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Rural Tex es un estúpido portal web de reseñas y noticias sobre videojuegos y cine popular. Combatiendo el mal gusto desde 2005 (nos está costando mucho) Influenciados por nuestra cultura geek de Comic Books & Gaming, hacemos Periodismo Gonzo de tercera en este 'Colosal Desperdicio de Ancho de Banda'

ÚLTIMAS RESEÑAS

Las últimas reseñas de videojuegos y cine. También a veces música, Apple o audio (a veces). Rural Tex™ no apoya la piratería, todo medio que aquí se revisa es adquirido legal y estrictamente original.


Más en el Archivo de Reseñas.

CALIFICAMOS ASÍ

Nuestra escala para calificar las reseñas del uno al cinco (estrellas). Con el Sir William McKay reservado sólo a la excelencia.

  • Sir William McKay: Aleph One
  • Willy McKay: ¡Non-Plus-Ultra!
  • McKay: Muy bueno, peeero...
  • Pasta: Ta' bien... ta' bien.
  • Mancao: No nos inmuta.
  • Ñame: ¡Que nos devuelvan el tiempo y dinero que perdimos en revisar esta grandísima porqueria! Epic FAIL!
WEB-ONADAS

Lectura: No Girls Allowed? I'm not your fucking shield!. Una opinión sobre el sonado caso del #gamergate desde la perspectiva analítica del Editor en Jefe. –Bartolomeo

Lectura: Behavioural realism and the activation of aggressive concepts in violent video games. Un estudio extenso realizado por la Universidad de York que –una vez más– demuestra que no existe nexo alguno entre el comportamiento violento y agresivo a ninguna edad con los videojuegos de corte violento. –Rural Tex

Contribuye

La Otra Dimensión - Primeras Impresiones:
Red Dead Redemption Online

Read Dead Sunset

Muy bien, hace semanas que publicamos la reseña completa de Red Dead Redemption II y, como notaron, hubo omisiones sobre la trama y el modo multijugador. Es que el juego es tan grande y su trama tan comprometida con el primer Redemption que me vi obligado a hacer un spoiler análisis de ella en un venidero artículo muy pronto. El otro, el componente online multijugador, quedó a la espera que Rockstar abriera las puertas de sus servidores para probarlo. Pues la semana pasada finalmente debutó Read Dead Online y tuvimos tiempo de evaluarlo durante el fin de semana. ¿Qué nos trajo? ¿Cómo complementa al modo historia como paquete general a tus 60$? y ¿Afecta la evaluación final de la reseña?

Read Dead Online debuta apropiadamente bajo el esquema de Beta abierto dado que aún falta bastante por definir y añadir para que haga engranaje como un todo. No por ello quiera decir que esté en un estado deplorable de fallas técnicas como ocurrió con Fallout 76, al contrario, el juego está listo para pruebas masivas colectivas a pesar que tiene superficies ásperas que necesitan pulido. Pero es sólo eso, pulido y balance a un gameplay nuclear –mas que pulido– que se traslada del modo offline al modo online. Con el tiempo se irán añadiendo modos de juego, actividades sociales y contenido tangible a lo que en principio parece una modalidad algo vacía como game as a service.

En la actualidad, si decides entrar, encontrarán caos, pero un tipo de caos manejable y hasta cierto punto disfrutable. Es un verdadero salvaje oeste, sin reglas ni nada que el mundo abierto de todo el mapa para recorrer con limitadas y contadas actividades colectivas, unas en PvP y otras en PvE. Bajo "Free Roam" no perteneces a ningún mode de juego y es aquí donde no hay reglas, es Red Dead Estado Islámico, Red Dead Charallave, Read Dead The División Dark Zone, y a propósito que menciono ese último, es a lo que más se le parece el modo de libre deambular de Red Dead Online, a la 'Dark Zone' de The Division donde cualquiera, sin advertencia, te puede disparar por la espalda y matar sin piedad. Si te mata tres veces la misma persona, puedes llegar a un 'parlay' o lo que es un acuerdo de armisticio, o paz, que podría llevarlo a ser tu amigo y formar parte de tu pandilla… o no "Die Enemy, Die!".

Los jugadores se identifican por su name tag de PSN encima de su avatar, o por un punto rosa en el mapa, a estos se les puede disparar como ellos a ti, sin reglas de juego. Revives al morir cerca del área y puedes ir tras tu agresor. Sin misiones, sin reglas de juego o nada que no sea tú contra él… o ellos si te topas con pueblos llenos de otros jugadores –32 en total dentro de tu mundo– literalmente disparándole a todo lo que se mueva. Puede parecer molesto y frustrante al principio, pero dado que hay muy pocas actividades en forma de misiones, no hay mucho qué hacer fuera de subir de nivel y buscar dinero para construir tu personaje, tu caballo y tu armamento. El sistema económico permanece igual, pero empiezas de cero, nada del inventario del modo historia se traslada.

Hay cortes de escena cinemáticos, como al comienzo donde se da contexto a tu llegada a ese mundo. Como forajido a punto de ser ahorcado, eres rescatado por un benefactor que conoce tu caso, sabe de tu inocencia y pretende ayudarte si lo ayudas antes en su conspiración vengativa. En este proceso creas a tu personaje con muy detalladas características fisionómicas distintivas donde hasta puedes darte un nombre. Yo me llamé 'Clint Timberwest' en honor a Clint Eastwood (see what I did there?). Recibes un atuendo humilde, un arma larga, otra corta y un cuchillo. Es todo. De ti depende de las actividades que hagas, de tu desenvolvimiento en el sistema económico cazando, consiguiendo tesoros, contratos y botines, para que puedas acceder a mejores atuendos y equipos. Lo digo porque deberás usar dinero para todo, incluso fast travel.

Es obvio que la fórmula de compras por microtransacciones está a la víspera, en especial cuando descubres que hay otra moneda –el oro– por encima de los dólares tradicionales del juego normal. Esto traerá como consecuencia un sistema de divisa premium para el sistema de microtransacciones que inevitablemente entrará en funcionamiento pronto. Más si consideras que un formato similar es la fuente de ingresos de Rockstar por varios años posterior al lanzamiento de GTA Online y lo que ha mantenido a ese juego relevante en las ventas a tantos años de su debut. Mientras tanto la tienda para compras con dinero real está inactiva. Pero las tiendas virtuales dentro del juego funcionan –con catálogos incluidos– para surtirte de todo lo que normalmente pudiste usar dentro del modo historia. Víveres, pócimas, armas, atuendos y recursos, están a la orden de la oferta y demanda dentro del mundo de Red Dead Online.

Adicionalmente hay modos disciplinados de juego que se pueden acceder vía menú o en áreas designadas en el mapa. Modos de juego como Free for All (Name Your Weapon y Most Wanted), Team Dead Match (Shootout y Team Shootout), Captura la Zona (Hostile Territory) y… sí, un mini Battle Royale Mode (Make It Count) pero en escala muy reducida de ejecución y no limitado al tamaño de su mundo que bien tiene con qué hacerle frente a similares como PUBG y Fortnite. Las misiones en el mapa están acondicionadas nada distinto a las que consigues en el modo historia solo. Todo con cinemáticas actuadas, NPC y señaladas en el mapa de la misma manera. Pero la diferencia es que se ejecutan en modo co-op con hasta cuatro jugadores aleatoriamente seleccionados por matchmaking. Aquí entran reglas requeridas para completar la misión, donde si dos miembros mueren o fracasan en cumplir con su parte, la misión fracasa y deberán reiniciarla.

Estas misiones son cruciales de entrada, no tanto para mover hacia adelante la pequeña trama paralela de tu personaje, sino para obtener XP y dinero, necesarios para ir adquiriendo y desbloqueando mejores componentes y equipos, artículos bloqueados de los catálogos en los comercios y muchas cosas más. Pero deambulando libremente sin misiones activas puedes también cazar, pescar, ayudar a NPCs aleatorios, robar, en fin, lo mismo que hacías en el endgame cuando terminan los créditos del story mode. Puedes encarar todo eso solo, o acompañado si te unes a una pandilla, la cual es la única forma de elegir acompañantes en una misión puesto que de forma individual estás obligado al matchmaking. Sin embargo la pseudo narrativa para darle peso a tu personaje es el segundo plato, el contorno, no es el foco central de la modalidad.

Jugar solo a la deriva limita mucho el potencial, en especial la diversión, puesto que entras en un nuevo 'grind' para subir de nivel y obtener equipos para construir tu personaje, recordando que las barras de oro van a hacer que ese progreso se tarde muchísimo más que en el story mode. En especial si los planes de Rockstar incluye convertir las barras de oro en moneda de microtrans. Lo que en consecuencia va a causar un desbalance tremendo para nuevos jugadores, y soy testigo que, aún con pocos días de haber abierto los servidores, ya habían jugadores bien avanzados con mejores armas que me abatían de un disparo. El tema del balance tiene que ser atendido con urgencia ya que el juego está tomando el mismo curso que el Dark Zone de The Division.

El desbalance se puede extender a otros componentes, como las municiones, las cuales debes comprar y surtir a lo largo de tu arsenal antes de las partidas, ya que te puedes quedar sin balas en medio de un match y eso es un error. Esto deja abierto otra posibilidad para desbalancear el sistema económico, el cual ya tiene grietas, sobre todo con la indefinición que significa la introducción de microtransacciones. Algunas partidas tienes armas que recoges abiertas a la comunidad, pero las pierdes al morir, también puedes recolectar municiones de enemigos caídos pero la cantidad es limitada y no compensa lo anteriormente mencionado. El framerate es bastante irregular y empeora a medida que se acumulan jugadores en una misma zona, aquí hay mucho trabajo para optimizar.

El modo de Battle Royale que mencioné se llama Make it Count y no ambiciona al nivel ni escala de los BR que dominan en el mercado (Fortnite y PUBG). Aquí no aprovechas todo el mapa ni tampoco arrojan un centenar de jugadores, se reserva a un área pequeña para una docena de personas –que se va achicando– donde al final debe quedar uno. El detalle es que no es como los demás BR, que comienzas con nada y vas recolectando recursos para ir subiendo a medida que exploras y eliminas jugadores. No, aquí todos juegan con una única arma que casi siempre es el arco y flecha o alguno de los cuchillos. Te tienes que mover constantemente porque si te quedas parado, apareces en el radar, buen diseño. Son partidas breves y simples que quizás Rockstar esté usando para medir su aceptación para quizás expandir su aplicación más adelante. Suficiente con decir que es bueno y eso que no soy adepto a los Battle Royale.

Esto es apenas el abreboca ya que no sabes hacia donde va a migrar Red Dead Online durante el 2019, donde apostamos que el juego va a cambiar muchísimo de acuerdo a cómo reaccionan los jugadores y las estadísticas que dejarán para Rockstar en los servidores. De ahí se verá qué modos sobreviven, evolucionan, o se eliminan para dar paso a nuevos modos de juego. El mapa y el gameplay es la base para crecer ya que es el mismo del juego normal y el potencial es enorme. Puede mejorar sobre las deficiencias de GTA Online (como también puede desmejorar). Esto lo dictará el porvenir a medida que mas y mas jugadores hagan uso de este mundo y se hagan las muy necesarias correcciones al balance general para así no ahuyentar recién llegados.

Pero como recalqué, Red Dead Online está en estado Beta y aún falta mucho para que tome forma. Mientras, quedará esperar los parches y ajustes que presumo serán destinados a este modo multijugador… y por supuesto jugar bastante, que al menos en la forma que se encuentra hay mucho por hacer, en especial si quieres obtener oro.


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Bart

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