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Rural Tex es un estúpido portal web de reseñas y noticias sobre videojuegos y cine popular. Combatiendo el mal gusto desde 2005 (nos está costando mucho) Influenciados por nuestra cultura geek de Comic Books & Gaming, hacemos Periodismo Gonzo de tercera en este 'Colosal Desperdicio de Ancho de Banda'

ÚLTIMAS RESEÑAS

Las últimas reseñas de videojuegos y cine. También a veces música, Apple o audio (a veces). Rural Tex™ no apoya la piratería, todo medio que aquí se revisa es adquirido legal y estrictamente original.


Más en el Archivo de Reseñas.

CALIFICAMOS ASÍ

Nuestra escala para calificar las reseñas del uno al cinco (estrellas). Con el Sir William McKay reservado sólo a la excelencia.

  • Sir William McKay: Aleph One
  • Willy McKay: ¡Non-Plus-Ultra!
  • McKay: Muy bueno, peeero...
  • Pasta: Ta' bien... ta' bien.
  • Mancao: No nos inmuta.
  • Ñame: ¡Que nos devuelvan el tiempo y dinero que perdimos en revisar esta grandísima porqueria! Epic FAIL!
WEB-ONADAS

Lectura: No Girls Allowed? I'm not your fucking shield!. Una opinión sobre el sonado caso del #gamergate desde la perspectiva analítica del Editor en Jefe. –Bartolomeo

Lectura: Behavioural realism and the activation of aggressive concepts in violent video games. Un estudio extenso realizado por la Universidad de York que –una vez más– demuestra que no existe nexo alguno entre el comportamiento violento y agresivo a ninguna edad con los videojuegos de corte violento. –Rural Tex

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Spiff-O-Rama - Reseña: Black Panther
Say It Loud, I'm Black And I'm Proud*



Por años los filmes pertenecientes al Marvel Cinematic Universe o MCU han creado un cosmos; una forma de reflejar el estado y la psique de los superhéroes de la casa archirrival de DC Comics que ya prácticamente se ha convertido en la norma para trasladar los comics del papel a la pantalla: origen del superhéroe, motivaciones para luchar, un némesis que atenta contra la vida en el planeta o en el Universo, interés amoroso (correspondido o no), gadgets y equipos, el bien triunfando sobre el mal, y una marca de fábrica: las escenas post créditos.**

Con la excepción de Deadpool, que no forma parte del MCU, pero es integrante de la casa editorial y que se burla de este esquema de hechos, todas las películas del mundo Marvel (sean superhéroes en solitario o en tándem de la mano de Avengers) han sido determinantes para crear esta forma de hacer cine de acción. Una ruptura con este canon que existe desde la primera Iron Man se observa en esta ocasión con Black Panther.


A partir de la obra creada en plena década de los 60 –curiosamente en plena era del movimiento contra la segregación racial y del partido 'Panteras Negras'– por Jack Kirby y Stan Lee (quien hace su tradicional cameo digno de la mejor carcajada), en principio como un personaje superhéroe invitado en Fantastic Four, nos trae al personaje de T’Challa o Black Panther del que ya vimos un anticipo en Captain America: Civil War, esta vez asumiendo el reinado de Wakanda tras la muerte de su padre. Una región de África que a los ojos externos es una nación del tercer mundo, pero que en realidad es un reino utópico donde conviven la tradición tribal con la tecnología más moderna y futurista gracias a la presencia del mineral más poderoso y noble de la Naturaleza: el Vibranium.

Es en este contexto que entra una lucha de poderes por el control del reino y su bien natural más preciado y, en definitiva, por el dominio del mundo de la mano de dos rivales de peso: Ulysses Klaue, traficante que quiere dominar el mercado mundial de armas fabricadas con vibranium y Erik Killmonger –emparentado con T’Challa– con experiencia en guerras mundiales y entrenamiento como francotirador. Quien a todas desea que todos los humanos de raza negra se subleven y tomen el control del mundo en desafío a años de esclavitud, segregación y opresión.


Todo esto es la prueba de fuego para que T’Challa demuestre su valor como líder y sus habilidades de superhéroe. El trabajo del director Ryan Coogler, conocido por haber dirigido el drama 'Fruitvale Season' y 'Creed' (séptima entrega de la saga de filmes sobre Rocky), logra una función muy importante: mezclar en una película espíritu indie con el lujo y el fasto de una superproducción. Además de dar un desarrollo interesante al protagonista, el reflejo en pantalla del contraste entre la naturaleza africana y la alta tecnología es tal que, lejos de chocar ambos universos, están integrados, si se quiere, mimetizados; uno dependiendo del otro y viceversa.

Sin duda, es uno de los mejores trabajos de dirección en fecha reciente para un film de superhéroes. Adicional a esto, la fotografía es todo un alarde de imagen limpia y bajo contraste cromático en las escenas panorámicas, pero con un marcaje acentuado en el diseño de vestuario 100% tribal como un elemento resaltante para los personajes dentro del entorno; sumándose a esto la labor de efectos especiales, que construyen en buena forma el cosmos de Wakanda y sus alardes high tech.


El texto hace una gran parte de la buena experiencia de Black Panther al no resultar maniqueo o determinista en cuanto a la marcada diferencia entre buenos y malos; aquí los malos tienen momentos de bondad y los buenos sus instantes de oscuridad. La edición integra cada elemento del film para hacerlo dinámico, en sí no es una montaña rusa de pasajes de acción trepidante con momentos calmados, ni tampoco es totalmente lineal, sino que mantiene un balance coherente entre lo dinámico y lo relajado, sin desmayar el interés. Lo musical combina elementos tribales que pudieran aparecer en The Lion King con la música más urbana hip-hop, rap, trap del momento a cargo de Kendrick Lamarr.

Chadwick Boseman hace suyo el personaje de T’Challa al desarrollarlo con las dicotomías que presenta todo superhéroe, sumado al peso que significa ser un rey y la carga que debe arrastrar por los pecados cometidos por sus antepasados. Michael B. Jordan construye uno de los villanos con más contexto ideológico y socio cultural del MCU: su Erik Killmonger es un gran alegato sobre los años de dominación entre razas, su conflicto por traumas de su niñez y por el deseo de ser líder, dominar al mundo y hacer a la raza negra superior, en claro ataque a la sociedad, particularmente a la norteamericana.


Si él fuese un personaje de carne y hueso en los 60, bien podría haber sido integrante del partido de las Panteras Negras o en la actualidad del Black Live Matters. Lupita Nyong’o demuestra su calidad como actriz al representar a Nakia, interés amoroso de T’Challa, con un balance entre la diplomacia cuando hay que serlo y la acción, cuando hay que pelear. Danai Gurira crea a la General Okoye como un personaje más rudo y valiente que sus contrapartes masculinos; fácilmente podría estar en Wonder Woman y calzaría perfecta.

Letitia Wright como Shuri hace que el ser geek parezca cool, como la de hermana académica de T’Challa. Y el resto del reparto no podría ser de mayor lujo, puro cuartos bates de la actuación: desde Angela Bassett, Forest Whitaker, Martin Freeman (como agente de la CIA), Sterling K. Brown, y en especial Andy Serkis, quien no se esconde tras la captura de movimientos acostumbrada para ser un simio, King Kong o Gollum, sino que con su cara lavada hace un Ulysses Klaue arquetípico sin caer en la parodia.

En definitiva, Black Panther logra ser un espectáculo para disfrutar y reflexionar al mismo tiempo, al igual que marca una diferencia en la forma de presentar personajes en el Marvel Cinematic Universe, abriendo el camino para lo que en mayo será Avengers: Infinity War I. Recomendada de calle como la recomendación ruraltejana con los ojos cerrados.


Willy McKay (★★★★★)

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Spiff

[*] Título de una canción de finales de los 60 interpretada por el Padrino del Soul: James Brown.

[**] Y pendientes de quedarse hasta el final porque no hay una, sino dos escenas post créditos.

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La Otra Dimensión - Reseña: Fe
Sounds of Silence

Fe
PlayStation 4 XBOX One Switch PC
Como saben, aquí en Rural Tex somos seguidores de desarrolladores independientes que usualmente suelen producir piezas que son obras de arte más que un simple videojuego. Juegos que provienen de una motivación artística en lugar de un conjunto de objetivos comerciales típico de los mal llamados juegos "AAA" de alto presupuesto.

Hablando de AAA, Electronic Arts es un nombre que inmediatamente viene a la mente cuando se menciona el término, un publicista que genera controversia por sus decisiones de negocios que muchas veces no complace al consumidor (Battlefront II, anyone?). Pero así como criticamos lo malo de la prácticas de este publicista, debemos ser justos en señalar lo bueno y este caso es un ejemplo, más que una excepción a la norma.

Así como Ubisoft –el otro publicista gigante de controvertida reputación por sus decisiones comerciales– nos sorprendió al respaldar al excelente proyecto 'Child of Light' como un escape a su costumbre de AAA monetizados, EA hace igual con su recién creado programa 'EA Originals'. Una división especial para buscar apoyar a proyectos independientes de gran calidad. En el presente ejemplo, EA Originals nos trae Fe (se pronuncia Fi-ah, según el desarrollador Zoink Games), un dócil platformer de mundo abierto que trae una singular forma de gameplay gracias a un diseño muy original.


Cada generación tiene un juego que resulta tan innovador y original, que inevitablemente genera influencias –y hasta plagios– en subsiguientes juegos de otras casas gracias al impacto técnico, artístico y cultural de éste. La generación pasada fue Journey de ThatGameCompany, quienes desataron una ola de elogios que lo hicieron una referencia donde muchos indies fueron influenciados por su estilo (ABZÛ, anyone?). Si bien el estilo artístico de Fe arroja influencias fuertes de Journey, su diseño y gameplay lo distancian para darle personalidad propia.

Fe evoca la solemnidad y el misterio desde el inicio. Un mundo extraterrestre muy extraño, no hostil, donde el protagonista se ve envuelto en una situación comprometedora. Fe relata la odisea de un pequeño zorrillo alienígena, que arriba a otro planeta donde unos seres –The Silent Ones– están extrayendo los recursos que dan vida y balance al ecosistema. Capturan animales, extraen el agua y tienen un plan aparentemente nefasto que amenaza la vida ecológica. Para ello deberás sabotear sus planes y ayudar a la vida local, el problema está en que no puedes comunicarte ya que no entienden tu dialecto, ni tú el de ellos. Aquí la clave del diseño de Fe: el sonido y la comunicación, puesto que cada especie puede proporcionar ayuda y habilidades si hay entendimiento.


Fe interactúa con sonidos con las especies de flora y fauna, que en principio se niegan a ayudar si no hablas su mismo dialecto. Para ello deberás resolver su particular situación que está ligada a los invasores, luego, en recompensa, te enseñan a descifrar el código sonoro de su dialecto, el cual añades a tu selector de habilidades como herramientas estratégicas para el excelente platforming. Sólo el adulto alpha de la especie puede enseñarte el dialecto, pero una vez aprendido, puedes usarlo para pedir asistencia a las formas de vida que lo entienden y vencer obstáculos o acceder a áreas antes inaccesibles a tus limitadas habilidades motrices.

No hay violencia en Fe dentro de sus 6-8 horas, sin embargo puedes morir cayendo al vacío o atacado por los seres invasores –que curiosamente me recuerdan a los Taken de Destiny. No obstante los puntos de checkpoint son frecuentes y generosos, muy bien diseñados en lugares críticos que aminora la frustración de ensayo y error. De cualquier forma puedes sobrevivir a caías muy altas sin ningún problema. El diseño de niveles está muy bien esquematizado en progresión que limita el acceso a otras áreas de la narrativa permitiendo cierta libertad de exploración en su casi monocromático mundo abierto.


De esta manera puedes buscar los coleccionables, uno de ellos los fragmentos de cristal, responsable de incorporar nuevas habilidades motrices que se suman paralelamente a las comunicacionales antes mencionada. La combinación de ambas habilidades hacen del platforming un deleite en los controles que pocas veces se ve afectada por la cámara automática que muy raras veces interfiere con tu orientación. Los niveles tienen una verticalidad tan vasta como su extensión territorial en todas direcciones con platforming ligero sin exigir reflejos. Hay un mapa/inventario. También hay juego stealth para evitar confrontación con seres hostiles, de esta manera se omite una mecánica de acción activa para mantener el tono pacífico perseguido.

Al igual que con Journey y ABZÛ, Fe se cuenta con imágenes que narran con un lenguaje universalmente neutro. La narrativa es completamente carente de voces y texto, todo dejado a la interpretación de sus símbolos y jeroglíficos que también actúan de coleccionables como motivo de exploración. Si son demasiado crípticos para hilvanar una historia coherente, hay selectos cortes de escena completamente jugables e interactivos que dan una mejor apreciación de lo que sucede en forma de "memorias" dejadas en los cascos de otros invasores caídos (que también actúan de incentivos coleccionables).

©2018 Zoink - Electronic Arts

Visualmente Fe es simple pero artísticamente elocuente, usando colores en claroscuro con temas monocromáticos que cambian de acuerdo al nivel o área. De polígonos burdos y sin texturas, es muy simple en la construcción de los elementos que componen al mundo con lo mínimo, que sugiere modestos requisitos para el hardware. De hecho, los requerimientos de PC son muy básicos y hasta corre en Switch en 60fps.

En audio es sobresaliente con una pista 5.1 muy atmosférica, con señales de frecuencias bajas que pusieron a mi subwoofer a parir, tanto que le tuve que bajar 3dB para que no se ahogue, y eso que mi sub baja a 23Hz con buen SPL que puede manejar pistas de DTS-HD Master Audio de alta demanda. Nada mal para este pequeño indie de ambiciones modestas. Si hay una influencia inequívoca de Journey, es su banda sonora musical compuesta de cuarteto de cuerdas entre Cello y Violín. Hermosa y Sublime.

Fe es un alivio a la monotonía de los AAA y lo mejor es que no tiene microtransacciones ni lootboxes ¿Ves EA, que se puede? Fe no romperá esquemas como lo hizo en su momento Journey, pero se distancia de ser un clon por la originalidad de su diseño y gameplay, unido a la sobriedad de su arte con temática comunicacional y ecológica. Suficientes puntos positivos para darle mi más alta recomendación como uno de los mejores indie que he jugado en tiempos recientes y, para ser el primer juego de 2018 que reseñamos, inicia el año con buen pie con este magnífico título.

BIEN:
● Diseño y Gameplay muy original.
● Arte poligonal monocromático.
● Pista de audio excepcional.
MAL:
● Cámara puede desorientar un poco.
 
 

¿20$?: Excelente para quienes aman los indies de progreso lento con light platforming, light puzzles y sin mecánicas activas que exigen reflejos, con un arte excepcional.

PS4: 2018. Digital. Video: 1080p/60fps. Sonido: Dolby Digital & DTS 5.1, Jugadores: 1 (Online: N/A); Disco Duro: 2.9GB, DualShock 4 Compatible. Trophies. ESRB Rating: E

PlayStation

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Bart

Copia de prensa por cortesía de EA y Weber Shandwick.

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