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Rural Tex es un estúpido portal web de reseñas y noticias sobre videojuegos y cine popular. Combatiendo el mal gusto desde 2005 (nos está costando mucho) Influenciados por nuestra cultura geek de Comic Books & Gaming, hacemos Periodismo Gonzo de tercera en este 'Colosal Desperdicio de Ancho de Banda'

ÚLTIMAS RESEÑAS

Las últimas reseñas de videojuegos y cine. También a veces música, Apple o audio (a veces). Rural Tex™ no apoya la piratería, todo medio que aquí se revisa es adquirido legal y estrictamente original.


Más en el Archivo de Reseñas.

CALIFICAMOS ASÍ

Nuestra escala para calificar las reseñas del uno al cinco (estrellas). Con el Sir William McKay reservado sólo a la excelencia.

  • Sir William McKay: Aleph One
  • Willy McKay: ¡Non-Plus-Ultra!
  • McKay: Muy bueno, peeero...
  • Pasta: Ta' bien... ta' bien.
  • Mancao: No nos inmuta.
  • Ñame: ¡Que nos devuelvan el tiempo y dinero que perdimos en revisar esta grandísima porqueria! Epic FAIL!
WEB-ONADAS

Lectura: No Girls Allowed? I'm not your fucking shield!. Una opinión sobre el sonado caso del #gamergate desde la perspectiva analítica del Editor en Jefe. –Bartolomeo

Lectura: Behavioural realism and the activation of aggressive concepts in violent video games. Un estudio extenso realizado por la Universidad de York que –una vez más– demuestra que no existe nexo alguno entre el comportamiento violento y agresivo a ninguna edad con los videojuegos de corte violento. –Rural Tex

Contribuye

La Otra Dimensión - Reseña: Hitman
Master Stealth Ghost Assassin

Hitman Cover
Hitman
PlayStation 4 XBOX One PC
Hace dos años Square-Enix decidió mercadear a Hitman en formato digital y por episodios. Al principio me rehusé, acostumbrado al paradigma que un juego debe venir completo en un único combo, por lo tanto decidí esperar a que todo saliera junto en un único paquete, como debe ser, porque no pensaba reseñar episodio por episodio cada dos meses a medida que iban saliendo, menos aún con los bugs.

Múltiples versiones siguieron luego de finalizar los siete episodios ofrecidos para lo que IO Interactive llamó "Season 1". Sin embargo siguieron DLCs con más episodios, eventos, armas y cuanto contenido adicional que engrosó a la propuesta inicial. Seguí esperando. Este mes, finalmente, después de esperar por dos años, y luego que el I.P. cambió de publicista de Squinix a Warner Bros. (¡terror!), al fin Hitman se ofrece en un único paquete competo al que llaman "Definitive Edition", que incluye todo el Season 1: los siete "episodios" iniciales, los DLC con los episodios alternos (Patient Zero Campaign), los elusive targets, Escalation Contracts, Challenge Packs, los skin-packs con todos los trajes y atuendos de 47 (Blood Money Requiem Pack) y más contenido adicional a propósito de esta versión, como 'Sarajevo Six' que es exclusiva para PS4, que en conjunto supera a la Game of the Year Edition de Diciembre del año pasado. ¿Valió la pena?

Agent 47, el asesino por contrato de la ICA está de vuelta, rejuvenecido, pero con la misma cara de culo y sin sentimientos. Este reboot es una vuelta al formato de diseño del PlayStation 2 y el clásico Blood Money.

Sí, valió la pena, no sólo porque el paquete completo es más coherente y con mayor densidad de contenido que los simples episodios ofrecidos en espacios esporádicos, sino que solventaron la infinidad de bugs y glitches que el Beta público sufría, y que fue otro motivo de peso para mantenerme alejado hasta nuevo aviso. El producto final es de lejos un cambio radical en pulido y cuidado, además que se siente como un juego completo lleno de actividades que lo hace el Hitman de mejor valor de rejugabilidad hasta ahora.

Para asegurarme que comprar el paquete entero no traería nuevas sorpresas negativas, es decir, que los bugs y glitches que me asustaron en el Beta fueron debidamente atendidos –algo que mucho Devs ya no hacen, como sucedió con Skyrim, Dark Souls y Fallout 4, juegos apresurados que odié en el Beta y más aún post lanzamiento– aproveché la promoción donde regalaron los tres primeros episodios para probar y ver qué tal.

Afortunadamente así fue, los tres primeros episodios –dos de los cuales estaban en el Beta– son diametralmente lo opuesto en control de calidad respecto a mi primera impresión en el Beta. Halé el gatillo y esperé al 15 de este mes para adquirir la Definitive Edition completa y aquí estamos ¡al fin! con Hitman, después de tanta demora.

Todavía puedes matar como más arrechera te dé. Envenenar, explosiones, "accidentes", sniping, cuchillos y balas silenciosas, estrangular, ahogar, en fin lo que a tu retorcida mente se le ocurra está programado en el juego.

Como dije en el Preview del Beta, Hitman vuelve al formato clásico del PS2 de Blood Money como modelo, que si lo vemos así, eran "episodios" encapsulados por áreas independientes que se podían atacar desde distintas perspectivas estratégicas. Lo que pasa es que para entonces todo vino en un único disco porque el PS2 no tenía tienda para distribuir los episodios por separado como se hizo en esta oportunidad.

A muchos les molestó el formato del Hitman Absolution (a mi no), la entrega anterior en el PS3 puesto que se desvió mucho del diseño clásico al ofrecer una trama narrativa lineal con niveles acondicionados más para un third person shooter que para un sandbox stealth. En Absolution muchos niveles eran secuencias lineales con espacios dedicados a breves momentos de stealth que se podían utilizar en Contracts, pero en contraste con Blood Money resultaron ser muy pequeños para darle variedad de aproximación.

Encima de todos los episodios hay una narrativa subyacente, un orden, una trama de conspiración, sugiriendo un reboot de la franquicia. Te das cuenta de inmediato con los dialogos que sostiene Agent 47 con Diana Burnwood que se están conociendo, además del aspecto juvenil de 47 arribando por primera vez al ICA para iniciar sus entrenamientos (por supuesto que 47 es actuado por el eterno actor sudafricano David Bateson, quien de paso es la imagen y semejanza del personaje). Los cutscenes sirven de enlace entre episodios para introducir el próximo, de resto, al entrar a un mapa, es puro gameplay.

Ah los disfraces, ¿quieres jugar al chef, vigilante, escolta, policia, turista, jardinero, mecánico, soldado, ejecutivo, reportero, médico, mensajero o lo que sea que te sirva para pasar desapercibido y acercarte a tu objetivo a solas?

Siete episodios, o mapas, podrán parecer poco en papel, pero una vez visitas esos lugares y conoces la gran diversidad y densidad de espacios distintos que no son utilizados en una sola misión, entiendes que cada uno es un recreo de infinidad de posibilidades de juego. Diseño de arenas gigantes para diversificar su uso con múltiples blancos y objetivos paralelos. Como que cada mapa es casi como cuatro episodios en uno, o cuatro juegos, a sabiendas que es el mismo mapa, ehhh… espero poderme explicar.

Sapienza, por ejemplo, es una riviera costeña mediterranea vacacional de Italia, ¡es inmensa!, tiene tantos lugarers distintos que al jugar ese espacio de nuevo, pero con otro objetivo a asesinar, descubres que visitas nuevas áreas que no conociste antes, dandole al juego una cara fresca de novedad que aplaudo por lo ingenioso de su diseño. Todo bien interconectado para que aproximes al objetivo de la mejor forma y la creatividad que al jugador se le ocurra. Cada mapa se puede reutilizar o reaplicar para otro objetivo gracias a la gran cantidad de espacios distintos en su gran densidad.

Cada episodio de Hitman se puede explotar de tantas maneras que se vuelve infinito, en especial si los usas para Contratos, el clásico modo alterno paralelo a la campaña donde se puede diseñar una misión y compartila online para que otros asuman el reto bajo las condiciones específicas que trazaste. Y si les digo que el desarrollador tiene sus contratos eventuales para ti, llamados Elusive Target, no terminas de asombrarte de la flexibilidad que cada área ofrece. Ah, el juego exige estar online y es single player, ¿por qué?

Los mapas son muy densos, detallados y variables para que hagas lo que quieras con tu imaginación. Italia, Japón, Colorado, Paris, Marruecos, Bangkok, Cuba, etc., ofrece objetivos y circunstancias tan diversas como complejas.

Los "Blancos Elusivos" o Elusive Target son contratos sorpresa que el desarrollador publica cada mes como eventos únicos que dan recompensas a quienes acepten y cumpla el reto. Son NPCs que debes asesinar y que no están en el juego, se bajan con updates, y que sólo se puede intentar una sola vez por tiempo limitado (48 horas), ya que, si fallas la misión, no hay otra oportunidad. Como un contrato asesino en la vida real, te dan opciones, condiciones a cumplir muy estrictas y el objetivo no se queda quieto ni tiene patrones repetitivos o predecibles como los NPCs regulares del juego base.

Es muy difícil, ya que en casi todas las misiones de Elusive Target no puedes ser descubierto, dejar daños colaterales, dejar evidencias de ningún tipo, cuerpos, grabaciones, testigos, víctimas inocentes ni matar a nadie que no se especifique en el contrato (que sólo es el blanco elusivo). Hay que estar pendiente en las redes sociales del publicista y desarrollador para los anuncios del mapa donde va a estar el objetivo, que siquiera te dicen su descripción, como hacen con los objetivos regulares, ya que debes investigar su identidad con muy pocas pistas.

Escalation Mode es también así de difícil, son rangos que vas subiendo, conforme vas cumpliendo misiones repetidas en un mismo mapa, hasta alcanzar el rango máximo de esa área, donde tienes acceso paulatino a más armas y atuendos que te sirven para enfrentar las subsiguientes escaladas con mayor creatividad, de lo contrario podrían entrar en un loop repetitivo. Pero es impresionante la atención al detalle y variedad de acciones que puedes hacer con total libertad si eres creativo. Si bien la nomenclatura permanece igual a Blood Money (disfrazarte, ocultar cuerpos, múltiples métodos de asesinar, etc,), es decir, ser lo más discreto y silencioso posible en la ejecución de tu misión o será reflejado en tu hoja de evaluación al cierre donde deducen puntos por cada error cometido.

Hitman es una maravilla de libertad y ejercicio creativo de gameplay, con infinidad de valor de rejugabilidad que, con el paquete completo del Definitive Edition, tienes un gran valor por el combo que el grosero modelo de episodios con precios separados.

BIEN:
● Espacios increíblemente densos y detallados.
● Gameplay libre, complejo, variado y flexible.
● Contratos y Elusive Target amplían el juego.
MAL:
● Exige estar online para jugar.
● Algo repetitivo si no eres creativo.
● Dificultad alta para Elusive y Escalation.

¿60$?: Ahora, con esta edición completa es que al fin recomiendo jugarlo sin reservas como el mejor Hitman hasta la fecha. La confirmación de un Season 2 sólo incentiva más esta oferta.

PS4: 2016. 1-Disco (Blu-ray). Zona ALL. Video HD: 1080p/30fps. Sonido: Dolby Digital & DTS 5.1, Jugadores: 1 (Online: N/A); Disco Duro: 56GB, DualShock 4 Compatible. Trofeos. ESRB Rating: M

PlayStation

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Barton 47

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La Otra Dimensión - Reseña: Little Nightmares
Creepy Crawlers

Little Nightmares
PlayStation 4 XBOX One Switch PC
Amamos los juegos indie en Rural Tex, no me canso de decirlo, es donde el arte se mantiene sin que ejecutivos interfieran con el desarrollo para infectarlos con sus prácticas anti-consumidor (mictrotrans/lootboxes). Little Nightmares es una de esas joyas que cada año nos da un respiro de aire fresco para descansar de los AAA que compiten por nuestra atención y nuestros escasos 60$. Aprovechamos la ocasión del lanzamiento de la edición completa de Little Nightmares el día de mañana –a propósito de su debut en el Switch– para traerles la evaluación completa del juego y sus capítulos de expansión.

Little Nightmares es un indie 2.5D de puzzle/platformer al mejor estilo de los juegos de Playdead (LIMBO/INSIDE), por lo que si estos títulos resuenan contigo, Little Nightmares va a ser un deleite que calza como anillo al dedo. En resumen, trata de una curiosa figura infantil, una niña con un poncho de lluvia amarillo –llamada "Six"– que se ve atrapada en un crucero lleno de repulsivas criaturas de carácter grotesco. Humanos con extrema obesidad que viven para comer cual orgías de gula en un barco bien macabro. La sola vista de uno de estos adefesios es suficiente para sentir un asco que imprime tensión sabiendo que son hostiles al mínimo contacto.


El diseño es de corte 2.5D con algo de backtracking, puesto que no es 100% lineal a pesar del sentido progresivo-narrativo de ir avanzando hacia la meta. ¿Cual es? pues te toca averiguarla porque escapar no es una opción sabiendo que te encuentras en una embarcación en el medio del mar. La niña, Six, deberá sortear toda suerte de rompecabezas circunstanciales para ir avanzando, con el juego furtivo (stealth) siempre prevaleciendo sobre todas las cosas como su única arma. Eso porque no hay combate ni mecánicas fuera de saltar, tomar objetos y accionar mecanismos a lo largo del trayecto.

Un encendedor es todo con lo que cuentas como recurso para navegar en la oscuridad, ya que Little Nightmares cuenta con uno de los usos mas realistas e impecables de Dynamic Lighting y Vertex Shaders (luz y sombra) que he visto en esta generación gracias al uso del motor gráfico Unreal 4. Hay niveles cuya penumbra es total, requiriendo del uso de la candela para medio dilucidar tu entorno en los recovecos más recónditos de la embarcación, algo necesario ya que no puedes andar soñando con el culo al aire frente a los pasajeros amorfos porque te capturan y te devoran en el acto sin sal ni ketchup.


El diseño del juego stealth no se limita al cliché de ocultarse ante el perímetro visual de los obesos, ya que hay un enemigo en particular que es todo lo opuesto que te obliga a cambiar de estrategia, empezando porque no es gordo. Es un "conserje" dentro del bote, es ciego, pero te detecta con el olfato si estas cerca, además de poseer una audición muy aguda a tus acciones, y vaya que hay bastantes trampas acústicas que deberás evitas para que no te coja y te coma. En especial porque dentro de la diversidad de eslabones verticales de su platforming, estar oculto en ductos y peldaños altos no es garantía ya que el Tipo tiene brazos extra largos. Les dije que las personas son grotescas.

Entre tanto deberás vencer obstáculos, buscar llaves y descubrir pasajes ocultos para ir progresando sin que te capturen. Hay rompecabezas que incrementan en complejidad así como situaciones de reflejos donde debes huir de los obesos y rápido. Trampas por doquier y coleccionables abundan para añadir incentivos de exploración, aunque nada hacen para influenciar el gameplay. En total se te pueden ir unas tres horas hasta llegar al final, donde deberás enfrentar a la elusiva y misteriosa pasajera VIP del crucero, una dama macabra que encierra la respuesta a todo este asunto. El juego luce infantil, pero no tiene nada de ello una vez que descubres lo explícito de su arte un tanto oscuro.


El DLC añade tres capítulos independientes que se pueden adquirir en un combo Season Pass, pero si lo adquieres para el Switch mañana en su lanzamiento, el paquete incluye todo, mientras que para PS4 y XBO siguen separados juego y DLC. El DLC tiene por nombre "Secrets of the Maw" y encierra tres capítulos: "The Depths", "The Hideaway" y "The Residence" y en esta oportunidad encarnas a un niño que curiosamente hace un breve cameo durante el trayecto de Six en el juego base. Los capítulos forman una narrativa aparte, paralela a la del juego base donde, al igual que Six, deberás adentrarte en el crucero para huir de la amenaza de los obesos y otra amenaza sorpresa.

El gameplay es similar, de hecho idéntico, sólo que los obstáculos de platforming son más complicados e intensos que le da a cada capítulo identidad propia. Con la única diferencia que hay con el juego de Six son unas criaturitas parecidas a unos gnomos –que también aparecen en el juego de Six– que te sirven de ayuda para accionar mecánicas más complejas de rompecabezas. De resto usas una linterna en lugar del encendedor porque las mecánicas de juego son iguales a la de la niña. Cada capítulo dura entre 45 minutos a 1 hora, por lo que el valor del DLC es aún mayor que el del juego base, que dura más o menos igual, pero por más dinero. Sin embargo debes tener el juego base para poder adquirir los capítulos adicionales.


Little Nightmares es un juego que recomiendo a todos los amantes del género y de los juegos independientes. Little Nightmares ha tenido tan buena recepción que hasta una adaptación de serie para TV está en planificación. Sin dejar de mencionar que hay un comic book que expande la narrativa por fuera de lo sugerido en el juego, ya que como no hay diálogos, todo queda a la interpretación del jugador y el juego deja mucho que interpretar después que descubres más de lo que las imágenes muestran.

Recuerden el tema recurrente de los ojos y que Six tiene hambre, ahí se los dejo.

Insisto, el juego no es para niñitos.

BIEN:
● Excelente Puzzle/Platformer 2D.
● Ingeniosos niveles bien diseñados.
● Extraordinario uso de Luz y Sombras.
MAL:
● Corto.

¿20$ (+12 DLC)?: Sí, los vale y lo recomiendo ampliamente, en especial si tienes un Switch.

PS4: 2017. 1-Disco (Blu-ray). Zona ALL. Video HD: 1080p/30fps. Sonido: Dolby Digital & DTS 5.1, Jugadores: 1 (Online: N/A); Disco Duro: 2.56GB + DLC, DualShock 4 Compatible. DLC. Trofeos. ESRB Rating: T

PlayStation

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Barton

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La Otra Dimensión - Reseña: Final Fantasy XV
A 10-year Disaster

FFXV cover
FFVXV
PlayStation 4 XBOX One
Hace ya más de diez años que vimos por primera vez a Noctis cuando fue presentado en aquel magnífico trailer del E3 2006 para Final Fantasy Versus XIII. Aquel juego, que junto a Final Fantasy XIII y Agito XIII iba a conformar la trilogía Fabula Nova Crystallis, nos ilusionó muchísimo no sólo a los fanáticos de la legendaria saga JRPG, sino a todos los gamers que nos entusiasmamos muchísimo por el futuro súper prometedor que, supuestamente, le deparaba a Final Fantasy.

Hoy en día, con el proyecto original más que muerto y convertido en Final Fantasy XV, lo único que queda es una inmensa decepción y tristeza porque el producto final es, por lejos, el peor juego de la franquicia. Me parece que es necesario hacer una breve reseña histórica de lo que ocurrió con este proyecto a lo largo de doce años. Luego de ser revelado en el E3 2006, Final Fantasy Versus XIII sólo apareció de forma esporádica en forma de trailers e información compartida por Square-Enix aquí y allá que poco o nada revelaban sobre su accidentado desarrollo. En 2011, se dijo que el título había sufrido grandes cambios de visión y que incluso el mismo engine sería cambiado. Para el 2012, corrió un muy fuerte rumor en los medios y comunidades gamers acerca de su cancelación. Pero no fue sino hasta 2013, también en el E3 que, en la conferencia de prensa de Sony, se reveló que el proyecto pasaría a llamarse Final Fantasy XV y saldría para PlayStation 4. Al año siguiente, el timón del barco se le entregó a Hajime Tabata, quien dirigió Final Fantasy Type-0 y Crisis Core del PSP. Todo esto, después de ya ocho años de desarrollo donde no se logró nada bajo el mando de Tetsuya Nomura

Desde que Tabata tomó la dirección del proyecto. Las preocupaciones e información divisiva empezaron a acumularse. En 2015 salió el demo “Episode Duscae”, del que escribí aquí. En lo personal, el demo me gustó bastante y me emocionó sobre lo que el proyecto final sería, pero mientras más abría la boca Tabata, más moría el hype y peor se veía el proyecto. Con el pasar del tiempo, se hacía más que evidente que Tabata y su equipo no tenían una visión clara de qué hacer con el juego, muchos de los aspectos que más gustaban a la comunidad fueron cambiados o eliminados completamente y la insistencia de Square-Enix por apuntar a la audiencia occidental en lugar de sus verdaderos fanáticos terminó de sepultar al título.


En lo personal, mi hype murió el día que Square hizo una vergonzosa presentación con Greg Miller y uno de sus compañeros de Kinda Funny en la que revelaron que el proyecto tendría un anime, juegos para móviles y una película CGI. Se notaba a leguas la desesperación de la compañía por recuperar la inversión y la falta de visión. Tabata también fue culpable de dejarse llevar por el “fan-feedback”, que incluso ha afectado al juego después de su lanzamiento. Agregando contenido innecesario o mal ejecutado. Mis expectativas con Final Fantasy XV estaban tan por el piso que me tarde casi dos años en jugarlo después de que salió y, a decir verdad, quisiera nunca haberlo hecho.

Final Fantasy XV nos cuenta la historia de Noctis Lucis Caellum, el príncipe del reino de Lucis, quien ha estado en guerra con el imperio de Niflheim por generaciones. Noctis, que va a casarse con el oráculo del país de Tenebrae, llamada Lunafreya, emprende un viaje con sus tres mejores amigos: Prompto, Gladiolus e Ignis. Pero en pleno viaje, Noctis se entera que su país natal ha sido invadido por el imperio y que su padre y Lunafreya han sido dados por muertos. Con eso, el plan de Noctis cambia radicalmente y decide obtener los poderes de los antiguos reyes de Lucis y los dioses de su mundo para retomar su nación, salvar a su amada y vengarse del imperio.

Es una trama sencilla pero que, con una buena ejecución y narrativa, podría haber sido memorable. Lamentablemente, todo ese potencial se desperdicia en una serie de personajes secundarios que prácticamente no aparecen, un héroe que no logra crear química con el jugador, una heroína cuya participación es casi inexistente y un villano con motivaciones abstractas y con poco sentido. La narrativa sufre cambios de tono y estilo muy pero muy bruscos en todas partes que hacen que los jugadores nos confundamos casi desde el principio. La trama es la víctima de Final Fantasy XV. Porque incluso con toda la otra montaña de problemas que el juego presenta, una buena trama habría salvado la experiencia, pero lo único que me motivó a avanzar en ella era ver en que había Tabata y Square gastado 12 años de desarrollo.

No es que pedía una trama súper densa como la que tiene The Legend of Heroes. Muchos de los mejores juegos de Final Fantasy tienen historias bastante sencillas, como Final Fantasy IV o el X, pero que se hacen memorables y épicas gracias a su ejecución, sus personajes y su narrativa. Final Fantasy XV no logra nada de esto y sólo termina sintiéndose como una serie de bonitas cinemáticas que, de manera forzada, se unen en un solo juego con poca o prácticamente nada de coherencia.


Cuando jugué Episode Duscae, me entusiasmaron muchísimo los gráficos del juego y fue uno de los aspectos que más aplaudí. Sin embargo, el juego final es un absoluto desastre visual, con partes que se ven espectaculares, como la ciudad de Altissia o la región de Duscae, y otras que se nota que hicieron por salir del paso, como los interminables pasillos oscuros y galpones en los que consisten la últimas cinco o seis horas del juego o la región desértica alrededor de Hammerhead, que está tan vacía y es tan aburrida de explorar que me recordó al fracasado open world de Metal Gear Solid V. Se nota a leguas que no se le puso cuidado en hacer un mundo abierto rico en contenido y cosas que hacer si no que se generó de forma apresurada en un deseo de decir “yo también tengo un mundo abierto”. Esa maldita enfermedad que tantos juegos occidentales sufren y que a veces invade a los títulos japoneses sin necesidad.

Lo único que medianamente motiva a explorar ese mundo abierto es terminar los típicos sidequests de “matar cierta cantidad de monstruos” o “conseguir tantos de tal ítem” para obtener experiencia o gil. Fuera de eso, no hay casi nada que hacer en el gigantesco mundo del juego. Además, se une el gravísimo problema de la movilidad de Noctis que es una porquería y el hecho que el Regalia, el auto que utilizan los protagonistas para moverse va literalmente sobre rieles y más que ofrecer libertad de exploración, se convierte en una piedra en el zapato. Hay una actualización que permite modificar el Regalia para manejarlo fuera de las autopistas, pero cuando se hace en un juego que claramente no fue diseñado con eso en mente, la experiencia se hace un dolor de cabeza. Lo mejor del mundo abierto –de las pocas cosas buenas del juego– es recorrerlo sobre un Chocobo. Las icónicas aves son hermosas en Final Fantasy XV, están muy bien animadas y es muy cómodo viajar en ellas, lo que me genera la duda: ¿Por qué no desarrollaron todo el juego con el propósito de explorarlo con los Chocobos en lugar del Regalia?

Los gráficos no es lo único decepcionante en la presentación. El rendimiento en el PlayStation 4 deja muchísimo que desear y es, sinceramente, de los peores framerates que he visto en la consola. No exagero para nada cuando digo que, en ciertas batallas, el juego literalmente se detuvo por un segundo entero, varias veces. Es un problema que también lo había en Episode Duscae, pero al ser un pre-alpha build, pensé que para el juego final ya estaría más que corregido. Pues no, el framerate es aún peor en la última versión. Y eso que se supone que a estas alturas ya el juego ha pasado por un montón de actualizaciones que lo han mejorado. No quiero ni imaginar la pesadilla que debe haber sido jugarlo el día uno. También está plagado de tiempos de carga que pueden superar el minuto y medio, a veces entre cinemáticas, que interrumpe la inmersión.


Las voces en japonés son bastante buenas e incluso tienen muchos actores famosos de ese país como el legendario Mamoru Miyano dándole vida a Ignis, pero no me gustó mucho el doblaje en inglés. Aunque admito que sólo habré jugado unas pocas escenas en inglés. Independientemente del idioma en el que lo juegues, Prompto será un personaje sumamente fastidioso y chillón. Y esto viene de alguien que está acostumbrado a juegos con chicas de anime con voces súper agudas. También hay gravísimos problemas de localización en todas partes donde se cambia el sentido de las oraciones, terminología y conversaciones. Por ejemplo, es normal que un personaje diga en japonés un simple “Arigato” y los subtítulos muestren cualquier otra barbaridad que no es una frase que demuestre agradecimiento. Un desastre total que me molesta mucho que ocurra en el juego más grande de los últimos años de una desarrolladora como Square-Enix, pero ahora que me he acostumbrado a analizar esto, me fue imposible hacerme la vista gorda. El soundtrack también me parece de los peores trabajos de Yoko Shimomura, y eso que ya me había emocionado bastante por la trayectoria de la compositora japonesa. Pero, a decir verdad, ahora que terminé el juego, recuerdo muy pocas de las canciones.

El gameplay es la segunda peor víctima de Final Fantasy XV. Utiliza un sistema de action-RPG que a simple vista se ve excelente y cool, con Noctis y sus amigos conjurando espadas de la nada para diezmar a los enemigos, haciendo ataques en cooperativo y utilizando el terreno a su favor. Pero basta con agarrar el control por unos minutos para darse cuenta de los gravísimos problemas de los que sufre el sistema de batalla. Los controles son iguales a los de Episode Duscae, con un botón para atacar, otro para esquivar o bloquear y uno para hacer los teleports, pero por alguna razón la cámara es muchísimo peor que en el demo de 2015, sobre todo en las áreas angostas como los dungeons. No quiero ni contar las veces que me confundía y perdía la oportunidad de atacar o esquivar algo porque la cámara enfocaba en algún objeto inanimado o se escondía detrás de algún muro.

Además, todo el juego está infectado de ese cáncer que son los quick-time-events. Prácticamente todos los enemigos tienen algún ataque que genera un maldito QTE, “press X for awesome”, sobre todo los bosses gigantes. Una verdadera vergüenza que arruina por completo las que pudieron ser muchas de las batallas más épicas no sólo del juego, sino de la saga entera. Hay una pelea con el summon Leviathan que da pena ajena gracias a esto, y el absurdo requerimiento de teletransportarse entre muros que hay en un remolino. No es recomendable el uso de magias porque, además de ser finitas, pueden hacerle daño a tus compañeros, y los dioses como Ramuh, Titan o Shiva sólo te permiten invocarlos en las peleas que la trama lo requiera. Un irrespeto a los icónicos magos de los Final Fantasy anteriores como Terra, Vivi o Shantotto. Además, las mejores armas consumen el HP de Noctis lo que hace aún más fastidioso lidiar con el sistema de consumo de HP y MP.


En lo personal, hubiera preferido un sistema de batallas por turnos que aprovechara las animaciones de los protagonistas conjurando sus armas para verse fluido y dinámico. Muchos juegos de hoy en día tienen gameplay así y dejan más que claro que sigue siendo un estilo viable y que a los gamers nos encantan. Persona 5, Pokémon, Atelier o Bravely Default son clara prueba de ello, pero incluso si Final Fantasy XV tenía que ser un action-RPG, había muchísimos otros juegos modernos del género que podrían haber funcionado como inspiración, como son los excelentes Bloodborne, Ys VIII o NieR Automata. Sin embargo, siento que Final Fantasy XV, más que un RPG, quiso ser un simple juego de acción como un Assassin’s Creed con teleports y el resultado no funcionó.

En la segunda mitad, Final Fantasy XV deja de ser mundo abierto y se vuelve tan linear como Final Fantasy XIII. Y no sólo cambia la forma de las áreas sino el tono mismo del juego, que fuerza una sección de escape de un túnel manejando el Regalia (algo similar a cuando huíamos del Pillar of Autumn en Halo 1) o el infame Chapter 13 donde ahora podemos manejar a Gladiolus en un sistema de batalla completamente diferente al del resto del juego que hace sentir todo como si fuera un título distinto. Sin coherencia, explicación o razón alguna. Y la guinda de la torta es la batalla final, que es simplemente una cinemática bonita plagada de QTEs. Un absoluto desastre que demuestra que Tabata jamás tuvo una visión clara de lo que el juego debía ser y que muchas de las secciones se desarrollaron por separado y luego trataron de unirlas de forma forzada. Cosa que no funcionó para nada. Me moriría por saber qué opina Tetsuya Nomura del juego.

Lunafreya es otra de las tristes víctimas del juego. Recuerdo claramente que Versus XIII se presentó con una protagonista femenina llamada Stella que parecía que tendría una participación importante y en unos de los trailers incluso se enfrentaba a Noctis. Pero Luna, que reemplazó a Stella, fue una total decepción que prácticamente no apareció en el juego, su participación fue confusa, dejó poco impacto y además que sólo sirvió para que Tabata y su equipo intentaran, de manera fracasada por supuesto, SPOLIER! recrear la icónica muerte de Aeris en Final Fantasy VII. Creo recordar que, en varios de sus videos para promocionar el juego, Tabata dijo que quería que Luna tuviera el impacto de las protagonistas de otros Final Fantasy, como Terra, Lightning o Yuna, pero Luna ni siquiera les llega a los tobillos a ellas. El juego también intenta fallidamente recrear el World of Ruin de Final Fantasy VI, donde Celes despierta en un mundo destruido e invadido por las fuerzas de Kefka y debe hacer lo posible por reunirse con Terra y los demás para derrotar al malvado bufón. Me molesta muchísimo eso porque Final Fantasy XV se supone que debió ser icónico y épico por sus propios medios y no por tratar de andar imitando las partes importantes de títulos anteriores o de la competencia.


Cuando terminé el juego, sentí una mezcla de emociones en las que por fin me había quitado ese peso de encima, pero al mismo tiempo tenía una enorme tristeza por lo que el juego pudo ser y el irrespeto tan grande que es a sus antecesores, juegos que me han traído muchas de las alegrías más grandes que he tenido como gamer y que se mantienen hoy en día como varios de los mejores títulos jamás creados.

Hajime Tabata es una porquería de director y nunca estuvo a la altura de un proyecto como Final Fantasy XV, al que terminó de arruinar desde el momento que tomó la dirección. Me quedo con una enorme preocupación sobre lo que le depara el futuro a esta franquicia. Si Final Fantasy VII Remake y las futuras entregas imitan al XV, creo que puedo finalmente decir que la saga habrá muerto.

Final Fantasy XV es un juego que me hace estar aún más seguro de que tomé la decisión correcta cuando me alejé casi por completo de los videojuegos AAA. La absurda insistencia de los desarrolladores por hacer que el juego se pareciera más a un juego occidental de mundo abierto que a un JRPG tradicional fue la enfermedad que lo mató.

Esta experiencia me hace apreciar todavía más a los desarrolladores más pequeños que siguen haciendo JRPGs conservadores, con enfoque en mecánicas y narrativa más que en gráficos y mundos abiertos. Final Fantasy XV me hace dar gracias por la existencia de desarrolladores como Atlus, Falcom, Gust, Tokyo RPG Factory, Gamefreak o From Software que siguen al sol de hoy haciendo títulos maravillosos que demuestran que los JRPG están más vivos que nunca y que no se van a ir a ninguna parte.

A los fanáticos de los JRPG les digo, no crean que este desastre demuestra el estado actual del género. En las plataformas de PlayStation, Nintendo y Steam hay docenas y docenas de JRPG fenomenales y modernos que les hacen justicia a los juegos de la época del PS1 y Sega Saturn. Les imploro que les den una oportunidad a títulos como Persona 5, The Legend of Heroes, Bloodborne, Ys, Atelier, Pokémon, Bravely Default, etc. Ahí es donde están las joyas actuales del género, no en esta porquería impresentable.

BIEN:
● Nada.
MAL:
● Rendimiento y gameplay desastrosos.
● Ideas sin sentido y forzadas.
● Narrativa sin coherencia.

¿60$?: No.

PS4: 2016. 1-Disco (Blu-ray) o Digital. Zona ALL. Video HD: 1080p/30fps. Sonido: Dolby Digital & DTS 5.1, Jugadores: 1 (Online: 2+); Disco Duro: 72GB, DualShock 4 Compatible. Trofeos. ESRB Rating: T

PlayStation

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Mike

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La Otra Dimensión - Reseña: Destiny 2 Warmind
Durandal, is that you?*

Warmind Cover
Destiny 2: Warmind
PlayStation 4 XBOX One PC
Cuando les he comentado que la relación con Destiny es de amor/odio, no exagero.

Ya parece una tradición, quizás a propósito por parte de Bungie desde el comienzo del juego hace cuatro años. Y no estoy solo en este sentimiento, ya que es compartido por mucha gente en la comunidad. Unas veces Bungie se la come, la rompe, otras por el contrario la caga y duro.

Unas aciertan, otras fallan, así son los aditivos que Bungie incorpora al juego confirmando que aún no tienen una puta idea de lo que quieren hacer ni lo que tienen entre manos. Lo curioso aquí es que la comunidad sí lo sabe, y con rabietas han hecho que Bungie "coja carril" y tome medidas por el camino que debe para evitar que se sigan aflojando las tuercas y se le salgan las ruedas a la carreta… menos veces de las que quisiéramos que suceda.

Con Destiny 2 Bungie hizo cambios positivos buscando no repetir los pasos errantes de D1, en líneas generales lo lograron y el juego evolucionó para mejor. Sin embargo no quiere decir que no cometieron errores nuevos, unos adrede si tocamos el tema del infame sistema de XP que buscaba incentivar el consumo de Eververse (las microtransacciones cosméticas), asunto que fue corregido una vez que la comunidad lo sacó a relucir. Pero Destiny 2 dio pasos hacia atrás en otras áreas que no necesitaban cambios y que francamente estaban pulidas en D1, la mayoría en relación al sistema de RPG que señalé en mi reseña. Con el tiempo las consecuencias salieron y D2 volvió a sucumbir al limbo de su predecesor al ver como se reduce el número de jugadores activos en línea. Algo había que hacer, por suerte vienen las expansiones, ahí se arregla todo, ¿cierto?

Ana Bray, la nueva NPC que con su historia revela un misterio que viene desde Destiny hace cuatro años. La zona polar de Marte es el hogar de Rasputín y de numerosos quests, aventuras, secretos y actividades del End Game.

¡ERRR! usted se peló, puesto que con la primera expansión –Curse of Osiris– Destiny 2 hace un Déjà Vu de D1 en la que aquellas primeras expansiones hicieron más daño que arreglos, hasta que The Taken King finalmente encontró el sendero y le dio la identidad que Destiny tanto necesitaba desde su accidentado e improvisado desarrollo. Con Osiris sucedió igual, pero a pesar que su contenido era muy superior al de The Dark Below y House of Wolves, seguía siendo muy pobre ante el precio, las expectativas y la imperiosa necesidad de reparar los errores cometidos con el cambio de diseño.

A estas alturas, Destiny 2 era un desierto. Muestra de ello, mi grupo de usuarios –Argentos Unidos**– que de sus 100 miembros de clan, apenas había un sexteto conectado los fines de semana, y menos entre semana. El juego no estaba tan mal como lo estuvo D1 en el mismo momento, porque el largo período entre Osiris y esta segunda expansión hubo un cronograma mensual pre-anunciado de parches y ajustes que fueron proyectando cambios demostrando que Bungie escuchó y escarmentó. También está el hecho que a Destiny le afecta el mismo mal que todos los shooters que han sufrido bajas en sus filas en el presente: el augue de los juegos de Battle Royale que invadieron las consolas y las PC, acaparando popularidad y usuarios conectados. Esta fiebre de Fortnite y PUBG llega en el peor momento ahora que Destiny hace esfuerzos enormes por recobrar el terreno pedido y hacer honor a su eterna promesa. ¿Es tarde? Veremos.

Strikes intensos como el exclusivo de PlayStation "The Insight Terminus", que en modo heróico es un via crusis que exige cuidar a tus compañeros. El modo "Escalation Protocol" trae el horde mode a Destiny con gran reto.

Destiny 2: Warmind entra como la segunda expansión del primer año y hace el milagro. Volvemos al punto donde Bungie la parte, recapacita sobre sus errores y entrega lo que la comunidad le ha pedido a gritos. En resumen da la impresión de Destiny retorna al sandbox –el formato de diseño nuclear de su gameplay– de D1, pero sin admitir que lo están haciendo. No importa, porque lo que vale son los resultados drásticos de forma y fondo. Además que el contenido de Warmind es tan sustancioso que se presenta como una disculpa a lo menguado y pobre que fue Osiris. Sí, Destiny es divertido de nuevo, tanto individual como social. Dejando de complacer al casual para darle nuevamente la preferencia al jugador hard-core que exige mejor relación de mérito-recompensa para ganar loot exclusivo, ese que aliena a quienes no invierten tiempo en el juego.

Volvemos al grinding, pero más balanceado. Warmind trae, en resumen, una trama más larga de 2-3 horas, ante los 60-90 minutos del pasillo lineal que fue el 'Bosque Infinito' de Osiris. Con misiones de mayor demanda aunque la dificultad sigue baja para ser lo más democrático posible a todo nivel de habilidades. Con Warmind suben el techo de luz a 385. Trae dos nuevos mapas PvP, aventuras, quests, rompecabezas y tres nuevos Strikes: dos refritos de la campaña –como es tradición– y uno en un área nueva y exclusiva para el PlayStation como parte del acuerdo entre Sony y Activision. Este Strike exclusivo es intenso en su modo heróico (ver video), dejando el modo prestige de máxima dificultad como ejercicio de tortura masoquista. También hay un nuevo RAID lair, mucho loot, armas, gear, exóticos, nuevo NPC y nueva zona a explorar: Back to Mars.

Las cavernas heladas del polo norte de Marte es el lugar de los nidos de los Hive congelados, que al igual que La Luna terrestre, se resguardan en cuevas para reproducir sus colmenas salvajes. Reciclados, pero más agresivos.

Esto es sólo para mencionar lo que pertenece al paquete del DLC de Warmind detrás del pago de 20$ (o del combo especial si lo adquiriste de esa forma). Porque a cuestas viene incluida la Season 3 en la actualización 1.20 para todos, que trae un caudal de cambios radicales a nivel de sandbox que sería imposible enumerarlos todos aquí. Pero para ser lo más superficialmente breve, Patch 1.20 retorna las partidas privadas de D1, reformula el sistema de tokens tan criticado al debut de D2, incrementa el espacio en tu baúl, añade los masterwork perks a los exóticos, selector de multi-gestos (emotes), sistema de progresión de inventario por NPC, cambios al Eververse, modo prestigio para el RAID y Ranking System para el PvP. Con una segunda parte para el verano que tiene nuevos eventos, el retorno de los Bounties (Yay!), cambios a los Faction Rallies, y chat para el PC.

Debajo de todo esto se viene arrastrando una docena de cambios mensuales que ha ido preparando el terreno para esta expansión y actualización. Desde febrero los parches 1.1.2, 1.1.3 y 1.1.4 trajeron ajustes menores que en conjunto le cambió la cara al juego a como vino en Septiembre (aumentó la velocidad general, Masterwork perks a las armaduras, 6v6 PvP sólo en Iron Banner Tournament, Nightfall scoring, Cruciable playlist, Rumble mode en PvP, introdujo las tarjetas para modificar parámetros de los Strikes Nocturnos, etc). En suma, desde que comenzaron los parches mensuales con el inicio del Season 2 y hasta el mega parche que vino con Warmind, Destiny 2 está lejos de ser el mismo juego que debutó, tal como The Taken King hizo con D1. ¿Podemos llamar a Expansion II: Warmind otro Taken King? Sí, pero en menor escala.

El sandbox viene con modificaciones que en realidad son un reverso hacia el diseño de D1, entre el retorno del PvP 6v6, partidas privadas y quests para obtener armas con retos extensos y rompecabezas, no queda duda alguna.

La trama es también de lejos mejor que la de Osiris. Resuelve dos grandes enigmas de D1, el primero que al fin conocemos a Rasputin, el A.I. con que tanto hemos interactuado por cuatro años. Conocemos su ubicación física y motivaciones. Detrás de esto se encuentra Ana Bray, una Cazadora Guardian que hace tiempo desertó por rebelarse a las órdenes de Lord Zavala y perseguir retos a su manera. En el área del polo norte de Marte –en las instalaciones de Clovis Bay– tendremos que detener una vez más a la especie Hive que intenta despertar a una bestia milenaria llamada Worm God Xul. Ana, incapaz de contener esta amenaza, y contra su orgullo, envía una señal a La Torre pidiendo ayuda. La otra revelación es la identidad de una misteriosa cazadora que aparece y desaparece en la campaña de D1 que se creía olvidada (pista: tiene que ver con la nueva NPC Ana Bray y se le recuerda por su infame frase "no tengo tiempo para explicar lo que no tengo tiempo para explicar"), un regalo para los veteranos del juego desde 2014.

Corta, intensa y con diseño de niveles bien confeccionados, así es la trama de Warmind que en yuxtaposición con la de Osiris, la cubre y opaca. La nueva área de Marte, de nuevo, una inmensidad comparable con las que trajo los planetas de Destiny 2, es tan densa y cargada de recovecos con recompensas, loot, secretos y aventuras que deja a la simple arena circular de Osiris como un mapa para Cruciable. En esta área nueva hay un gran aditivo: Escalation Protocol, un modo de hordas de cuatro etapas que cada semana rota la alineación y el Jefe. Esta horda es tremendamente difícil y requiere coordinación social como cualquier evento público, pero a diferencia de éste, no son de forma automática y aleatoria ya que se pueden activar en cualquiera de las antenas desplegables repartidas por todo el territorio. La lanza de Valkiria es un arma nueva que se usa en este modo y que conocerán en la campaña cuando se introduzca con su Lore.

©2018 Bungie - Activision

Aún no pruebo el RAID nuevo por falta de tiempo y de logística con mi clan (se requieren los seis de costumbre). Pero en el PvP hay nuevos incentivos gracias al ranking system que funciona similar a Battlefield o Call of Duty. Ahora puedes subir de rango tanto en los modos Casual o Competitivo donde cada uno tiene su propia escala ('Valor' en Casual y 'Glory' en Competitive). En cada uno hay seis rangos que alcanzas con el XP que obtienes por tu desempeño y victorias. Para 'Casual', el Valor sube sin importar si ganas o pierdes, pero proporcional a tu K/D (Kill/Death), mientras más juegas, más crece tu rango.

Para 'Competitive', el Glory sube sólo si juegas bien y ganas partidas, porque te degradan si pierdes o tu K/D baja a negativo. En ambos casos hay loot de recompensa por alcanzar rangos, pudiendo resetear el Valor pero no el Glory, el cual se reinicia al comienzo de cada nueva Season. Las recompensas de Competitive son exclusivas donde hay armas y exóticos no disponibles en ninguna otra parte, y una vez comienza una nueva temporada cambian los premios y no se volverán a ver en mucho tiempo (como era D1 con los Strikes y RAIDs). Este sistema no aplica a eventos.

En fin, Destiny 2: Warmind es la expansión que Destiny 2 debió tener con Osiris, como cada expansión que aspira a darle valor de contenido a sus jugadores para mantener el Game as a Service engagement. ¿Bungie realmente aprendió la lección, escuchó a la comunidad y enderezó su sendero? Al menos Warmind sugiere que sí. Que de ser así, esperamos se repita a mayor escala en la primera gran expansión al finalizar Year 1 en Septiembre. ¿Veremos otro The Taken King para entonces? Eso espero, al menos Warmind lo anticipa en calidad de teaser. ¡BUNGIE NO LA CAGUES!

Para cerrar y como anécdota personal, a la semana de salir Warmind mi clan está repleto de jugadores activos a diario que rebasa una página entera de la lista del Roster, de 30 a 50 jugadores, esto no sucedía desde que salió Destiny 2 hasta ahora.

BIEN:
● Nueva área en Marte es vasta y densa.
● Mucho contenido nuevo para PvP y PvE.
● Cambios y ajustes dramáticos al sandbox.
MAL:
● Persisten problemas de solo matchmaking en PvP.
● Enemigos reciclados con nuevo skin (Hive).

¿20$?: Al igual que con Osiris, me salió gratis, pero la gran diferencia está, como pudieron darse cuenta en la reseña, en el vuelco de 180º con respecto a esa primera expansión en valor y contenido. Vale esos 20$ y no requiere tener Osiris por si se quieren ahorrar la mitad del Season Pass para adquirirlo por separado.

PS4: 2018. Digital (DLC). Video HD: 1080p/30fps. Sonido: Dolby Digital 5.1, Jugadores: 1 (Online: 1-8); Disco Duro: 6.6GB, DualShock 4 & Wireless Headset Compatible. Microtransaciones y lootboxes. ESRB Rating: T


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Bart

[*] 'Durandal' es uno de los A.I. de la serie Marathon de Bungie (1994-1998), su diseño, comportamiento y concepto es idéntico a Rasputin, el A.I. de Destiny. No me extraña, si mucho de Destiny es reciclaje e inspiración directa de Marathon. Quizás haga un artículo algún día sobre las excesivas similitudes.

[**] Si se preguntan cómo terminé en un clan de argentinos en Destiny, fue porque me harté de los clanes de venezolanos llenos de creídos con egos inflados que en lugar de jugar cooperativamente en fraternidad como amigos, se la pasaban discutiendo a ver quien mandaba, con individualidades necias y egoísmos hipócritas. En Argentos Unidos el lema es que todos somos hermanos y todos somos "mancos". Nunca me había ido tan bien socialmente jugando Destiny desde que emigré de clan.

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La Otra Dimensión - Reseña: Kirby Star Allies
The Power of Friendship

Kirby Star Allies Cover
Kirby Star Allies
Switch
Todas las consolas exitosas de Nintendo tienen al menos un juego donde Kirby hace acto de presencia y nos permite acompañarlo en alguna de sus adorables y épicas aventuras. Naturalmente, el Switch no podía ser la excepción y apenas un año luego del lanzamiento de la consola, Kirby vuelve con su nueva aventura “Star Allies” donde una vez más, tomaremos el control del héroe rosa, quien ahora estará acompañado de hasta tres amigos que lo ayudaran a lo largo del viaje.

Kirby Star Allies, al igual que muchísimos otros juegos de la franquicia como Return to Dream Land o Planet Robobot, es un platformer 2D donde manejaremos al icónico personaje de Nintendo mientras flota, salta, absorbe los poderes de decenas de enemigos y los utiliza en combate. Pero en esta ocasión, Kirby obtiene el poder de convertir a sus enemigos en aliados que lo acompañarán durante la aventura tanto para luchar como para resolver los sencillos puzzles y retos de platforming que el juego pondrá ante ellos.


La historia nos cuenta como una misteriosa nave espacial, habitada por unas brujas está tratando de obtener unos corazones oscuros que están regados por el espacio. Uno de estos corazones cae en Planet Pop Star e invade los corazones de muchos personajes recurrentes de la serie como el King Dedede o Meta Knight. Como siempre, es tarea de Kirby salvar al universo en un épico viaje que lo llevará desde las verdes planicies de su planeta natal hasta el centro de un agujero negro mientras lucha con una entidad que es demasiado terrorífica como para estar en un juego tan tierno como este (aunque ya es costumbre que los villanos de Kirby sean bastante… disturbing).

El que haya jugado alguno de los platformers 2D de la franquicia anteriormente, se sentirá como en casa desde el minuto uno porque la jugabilidad es prácticamente la misma de toda la vida. Kirby podrá atacar, absorber enemigos, saltar y flotar, así como utilizar movimientos especiales dependiendo del poder que tenga en el momento; que van desde el espadachín y el lancero hasta fuego y hielo, pasando por otros menos convencionales como el esper, yo-yo, entre otros. La diferencia está en que ahora, al presionar el botón X, Kirby arrojará un corazón con el que podrá convertir a algún enemigo en amigo para que lo acompañe ya sea controlado por el AI o por alguien que tome uno de los Joy-cons.


El juego cooperativo es el principal enfoque de Kirby Star Allies. Durante todo el juego encontraremos niveles que están pensados para ser completados por dos y hasta cuatro jugadores. Y aunque se puede pasar en solitario, es muchísimo mejor hacerlo con compañía. Tuve la fortuna de pasarme el juego entero con mi esposa y la verdad es que nos divertimos muchísimo. De hecho, aún seguimos jugando los modos extra para sacar el 100% de las piezas de rompecabezas que están regadas por todos los niveles.

Cuando controlamos a alguno de los amigos de Kirby, normalmente tendrán los movimientos que usaría Kirby si absorbe ese poder en particular. Es decir, si controlamos al Knuckle Joe (fighter), tendrá exactamente los mismos movimientos que usa Kirby cuando absorbe a ese enemigo. Las únicas excepciones a esto son algunos de los personajes DLC gratuitos que pueden obtenerse en niveles extra como, por supuesto, Meta Knight, Spear Waddle Dee, Marx o el trio de Coo, Kine y Rick, que tienen todos sus propios movimientos (Marx en particular es absurdamente poderoso).


Kirby Star Allies es nuevamente culpable de la única queja que siempre tengo con esta serie: Es sumamente fácil. Kirby y sus tres amigos no tendrán reto alguno para salir victoriosos por lo que, salvo el conjunto de batallas finales, dudo mucho que cualquier jugador o grupo de gamers experimentados tenga problema alguno para terminar el juego. (A menos que seas como Dean Takahashi, el “game journalist” al que le costó un mundo terminar el tutorial y primer nivel de Cuphead). Insisto en que Nintendo debería atreverse a subir el nivel de dificultad de la franquicia y probar cómo reacciona el público. Estoy seguro que los gamers estaríamos encantados. Otras franquicias como New Super Mario Bros. y Donkey Kong Country son clara prueba de ello.

A medida que vamos avanzando en el modo historia, que es sorpresivamente corto, se van desbloqueando modos y minijuegos extra que añaden mucho contenido al juego. Por fortuna estos son bastante buenos y también se pueden disfrutar en grupo. El modo “Guest Star” nos permite revisitar varias combinaciones de los niveles de la historia principal, pero sin Kirby, solo utilizando a los otros personajes. Este modo es un poco más difícil porque los ítems regenerativos escasean. Aunque igual algunos de los amigos de Kirby son tan poderosos que no hace falta curarse constantemente. “The Ultimate Choice” es una especie de boss rush donde podremos enfrentar a los jefes del juego uno tras otros bajo ciertos parámetros mientras que “Chop Champs” y “Star Slam Heroes” son minijuegos donde utilizaremos el sensor de movimiento de los joycons ya sea para talar árboles o batear meteoritos que están por estrellarse en Dream Land.


El juego se ve muy pero muy bien tanto en la pantalla portátil como en el TV. Algunos de los fondos son realmente espectaculares y le añaden muchísima belleza al juego. El soundtrack es realmente adorable como siempre y funciona de gran compañía durante la aventura. Pero la estrella del show es definitivamente el juego cooperativo. Admito que de haber tenido que pasármelo solo, probablemente no lo habría disfrutado tanto como lo hice.

En conclusión. Kirby Star Allies es un juego sencillo y humilde, pero con muchísimo carisma y que estoy seguro que le sacará una sonrisa a todos los gamers. Es una lástima que su naturaleza tan conservadora no le permita brillar más. Nuevamente insisto en que Nintendo debería aumentar un poco la dificultad de la franquicia o tal vez haber inventado alguna mecánica más diferente para el debut de Kirby en el Switch, como lo fue Epic Yarn en el Wii o Rainbow Curse en el Wii U, ambos excelentes.

Pero, de todos modos, lo recomiendo tanto para fans de Nintendo como para quienes tengan amigos o niños con quien jugarlo.

BIEN:
● Muy divertido en cooperativo.
● Variedad de modos extra.
● Buenos personajes DLC.
MAL:
● Excesivamente fácil.
● Modo historia muy corto.

¿60$?: Un poco costoso para la cantidad de contenido que ofrece, pero definitivamente lo recomendaría si Nintendo lo pone en oferta.

Switch: 2018. 1-Cartucho. Zona ALL. Video HD: 1080p/30fps (dock) - 720p/30fps (portable). Sonido: DD 5.1, Jugadores: 1 (Online: N/A); Disco Duro: 2.8GB, Dual Joy-Con & Pro Controller Compatible. ESRB Rating: E

Nintendo

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Mike

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