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Rural Tex es un estúpido portal web de reseñas y noticias sobre videojuegos y cine popular. Combatiendo el mal gusto desde 2005 (nos está costando mucho) Influenciados por nuestra cultura geek de Comic Books & Gaming, hacemos Periodismo Gonzo de tercera en este 'Colosal Desperdicio de Ancho de Banda'

ÚLTIMAS RESEÑAS

Las últimas reseñas de videojuegos y cine. También a veces música, Apple o audio (a veces). Rural Tex™ no apoya la piratería, todo medio que aquí se revisa es adquirido legal y estrictamente original.


Más en el Archivo de Reseñas.

CALIFICAMOS ASÍ

Nuestra escala para calificar las reseñas del uno al cinco (estrellas). Con el Sir William McKay reservado sólo a la excelencia.

  • Sir William McKay: Aleph One
  • Willy McKay: ¡Non-Plus-Ultra!
  • McKay: Muy bueno, peeero...
  • Pasta: Ta' bien... ta' bien.
  • Mancao: No nos inmuta.
  • Ñame: ¡Que nos devuelvan el tiempo y dinero que perdimos en revisar esta grandísima porqueria! Epic FAIL!
WEB-ONADAS

Lectura: No Girls Allowed? I'm not your fucking shield!. Una opinión sobre el sonado caso del #gamergate desde la perspectiva analítica del Editor en Jefe. –Bartolomeo

Lectura: Behavioural realism and the activation of aggressive concepts in violent video games. Un estudio extenso realizado por la Universidad de York que –una vez más– demuestra que no existe nexo alguno entre el comportamiento violento y agresivo a ninguna edad con los videojuegos de corte violento. –Rural Tex

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La Otra Dimensión - Reseña: Super Mario Odyssey
Jump Up Superstar!

RIGHT
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Switch
El reinado y liderazgo de Mario en la industria de los videojuegos es indiscutible. Desde que el personaje fue creado, ha sido protagonista una y otra vez de docenas de juegos que están entre los mejores jamás creados. Si el género existe, es muy posible que Mario esté presente y sea responsable de su creación (como en los platformers) o de su reinvención (como es el caso de Smash Bros).

Recuerdo en 1996 cuando vi Super Mario 64 por primera vez, ya después de muchos años en mi infancia jugando los títulos 2D, que mi impresión es que ese era el pico de los videojuegos, que jamás habría algo más impactante que eso. La perspectiva, diseño, gráficos, colorido y jugabilidad de ese título fueron los cimientos básicos para lo que hoy son los platformers 3D. Pero Nintendo no se quedó ahí, en varias ocasiones a lo largo de la historia tomó todo lo mejor de Super Mario 64 y lo mejoró y reinventó en Sunshine, Galaxy, 3D World y ahora Super Mario Odyssey, un claro contendiente a ser el mejor juego de Mario jamás creado.

Mario debuta en el Switch con un juego que, a decir verdad, será difícil de destronar como el mejor de la consola por muchísimo tiempo. Nintendo ha logrado diseñar un juego prácticamente perfecto de plataformas 3D donde se premia al hardcore gamer que aprenda sus mecánicas a fondo, pero también permite que el jugador casual o los niños disfruten en grande. Implementando no solo un diseño de niveles sublime y hermoso, sino nuevas mecánicas que están íntimamente ligadas a ese diseño y que innovan la fórmula de la franquicia y el género a puntos que la competencia solo soñaría con hacer.


El juego nos cuenta la historia de cómo Bowser decide casarse por la fuerza con la Princesa Peach, robando objetos valiosos de varios reinos para planear su propia boda. Entre los objetos está la hermana de la gorra Cappy, el simpatiquísimo nuevo compañero de Mario, que unirá sus esfuerzos con el ¿plomero? para rescatar a las rehenes y salvar a los reinos de la invasión y destrucción de las fuerzas del King Koopa. Pero Cappy no es sólo un compañero que guiará a Mario, sino que será su herramienta más valiosa en la aventura, porque le servirá para poseer a muchas criaturas y objetos que harán que Mario adopte nuevas habilidades para resolver los puzzles, combates y secciones de platforming. Ahora deberá obtener todas las Power Moons, los coleccionables en esta ocasión que hacen las veces de las estrellas doradas de Mario 64 o las shines de Mario Sunshine.

A lo largo de la aventura, Mario y Cappy visitarán un montón de reinos con temáticas de diseño diferentes. Algunos son prehistóricos y le permitirán a Mario poseer un T-Rex (que son de las secciones más espectaculares del juego), otros son más mágicos y fantasiosos mientras que otro en particular tiene la apariencia de la mismísima Manhattan, con transeúntes humanos que harán sus vidas normales mientras que Mario y los enemigos caricaturescos hacen lo suyo. Cada nivel tiene un montón de ítems coleccionables además de las Power Moons. Desde monedas para comprar objetos con los que decorar la nave en la que viajan los dos protagonistas y excelentes trajes para que Mario vista mientras jugamos con él; que van desde uno de cavernícola o de beisbolista hasta trajes de baño, ropa de turista o túnicas pirata. Cada traje le da muchísima personalidad a Mario, que ya de por sí es un ícono de la cultura contemporánea.


Los niveles son, por lejos, los mejores diseñados que he visto no sólo en la franquicia, sino en el género entero. Como ya mencioné, todo está perfectamente calculado para que cualquier tipo de jugador pueda disfrutar de la aventura a su modo. Por ejemplo, habrá secciones que Mario podrá resolver por sí solo porque los saltos y acrobacias disponibles se lo permiten. Pero esos movimientos pueden resultar complicados para jugadores que no sean experimentados por lo que se puede tener por seguro que muy cerca habrá algún enemigo u objeto que poseer con Cappy para facilitar las cosas, o un botón que de alguna manera cambie el layout del nivel para hacerlo más sencillo. Es fascinante y a la vez digno de admirar ver a varios tipos de jugadores disfrutando de Odyssey a su manera.

El apartado gráfico es para babearse. El juego de Mario más hermoso que he visto jamás. El uso de texturas, iluminación y el rendimiento del juego tanto en la TV como en la pantalla del Switch son increíbles. Ya antes me había dejado muy satisfecho la calidad gráfica de Super Mario 3D World en el Wii U, pero lo de Odyssey va muchísimo más allá no solo por el poderío gráfico del Switch, sino por el diseño y el estilo de arte que utilizaron. El castillo de Bowser es particularmente impresionante. Uno de los mejores niveles de la franquicia, sino el mejor. Y al final de la aventura hay un mundo extra sorpresa que estoy seguro que traerá muchísima nostalgia a los que, como yo, seguimos enamorados del Super Mario 64.


Al igual que en lo visual, el soundtrack es una maravilla. Añade una infinidad de tonadas a las ya docenes y docenas de himnos que tiene la franquicia en su haber y hacen que la aventura y el pasearse por los niveles sea un completo placer. Mi única queja es que Cappy tiene una “voz” un tanto similar a la que les pusieron a los personajes de Banjo-Kazooie en su momento. Cosa que luego de algunas horas podría hacerse repetitivo y un poco fastidioso, pero para nada algo que vaya a arruinar la experiencia.

Otro de los detalles más hermosos que tiene el juego son las transiciones constantes que tiene entre el 3D y el 2D, donde Mario se convertirá en su sprite original de Super Mario Bros del NES y tendremos que resolver un montón de retos de platforming para obtener muchas de las Power Moons y monedas extra. Muchos de estos utilizan la gravedad, trampas y hasta interacciones con lo que está fuera de esas dos dimensiones para detener a Mario y son definitivamente de las secciones más divertidas del juego. Eso sin mencionar que las canciones cambian a versiones 8-bit cuando estamos en estas secciones y Mario puede llevar muchísimos de sus trajes a ellas, lo que hace que su sprite clásico se vea realmente bien. Quién diría que Mario sería todo un modelo.


Mi única queja real es que, a diferencia de los otros juegos 3D de Mario, Odyssey es sumamente fácil. Es obvio que esto ocurrió para tratar de atraer una audiencia mayor pero aún recuerdo como moría decenas de veces para lograr obtener una estrella en 64 o los horribles niveles end-game de Galaxy y Galaxy 2 donde había que hacer todo perfecto para terminarlos. Odyssey en mi opinión se hubiera beneficiado un poco de mayor dificultad. No le quita méritos al juego ni mucho menos; es definitivamente el mejor juego de la consola. Pero no es perfecto por este detalle en particular, que también ha afectado de manera negativa a otras franquicias de la Gran N. (looking at Kirby…)

Sumado a eso está el hecho que Nintendo sigue apoyando el juego. A lo largo de los últimos meses ha ido añadiendo contenido tanto estético como trajes para el protagonista como un nuevo modo de juego competitivo donde los jugadores deben esconder globos en los mundos para que otros los encuentren y obtengan monedas. Esto ha probado ser de lo más divertido para sacarle el jugo al título una vez que lo terminas, además que ayuda muchísimo para tener las monedas necesarias para comprar algunos de los trajes más costosos que solo están disponibles en el end-game.

Pero al final del día, Super Mario Odyssey es una obra maestra. Odyssey es el tipo de juego que debería hacer que los desarrolladores AAA occidentales vean y digan: ¿Pero qué coño estamos haciendo? Es un juego que está muy pero muy por encima de la competencia y, por lejos, el título estrella de la Nintendo Switch.

No debería faltarle a absolutamente nadie.

BIEN:
● Muy buen apartado gráfico y visual.
● Muchísimo contenido para disfrutar.
● Excelente diseño de niveles.
MAL:
● Demasiado facil.

¿60$?: No es mi juego favorito de Mario. Ese título le sigue perteneciendo al N64, pero con él, Nintendo reinventa nuevamente al platformer 3D, dándole tanto al público como a la comunidad de game development una cátedra de diseño de gameplay.

Switch: 2017. 1-Cartucho. Zona ALL. Video HD: 900p/60fps (dock) - 720p/60fps (portable). Sonido: DD 5.1, Jugadores: 1 (Online: N/A); Disco Duro: 5.7GB, Dual Joy-Con & Pro Controller Compatible. ESRB Rating: E

Nintendo

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Mike

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Spiff-O-Rama - Reseña: Avengers Infinity War
To Infinity and Beyond


Cine Cartelera
Se cumplen 10 años desde que Iron Man abriera el camino para lo que conocemos hoy como el Marvel Cinematic Universe, un enramado de películas interconectadas de varios súper héroes que forman parte de la propiedad intelectual de la casa de comics MARVEL (mayoría proveniente del legado y autoría de Stan Lee y Jack Kirby).

Cada personaje desarrolló su propio arco para formar parte de un universo común con el fin de crear un panorama coherente y homogéneo de gran escala. Es ahora que todas esas "introducciones" y breves crossovers dan el fruto que tanto se ha sugerido en las últimas escenas extra créditos. Planeada a dos partes, Avengers: Infinity War se perfila como la cresta que rompe la ola que inició con The Avengers, el colosal ensamble del MCU.


¿Qué podemos decir a estas alturas que no hayamos dicho en todas las reseñas de films del MCU aquí en RTx? ¿Es lo que esperábamos que iba a ser como el potencial clímax de un culebrón que lleva una década en desarrollo? Pues sí. Avengers: Infinity War cumple y con mejores resultados de lo que esperaba para lo que parecía ser un caos muy difícil de adaptar en un largometraje, siquiera repartido en dos cintas.

Infinity War es más que eso, es una consagración de varios logros que echan por tierra muchos de mis temores en relación a la adaptación de un comic de seis tomos (Infinity Gauntlet, MARVEL 1991*), con un guión que balancea la congestión de figuras y, más importante en mi opinión como lector de comics, la introducción de un villano importante que no tuvo espacio para desarrollarse en las películas anteriores.


Eso es lo importante aquí, ya que los 149 minutos de Avengers: Infinity War podría parecer una extensión muy longeva, propia de obras más épicas, que de no administrarlas bien corre el riesgo de cansar en sentido de tedio. Sin embargo el tiempo es adecuado para saturar al espectador de contenido –que lo mantiene anclado de principio a fin– con un ritmo casi perfecto que balancea un conglomerado de figuras que compite por tiempo de cámara. Tanto es así que Avengers: Infinity War te deja exhausto al cierre debido a tantas emociones manipuladas con cambios abruptos.

A pesar de su duración, es muy poco tiempo para que un personaje nuevo desarrolle sus motivaciones con suficiente peso argumental. Pero el guión de Stephen McFreely y Christopher Markus saca a relucir la experiencia acumulada escribiendo varios de los films previos del MCU, con Captain America: Civil War y The Avengers siendo sus primeros ejercicios para coordinar un gran ensamble… que ha crecido. En este sentido Avengers: Infinity War es acelerada, a veces forzada, que el Director Joe Russo conduce con elocuencia magistral sin darle preponderancia a ningún personaje, salvo al que necesita de la mayor atención posible para dar a entender sus propósitos: Thanos.


Ese era uno de mis temores, ya que en papel Thanos tuvo muchos volúmenes para darse a conocer. Algo muy difícil de condensar en una única oportunidad dentro de un film para evitar quedar como un villano mono dimensional; ustedes saben, ese que sólo quiere ver al mundo –o en este caso al universo– arder por puro gusto. Thanos es quien recibe más atención en Avengers: Infinity War para demostrarnos sus motivaciones y propósitos, que puedes llegar a tenerle cierta condescendencia por la forma en que se desnuda para mostrar que tiene alma y hasta corazón… que no es la roca que golpea la ola, pues.

Todo sin dejar de sentir genuina animadversión hacia su imposición como la amenaza que es, con el ingrediente de la obsesión que lleva a todo megalómano a perseguir sus metas con locura. Josh Brolin es quien resalta con su interpretación del infame titán púrpura al dejarnos ver a Thanos como un ser con profundidad y capas que se evidencia con cierta traslucidez subliminal en sus acciones. Que no está demás decir que va al grano sin perder tiempo dejando a sus homólogos Galactus y Apocalipsis como amateurs.


Infinity War es simple en su arco argumental que tiene como sinopsis dos objetivos paralelos: reunir las seis gemas de la infinidad que lentamente hemos ido conociendo con cada capítulo anterior; y por otro lado reunir a Los Vengadores que aún poseen grietas tras los sucesos de Civil War generando distancia y animosidad entre ellos. Pero es en el desarrollo e interacción de estos personajes –de este inmenso crossover– lo que le da complejidad a esta trama de apariencia simple.

Avengers: Infinity War tiene continuidad directa de Civil War y Thor Ragnarok, es todo lo que puedo decir porque extenderme sería irresponsable. Hablar de la acción y los efectos especiales es nulo a estas alturas del juego, eso se espera en un nivel alto y no hay sorpresas. Aplicando la misma "fórmula MARVEL", Infinity War tiene su dosis de humor para nunca tomarse muy en serio. Pero en esta oportunidad es necesario bajar un poco el acostumbrado tono jocoso para imprimirle amargura y desesperación.


Lo mejor del MCU no es tanto la adaptación fiel a los comics, sino la cuidadosa selección del reparto que se ha apropiado de sus respectivos personajes al punto que no podríamos aceptar actores sustitutos. Es aquí donde se pone a prueba la empatía que cada personaje ha construido con la audiencia a lo largo de diez años, logrando que Avengers: Infinity War resulte muy emocional para unos más que a otros. El film es oscuro, pesado y tenso, con Thanos como el epicentro de todo.

Thanos patea culos y duro. Es el rival formidable que "los héroes más poderosos de La Tierra" necesitaban para ponerlos a justificar el sueldo. No decepciona ni en sus palabras como tampoco en sus acciones. Lo que en consecuencia tiñe a Infinity War de un tono melancólico al asecho. Cuando dije que manipula las emociones, no exageré. No obstante esa velocidad que mencioné deja unos agujeros mínimos a lo largo del guión, que abundan para ser honesto, pero que aún en conjunto no degradan la experiencia de su bien calibrada edición que a momentos resulta sofocante.


Las interpretaciones de todos los personajes sigue su tradición a cargo de cada actor tanto los viejos como los nuevos. Robert Downey Jr., Chris Evans, Scarlett Johansson, Benedict Cumberbatch, Tom Holland, Zoe Saldana, Tom Hiddleston, Paul Bettany, Mark Ruffalo, Chris Pratt, Chris Hemsworth, Elizabeth Olsen, Anthony Mackie, en fin, no los puedo mencionar a todos, cumplen como se esperaba y eso es suficiente. Con noveles a la serie donde destaca Peter Dinklage y varios cameos de otros personajes que hemos visto a lo largo de esta serie de films, como Benicio Del Toro, William Hurt, Gwyneth Paltrow y el tradicional como esperado rol mutante casual de Stan Lee.

La mejor Marvel hasta ahora, creí difícil superar la barra tan alta que dejó Civil War, pero me alegra quedar sorprendido, la pienso ver mañana de nuevo, rara vez hago eso con una película y eso dice mucho como elogio. Es ver un comic real cobrar vida, es el punto al que queríamos llegar, es superar las expectativas más altas y aún así quedar impactado, recordando que apenas es una primera mitad con la conclusión para el año que viene.

Altamente recomendable como la cartelera rural de la semana.

Saint Williams McKay
(★★★★★★★)
¿Vale la pena pagar el Cine?: Es por lo que hemos esperado 10 años y casi dos docenas de films de MARVEL.
Estudio: Disney. País: EE.UU. Director: Joe Russo. Genero: Comics/Acción/Fantasía. Idioma: Inglés. Duración: 149m. Estreno: Abril 27, 2018. Censura: PG-13

___________
Bart

[*] A Infinity Gauntlet se sigue 'Infinity War' en los comics (seis tomos, MARVEL 1992) que extiende el conflicto con Thanos incorporando más figuras que quisiéramos ver en la adaptación de cine, como los X-Men y Fantastic Four, pero ya hemos dicho por qué no es posible en varias oportunidades y no me pienso repetir. Sin embargo Avengers Infinity War toma elementos de ambas series para adornar su argumento original aunque signifique que se desvía del comic para darle al MCU identidad propia.

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La Otra Dimensión - Reseña: MLB The Show 18
ALL RISE! Court In Session

MLB The Show 18 cover
Aaron Judge
MLB The Show 18 All Rise
PlayStation 4
Este 2018 se cumplen 20 años desde que existe y he jugado religiosamente todas y cada una de las entregas de la franquicia MLB para la plataforma PlayStation. En un principio se llamaba solamente "MLB", que desde 1998 fue desarrollada por 989 Studios abarcando a cuatro generaciones de consolas y dos portátiles de Sony.*

Aunque falta mucho para recrear el deporte con todos sus detalles y nimiedades, los fundamentos mecánicos de MLB The Show están más cerca de alcanzar ese zenit perseguido. Se dificulta mucho superar los logros acumulados durante tantas entregas dejando poco espacio para innovar. En este sentido he aprendido con los años a ver a la franquicia exclusiva de MLB para PlayStation como una evolución de avances modestos y refinamientos constantes para pulir la experiencia. En pocas palabras ¿cómo se puede mejorar sobre lo que ya parece inmejorable? Es una consecuencia inevitable de la 'Ley de los Rendimientos Decrecientes' que afecta a todo proceso productivo, más aún cerca de la cima porque no se puede escalar más alto cuando alcanzas el pico.

ALL RISE! Al fin un NY Yankee engalana la portada desde que la serie se llama The Show y no pudo ser otro que el monstruo de 6'8" Aaron Judge, o mejor dicho el Novato del Año AL 2017 y finalista al AL MVP detrás de Altuve.

Es aquí precisamente donde MLB The Show 18 calza, al igual que la entrega del año pasado, en atender los refinamientos para ir puliendo la experiencia así sea en detalles mínimos que en conjunto contribuyen a mover el progreso hacia adelante. Sin importar lo pequeñas y simples que sean. The Show 18 sigue el mismo curso de The Show 17 al refinar aún más el gameplay y sus mecánicas inherentes.

Se revisa de nuevo la física de la pelota y el contacto con el bate. También el sistema de 'tagging' (poner out a un corredor en movimiento), reacciones en la defensa y la eficacia de un jugador fuera de su posición de juego óptima (detalles más adelante). En este sentido MLB The Show 18 se acerca a la perfección al remover las inconsistencias e imprecisiones que eran explotadas por los jugadores para aprovecharse y tomar ventaja.

Lamentablemente MLB The Show no va a seducir con facilidad a sus jugadores fieles a comprar otra edición que en la superficie luce y actúa idéntica a la del año anterior –¿¡por otros 60$!?– tan sólo en base a refinamientos que sin duda son bienvenidos. Hace falta el atractivo de las innovaciones, nuevas funciones y hasta el retoque gráfico de costumbre para vendernos un paquete tentador. Este año no hay ni una de esas.

Hay refinamientos por encima de los que se hicieron en The Show 17 tanto para el bateo como el picheo. Foco en revisar –de nuevo– la física de la pelota y el nuevo Zone PCI que afecta el ángulo de salida de la bola al batearla.

Aquí es donde la entrega de este año fracasa, no tanto es por la ausencia de innovaciones, sino que por primera vez se toman decisiones abruptas en remover modos y funciones en favor de atender las modalidades más populares. Tanto online como offline, encontrarán que MLB The Show 18 vino más flaco que de costumbre en relación a los modos de juego y funcionalidades que abrían diversidad con variedad a la carta.**

Tus preferencias en relación a los modos de juego van a ser determinantes para decidir si MLB The Show 18 vale la pena o si mejor te quedas con el excelente The Show 17 por un año más. Peor aún si consideras que el desempeño online sufre por unos ajustes en sus mecánicas que retroceden la fluidez del gameplay en favor de una cuestionable estabilidad en Red. En mi opinión, inaceptables que me obligan a no jugar online este año.

Empecemos por lo malo, el modo Online Franchise fue eliminado. Franchise Offline sigue igual, donde asumes la gerencia general un equipo administrando presupuestos, scouts, cambios, roster, lista de lesionados, drafts, rotaciones, lineups, entrenamiento, coaches y patrocinantes, además del control completo del equipo en gameplay durante una o varias temporadas. Pero el componente competitivo online, lo tiraron para el techo.

Los ajustes no se limitan a las mecánicas de bateo, pitcheo y la física de la pelota ya que en el tagging eliminan las inconsistencias que permitían robos de base baratos y una pobre reacción de los fielders para tocar a un corredor.

Si eres de los que el modo Franchise les parecía demasiado complicado (lo es) y preferían jugar los partidos de la temporada sin atender funciones administrativas, el modo Season ofrecía esa alternativa. Pues ya no la tienes porque también lo eliminaron. Whaaat!? La única manera de jugar la temporada regular es jugando Franchise, pero existe una forma de omitir las labores gerenciales asignándolas al CPU con un botón.

El hecho que puedes simplificar al modo Franchise para que se parezca a Season no lo hace un reemplazo idéntico. Season te permitía reducir el número de juegos de una temporada para hacerla más casual; mientras que Franquicia, aún dejando al CPU todas las labores de GM, te obliga a jugar los 162 partidos (bueno, al menos tienes a Quick Counts y Fast Play para recortar el tiempo de los juegos).

Igual hicieron con el modo de práctica, ¡lo eliminaron! [lágrimas brotan de mis ojos] dejando a un único modo de simulación de juego. A pesar que puedes elegir el modo de bateo en un loop indefinido, éste no reemplaza al modo de práctica original donde podías configurar sesiones para mejorar el contacto, tiempo, disciplina y dirección, Booooooo! Aunque debo admitir que ya no debo reiniciar el modo una vez se agotan los 20 lanzamientos.

Muchos aditivos: nuevos uniformes, cientos de animaciones, nuevo comentarista de MLB Network, demoras por lluvia, clima de neblina, paisajes en 3D real, creador de postura al bate, análisis de swing, público variable, etc.

Un cambio muy refrescante son los menús, que merecen un aplauso por la dinámica muy intuitiva de su rediseño para una mejor interacción. Reconozco que no hay mayores cambios en la presentación técnica ya que gráficamente The Show es muy satisfactorio, salvo la animación facial que sigue detrás de la competencia –como NBA 2K– muy a pesar de los grandes esfuerzos en modelos, texturas e iluminación del pasado año.

Sin embargo hay unas mejoras aquí y allá donde se aplica el physics based rendering a los zapatos y otras superficies que antes no tenían. Muy en especial que los paisajes detrás de los estadios ahora son renders con modelos 3D reales que reaccionan a la luz del día, ya que antes eran sprites 2D de baja resolución. Sólo espero que algún día renueven los gráficos de las pantallas de jumbotron que vienen reciclando desde el PS3.

En cuanto a los comentaristas, reemplazan a Harold Reynolds de MLB Network por su compañero de trabajo, Mark "D-Ro" DeRosa, que por primera vez pusieron a los tres a grabar en la misma cabina para mejorar las conversaciones que debutaron en The Show 17. No obstante persisten los comentarios repetitivos. Y para quienes tienen un Home Theater, hay una opción de Hi-Fi para una mejor calidad de sonido.

La presentación gráfica no hace cambios a lo técnico que ya está más que satisfactoria en líneas generales, en su lugar cambiaron las tomas de los parques, celebraciones de los jugadores y en especial los menús e interfaces.

La peor decepción de este año es la modificación de las mecánicas de juego en Diamond Dynasty, el modo de fantasy baseball online para competir en línea mediante equipos que armas con barajitas que adquieres jugando o comprando vía micro-transacciones. Estaba bien con todo y los defectos de conexión, pero ahora lo quiebran bajando la velocidad la pelota para mejorar el lag, sin embargo los problemas persisten y peores que nunca.

Encima de eso el draft para armar tu equipo inicial lo simplifican dejando que el A.I. elija las barajitas –¡de los peores jugadores!– de la mitad de tu alineación. Conseguir buenas fichas, incluyendo las leyendas, se ha convertido en un vía crucis debido a las actividades en forma de quests que imponen para poder obtenerlas. Esto resulta un gran problema que afecta la dinámica online al punto que para mi está tan roto que no lo voy a usar.

De cualquier forma juego muy poco online porque la totalidad de mi tiempo en The Show la paso offline con Franchise y RttS. Pero para el que se inclina más por la modalidad online, en especial Diamond Dynasty y los torneos de Battle Royale, se van a decepcionar con un producto muy inferior, hasta roto, respecto a los avances alcanzados hasta el año pasado. MLB The Show 18 da un paso al frente puliendo el offline, pero retrocede dos en online.

Como todos los años incorporan nuevas leyendas, ya me preguntaba por qué se tardaron en añadir al Bambino, Babe Ruth. Pero también se suma Mike Piazza, que me hace sentir viejo porque que lo vi jugar en los '90.

Vamos con lo bueno y el plato fuerte de The Show 18, el modo RPG Road to the Show, donde creas a un jugador ficticio y lo llevas de las menores a las mayores en un formato similar al modo carrera de NBA 2K y FIFA. ¡Ahora cambian radicalmente el sistema de progresión! Antes basado en obtener puntos [XP] que luego distribuías a discreción entre diversos atributos, ahora es auto-asignado por el CPU de acuerdo al desempeño.

Me explico, antes podías gastar los puntos de XP y usarlos como quisieras, así fuese en atributos que no estabas desarrollando en juego (como colocarlos en habilidades para robo de base cuando nunca corres las almohadillas o la visión del plato cuando siquiera tienes la opción de batear como lanzador de la Liga Americana). Ahora el XP lo suma –o resta– el CPU en los atributos que pones en practica en gameplay.

Tampoco se puede alcanzar el nivel máximo [99] en todos los atributos por más XP que ganes o temporadas de experiencia tengas, ya que ningún jugador por más estrella que sea sobresale en todo. Por ejemplo, si eres un jugador de posición, sólo afectas a los atributos de las actividades relacionadas con fieldeo –además de bateo– a medida que te desempeñas bien en cada uno, porque si juegas mal te penalizan con descuentos.

El nuevo formato de progresión RPG de Road to the show va a ser controversial porque cambia de forma radical la forma de incrementar los atributos del jugador para progresar en su carrera en base a méritos de desempeño.

The Show 17 agregó el formato de reality show a RttS con escenas que aviva la narrativa de tu carrera tras el dugout. Este año mejora sobre las escenas genéricas y repetitivas donde ahora participas en las decisiones que afectan tu porvenir. Además que intervienes en las decisiones de entrenamiento que afectan tus atributos. Ah, estrenan una editor para la postura al bateo, una tontería cosmética, pero buena.

Por un lado pareciera que RttS se automatizó dejando menos opciones al jugador, pero una vez que lo conoces a profundidad, te das cuenta que está balanceado, más realista, impidiendo que te desarrolles aceleradamente y sin méritos en áreas donde no participas. Además que te obliga a jugar bien ya que en el pasado no te penalizaba bajando los atributos de acuerdo a tus estadísticas y desempeño en el campo (sólo descontaba XP). Ahora cada jugada, turno al bate y pitcheo cuenta en tu hoja de vida.

En relación al gameplay, les dije que la física de la pelota se pulió aún más sobre el gran ajuste del año pasado donde al fin el bate es cilíndrico. En The Show 18 las reacciones de la bola en juego deben verse para constatarlo, en especial el rebote en el terreno que demandaba atención. Por si fuera poco, añaden el nuevo PCI Zone que usa al indicador de cobertura del plato o Plate Coverage Indicator (PCI) para influenciar el ángulo de salida de la bola directamente relacionado por las estadísticas y atributos del bateador.

Al igual que el año pasado, no hay novedades, al menos no en la forma de innovaciones que merecen un titular en la contracarátula, como lo hicieron los saltos revolucionarios en gameplay de MLB The Show 11, por ejemplo.

El PCI, que ya existía, es un óvalo que activas (o desactivas) en las preferencias para representar en forma burda la posición del bate en la zona de strike usando los controles analógicos del gamepad durante un turno al plato. Mientras más cerca del centro del óvalo golpeas la bola, mejor es el contacto. Esto permanece igual, sólo que ahora el óvalo se divide en áreas horizontales –no visibles– para indicar qué tanto afecta el ángulo de salida de la bola dependiendo del área en donde haces contacto. Es una simulación del cilindro del bate, en la que si le das en el borde superior influyes un fly ball, mientras que en el otro extremo influencias un rolling o un rebote.

Siempre suelo colocar un video del trailer porque sería fastidioso capturar un inning corrido de gameplay por lo largo. Pero se me ocurrió hacer on montage de mis primeros juegos con el "Team of DestiNY" a propósito que un Yankee es el niño guante de la carátula.

©2018 San Diego Studios - Sony Interactive Entertainment
Music: Hellhamer "Massacra" ©1983 NOISE Futurist

No puedo dejar de mencionar que MLB The Show 18 pone atención en las posiciones de los jugadores en relación a sus inclinaciones profesionales óptimas. Me refiero a que ahora hay mucho énfasis en que un jugador especializado en una posición dada no tenga el mismo desempeño si es colocado en otra muy distinta a su habilidades naturales. De hacerlo se corre un alto riesgo de cometer errores además de pobres resultados (ejem: colocar un catcher en los jardines o un primera base en el short) ¡Bien!

Por último y no menos importante está el A.I. dinámico del público en el estadio, que llenan o vacían el parque de acuerdo a la popularidad del equipo o el resultado del marcador durante un partido (los que se van antes que termine el juego porque están perdiendo por mucho). Faltó más por mencionar, como el nuevo clima de neblina, las demoras por lluvia que afectan el calentamiento del abridor, nuevas leyendas en la colección de barajitas de Diamond Dynasty, las nuevas tomas de los parques, celebraciones de home runs, replays a velocidad real dejando el abuso de la cámara lenta, el nuevo análisis de swing que complementa el viejo monitor de coach de bateo durante un turno al bate, etc.

BIEN:
● Sistema de bateo optimizado al PCI y Stats.
● Refinamientos al gameplay y física de la pelota.
● Nuevo sistema de progresión en Road to the Show.
MAL:
● Eliminan Práctica, Temporada y Online Franchise.
● Falta de innovación por segundo año consecutivo.
● Fallas online y en mecánicas de Diamond Dynasty.

¿60$?: Es una entrega controversial, porque si por un lado el gameplay está mejor que nunca, con refinamientos en la física de la pelota y el bateo (gracias al PCI Zone), además del fieldeo con los ajustes al tagging y mucha atención puesta en los modos offline de Franchise y Road to the Show (que se arriesga bastante rediseñando el sistema de progresión), por otro lado el modo online sufre un retroceso inmenso con la eliminación del componente online de Franchise y los ajustes de mecánicas que degrada el gameplay en Diamond Dynasty, aparte que entorpecen el sistema de barajitas con complejidades innecesarias. Si eres de los que juega mucho offline, sin duda que es una recomendación sólida, si por el contrario inviertes mucho en online y el sistema de barajitas, es probablemente la peor versión en su historia y recomiendo evitarla.

PS4: 2018. 1-Disco (Blu-ray) o Digital. Zona ALL. Video HD: 1080p/60fps. Sonido: Dolby Digital & DTS 5.1, Jugadores: 1-4 (Online: 2-8); Disco Duro: 44GB, DualShock 4 & Wireless Headset Compatible. ESRB Rating: E

PlayStation

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Bart

P.D. He visto a este simulador de mi deporte favorito crecer y evolucionar en el lapso de dos décadas, unas veces con saltos enormes y revolucionarios mientras que otras veces en forma sutil y escalonada. Sé que van a decir que "cada año hablas maravillas del juego, sólo para hablar mal de esa entrega en la reseña de la versión que le sucede", cierto, como en todo juego espero ver cambios y mejoras sobre los logros anteriores, más aún cuando hay errores que exigen ser atendidos por ser un retroceso que impide el progreso. Pero, y a pesar que agoto elogios sobre su aproximación cada vez más cercana a la perfecta simulación, son sólo aproximaciones ya que en ningún momento he afirmado que MLB The Show es una representación 1:1 del deporte. Pero con cada entrega los pasos son certeros hacia esa dirección, acortando la distancia entre el videojuego y la realidad.

[*] "The Show" a partir de 2006 cuando Sony compra 989 para convertirla en San Diego Studios.

[**] La única vez que San Diego removió una función a The Show fue cuando execraron los controles del PlayStation Move (se comprende perfectamente porque el Move apesta) y también al dejar de darle soporte a los TV con 3D cuando pasaron de moda.

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La Otra Dimensión - Reseña: A Way Out
Tonight there's gonna be a Jailbreak*

A Way Out Cover
A Way Out
PlayStation 4 XBOX One PC
El modo multi-jugador entre dos personas siempre ha existido desde la génesis de la industria. Con la primera consola casera, el Magnavox Odyssey, se requería de dos jugadores para hacerla funcionar. Mucho antes de los juegos single player, dos eran requeridos, pero siempre con el diseño en modo competitivo, es decir, enfrentados.

Jugar cooperativo entre dos jugadores, la modalidad que los une en juego para colaborar en lograr una meta común, es una función rara vez empleada de forma exclusiva debido a lo difícil que es implementarla; y lo práctico también si tomamos en cuenta la barrera que impone exigir dos personas para bailar, si no la música no suena. Me refiero a que, sin hacerlo opcional como hacen muchos juegos actuales, se reduce considerablemente el mercado cuando un diseño obliga a dos personas a jugar al unísono.

El matchmaking es un recurso viable, pero los diseños de larga duración exigen un compromiso entre dos partes para culminarlo, y eso sólo se logra acordando con un conocido, reto que el random online player no siempre está dispuesto a asumir generando un nuevo obstáculo. En el pasado esto ha dado resultados desfavorables, Army of TWO –también de Electronic Arts como el caso presente– fue un intento infructuoso de gameplay en pareja como requisito indispensable.

Leo y Vincent son dos criminales con personalidades opuestas que se conocen en prisión. Un enemigo común, que los llevó a terminar tras las rejas, los motiva a colaborar en equipo para escapar y así saldar cuentas pendientes.

La estrategia de Army of TWO fue un fracaso no tanto por las fallas inherentes en su gameplay y lo largo de su trayecto, sino también por la barrera económica que requería adquirir dos copias para jugar online, doblando el precio de la experiencia que a muchos no les pareció atractiva. ¿Y el Split-Screen? se preguntan, pues ese también es otro recurso aceptable que elimina el costo de una segunda copia para jugar en la misma consola, pero a costa de la incomodidad de ceder la mitad de la pantalla al otro jugador. El split-screen fijo siempre ha sido difícil desde el punto de vista del diseñador, porque dividir el campo visual a un plano fijo no siempre beneficia a todas las situaciones, en unas funciona mejor el formato transversal, y otras el longitudinal.

Desde hace tiempo el co-op se reserva como una opción, una alternativa, mas no una imposición, donde toda la campaña se puede jugar tanto acompañado como en solitario, tal es el caso de Dead Space 3, o Far Cry 5 como el ejemplo mas reciente. Pero esto requiere que se diseñe el gameplay y los niveles con mucho cuidado para que dos jugadores puedan compartir una misma campaña sin que uno prevalezca sobre el otro en progresión, o que la narrativa se vea afectada en forma negativa. Por esta razón es que algunos desarrolladores prefieren hacer campañas separadas de un mismo título donde el modo solitario y el cooperativo se pueden optimizar de manera independiente para una mejor experiencia en cada caso (como ocurrió con Portal 2).

Leo y Vince deben trabajar en equipo para lograr una huida en la mejor tradición del escape de Alcatraz de Frank Morris y los hermanos Anglin en 1962 (y el film de Eastwood), que el juego recrea en homenaje e inspiración.

Por mucho tiempo no se había visto un juego que exigiera jugar en co-op de manera forzada, hasta hoy que Hazelight Studios nos trae el título A Way Out de la mano del programa indie de Electronic Arts: EA Originals. Joseph "Fuck the Oscars!" Fares, Director del juego, no es extraño a esta modalidad, puesto que en 2014 nos sorprendió con el excelente indie Brothers: A Tale of Two Sons, para entonces bajo Starbreeze Studios. La diferencia estaba en que el co-op de aquel juego no estaba diseñado para dos, sino extrañamente para uno (detalles en la respectiva reseña). Pero ahora evoluciona al ir más allá con A Way Out, que es un proyecto más ambicioso por donde se le mire (trama tamaño, diseño y presentación), pero más que todo en la jugabilidad porque ahora exige dos para bailar tango. Muchos AAA han fracasado aquí. ¿podrá hacerlo un indie?

A Way Out rompe protocolo al sortear el principal impedimento que afectaba a todos los juegos co-op forzados: la obligación de comprar dos copias para jugar con un amigo. Un riesgo que ningún diseñador ni publicista quería volver a tomar. Un jugador que compra el juego –físico o digital– puede invitar a otro amigo de su misma plataforma, y éste puede bajar una copia digital del juego completo siempre y cuando se use con cualquier otro que tenga el juego anfitrión legal (de lo contrario la copia huésped no sirve para invitar a otra persona, ni mucho menos jugar solo por obvias razones).** Esto vence un gran obstáculo económico. Sumen otra ventaja: que siendo un título independiente, A Way Out cuesta la mitad de un juego AAA haciendo aún más atractiva la oferta.

El trabajo en equipo no se limita a accionar mecánicas al unir comandos en sincronía y coordinar acciones, también se acuerdan decisiones democráticas para elegir métodos y rutas alternas que varía el curso narrativo del juego.

También, por supuesto, está la opción de jugar local en la misma consola, pero fíjense que no dije "split-screen" ya que este formato no se limita al juego local, el modo online también se juega a pantalla dividida, esto es adrede debido a su diseño. En A Way Out asumes el mando de Vincent Moretti o Leo Caruso, dos personajes muy bien desarrollados. Vincent es calmado, inteligente y calculador, inspirado –por las similitudes superficiales– en el personaje de Robert De Niro en Heat. Leo por el contrario es un Tipo de la vida dura, sin educación, impulsivo y violento, muy similar al Sean Penn de Dead Man Walking hasta el acento Bostonian. Esta disparidad hace una mezcla balanceada que determina el curso y desenlace gracias a situaciones que se pueden aproximar de dos maneras distintas.

Debajo de esa corteza dura de criminales, ambos tienen su relleno blando puesto que se explora a profundidad los trasfondos socio-familiares y sus antecedentes. De nuevo, esto es vital para que cada jugador se conecte con su personaje y haga personal su rol en el desenlace. El guión está muy bien escrito, quizás algo predecible dado que toma muchas referencias algo cliché de grandes films clásicos sobre escapes de prisión y dramas de criminales, en específico a The Fugitive, The Shawshank Redemption, Escape from Alcatraz, Scarface y Heat (con fuerte énfasis en las tres últimas). Cualquiera que haya visto estos clásicos se sentirá a gusto con los homenajes, si bien arruinan un poco el factor sorpresa por lo predecible que puede llegar a ser. Con esto podrán deducir que la trama trata de dos fugitivos que escapan de prisión en la norteamérica de 1972.***

Partners in Crime: Toda situación requiere del trabajo en equipo: remar, pescar, conducir mientras el otro dispara, distraer al enemigo en combate armado mientras el otro hace de sniper, asaltar un negocio, robar un auto, etc.

A Way Out es corto, cinco horas si lo resuelven dos jugadores experimentados.**** Corto para un indie, pero más de los 90 minutos que duró "Brothers". Aunque lo sigo llamando 'indie', A Way Out tiene muchas facultades de AAA, empezando por sus impresionantes gráficos y excelente uso de shaders, ray tracing y occlusion effects. Eso gracias a su motor Unreal 4 que recién se volvió liciencia libre a todo el que lo use, donde Epic Games sólo exige regalías de las ventas a quienes lo usen de forma comercial. A pesar del salto técnico, A Way Out aún tiene síntomas de producción humilde, como transiciones acartonadas de animaciones y tiempos de carga prolongados.

Lo más importante es el gameplay co-op. Si me han leído durante años, conocerán mi rechazo al uso de QuickTime Events como "mecánica" de juego, admitiendo su uso en contadas excepciones. Pues A Way Out es una de ellas, si bien su diseño es lineal, orientado a lo narrativo, hay suficientes escenarios donde se puede ir en una ruta distinta invitando a un segundo walkthrough donde difícilmente dos parejas lo jugará igual. Combinando los QTEs en pareja, forma mecánicas auténticas. Hay muchas actividades co-op casuales y opcionales que diversifica el gameplay: jugar baseball y basketball, juegos de mesa, tocar instrumentos à la Rock Band, pulso, dardos y hasta un videojuego en un Arcade machine haciendo un 'Inception Gaming' (see what I did there?).

Se puede salir del curso de la narrativa para tomarse un momento y aprovechar las actividades co-op casuales que se ofrecen en forma de mini juegos muy entretenidos. O pueden estrangular a un matón en conjunto si gustan.

Lo interesante es que las mecánicas cambian de acuerdo a la situación, nunca llegan a repetirse. En mi juicio a priori, subestimando al juego desde su anuncio, imaginé que sería una especie de third person shooter en áreas scripted bajo QTEs similar a The Order 1886. Qué equivocado estaba. A Way Out tiene momentos donde juegas como un fighter en formato 2D scrolling, persecusiones a pie en perspectiva isométrica top-down, conduciendo vehículos, platforming ligero y sí, como cover-shooter de tercera persona aunque sólo lo usan en los capítulos climáticos. Eso es lo genial de A Way Out, nunca abusa de una única mecánica por mucho tiempo, siendo algunas empleadas en un capítulo. Sin embargo algunas de estas mecánicas son algo crudas, pero la mayoría demuestra un pulido, en especial las fundamentales que requiere coordinación en equipo.

La pantalla dividida, como dije, es permanente tanto en local como online, eso debido a que ambos jugadores tienen conocimiento de lo que está haciendo el otro, y que siempre es importante así ambos están explorando dentro de los mapas abiertos. Pero no es fija, ya que la división se mueve dinámica hacia la izquierda o la derecha cuando un personaje requiere la atención de los dos jugadores para mover el progreso del gameplay o la narrativa. Brillante dirección. A veces uno ocupa momentáneamente toda la pantalla, o cambia el formato vertical por el horizontal en momentos de acción –como persecusiones y combate armado– donde la visión periférica beneficia más al gameplay táctico.

A Way Out tiene uno de los finales más satisfactorios que seguro dividirá opiniones entre amigos ya que, como todo en el juego, la conclusión dependerá de las acciones de los dos jugadores SPOLIER! porque en el clímax el cooperativo pasa a ser competitivo cuando los dos jugadores se enfrentan, sí, el Jefe final es tu propio "amigo". Sólo les digo que al fin, después de mas de dos décadas, encontré mi final de 'Heat', mi venganza criminal, la revancha de Neil McCauley, ALL COPS ARE BASTARDS! FUCK THA POLICE!

No podría recomendarles este juego con mayor entusiasmo, altamente recomendable.

BIEN:
● Extraordinario diseño de gameplay y niveles co-op.
● Presentación impecable con motor gráfico de lujo.
● Excelente guión con homenajes a clásicos films.
MAL:
● Algunas mecánicas de gameplay muy crudas.
● Tiempos de carga muy frecuentes y largos.
● Gameplay restringido al diseño narrativo.

¿30$?: A Way Out es uno de los mejores juegos de lo que va de año, un indie con carácter y ambiciones de AAA, que pudo cumplir casi en su totalidad dejando un juego con gran valor para re-jugadas, mucha diversidad en su gameplay y una brillante narrativa bien dirigida. Todo por el precio de un indie que vale por partida doble cuando consideras que tu compañero no tiene que poner un centavo para jugar contigo.

PS4: 2018. 1-Disco (Blu-ray) o Digital. Zona ALL. Video HD: 1080p/30fps. Sonido: Dolby Digital 5.1, Jugadores: 2 (Online: 2); Disco Duro: 17GB, DualShock 4 & Wireless Headset Compatible. Trofeos. ESRB Rating: M

PlayStation

______________
Bart

[*] El clásico del rock de la banda Thin Lizzy, "Jailbreak" de 1976.

[**] Esto tampoco es nuevo, Far Cry 4 experimentó con esta modalidad del "una copia para jugar dos", pero no permitía sino jugar pocas misiones y no el juego de principio a fin. Lo que sí es novedoso es un 'Penis Flash', el primer juego a mi conocimiento que contiene una toma frontal desnuda de un Tipo (durante el baño de los nuevos reos entrando a la cárcel), suficiente para desatar la hipocresía políticamente correcta de los mediocres periodistas del medio gamer y su dosis diaria de SJW.

[***] Aunque nunca revelan la fecha exacta de los sucesos del juego y sólo se sugiere que se ambienta en la década de los '70, con excelente dirección artística en una localidad de Los Angeles (a juzgar por la arquitectura y los uniformes de los oficiales de policía), pude identificar no sólo el año 1972, sino la fecha exacta, ya que en un momento del juego hay un televisor transmitiendo en vivo el alunizaje del Apollo 17 cuya misión duró tres días sobre la superficie lunar del 11 al 13 de Diciembre de ese año.

[****] Hice dos pruebas para medir cualitativamente el diseño co-op y la interfaz de usuario intuitiva, la primera fue jugando local en la misma consola con el fundador y editor de Rural Tex, el Dr. Basura, quien no es gamer, y la experiencia fue frustrante cuando uno de los dos no es un Gamer Pro porque la ecuación se desbalancea. De haberme quedado con esa impresión se habría reflejado negativamente en la reseña sin una apreciación justa. Por fortuna la otra fue online con el Senior Editor Mike y fue todo un deleite donde pasamos el juego en una sentada, a ritmo natural y orgánico, casi sin errores salvo por un par de situaciones donde no coordinamos bien bajo presión. Los jugadores Pro demuestran lo bien diseñadas que están las mecánicas cooperativas de A Way Out si se aplican con destreza y agilidad.

Dedicado a los héroes Frank Morris, John y Clarence Anglin. ¡Ídolos!

Copia de prensa por cortesía de EA y Weber Shandwick.

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