mi no), la entrega anterior en el PS3 puesto que se desvió mucho del diseño clásico al ofrecer una trama narrativa lineal con niveles acondicionados más para un third person shooter que para un sandbox stealth. En Absolution muchos niveles eran secuencias lineales con espacios dedicados a breves momentos de stealth que se podían utilizar en Contracts, pero en contraste con Blood Money resultaron ser muy pequeños para darle variedad de aproximación.

Encima de todos los episodios hay una narrativa subyacente, un orden, una trama de conspiración, sugiriendo un reboot de la franquicia. Te das cuenta de inmediato con los dialogos que sostiene Agent 47 con Diana Burnwood que se están conociendo, además del aspecto juvenil de 47 arribando por primera vez al ICA para iniciar sus entrenamientos (por supuesto que 47 es actuado por el eterno actor sudafricano David Bateson, quien de paso es la imagen y semejanza del personaje). Los cutscenes sirven de enlace entre episodios para introducir el próximo, de resto, al entrar a un mapa, es puro gameplay.

Ah los disfraces, ¿quieres jugar al chef, vigilante, escolta, policia, turista, jardinero, mecánico, soldado, ejecutivo, reportero, médico, mensajero o lo que sea que te sirva para pasar desapercibido y acercarte a tu objetivo a solas?

Siete episodios, o mapas, podrán parecer poco en papel, pero una vez visitas esos lugares y conoces la gran diversidad y densidad de espacios distintos que no son utilizados en una sola misión, entiendes que cada uno es un recreo de infinidad de posibilidades de juego. Diseño de arenas gigantes para diversificar su uso con múltiples blancos y objetivos paralelos. Como que cada mapa es casi como cuatro episodios en uno, o cuatro juegos, a sabiendas que es el mismo mapa, ehhh… espero poderme explicar.

Sapienza, por ejemplo, es una riviera costeña mediterranea vacacional de Italia, ¡es inmensa!, tiene tantos lugarers distintos que al jugar ese espacio de nuevo, pero con otro objetivo a asesinar, descubres que visitas nuevas áreas que no conociste antes, dandole al juego una cara fresca de novedad que aplaudo por lo ingenioso de su diseño. Todo bien interconectado para que aproximes al objetivo de la mejor forma y la creatividad que al jugador se le ocurra. Cada mapa se puede reutilizar o reaplicar para otro objetivo gracias a la gran cantidad de espacios distintos en su gran densidad.

Cada episodio de Hitman se puede explotar de tantas maneras que se vuelve infinito, en especial si los usas para Contratos, el clásico modo alterno paralelo a la campaña donde se puede diseñar una misión y compartila online para que otros asuman el reto bajo las condiciones específicas que trazaste. Y si les digo que el desarrollador tiene sus contratos eventuales para ti, llamados Elusive Target, no terminas de asombrarte de la flexibilidad que cada área ofrece. Ah, el juego exige estar online y es single player, ¿por qué?

Los mapas son muy densos, detallados y variables para que hagas lo que quieras con tu imaginación. Italia, Japón, Colorado, Paris, Marruecos, Bangkok, Cuba, etc., ofrece objetivos y circunstancias tan diversas como complejas.

Los "Blancos Elusivos" o Elusive Target son contratos sorpresa que el desarrollador publica cada mes como eventos únicos que dan recompensas a quienes acepten y cumpla el reto. Son NPCs que debes asesinar y que no están en el juego, se bajan con updates, y que sólo se puede intentar una sola vez por tiempo limitado (48 horas), ya que, si fallas la misión, no hay otra oportunidad. Como un contrato asesino en la vida real, te dan opciones, condiciones a cumplir muy estrictas y el objetivo no se queda quieto ni tiene patrones repetitivos o predecibles como los NPCs regulares del juego base.

Es muy difícil, ya que en casi todas las misiones de Elusive Target no puedes ser descubierto, dejar daños colaterales, dejar evidencias de ningún tipo, cuerpos, grabaciones, testigos, víctimas inocentes ni matar a nadie que no se especifique en el contrato (que sólo es el blanco elusivo). Hay que estar pendiente en las redes sociales del publicista y desarrollador para los anuncios del mapa donde va a estar el objetivo, que siquiera te dicen su descripción, como hacen con los objetivos regulares, ya que debes investigar su identidad con muy pocas pistas.

Escalation Mode es también así de difícil, son rangos que vas subiendo, conforme vas cumpliendo misiones repetidas en un mismo mapa, hasta alcanzar el rango máximo de esa área, donde tienes acceso paulatino a más armas y atuendos que te sirven para enfrentar las subsiguientes escaladas con mayor creatividad, de lo contrario podrían entrar en un loop repetitivo. Pero es impresionante la atención al detalle y variedad de acciones que puedes hacer con total libertad si eres creativo. Si bien la nomenclatura permanece igual a Blood Money (disfrazarte, ocultar cuerpos, múltiples métodos de asesinar, etc,), es decir, ser lo más discreto y silencioso posible en la ejecución de tu misión o será reflejado en tu hoja de evaluación al cierre donde deducen puntos por cada error cometido.

Hitman es una maravilla de libertad y ejercicio creativo de gameplay, con infinidad de valor de rejugabilidad que, con el paquete completo del Definitive Edition, tienes un gran valor por el combo que el grosero modelo de episodios con precios separados.

BIEN:
● Espacios increíblemente densos y detallados.
● Gameplay libre, complejo, variado y flexible.
● Contratos y Elusive Target amplían el juego.
MAL:
● Exige estar online para jugar.
● Algo repetitivo si no eres creativo.
● Dificultad alta para Elusive y Escalation.

¿60$?: Ahora, con esta edición completa es que al fin recomiendo jugarlo sin reservas como el mejor Hitman hasta la fecha. La confirmación de un Season 2 sólo incentiva más esta oferta.

PS4: 2016. 1-Disco (Blu-ray). Zona ALL. Video HD: 1080p/30fps. Sonido: Dolby Digital & DTS 5.1, Jugadores: 1 (Online: N/A); Disco Duro: 56GB, DualShock 4 Compatible. Trofeos. ESRB Rating: M

PlayStation

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Barton 47

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