cookieChoices = {}; <body>

Rural Tex es un estúpido portal web de reseñas y noticias sobre videojuegos y cine popular. Combatiendo el mal gusto desde 2005 (nos está costando mucho) Influenciados por nuestra cultura geek de Comic Books & Gaming, hacemos Periodismo Gonzo de tercera en este 'Colosal Desperdicio de Ancho de Banda'

ÚLTIMAS RESEÑAS

Las últimas reseñas de videojuegos y cine. También a veces música, Apple o audio (a veces). Rural Tex™ no apoya la piratería, todo medio que aquí se revisa es adquirido legal y estrictamente original.


Más en el Archivo de Reseñas.

CALIFICAMOS ASÍ

Nuestra escala para calificar las reseñas del uno al cinco (estrellas). Con el Sir William McKay reservado sólo a la excelencia.

  • Sir William McKay: Aleph One
  • Willy McKay: ¡Non-Plus-Ultra!
  • McKay: Muy bueno, peeero...
  • Pasta: Ta' bien... ta' bien.
  • Mancao: No nos inmuta.
  • Ñame: ¡Que nos devuelvan el tiempo y dinero que perdimos en revisar esta grandísima porqueria! Epic FAIL!
WEB-ONADAS

Lectura: No Girls Allowed? I'm not your fucking shield!. Una opinión sobre el sonado caso del #gamergate desde la perspectiva analítica del Editor en Jefe. –Bartolomeo

Lectura: Behavioural realism and the activation of aggressive concepts in violent video games. Un estudio extenso realizado por la Universidad de York que –una vez más– demuestra que no existe nexo alguno entre el comportamiento violento y agresivo a ninguna edad con los videojuegos de corte violento. –Rural Tex

Contribuye

Spiff-O-Rama - Reseña: Ready Player One
GAME OVER!

Ready Player One
Cine Cartelera
Una de las tendencias más recientes en el cine actual –aparte de los universos cinemáticos de los comics– está en el revisionismo fílmico; es decir, tomar elementos pasados (particularmente películas) y readaptarlos en las producciones más recientes, bien con un guiño de nostalgia o como un homenaje a lo ya logrado.

Esto lo vimos en obras como "T2: Trainspotting 2" donde constantemente se aludía a la OBRA MAESTRA de 1996 de Danny Boyle, tanto en el texto como en flashbacks. Dicho revisionismo, pero hacia las décadas de los 70, 80 y 90 (con mayor énfasis en los años '80), es más que evidente en Ready Player One, novela de 2011 escrita por Ernest Cline y que Steven Spielberg ha adaptado para la pantalla grande.


Partiendo del material fuente, las acciones se ubican en el mundo distópico que nos espera a la vuelta de 27 años en el Columbus, Ohio de 2045, donde la humanidad sobrevive en un entorno gris, hacinado, pleno de opresión ambiental y comercial por parte de la empresa IOI. Este emporio desea imponer un orden VR donde todo lleve a ellos, en contraste con su rival OASIS, un paraíso virtual accesible a todos creado por Jimmy Halliday (suerte de Steve Jobs mucho más hippie). Quien tras su fallecimiento fija como reto hallar a tres elementos claves –Easter Eggs en la jerga gamer– donde quien los encuentre será el heredero máximo y absoluto de la empresa que creó, muy abundante en referencias a la cultura pop del pasado donde este gurú tecnológico creció.


Es en este punto donde entra Wade Watts –o Parzival dentro del universo OASIS– quien junto a aliados como Arth3mis, Sho, Aech y Daito lucharán por cumplir estas misiones y derrotar a IOI dentro de un mundo virtual pleno de referencias a Back To The Future, DOOM, Buckaroo Banzai, Van Halen, The Shining, Batman, The Iron Giant, Twisted Sister, Atari 2600 y muchos más guiños dignos de una transmisión de MTV de 1984.

Un material pleno de nostalgia es terreno fértil para que Steven Spielberg haga magia en la pantalla, no por nada buena parte de su estatus como director y productor se produjo en esa década de los 80 con obras como Poltergeist*, Raiders Of The Lost Ark, E.T. The Extra-Terrestrial, The Goonies*, Gremlins*, etc., con lo cual el espectador que haya crecido en esa década se sentirá plenamente identificado.


Respecto a las audiencias que nacieron en años posteriores puede que se encuentren algo perdidos ante el espectáculo saturado que es Ready Player One, no obstante hay guiños a videojuegos y elementos geel mucho más recientes. Ciertamente hay momentos que afecta el tempo en virtud de querer incluir todo y la acción en la vista del espectador se pueda desviar por exceso de imágenes fan service, pero en balance general Spielberg juega con la audiencia un videojuego de nostalgia.*

Esta labor de dirección viene apoyada por un guión firmado por el propio Ernest Cline junto a Zak Penn, quienes pueblan este futuro virtual con golosinas que hacen las delicias de cualquier fanboy, desde los nerds y geeks más recalcitrantes hasta cyberpunks con referencias rebeldes y anarquistas. No es un tratado distópico formal de intelecto subliminal a lo Brave New World, THX 1138, Brazil o Blade Runner, pero dentro del espectáculo multicolor hay un dejo de premonición.


El trabajo de efectos visuales llega a un nivel entre sublime (en la secuencia tributo a Stanley Kubrick con The Shining) y convencional en particular las escenas de batalla donde el exceso de elementos tiende a dispersar, a diferencia de la fotografía donde se logra reflejar el contraste entre lo real y lo virtual.

La edición es en todo momento dinámica, como para que nada se quede por fuera en cuanto a acciones y personajes; un trabajo a cargo del veterano Michael Kahn. Y lo musical va por un lado en lo orquestal a cargo de Alan Silvestri (sí, esta vez no está John Williams tras la batuta) y un catálogo de éxitos que abarca desde Bee Gees hasta Van Halen.

Tye Sheridan hace el protagónico de Wade Watts (o Parzival) como un personaje más de los muchos que pueblan buena parte de la filmografía de Steven: aquél que está destinado a enfrentarse a los malos y vencerlos, sean tiburones, nazis o velocirraptores.


Olivia Cooke construye a Art3mis (o Samantha en la realidad) como una heroína promedio, desafiante al principio, sumisa luego de un tiempo. Lena Whaite construye a Aech, a diferencia de Art3mis, como toda una guerrera, más todavía considerando que su avatar en OASIS es similar a ella en actitud, más no en el tipo de persona. Philip Zhao y Win Morisaki vienen a ser los sidekicks de la historia en los personajes de Sho y Daito, respectivamente, indispensables en todo film de aventuras que se precie.

Ben Mendelsohn crea un Sorrento, dueño de IOI, como un malo que infunde respeto, pero no llega a ser el epítome del mal; algo que logra a medias Hannah John-Kamen con su personaje de F’nale Zandor, o T.J. Miller en medio del entorno virtual con su personaje de I-R0k. Simon Pegg crea a un Ogden Morrow como hilo conductor y elemento clave para que la historia llegue a su destino fijado. Pero quien logra destacarse en todo el reparto es Mark Rylance con su personaje de Jimmy Halliday como el non plus ultra de lo geek, pero con un dejo de humanidad y conciencia.

En suma, Ready Player One consigue transmitir un deseo de evasión ante lo desagradable que puede ser la realidad, lo duro que es el día a día, lo fácil que es sumergirse en el mundo virtual donde, como rezaba esa obra magna de David Bowie, todos podemos ser héroes aunque sea sólo por un día… o unas horas. No es una obra maestra de Steven Spielberg, pero es muy destacable. Game Over!

McKay
(★★★★☆)
¿Vale la pena pagar el Cine?: Recomendada como la cartelera ruraltejana del fin de semana.
Cine. Estudio: Warner Bros. País: EE.UU. Director: Steven Spielberg. Genero: Sci-Fi/Acción/Videojuegos. Idioma: Inglés. Duración: 140m. Estreno: Marzo 29, 2018. Censura: PG-13

___________
Spiff

[*] Spielberg fue productor ejecutivo bajo su compañía Amblin Entertainment, no fue el Director.

[**] Steven Spielberg no es extraño al mundo de los videojuegos, como gamer confeso solía aparecer de sorpresa como curioso en la división de videojuegos de LucasFilm, LucasArts, donde luego participó activamente en la producción de varios títulos, primero como consultor en 1989 con 'Indiana Jones: And the Last Crusade' de Ron Gilbert (Monkey Island) y luego metido de lleno en la producción y guión del éxito de 1995 "The Dig" (que también usó el motor SCUMM de Ron Gilbert). The Dig fue producto de un guión originalmente escrito/concebido para su serie de TV "Amazing Stories", que luego presentó a su amigo George Lucas para llevarlo a un proyecto de cine que nunca se realizó por lo extremadamente costoso que sería su producción para 1989. The Dig trata sobre un asteroide que va en colisión con La Tierra encerrando un secreto alienígena muy influenciado por 2001: A Space Odyssey. Al final, The Dig sirvió como base de inspiración a Spielberg para su producción "Deep Impact" tres años mas tarde, aunque de corte menos intelectual y más apocalíptico.

Etiquetas: ,

La Otra Dimensión - Reseña: Code Realize Boutique of Rainbows
The Poisonous Mademoiselle

Code Realize Cover
Code Realize
PlayStation 4/Vita
El género de las visual novels es tan vasto como interesante, y es un ícono importantísimo dentro de la industria de los videojuegos en Japón, país del que les costó muchísimo salir debido a las exigencias, prejuicios y, principalmente, gustos del público occidental, que tiende a inclinarse por gráficos potentes, mucha acción y mundos abiertos para explorar.

Las visual novels, con su enfoque casi en un 100% narrativo han tocado un montón de estilos a lo largo de los años y pasado por las manos de excelentes escritores, dibujantes, diseñadores y músicos como Gen Urobuchi (Saya no Uta, Psycho Pass: Mandatory Happiness), Kazutaka Kodaka (Danganronpa) y hasta Hideo Kojima (Snatcher, Policenauts) que han terminado dejándonos muchas de las mejores tramas que ha habido en la industria.

Las visual novels se han atrevido con historias de ciencia ficción, como la maravillosa Steins;Gate, terror, romance o eroge (los clásicos “dating sims”), misterio y hasta se han aventurado en el controversial mundo adulto del hentai. Pero un estilo en particular, llamadas “Otome”, es creado con el público femenino como target principal. Su nombre se traduce literalmente como “juegos para doncellas”, generalmente tienen a una heroína principal, la narrativa gira entorno a su vida y cómo va conociendo a otros personajes –en su gran mayoría hombres– que se involucran con ella en historias que casi siempre terminan en romance dependiendo de las ramificaciones que el jugador tome.

Dentro de este estilo se encuentra Code Realize ~Bouquet of Rainbows~, una compilación de los dos primeros juegos de una famosísima franquicia otome de Otomate e Idea Factory para el PlayStation 4. El título reúne a Code: Realize ~Guardian of Rebirth~ y Code: Realize ~Future Blessings~. Siendo la primeva vez que el segundo juego llega a occidente (el primero lo hizo en 2015 para el PlayStation Vita), lo que es una gran fortuna porque son dos de las otome más laureadas por el público japonés.


La historia se lleva a cabo en una Gran Bretaña ficticia del siglo XVIII con estilo steampunk y gira en torno a la misteriosa joven Cardia, cuyo cuerpo porta un letal veneno que le impide tocar a otros seres vivos para no derretirlos. Por órdenes de su padre, Isaac Beckford, Cardia se ha criado en total aislamiento en una mansión de Gales donde rara vez interactúa con otros y su única distracción es leer los innumerables libros de la biblioteca de su ausente padre. Todo comienza cuando un escuadrón militar enviado por la reina de Gran Bretaña rodea la mansión de Cardia con el objetivo de secuestrarla y llevarla ante la monarca. Pero cuando ya se ha rendido, aparece el ladrón Arséne Lupin y se roba a la protagonista. Salvándola de la Guardia Real.

A partir de ahí, Lupin lleva a Cardia a su escondite, una mansión en las afueras de Londres donde le revela que ella es la clave para encontrar a Beckford y descubrir el misterio detrás del veneno que fluye por sus venas. Aquí es donde la heroína conocerá a los demás personajes principales de la historia, que curiosamente son también, en su mayoría, personajes de obras literarias famosas como Victor Frankenstein, Van Helsing, Impey Barbicane, El Conde de Saint-Germain, Drácula y hasta Sherlock Holmes. Todos, por supuesto, convertidos en guapos chicos de anime diseñados específicamente para establecer química y relaciones amorosas con Cardia a lo largo de la trama. Cómo es normal en el género, muchos de los hombres de la historia son de aspecto andrógino e inclusos sus voces tienden a ser un tanto femeninas, lo que es normal no solo en las otome, sino en el mundo del anime, videojuegos y manga con casos tan famosos como Kuja en Final Fantasy IX o Yukito en Card Captor Sakura.

Al ver esto en un principio, pensé que la trama sería algo estúpida enfocándose solo en los romances posibles entre Cardia y los demás, dejando a un lado la interesante sinopsis con la que se presenta la historia. Pero por fortuna, estaba equivocado. Para ser una otome, Code: Realize tiene una trama y personajes en su gran mayoría sumamente interesantes y de gran desarrollo que me engancharon de principio a fin y me sorprendieron con giros inesperados que solo mejoraron las cosas aún más y me hicieron disfrutar muchísimo la novela a pesar que estoy muy lejos de ser su audiencia target.


Como es normal en las visual novels, Code: Realize es toda una experiencia narrativa, con cero gameplay. Lo único que controla el jugador es las decisiones que tomará Cardia en ciertos puntos clave, que lógicamente determinan las ramificaciones que tomará la trama y con cuál de los chicos se quedará la heroína. Pero la experiencia está lejos de ser aburrida. Es una novela que se presenta con ilustraciones realmente hermosas y en un mundo muy interesante donde los misterios están entrelazados uno con otros y todos están relacionados con la protagonista.

En lo personal, me gustó muchísimo el personaje de Arséne Lupin, que al igual que en las obras literarias que protagoniza, es un ladrón justiciero con mil y un trucos bajo la manga que con facilidad logra escabullirse tanto de la Guardia Real como de las organizaciones criminales de Londres para lograr sus asaltos. Frankenstein es presentado como un andrógino alquimista que es acusado de terrorista por la corona británica y decide ayudar a Cardia en el misterio de su veneno para poder lograr su libertad. Van Helsing es un héroe de una guerra entre humanos y vampiros con un oscuro pasado que se une al grupo para descubrir la verdad tras el conflicto y tratar de expiar sus pecados mientras que el Conde de Saint-Germain es presentado como un excéntrico noble francés que acoge a todos los demás personajes en su mansión “por diversión” y como ellos, el resto de los personajes tienen motivos importantes por los que participar, muchísimo desarrollo, pasado y futuros interesantes que hacen de las dos novelas una gran experiencia.

Las novelas, escritas por Nao Kojima y Yu Nishimura y localizadas por ArkSys presentan una narrativa muy británica, lo que me pareció genial debido la ambientación y el origen tan japonés del medio. La localización fue muy buena y me encantó que adaptaran modismos y muchos estilos del habla británica a los personajes, lo que hace que todo se sienta mucho más natural al leerla. La lectura es bastante ligera y los eventos tienden a moverse bastante rápido. Un playthrough entero puede tomar apenas unas 10 u 11 horas. Nada comparado a muchas de las novelas de Nitroplus que pueden superar las 50-60.


La música es súper relajante, romántica y melancólica; con temas donde el violín y el piano toman protagonismo y las actuaciones de voz de los artistas japoneses son, como siempre, estelares. Lamentablemente, el punto más débil de las novelas es que la protagonista, Cardia, no tiene sus líneas habladas. Lo que hace un poco difícil entablar química con ella. Cosa que no ocurre con otros héroes de VNs como Miyashiro Takuru en Chaos;Child u Okabe Rintaro en Steins;Gate, cuyas voces son el motor fundamental de su desarrollo.

La primera novela ~Guardian of Rebirth~ es la más importante de las dos, sirviendo de cimientos para el lore principal y presentando todo el fondo de la historia, los personajes más importantes y las facciones que participan en ella. La debutante secuela ~Future Blessings~ nos presenta las continuaciones de cada una de las cinco rutas de la primera, a las que podemos saltar desde el principio, lo que hace todo mucho más cómodo. También tiene varias historias alternas contadas desde el punto de vista de Sherlock Holmes y uno de los principales villanos de la primera historia, llamado Finis. Otros extras están disponibles, como la posibilidad de desbloquear historias extra dependiendo de las rutas que elijamos, ilustraciones en una galería y canciones.

En conclusión, Code Realize ~Bouquet of Rainbows~ fue una muy grata sorpresa que nunca pensé que me gustaría tanto porque mis prejuicios me hicieron creer que, al no ser parte de la supuesta audiencia, no era para mí. Pero terminó convirtiéndome en un fanático con su bien manejada mezcla de ambientación Steampunk, alquimia, narrativa británica, ilustraciones anime, excelente música y, por supuesto, la historia, que es lo mejor de todo. Code: Realize es de las franquicias otome más famosas de Japón y ahora entiendo perfectamente por qué. La recomendaría ampliamente a todos los fanáticos del género, así como a quienes estén interesados en adentrarse en el mundo de las visual novels.

BIEN:
● Gran uso de personajes de la literatura.
● Buena trama, narrativa y presentación.
● Buena localizacion de Arksys.
MAL:
● La protagonista no tiene lineas habladas.

¿50$?: Absolutamente para todo fan serio de VNs japonesas.

PS4: 2018. 1-Disco (Blu-ray) Cartucho (Vita) o Digital. Zona ALL. Video HD: 1080p. Sonido: Stereo, Jugadores: 1 (Online: N/A); Disco Duro: 12GB, DualShock 4 Compatible. Trofeos. ESRB Rating: T

PlayStation

______________
Mike

Review copy proporcionada por Aksys Games y MMPR.

Etiquetas: , ,

La Otra Dimensión - Reseña: Far Cry 5
In God we Trust

Reseña de Far Cry 5
Far Cry 5
PlayStation 4 XBOX One PC
Si se puede resumir a Far Cry en una palabra, muchos dirán "explosiones", "supervivencia" y hasta "absurdo", cualquiera de esas descripciones calza perfecto, pero la mejor sin duda es "libertad". Sí, ya que en Far Cry puedes hacer lo que te venga en gana y jugar como quieras sobreviendo a situaciones absurdas que desafían la razón.

Después de caer en un letargo con 'Far Cry Primal' que puso los frenos a una seguidilla de excelentes entregas previas, Ubisoft pasó la serie en un hiato –al igual que como hizo con sus otras franquicias– para evitar que Far Cry cayera en la fatiga de las entregas anuales. Se había perdido lo especial. Far Cry 5 regresa al sendero de sus antecesores al devolvernos la aventura de estar en un mundo donde todo vale y tú pones las reglas. Es un paraíso para Michael Bay, todo puede explotar y coger candela, nada está exento de la locura, nadie mejor que Vaas Montenegro lo supo explicar al preguntarnos con su infame frase "si conocíamos la definición de la insania". Aquí todo va, todo se puede, BOOM! THIS! IS! FAR CRY! SUCK IT!

Joseph Seed es un autoproclamado profeta que dentro de su aspecto apacible de hipster come flor, es un sádico consumido por la Fe puesta en su delirio de unguido. Sus hermanos sólo confirman que la locura es genética.

¡Claro que Vaas tuvo razón! Tal cual como dijo, la definición de insania es "hacer las cosas igual una y otra vez esperando distintos resultados", pues esa ha sido la constante de todos los Far Cry, repetir actividades una y otra vez que puede caer en la monotonía del tedio cuando vas de un lugar a otro a matar gente y explotar todo lo que se te atraviese en tu objetivo. Que como siempre es salir del meollo en que estás metido. Far Cry 5 vuelve a estos fundamentos con uno de los mapas más descomunales de todos sus juegos, cargado de misiones y actividades que en sí encierra una jugabilidad que termina siendo extrañamente adictiva a pesar de la repetición.

El problema está en que mientras más agrandan los mapas para jugar, más se corre el riesgo de caer en una rutina tediosa. En especial si rellenan con misiones alternas de poca variedad. Por fortuna, Far Cry 5 no comete este error ya que hay mucho que hacer por fuera del guión de la línea narrativa, que si te adhieres sólo a ella podrías completar el juego en 20 horas. Sin embargo el inmenso mapa te invita a explorar, cazar, ayudar a los NPC, como muchas otras actividades extra cátedra que extienden el tiempo de juego en este enorme sandbox (mundo abierto). Todo sin cansarnos al hacer lo mismo y sin que nos lleve a perder la razón… como Vaas. Para eso hace falta variedad.

Únete o arde en las llamas, pecador, esa es la premisa de su credo dentro de Eden's Gate. Literal porque le prenden candela a todo para "limpiar y purificar" el pecado. Los rebeldes no se calan este clan de locos, por eso luchan.

El detalle está que contrario a Assassin's Creed Origins, que hizo un vuelco radical a su diseño al reinventarse hacia una nueva dirección, Far Cry 5 no sacude los cimientos de sus mecánicas de diseño de origen, permaneciendo casi inmutable a lo que hemos conocido en sus mejores entregas. Esto decepciona un poco de entrada, el hecho que no hacen cambios radicales a la formula, pero tomemos en cuenta que, a diferencia de Assassin's Creed, Far Cry no estaba en una posición crítica de mala reputación que obligaba a una reformulación de su diseño. No obstante no quiere decir que Far Cry 5 no trae innovaciones que condimenta su diseño original, que resultan muy apropiadas ante el crecimiento exponencial de su mapa de juego.

Me explico, muchos juegos de mundo abierto sólo se conforman con agrandar el mapa y rellenar con misiones genéricas 'cut & paste'. Otros por el contrario ostentan de lo inconmensurable de su extenso sandbox, casi siempre con vastos espacios vacíos sin nada qué hacer. En cambio Far Cry 5 recrea la ficticia zona rural de 'Hope County' en el estado norteamericano de Montana, que ciertamente es una maravilla para pederse y explorar, pero no es por su increíble logro técnico que simula un mundo vivo y real, sino porque está lleno de lugares con actividades variadas que te mantendrán ocupado. En especial porque, como es tradición, en Far Cry 5 te puedes trasladar por la inmensidad de su territorio en vehículos de todo tipo: terrestres, marítimos y aéreos.

Death from Above and Below: Puedes trasladarte y atacar desde cualquier vehículo por tierra, agua y aire, disparar mientras conduces o de copiloto en co-op, sólo que pilotear aviones resulta demasiado simple y sin reto alguno.

En este sentido Far Cry 5 añade sustanciosas innovaciones al diseño que, lejos una complejidad bienvenida, ofrece oportunidades de diversificar esa repetición que hace adictivo el gameplay. Antes de entrar en detalle de cuales son esas novedades, falta saber cuál es el problema en que estas metido y el contexto. En el pasado Far Cry nos llevó al África conflictiva, a la barbarie del Trópico y a la megalomania extrema en el Himalaya. En todas fuiste un personaje con nombre, que esta vez rompe tradición con un protagonista neutro y silente al que todos llaman "Deputy". Cuesta creer que con lo avanzados que estamos en desarrollo de videojuegos, aún en 2018 se recurra al viejo modelo del protagonista mudo à la Gordon Freeman.

Ya hay ejemplos de interactividad en shooters de primera persona que da personalidad y voz al jugador (Bioshock Infinite, anyone?). Quizás se deba a que Far Cry 5 permite elegir el sexo, una novedad que tal vez puso una limitación narrativa al generalizar los géneros. Esta no es la única decepción, ya que el villano, otra marca de la serie donde suele destacarse el rival sobre el protagonista, Far Cry 5 diluye el rol del oponente entre cuatro personas menos polémicas que sus antecesores: El Chacal de FC2, Vass Montenegro de FC3 y Pagan Min de FC4. Aquí Joseph Seed –y familia– es el lider de una secta evangélica fanática, una oportunidad desperdiciada en destacar como los villanos más pintorescos de la franquicia en su historia. Siquiera usaron una voz célebre.

El stealth sigue siendo el pan con mantequilla que si lo deseas, puede ser tu única aproximación si no te detectan, pero puedes ir a lo Chuck Norris balaceando todo. Sniper, arquero, mercenario, en fin, como te de la gana.

En fin, Joseph Seed es el líder de un culto religioso llamado "Eden's Gate" –'Puertas del Edén'– que satiriza, más que representa, el tono social y político de las realidades de muchos cleros con pretensiones mesiánicas, que seducen a masas con la promesa de ascensión a una espiritualidad idílica. Lo curioso de esta interpretación de la "religión" de la familia Seed está en que es menos pacífica de lo que quieren admitir. Más aún si consideran que pertenecen a la cultura pro-armas de USA. Eden's Gate se parece más a la Cienciología por sus prácticas –y creencias– absurdas que la tiñen de fanatismo, peor aún cuando usan una droga alucinógena que ellos cultivan y procesan. En la superficie, Eden's Gate parece ser una típica congregación evangélica de las corrientes protestantes en EE.UU., pero esconden un terrible secreto…

Sólo por la cruz en la bandera negra de Eden's Gate se puede presumir que el juego hace un guiño a la Cienciología, que resulta más frontal que la lectura entre líneas. Es más me atrevo a decir que hasta se inspiraron en el estado islámico por la forma violenta en la que sus miembros imponen "la palabra" de su profeta Joseph –al que llaman "Nuestro Padre"– cual inquisición forzosa en forma de milicia armada que se asemeja al radicalismo de la supremacía blanca. Al menos el tema racial, común en estas áreas rurales de Trump's 'Murica, no está presente en el tema ya que en la iglesia de Seed hay diversidad de etnias. No creo que Ubisoft quería atreverse a tocar este delicado tema en tiempos donde lo políticamente correcto es el Gran Hermano moral de los medios.

Jugar co-op cobra una nueva dimensión con los nuevos aliados NPC que comandas con órdenes simples y asistido por su A.I. (como el perro 'Boomer'). Pero si quieres jugar con otro humano, puedes hacerlo cuando quieras.

Tampoco la trama ofrece mucho desde las motivaciones apocalípticas de Eden's Gate, puesto que sus objetivos son los típicos de los cultos extremistas que esperan el fin de los tiempos con el cumplimiento de sus ridículas profecías de revelación. Dicho esto, la situación dentro de Hope County deja de ser interesante viendo la locura que reina en un pueblo donde muchos habitantes se dieron al éxodo antes que Seed trancara los túneles, puentes y carreteras. Pero lo que carece de motivación en los villanos, cae en los NPC que consigues por doquier, que inciden de manera directa con la introducción de los "Guns for Hire". Al interactuar con los estos NPC de la resistencia, tienes la oportunidad de añadirlos –hasta tres– como GFH, un roster de bots A.I. que te asisten en combate si lo deseas, echando por tierra el riesgo de monotonía.

Far Cry 5 coqueteó con el juego cooperativo en Far Cry 4 usando a Hurk, un NPC que regresa en FC5 como "Specialist" dentro del mencionado roster. Te pueden acompañar hasta dos Specialist A.I. a la vez –si cuentas con el respectivo Perk que lo habilita– donde cada uno posee habilidades (Perks) propias de su naturaleza, especie o personalidad. ¡Incluso pilotean vehículos! Se ordenan con simples comandos en el D-Pad. Dije 'especies' debido a que puedes añadir tanto a animales como humanos garantizando que ninguna misión será igual a otra si rotas y combinas a los acompañantes, así sea la millonésima vez que tengas que liberar un campamento. Entre los animales está Boomer, un perro que te ayuda a detectar enemigos y hasta los ataca dependiendo de tus órdenes, o puedes exigir que se quede fijo esperando si no quieres que interfiera con tu aproximación.

Puedes cazar animales y pescar como actividades extra cátedra para salir de la rutina de dinamitar y balacear todo lo que tenga la cruz de Eden's Gate. Para mi, no es Far Cry si no tengo mi fiel M79 y mi lanzallamas, BOOM & Fire!

Si jugar co-op con otro humano es lo tuyo, Far Cry 5 permite que juegues toda la campaña de principio a fin con un amigo en línea. Esto supera la limitación de FC4 que sólo permitía el co-op en selectas misiones. Pero no se pueden distanciar mucho uno del otro. La otra complejidad está en los Perks, que añaden habilidades –en cinco categorías– que desbloqueas progresivamente mediante recompensas por cumplir misiones, liberar campamentos, rehenes, y resolver los excelentes 'Pepper Stash' quests que motivan la exploración. Progresión que ya no depende de subir a torres para desbloquear áreas del mapa y sobrecargarla de iconos, puesto que, al igual que Assassin's Creed Origins, todo el mapa está abierto desde el comienzo para explorar a gusto.

A medida que liberas rehenes y propiedades, los NPC te hablan de rumores y chismes que se convierten en misiones alternas, esto evita que el mapa se llene de iconos que intimide al jugador a la vez que logra una experiencia más orgánica en el fluido de la progresión, tenga o no que ver directamente con la trama central. Igual sucede con la narrativa, en vez de cut-scenes que rompan la inmersión, el mundo está lleno de pistas, documentos y grabaciones en contestadoras telefónicas que pintan un antecedente de como las cosas se fueron a la mierda a partir que los Seed tomaron el control de esas tierras.

Para evitar el agobio de no saber qué hacer, las misiones principales están marcadas con un ícono representando los colores y emblemas de la bandera de EE.UU. El progreso, repartido en tres grandes distritos, lo mides en la forma de una barra de 'Puntos de Resistencia', los cuales acumulas con logros que ayuden a la causa contra el culto de los Seed. Al llenar barra, culminas el distrito con el enfrentamiento final con uno de los "Heraldos" de Joseph Seed, que no es más que uno de sus hermanos, John, Jacob y Faith, cada uno más loco y sádico que el otro. ¿Un poco de spoiler-free gameplay?

©2018 Ubisoft

La otra opción multijugador es Far Cry Arcade, que son arenas competitivas que reemplaza el viejo modelo de partidas de Deathmatch que a nadie importaba. Arcade será gratuito junto a las actividades sociales programadas. Para acceder al modo Arcade solo basta activar una de las casetas de videojuego repartidas en establecimientos a lo largo de todo Hope County. En Far Cry Arcade puedes diseñar tus propios niveles y compartirlos en línea además de los proporcionados por el juego que, como dije, prometen añadir más de forma gratuita.* Sólo me falta hablarles de las actividades acrobáticas dentro del juego enmarcadas en la figura ficticia de Clutch Nixon que emula a aquel Dare Devil histórico que desafiaba la muerte con su motocicleta, me refiero al inmortal Evel Knievel.

Far Cry 5 no es una revolución a su diseño de origen como hizo el excelente Assassin's Creed Origins, sino más bien una evolución a su formula bien establecida que retiene el espíritu loco y aventurero de juego libre. Es una entrega fantástica si bien me decepciona que hayan desperdiciado la oportunidad de darle mas personalidad al villano dentro del contexto que satiriza a las organizaciones religiosas y sus absurdas prácticas dogmáticas. Pero absurdo siempre ha sido el nombre que subyace debajo de Far Cry… y en este particular Far Cry 5 no es la excepción.

BIEN:
● Excelente mundo abierto, cargado de actividades.
● Perks y Roster añaden diversidad a la rutina.
● Co-op y Far Cry Arcade extiende el valor.
MAL:
● Trama simple y villanos poco interesantes.
● Microtransacciones (siempre lo son).
● Protagonista silente sin nombre.

¿60$?: Altamente recomendable. No da un salto grande, pero sí un paso firme en evolucionar. Sólida recomendación del editor como uno de los mejores juegos del año con excelente valor a largo plazo gracias a Far Cry Arcade.

PS4: 2018. 1-Disco (Blu-ray) o Digital. Zona ALL. Video HD: 1080p/30fps. Sonido: Dolby Digital & DTS 5.1, Jugadores: 1 (Online: 2-12); Disco Duro: 36GB, DualShock 4 & Wireless Headset Compatible. Trofeos. DLC. Microtransacciones. ESRB Rating: M

PlayStation

______________
Barton

[*] La facultad para diseñar niveles no es nuevo en la serie, viene desde Far Cry 2, pero las actividades y modos de empleo es lo que lo distancia de su implementación en el pasado. Lo único que no es gratuito, además del contenido del Season Pass (que promete historias alternas tipo Far Cry 3: Blood Dragon), son las microtransacciones, que son cosméticas y opcionales, pero que permiten que jugadores menos pacientes accedan a armas y herramientas de juego adelantandose al progreso natural del diseño, esto es malo. Al menos podemos respirar tranquilos que no hay loot boxes, gracias.

Copia de prensa proporcionada por Ubisoft y Another Company.

Etiquetas: , ,

Spiff-O-Rama - Reseña: Pacific Rim Uprising
Segundas partes sí son buenas

Reseña de Tomb Raider
Cine Cartelera
Asistí al estreno de la segunda entrega de Pacific Rim este viernes con expectativas regulares ante unos trailers que transmitían fundamentalmente batallas entre robots gigantes al igual que la primera. El balance resultó muy favorable debido al resultado final: Una segunda parte con personajes que brillan por sí mismos, giros inesperados y enriquecedores a la trama una y –otra vez– un final épico con resultado satisfactorio.

Con la ayuda intestimable del ganador del Oscar Guillermo del Toro en la producción, Steven S. DeKnight dirige esta apreciable secuela, que deja abierta la puerta para transformarse en trilogía a jugar por el mensaje final. Y por primera vez, mostrando una excepción frente a los resultados de otras franquicias interminables –que tienen sus propias legiones de fans–, creo que estamos ante una saga que obtiene notables ganancias en esta segunda parte en vez de mostrar decaimiento después del debut.

Estamos además ante una producción original, pero que tiene un toque de Godzilla, algo de Transformers (en el buen sentido) y mucho de la cultura mecha japonesa; mezclado en un coctel de excelente paladar. Peleas más complejas y mucho mejor coreografiadas, increíbles enfrentamientos en escenarios brutales y efectos impecables, nos atapuzan de golosina visual CGI desde el principio hasta el clímax.

Lara Croft Tomb Raider 2018

El pastiche cultural nos lleva a reflexionar además sobre la hiperconectividad del mundo actual, los peligros de la automatización versus el factor humano en la era post-industrial y el temor xenófobo a la invasión y el ultra-nacionalismo, como subtextos apenas disimulados. Si no deseamos leerlo como metáfora política y socioeconómica de la realidad contemporánea, igual es una historia sólida, con personajes reales con los que es fácil identificarse y con una puesta en escena impecable que puede disfrutar al máximo el público 'millenial' sin casi ningún punto para perder la atención y el interés.

Para resumir algo de la trama, se puede mencionar que han pasado años desde el cierre de la brecha, un portal interdimensional en el fondo del Océano Pacífico que permite el paso de monstruos colosales conocidos como Kaijus que azotaban a la humanidad. En esa primera entrega, el mundo se defendió a través de la construcción de los Jaegers, gigantescos guerreros robots capaces de hacer frente a esta amenaza en igualdad de condiciones, a través del combate cuerpo a cuerpo a muerte.

Lara Croft Tomb Raider 2018

Vale la pena recordar que su particularidad más resaltante (al igual que en clásicos anime como Neon Evangelion Genesis), está en que el gigante mecánico actúa de forma sincronizada con su tripulante, quien además debe establecer un enlace neuronal con un compañero de cabina, ya que una sola persona no puede con el peso de movilizar al gigante, y se requiere de al menos dos o hasta tres pilotos.

Conocemos a Jake, hijo de Stacker Pentecost (quien fuera interpretado por Idris Elba), héroe de la entrega anterior, que se sacrificó por la humanidad para cerrar la brecha para siempre. Vemos a un John Boyega (Star Wars Episode VII/VIII) de protagonista sin referencia alguna a su papel de bufón en la nueva trilogía de Star Wars, mostrando solidez y versatilidad al mismo tiempo en su interpretación.

Completa una dupla central con la joven Amara Namani (Adria Arjona), una joven genio que perdió a su familia durante un ataque Kaiju en la costa oeste de EEUU y que ha aprendido a construir sus propios acorazados, esperando estar preparada si los monstruos regresan. Destaca igualmente el rol de Charlie Day (Horrible Bosses), junto a Jing Tian, Burn Gorman, Rinko Kikuchi y Scott Eastwood, entre los figurantes principales.

Lara Croft Tomb Raider 2018

Jake y Amara comparten en un mundo post-apocalíptico en que los restos de kaijus y las piezas de chatarra de jaegers tienen altos precios en el mercado negro. El problema es que existen fuerzas irregulares que desean manejar sus propios jaegers con fines inconfesables, por lo que los gigantes del anillo del pacífico deben mantenerse en guardia (en lo que se puede interpretar como una referencia a las guerras comerciales que vienen entre Oriente y Occidente).

En una cartelera caracterizada por siempre mostrar remakes, adaptaciones, reboots, super héroes (no es para ponerse bravo esto último, desde nuestro punto de vista de fans de comics –por ahí viene Infinity Wars), y otros trucos mercadotécnicos, es agradable ir a una secuela que nos depara una sorpresa sumamente agradable como la antes descrita. Avanzar más en el relato sería caer en spoilers, por lo que en vez de seguir, es mejor invitar a verla como excelente opción para el fin de semana.

McKay
(★★★★☆)
¿Vale la pena pagar el Cine?: Buena para disfrutarla el fin de semana.
Cine. Estudio: Universal. País: EE.UU. Director: Steven S. DeKnight. Genero: Acción/Fantasía/Sci-Fi. Idioma: Inglés. Duración: 111m. Estreno: Marzo 23, 2018. Censura: PG-13


___________
El Richard

Etiquetas: ,

Spiff-O-Rama - Reseña: Tomb Raider
Everything lost is meant to be found*

Reseña de Tomb Raider
Cine Cartelera
Es natural siendo gamer de larga trayectoria, y más todavía un fan del juego Tomb Raider desde el inicio, que esta nueva adaptación al cine estaría en la lista de films que solemos cubrir aquí. Tomb Raider es un reintento por adaptar el videojuego original de Eidos Interactive a la pantalla grande luego de aquellas dos mediocres adaptaciones de hace casi dos decadas en la piel de Angelina Jolie.

En la misma tradición que el personaje se reinventó y rediseñó para los videojuegos en 2013 –con el título homónimo que la rescató del olvido– el cine copia esta iniciativa partiendo de la nueva imagen de Lara Croft. Atrás quedaron sus voluptuosas curvas y dotes de super-héroe con balas infinitas e igual soporte financiero, puesto que la Lara Croft del s.XXI es ahora más enclenque, humilde y falible.

No fui nada discreto al decir que el film Tomb Raider 'copia' el ejemplo del videojuego de 2013, ya que en estructura, imagen y hasta el guión, calca fiel y al carbón el grueso del juego en cuestión, pareciendo más una recreación con actores que una inspiración u homenaje. Esto es bueno por una parte y malo por otra. Lo malo es lo obvio, ya que sabemos que por tradición histórica la adaptación cinematográfica de un videojuego no siempre se traduce en un producto que representa lo que se experimentó en un medio interactivo, y peor aún, siquiera resulta ser un buen film del todo.

Lara Croft Tomb Raider 2018

En principio porque desde el punto de vista narrativo, el principal fundamento de toda película, es casi imposible adaptar la jugabilidad, que es el principal fundamento de todo videojuego. Sin embargo los juegos de data reciente han puesto fuerte énfasis en la parte narrativa y su respectivo guión. Razón por la que traducirlo al medio dramático no interactivo pudiera ser más análogo. Por lo tanto, las mismas fallas que el juego tuvo en su script, en consecuencia lo sufre el film debido a lo cercano de su adaptación.

En este caso Tomb Raider, el videojuego de 2013, tiene un soberbio y sólido guión que da fortaleza a su argumento aventurero, en especial importante si se quiere dar una nueva imagen a la franquicia donde se exige ahondar en antecedentes y desarrollo de los personajes. Tomb Raider aprovecha ese rico guión del juego para adaptarlo sin mayores cambios y ajustes, que los hay, pero no tanto para darle personalidad propia.

Tanto es lo que se trasladó de la consola al proyector que la casa Square-Enix –el publicista que posee los derechos de autor de la propiedad intelectual– aparece en los créditos de entrada como el productor. Escenario que vimos con Ubisoft en la fracasada Assassin's Creed del año pasado, pero que me complace ver a un desarrollador de videojuegos íntimamente involucrado en la producción y supervisión de su legado.

Alicia Vikander Película Tomb Raider

Tomb Raider se siente a veces claustrofóbica en escala si tomamos en cuenta las ambiciones escenográficas del juego que apunta siempre hacia lo épico. La mayoría de las tomas y planos sugieren espacios reducidos en lugar de los majestuosos paisajes y tumbas monumentales que el juego desarrolla con mejor óptica. Esto le da a veces un carácter de B-Movie de bajo presupuesto que es difícil de ignorar.

Tomb Raider lejos de ser una bomba rompe taquilla, que no lo es, evita caer en la maldición que sufren casi todos los films basados en videojuegos: un fracaso. Es un film servicial, entretenido y complaciente tanto para el "normie" casual que nunca ha tomado un gamepad en sus manos, como para el gamer abyecto que ha vivido todos los juegos, en especial el último, que este film calca al carbón. Las escenas de acción y drama del juego son recreadas en el film emulando la atmósfera y el espíritu aventurero.

Que si bien adaptar gameplay al cine es imposible, con fracaso casi asegurado, el intento de Tomb Raider por mostrar los rompecabezas de las tumbas –mecánica interactiva típica de todo videojuego de Tom Raider– resultó un reto para el novel director Roar Uthaug, y que para mi sorpresa salió airoso.


Como breve resumen del guión, Lara se embarca hacia una remota isla de Japón en busca del objetivo frustrado de su padre quien por años persiguió la Leyenda de los Yamatai y la Reina Himiko. De ser una citadina corriente, se ve forzada a forjarse como una sobreviviente en un entorno salvaje. Libertades en adaptar elementos de la secuela del juego salpican el guión de la cinta como por ejemplo la inclusión de su futura enemiga Ana Miller y la organización Trinity (no se extrañen de una segunda parte).

El guión sin embargo no deja de sufrir debilidades en sustancia e intelecto, sin giros ni capas de sub-tramas dentro de su simplicidad lineal, que en su narrativa sirve apenas para contar una breve historia que poco se distingue de la estructura de Indiana Jones and The Last Crusade. Es decir, así como el juego no trajo nada nuevo, tampoco el film; no obstante a pesar de lo superficial, lo hace bien y no deja lugar para mediocridades.

Con lo anterior me refiero a que no se toman riesgos ni pretensiones en desarrollar al personaje de Lara Croft por encima de su nuevo perfil simplificado. Como tampoco al resto del reparto ni al film en general. Pero Alicia Vikander (The Danish Girl) es competente en representar a la aventurera para las nuevas generaciones.**


Bien actuada y dirigida, Tomb Raider hace mucho con el "guión de videojuego" que tuvo a disposición, que por primera vez lo digo no como un insulto. Algunos efectos digitales pudieron recibir mejor pulido, pero en general hicieron el trabajo.

El reparto es igual de merecido en calibre, con Walton Goggins (The Hateful Eight) como el villano cubre lo básico y Kristin Scott Thomas (Darkest Hour) hace las suyas en el rol de la enemiga silente. Dominic West (300) sirve de contorno adecuado en el rol del padre de Lara Croft. Qué les puedo decir, que les recomiendo el film como entretenimiento genérico para los no-gamers y un homenaje aceptable para los que sí jugamos y conocemos bien a la arqueóloga. Lejos de ser un éxito, lo más importante aquí es que Tomb Raider es un film de videojuego que no apesta, eso ya es mucho.

Pasta
(★★★☆☆)
¿Vale la pena pagar el Cine?: Sí, se puede ver como la cartelera rural de la semana.
Cine. Estudio: Warner Bros. País: EE.UU. Director: Roar Uthaug. Genero: Acción/Fantasía/Videojuegos. Idioma: Inglés. Duración: 118m. Estreno: Marzo 16, 2018. Censura: PG-13


___________
Bart

[*] –Lara Croft.

[**] Que en mi humilde opinión, en defensa de los artistas que trabajan en los videojuegos, bien se pudo recurrir a la actriz Camilla Luddington quien hace la voz y captura de movimiento a Lara Croft para Crystal Dynamics, el desarrollador del videojuego para Square-Enix. Luddington es tan o más hermosa que Vikander, más que físicamente apta para el rol y su voz es mucho más asociada con el personaje de Lara Croft; pero su nombre lamentablemente no vende taquilla como lo hace una ganadora del Oscar como Vikander –merecidamente– quien está en los papeles, como en alta demanda.

Etiquetas: ,

La Otra Dimensión - Reseña: Rainbow Six Siege Operation Chimera
Resistance Fall of Men Reloaded

Rainbow Six Siege
Operation Chimera
PlayStation 4 XBOX One PC
Rainbow Six Siege podría ser uno de los mejores shooters FPS multijugador en línea de los últimos años de esta generación. Tuvo un inicio turbulento, perdiendo casi la totalidad de sus usuarios luego de recibir prometedores pronósticos a raíz del Beta. Pero, gracias al constante soporte de un servicio apreciable, con contenido gratuito y pago repartidos entre temporadas anuales, que al mismo tiempo balanceó las fallas y corrigió los defectos de su prematuro lanzamiento, hoy el juego cuenta con una de las comunidades más fuertes de la industria con igual fortaleza en el número de jugadores en su haber.*

Mi historia con la franquicia data desde el comienzo en PC –y antes con las novelas– hasta 'Vegas' en 2006 siendo el último que toqué y el primero en una consola (PS3). Desde entonces no he jugado un Rainbow Six no por decisión propia, sino porque la serie de Tom Clancy entró en un hiato que lo mantuvo en un limbo hasta que reapareció a finales de 2015 con Siege ('Vegas 2' de 2008, que no jugué, fue donde realmente la serie se interrumpió). Dudé en entrar de nuevo en la serie por las fallas originarias de diseño de Rainbow Six Siege, que en su debut careció de una experiencia PvE consistente, ofreciendo muy poco contenido, especialmente si se compara con los juegos que dejó su legado desde 1998 (gameplay que evolucionó a los estándares actuales a partir de Rainbow Six 'Raven Shield' en 2003, cambiando las mecánicas radicalmente).

Rainbow Six Siege retorna a los fundamentos tradicionales de juego táctico de realismo extremo incorporando algunas opciones para hacerlo más accesible, sin embargo se puede jugar con la dificultad realista de siempre si lo deseas (recibes un tiro y adiós).


Este octavo y más reciente DLC, 'Operation Chimera', estrena la primera temporada del recién iniciado Year Three. Me hice de la Complete Edition que reúne el juego original más todas las temporadas de DLC, que incluye la que inicia este año, su 3º, para apreciar con grata sorpresa lo mucho que el juego ha cambiado para mejor.**

Pero dejaré mis impresiones en el rebuttal de la reseña donde haré las comparaciones con respecto a su pobre debut, aquí sólo tocaré el DLC Rainbow Six Siege: Operation Chimera, cuyo principal atractivo no son los Operadores nuevos, sino un nuevo juego totalmente diferente y apartado de su tradición que lo vuelve una interesante curiosidad. Me refiero al evento "Outbreak" que rompe tradición en tema y diseño.

Digo evento porque es por tiempo limitado, Outbreak sólo estará disponible hasta el 3 de Abril y es gratuito al igual que todos los mapas de todos los DLC desde el principio y hasta siempre (excepto los 'Operadores' o Counter Terrorist Unit Specialists, las distintas clases combatientes, que son los únicos elementos atados al Season Pass).


Outbreak es un PvE co-op que nutre una de las fallas más criticadas de Rainbow Six Siege en su diseño original de lanzamiento: no había mucho contenido offline –ni PvE– siendo que su foco fue dirigido al multijugador de forma casi exclusiva. Sí, habían Situations que fungían más bien como unos tutoriales glorificados para entrar en calor, resolviendo situaciones encapsuladas de eventos de terrorismo para familiarizarte con los Operadores y sus distintas facultades. No hay hasta la fecha una campaña single player, pero Chimera viene a remediar eso, al menos temporalmente hasta Abril.

Outbreak ofrece cuatro breves misiones, unas mini campañas enmarcadas en el tema de una pandemia, generada por un virus extraterrestre que llega a la Tierra a través un meteorito en Nuevo Mexico. Como parte de un equipo de respuesta del Centro de Control de Enfermedades, la unidad especial Rainbow tiene varios objetivos dependiendo de cual misión te toque en el matchmaking. Rescatar a un médico investigador y escoltarlo a salvo, destruir la fuente de la infección o encontrar al paciente cero, el primer infectado.


Todas las misiones toman lugar de noche y entre tres jugadores online deben cooperar para sobrevivir en etapas tipo checkpoints usando la mejor estrategia posible. El balance lo determina la disciplina de trabajo en equipo, ya que las hordas de infectados son abrumadoras, por no decir caóticas, buscando sofocar al trío cuyos recursos son limitados en municiones y medicinas. Es parecido a la mecánica de diseño de Left for Dead y el modo Zombie de Call of Duty, sólo que la diversidad de operadores disponible determina la diferencia –y eficiencia– de un grupo para lograr el objetivo.

Hice varias entradas con distintos operadores y tuve poco éxito en numerosos intentos. Es duro e implacable y el acoso no se detiene. Hay varios tipos de infectados requiriendo de un buen ojo para aproximarlos con las armas, ya que no todos responden igual, unos son rápidos, otros arrojan gases, otros sólo se les hace daño por la espalda, otros explotan, etc. Hay cajetines de municiones y medicinas cada cierto checkpoint, son muy limitados, por lo que deben usarlos con moderación e inteligencia. Si un miembro cae, otro lo puede salvar recuperando el 50% de la salud, si todos caen, fin de la misión.

©2017 Ubisoft

Para mi sorpresa los gráficos son un salto enorme a los del juego regular, que acusé en mi reseña original de ser "pseudo PS3 con destellos de current Gen", esto no ha cambiado para el resto del juego incluyendo los mapas adicionales de los DLC, pero para este modo PvE Co-Op, usaron un motor nuevo con excelente uso de luz y shaders que da un hiper-realismo en la temerosa atmósfera oscura de la pandemia extraterrestre. Igual a sólidos 60fps lo cual dice mucho del trabajo técnico empleado.

No olvidemos que esto es un DLC regular que, como todos, trae dos nuevos operadores para los compradores del Season Pass. Lamentablemente en esta oportunidad no hay mapa nuevo, en su lugar, como advertimos, el contenido gratuito se limita al evento Outbreak. Los operadores que introduce Operation Chimera son Finka y Lion, este último es de mediana armadura, posee como habilidad única un dispositivo que permite detectar movimiento a través de las paredes que revela la posición del enemigo por tiempo limitado, pero sólo si el enemigo se mueve. Mientras que la primera, Finka, posee una inyección de nano-máquinas que estimula la adrenalina y aumenta la salud de ti y todos tus compañeros de equipo, también por un tiempo limitado. Introducen dos armas nuevas, la .45 ACP SMG V308 y Spear .308 Russian Assault Rifle.

Rainbow Six Siege sigue dando pasos agigantados para consolidarse en una arena muy competitiva donde Call of Duty, Overwatch, Battlefield y Destiny se disputan la torta competitiva de los shooters en línea. Con Operation Chimera abriendo el año tres, se refuerza el pronóstico y reitera todo el soporte de los años anteriores.

BIEN:
● Excelente modo PvE Co-Op 'Outbreak'.
● 2 nuevos Operadores, armas y gear.
● Motor gráfico nuevo (Outbreak).
MAL:
● Outbreak es sólo por un mes.
● Microtrans/Loot boxes cosméticos.

¿30$?: Altamente recomendable por el precio, que no sólo incluye el presente DLC (Temporada 1) sino que incluye 600 créditos R6, un charm R6, 8 uniformes y cascos VIP, sino los tres venideros DLC de las temporadas 2, 3 y 4 que aún esperan por nombre para su 'Operation' y un total de 8 nuevos operadores al final del año.

PS4: 2018. Digital DLC. Zona ALL. Video HD: 1080p/60fps. Sonido: Dolby Digital & DTS 5.1, Jugadores: 1 (Online: 3-10); Disco Duro: 49GB (sumando el Juego Base y los DLC previos), DualShock 4 & Wireless Headset Compatible. Trofeos. Microtransacciones. ESRB Rating: M

PlayStation

______________
Bart

[*] A comienzos de 2017, el número de jugadores de Rainbow Six Siege creció –junto con el atractivo acumulativo de contenido adicional– a 25 millones de participantes activos registrados con más de un cuarto de millón de jugadores simultáneamente en línea entre todas las plataformas (PS4, XBO y PC), con casi la mitad tan sólo en STEAM. Impresionante si consideran que para el final de su primer año no contaban ni con un 15% de esos números.

[**] Rainbow Six Siege, al igual que The Division, otro IP de Ubisoft, ha tenido un resurgimiento de culto que lo ha llevado al sitial donde se encuentra en la actualidad (con un gran número de jugadores y status de e-sports), gracias a un vuelco en la filosofía de soporte y contenido adicional a largo plazo en la modalidad de Games as a Service. Tanto que no se parece en nada a la sombra mediocre que fue su propuesta de lanzamiento. Por esta razón considero injusto la apreciación negativa que tuve para entonces hace dos años y hago la muy rara excepción en hacerle un rebuttal completo a esa reseña, la cual removí para redactarla en favor a las condiciones renovadas que el juego se encuentra en el presente. Esto en gran medida por el caudal inmenso de contenido adicional –DLC– que han programado en temporadas bajo los esquemas temáticos de 'Operations', que hasta la fecha han sido siete (Black Ice, Dust Line, Skull Rain, Red Crow, Velvet Shell, Blood Orchid, White Noise).

Copia de prensa proporcionada por Ubisoft y Another Company.

Etiquetas: , ,

Powered by Blogger
Powered by Blogger
Template by Rural Tex