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CALIFICAMOS ASÍ

Nuestra escala para calificar las reseñas del uno al cinco (estrellas). Con el Sir William McKay reservado sólo a la excelencia.

  • Sir William McKay: Aleph One
  • Willy McKay: ¡Non-Plus-Ultra!
  • McKay: Muy bueno, peeero...
  • Pasta: Ta' bien... ta' bien.
  • Mancao: No nos inmuta.
  • Ñame: ¡Que nos devuelvan el tiempo y dinero que perdimos en revisar esta grandísima porqueria! Epic FAIL!
WEB-ONADAS

Lectura: No Girls Allowed? I'm not your fucking shield!. Una opinión sobre el sonado caso del #gamergate desde la perspectiva analítica del Editor en Jefe. –Bartolomeo

Lectura: Behavioural realism and the activation of aggressive concepts in violent video games. Un estudio extenso realizado por la Universidad de York que –una vez más– demuestra que no existe nexo alguno entre el comportamiento violento y agresivo a ninguna edad con los videojuegos de corte violento. –Rural Tex

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La Otra Dimensión - Reseña: Battlefield V
Unsung Heroes of the Second Great War

BFV cover
Battlefield 5
PlayStation 4 XBOX One PC
Los shooters de primera persona online están muriendo. No es por falta de calidad sino por falta de evolución e innovación. Cada cierto tiempo se cumple un ciclo en este género de los videojuegos y resurgen por un nuevo elemento que los impulsa hacia adelante con un cambio de paradigma. Lo hicieron Marathon, Halo, Call of Duty, Counter Strike, Battlefield, Overwatch y Destiny.

Lo que siempre he visto como una constante en este sub-género es que ninguno dura mucho tiempo en la cima, si acaso, como el shooter más popular del momento. Les sucede a todos. Mi fidelidad es hacia ninguno, sino hacia el que me proporcione un eslabón evolutivo sobre lo previamente establecido. Los shooters clásicos que han intentado revivir sus viejos tiempos de gloria –sin añadir nada nuevo sobre la mesa– han caído estrepitosamente ante la indiferencia de una nueva generación de jugadores que se diseminan ante un exceso de ofertas distintas. Medal of Honor murió engavetado. Cliff Blezinski se retiró tras el fracasado intento por revivir los tiempos de Unreal Tournament, cerrando los servidores de 'Law/Breakers' en menos de un año de su débil lanzamiento. La gente se cansa y exige nuevas experiencias.

A propósito de Unreal, Epic abandonó el desarrollo del reboot del I.P. hace días luego de años de desarrollo como free-access. Ya se olvidaron de Titanfall 2, DOOM volvió como single player en su remake de 2016, porque su oferta online no logró seducir y Halo perdió total relevancia. Nuevos como 'EVOLVe' y 'Battleborn' se declararon Free-to-Play ante la sequía de ventas que amenazó con cerrar sus servidores. Peor aún es que hay quienes tienen fe e insisten en saturar el mercado, diluyendo aún más las posibilidades de éxito: Insurgency, Battlefront, Fear of Wolves, Counter-Strike: Global Offensive, MechWarrior Online, Quake Champions y el año que viene entra Bethesda con Prey: Typhon Hunter y RAGE 2. ¿Quieren más? ¡Auxilio!*


Destiny quedó reservado a un nicho de adultos que entienden sus fortalezas muy a pesar de las inconsistencias de Bungie a través de su desarrollo y soporte. Se vio forzado a cambiar de políticas de servicio tras la caída en ventas y éxodo de jugadores activando las alarmas. Overwatch vio desinflar su hegemónica alzada inicial, casi que funcionando como un F-2-P para sobrevivir. Call of Duty ha caído dramáticamente relegado a un Arcade para adolescentes pre-puber; su reciente resurgimiento en las ventas se debe a que se vio forzado a adoptar el formato de Battle Royale como un estricto FPS online, de lo contrario continuaría en la picada progresiva desde Black Ops III que también encendió las alarmas.

Es una lástima que el cambio de paradigma de esta generación se deba a la creciente y masiva adopción del formato de Battle Royale, inicialmente popularizado por Player Unknown's Battle Grounds (PUBG), que hoy es dominado por Fortnite de Epic Games bajo el esquema comercial del F-2-P. Formato que se ha trasladado hacia los FPS por desgracia. Lo digo porque, en mi opinión personal y experiencia con el género de los online First Person Shooters, no considero el componente de Battle Royale como un salto evolutivo desde el punto de vista de diseño. Hoy día sólo Rainbow Six Siege goza de la mayor comunidad activa online –con 35 millones de jugadores– según el último sondeo oficial y no da señales de frenar entrando en su cuarto año.**

Lo peor de todo es que la mayoría de estos shooters online son buenos, casi ninguno es malo, el problema está en las expectativas irrealmente altas de sus publicistas en su desempeño en las ventas, aunado a prácticas deshonestas de monetización como microtransacciones y lootboxes sobre un precio premium de 60$ que despiertan el rechazo de la comunidad. Sin embargo la falta de innovación que empuje una evolución de paradigmas vencidos, sigue siendo el factor determinante de su deceso.


Tal es el caso de Battlefield V. Me disculpan la larga introducción, pero quería darles un contexto del estado actual del género de los first person shooters online, que en sí ha sido el mismo desde que "Marathon 2: Durandal" nos conectó vía Internet para caernos a tiros en grupo a distancia. Battlefield V sigue en su complacencia de mantenerse en el modelo original de sus días dorados de hace cinco años, es decir, no ha cambiado en nada. Sigue siendo un excelente shooter online de primera persona, pero la gente se ha movido a otras aguas buscando nuevas experiencias sociales.

Mis mejores experiencias online vienen de los gloriosos días de Battlefield en las consolas la pasada generación: Battlefield: Bad Company 2 y el increíble Battlefield 3. En esos tiempos el modelo del pase anual con contenido Premium (Premium Pass) era justificado en la medida que DICE proporcionaba sendos avances técnicos, de diseño y gameplay, a un mercado que venía saturado por el fenómeno –trillado– de las guerras modernas que fue iniciado por Call of Duty 4: Modern Warfare.

Arenas enormes y abiertas, destructibilidad total, innovadores modos de juego táctico y estratégico en equipo, enorme variedad de vehículos y un gran número de jugadores simultáneos, fueron los cambios que Battlefield introdujo al convencional paradigma del team deathmatch, capture the flag y free-fo-all que se repiten ad nauseam en pequeñas arenas de paint-ball que todos los online shooters copian y pegan desde los días del "fragfest" (LAN Parties de Quake III: Arena, Unreal Tournament II y Counter Strike).


Todo permanece igual salvo algunos cambios que si lo comparan con las versiones anteriores, resultan un retroceso. Empezando porque Battlefield usó las consolas como experimento en la pasada generación para hacer la transición del PC. Una de ellas fue experimentar con una campaña narrativa para darle pie a su experimento multijugador en las consolas. Fue así como en la sub-serie "Bad Company", Battlefield llamó la atención con su campaña de corte humorístico, que al mismo tiempo sirvió de tarjeta de presentación técnica para las mecánicas y el diseño de su multijugador online.

Esta fórmula se repitió en el aún mas exitoso Bad Company 2, que fue el juego que me hizo saltar la talanquera del patio de Call of Duty. Con una mejor campaña y aún mejor diseño, Bad Company 2 fue eso que DICE quería lograr y lo consiguió. Incluso probando las aguas de los DLC con el paquete de Vietnam para posteriormente re-mercadearlo bajo el formato de Premium Pass. Luego Battlefield 3 vino de lleno no como otro experimento de Bad Company, sino como una entrega completa y oficial de la serie y ¡la primera en consolas! Con todo el despliegue técnico visto en PC y sendos paquetes DLC cuidadosamente tematizados para distintas modalidades de gameplay.***

Todo parecía indicar que Battlefield vino para quedarse y dominar como el rey de los online FPS. Desafortunadamente con el éxito se desataron las ambiciones, y DICE entra a la nueva generación al decepcionarnos con un cuarto Battlefield que no retó al nuevo hardware. Insípido, genérico, falto de pulido y sin alma fue el resultado de Battlefield 4, pero aún con todo y su decepcionante debut mantuvo su núcleo de juego intacto acompañado de una campaña sólida, si bien sin la personalidad que dejó Bad Company.


¿Cómo y por qué fue que DICE se diluyó perdiendo el foco y la concentración que antes se derramaba con cada nueva entrega desde Battlefield 1942? Pues al parecer la ambición que mencioné los puso en el mismo cuadro que otros desarrolladores que pretendían lanzar un juego del I.P. anualmente. Sí, Battlefield antes era un acontecimiento ocasional de cada tantos años, pero llegada la generación actual con Battlefield 4, inmediatamente notamos que la serie buscaba abrirse a multiples audiencias, o pretendiendo que sus jugadores repitieran con otra carátula.

Tal es el caso de la llegada repentina de Battlefield Hardline****, un débil intento por vendernos el mismo juego con otra pintura de guerras urbanas entre policías y criminales. Con el mismo formato de campaña/multiplayer y season pass (Premium). Hardline fracasó duro y en medio de un Battlefield 4 que no pudo retener a una comunidad fiel que se sintió irrespetada. Pero la lección no fue aprendida puesto que DICE también tenía otro equipo tangencial trabajando en otro juego bajo la licencia de Star Wars pero con el mismo modelo de diseño y monetización post-lanzamiento. Al momento del reboot de Battlefront, era más que evidente que la franquicia fue diluída en agua perdiendo su calidad concentrada como si fuera una medicina homeopática. Es decir, pura agua y sal.

La situación no mejoró después y si bien Battlefield I tuvo mediano éxito, Battlefront II se encargó de oscurecerlo con el impacto negativo del #lootboxgate que trajo la secuela (lástima porque Battlefront II es realmente bueno). Llega Battlefield V y mis expectativas se tornaron esperanzadoras, más por mi amor por la serie que por mi afición hacia el período histórico de la Segunda Guerra Mundial. Casi que soñando, esperaba que Battlefield V me llevara de nuevo a los gloriosos días de los mejores shooters ambientados en este período histórico donde Medal of Honor Allied Assault, Return to Castle Wolfenstein, Call of Duty 2, Battlefield 1942 y Call of Duty: World at War se volvieron leyendas y clásicos.


¿Ajá y no voy a reseñar a Battlefield V? Qué les puedo decir, que sigue estancado en el viejo paradigma, no trae nada innovador y aunque suene positivo, es el mismo gameplay sólido de siempre. ¿Por qué no es positivo? Porque es lo mismo que vienes jugando en Battlefield I, IV, 3, etc., pero con una nueva cubierta de WWII. Después de elogiar sus campañas single-player, en especial las de Bad Company, resulta decepcionante que Battlefield V traiga de "campaña narrativa" cuatro largos capítulos que recrean historias inéditas de actos heróicos de la segunda gran guerra que pasaron desapercibidos del conocimiento popular histórico. Dos de ellas muy buenas, mientras que las otras dos mediocres en el mejor de los casos.

Los tres primeros coinciden en el mismo patrón: una sección lineal seguida de un área abierta enorme para cumplir con objetivos planteados. El capítulo británico es bastante convencional, infiltrar una base aerea y sabotear, es bueno, pero nada especial; el capítulo de Noruega es de lo mejor que he jugado en FPS, con un stealth increíble; y los otros dos, el de Senegal y el del alemán son mediocres; el del alemán vino el 4 de Diciembre porque no estaba listo para el lanzamiento y es apenas una misión en un Tanque Tiger. Son buenas historias, pero un pobre substituto a una buena campaña narrativa. Hay un quinto episodio de introducción que funciona como un demo interactivo ultra-scripted y lineal, ese no cuenta. En la campaña hay docenas de imprecisiones históricas inaceptables que demuestra que no hubo una asesoría experta sobre este período histórico.*****

El modo multiplayer se sostiene del modelo clásico de Battlefield. Con hasta 64 jugadores en línea lo cual es un logro importante en el plano técnico, haciendo de las batallas un caos manejable que de organizarse con comandantes puede dar frutos estratégicos victoriosos. Con el fuerte siendo los vehículos de tierra y aire que encienden las partidas con mucha diversidad. No obstante todo se limita a lo básico centrado en los modelos de Conquest, Rush y el Team Deathmatch como únicas alternativas disponibles puesto que el resto vendrá después. Se pueden hacer fortificaciones como medida de construcción, pero no afectan mucho la parte estratégica del gameplay, tampoco es que esto es Fortnite.


Los mapas –ocho en total– continúan impresionando en escala y dimensión, pero los cambios en el diseño de gameplay pueden ser la diferencia en si este shooter es o no para ti. El "attrition system" limita la disponibilidad de municiones y salud, eso obliga al sistema de clases enfocado al juego táctico en equipo. Además hay cambios variables en la respuesta de las armas, el TTK o "Time to Kill" el cual DICE ha hecho ajustes constantes casi que semanalmente y, sin importar lo que hagan, siempre hay un grupo en la comunidad que se alza en protesta. El sistema de regeneración es limitado, porque en algún momento necesitarás de medkits para asistirlo y el spotting system fue removido.

Todo esto parece ir dirigido hacia una inmersión más real, pero a costa de la fluidez del gameplay. Por ejemplo, cuando mueres se activa una mecánica donde eleges entre morir –para luego revivir– o aguantar a ver si un compañero te revive, todo mientras observas desde la perspectiva de un caído escuchando tus gritos de dolor y clamando por ayuda. Después de varias partidas esto se vuelve un obstáculo fastidioso que frena el ritmo de juego. Las armas son muy buenas, y hay dos docenas de vehículos excelentes, con más por venir en los free-DLC como parte del programa Premium. Que espero sea para cuando lancen el modo Battle Royale que prometieron para dentro de seis meses, sí, hasta Battlefield sucumbió a esta modalidad.

En presentación es obvio que Battlefield ha tomado un retroceso gráfico si lo comparamos con el impresionante logro de Battlefield 4, pero ese juego tuvo muchas fallas de frame rate. Aquí es donde entendemos por qué Battlefield V tuvo que comprometer fidelidad por un desempeño estable, el frame rate anda a 60fps con suficiente constancia para darle el visto bueno. Lo malo es que los cutscenes de las historias single-player son pre-rendered videos a 30fps y… bueno, entenderán. Pero el caudal de fallas de rendering técnico, en especial el problema con la carga de polígonos y texturas requiere de mucha atención y espero verlo resuelto en los updates antes del primer DLC.

Lo peor de todo es que le falta pulido, mucho. No hay fallas técnicas que rompan el juego, pero me irrita que el motor Frostbite 4, de los mejores de la industria, tenga que esperar a que carguen las texturas logrando unos espectáculos horrendos de rendering tardío. Demasiado texture popping y polygon clipping que distraen. Pero hay mas que indican que esto, en el mejor de los casos, es un early access que no estaba listo y necesitaba de un tiempo prolongado para terminar y pulir. El juego tiene el potencial de ser uno de los mejores shooters del mercado, pero dependerá de cómo DICE aproxime a su audiencia con contenido de valor sin monetizar ni segregar su mercado, además de la cantidad de parches que el juego necesita para que realmente se diga que está terminado.

Parte de mi ama este juego por los recuerdos gratos, pero la otra parte se decepciona al verlo caer muy lejos de sus mejores momentos y desearía que algún día volviera a serlo… ¿Hay esperanzas si DICE sigue trabajando en el juego o el tiempo de Battlefield pasó y perdió relevancia como le sucede a todos los shooters? El tiempo dirá.

BIEN:
● Multiplayer probado y completo.
● Excelente gameplay FPS.
MAL:
● Episodios son un pobre substituto de una campaña.
● No aporta evolución ni innovación como FPS.
● Rendering gráfico le falta mucho pulido.

¿60$?: Mejor esperen un tiempo a que el juego alcance cierta madurez.

PS4: 2018. 1-Disco (Blu-ray) o Digital. Zona ALL. Video HD: 1080p/60fps. Sonido: Dolby Digital & DTS 5.1, Jugadores: 1 (Online: 8-64); Disco Duro: 51GB, DualShock 4 & Wireless Headset Compatible. Free DLC. Microtransactions. ESRB Rating: M

PlayStation

______________
Bart

[*] Eso tan sólo con los First Person Shooters online, porque en el sub-género de los shooters online de tercera persona tenemos otro montón de competidores peleando por su cuota de mercado: Fortnite, PUBG, Warframe, Splatoon 2, GTA V online, Red Dead online, Sniper Elite, Ghost Recon: Wildlands, For Honor, Uncharted 4 (really?), etc.

[**] Rainbow Six Siege es el FPS con la mayor cantidad de usuarios registrados y jugadores activos diarios en la actualidad. Su modelo de Game-as-a-Service es un ejemplo a seguir considerando que el juego comenzó muy vacío y con fuertes críticas, las cuales fueron sometidas a revisión para luego reformular el juego en otra dirección: e-Sports. Su éxito ha causado la reducción de la popularidad de otros shooters como Call of Duty, Destiny y Overwatch.

[***] Hasta podías alquilar servidores privados lo cual le trajo a DICE una monetización justificada a Battlefield 3 además del Premium Pass.

[****] Hardline fue un trabajo en conjunto con Visceral Games.

[*****] Anacronismos e imprecisiones históricas abundan, como el que el FG-42 funcione como fusil de asalto o que los militares alemanes se saludaran con el saludo americanizado de "levantar la visera", cuando en realidad los soldados alemanes y oficiales usaban el saludo del partido Nazi o el "Sieg Heil" de levantar el brazo con la palma extendida. Como esos hay muchos que me hicieron arrugar la cara, la Segunda Guerra Mundial es un período histórico de particular obsesión personal y del cual conozco bastante; no podría conocerlo mejor al menos que hubiese vivido ese tiempo.

Copia de prensa por cortesía de EA y Weber Shandwick.

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