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CALIFICAMOS ASÍ

Nuestra escala para calificar las reseñas del uno al cinco (estrellas). Con el Sir William McKay reservado sólo a la excelencia.

  • Sir William McKay: Aleph One
  • Willy McKay: ¡Non-Plus-Ultra!
  • McKay: Muy bueno, peeero...
  • Pasta: Ta' bien... ta' bien.
  • Mancao: No nos inmuta.
  • Ñame: ¡Que nos devuelvan el tiempo y dinero que perdimos en revisar esta grandísima porqueria! Epic FAIL!
WEB-ONADAS

Lectura: No Girls Allowed? I'm not your fucking shield!. Una opinión sobre el sonado caso del #gamergate desde la perspectiva analítica del Editor en Jefe. –Bartolomeo

Lectura: Behavioural realism and the activation of aggressive concepts in violent video games. Un estudio extenso realizado por la Universidad de York que –una vez más– demuestra que no existe nexo alguno entre el comportamiento violento y agresivo a ninguna edad con los videojuegos de corte violento. –Rural Tex

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La Otra Dimensión - Reseña: A Way Out
Tonight there's gonna be a Jailbreak*

A Way Out Cover
A Way Out
PlayStation 4 XBOX One PC
El modo multi-jugador entre dos personas siempre ha existido desde la génesis de la industria. Con la primera consola casera, el Magnavox Odyssey, se requería de dos jugadores para hacerla funcionar. Mucho antes de los juegos single player, dos eran requeridos, pero siempre con el diseño en modo competitivo, es decir, enfrentados.

Jugar cooperativo entre dos jugadores, la modalidad que los une en juego para colaborar en lograr una meta común, es una función rara vez empleada de forma exclusiva debido a lo difícil que es implementarla; y lo práctico también si tomamos en cuenta la barrera que impone exigir dos personas para bailar, si no la música no suena. Me refiero a que, sin hacerlo opcional como hacen muchos juegos actuales, se reduce considerablemente el mercado cuando un diseño obliga a dos personas a jugar al unísono.

El matchmaking es un recurso viable, pero los diseños de larga duración exigen un compromiso entre dos partes para culminarlo, y eso sólo se logra acordando con un conocido, reto que el random online player no siempre está dispuesto a asumir generando un nuevo obstáculo. En el pasado esto ha dado resultados desfavorables, Army of TWO –también de Electronic Arts como el caso presente– fue un intento infructuoso de gameplay en pareja como requisito indispensable.

Leo y Vincent son dos criminales con personalidades opuestas que se conocen en prisión. Un enemigo común, que los llevó a terminar tras las rejas, los motiva a colaborar en equipo para escapar y así saldar cuentas pendientes.

La estrategia de Army of TWO fue un fracaso no tanto por las fallas inherentes en su gameplay y lo largo de su trayecto, sino también por la barrera económica que requería adquirir dos copias para jugar online, doblando el precio de la experiencia que a muchos no les pareció atractiva. ¿Y el Split-Screen? se preguntan, pues ese también es otro recurso aceptable que elimina el costo de una segunda copia para jugar en la misma consola, pero a costa de la incomodidad de ceder la mitad de la pantalla al otro jugador. El split-screen fijo siempre ha sido difícil desde el punto de vista del diseñador, porque dividir el campo visual a un plano fijo no siempre beneficia a todas las situaciones, en unas funciona mejor el formato transversal, y otras el longitudinal.

Desde hace tiempo el co-op se reserva como una opción, una alternativa, mas no una imposición, donde toda la campaña se puede jugar tanto acompañado como en solitario, tal es el caso de Dead Space 3, o Far Cry 5 como el ejemplo mas reciente. Pero esto requiere que se diseñe el gameplay y los niveles con mucho cuidado para que dos jugadores puedan compartir una misma campaña sin que uno prevalezca sobre el otro en progresión, o que la narrativa se vea afectada en forma negativa. Por esta razón es que algunos desarrolladores prefieren hacer campañas separadas de un mismo título donde el modo solitario y el cooperativo se pueden optimizar de manera independiente para una mejor experiencia en cada caso (como ocurrió con Portal 2).

Leo y Vince deben trabajar en equipo para lograr una huida en la mejor tradición del escape de Alcatraz de Frank Morris y los hermanos Anglin en 1962 (y el film de Eastwood), que el juego recrea en homenaje e inspiración.

Por mucho tiempo no se había visto un juego que exigiera jugar en co-op de manera forzada, hasta hoy que Hazelight Studios nos trae el título A Way Out de la mano del programa indie de Electronic Arts: EA Originals. Joseph "Fuck the Oscars!" Fares, Director del juego, no es extraño a esta modalidad, puesto que en 2014 nos sorprendió con el excelente indie Brothers: A Tale of Two Sons, para entonces bajo Starbreeze Studios. La diferencia estaba en que el co-op de aquel juego no estaba diseñado para dos, sino extrañamente para uno (detalles en la respectiva reseña). Pero ahora evoluciona al ir más allá con A Way Out, que es un proyecto más ambicioso por donde se le mire (trama tamaño, diseño y presentación), pero más que todo en la jugabilidad porque ahora exige dos para bailar tango. Muchos AAA han fracasado aquí. ¿podrá hacerlo un indie?

A Way Out rompe protocolo al sortear el principal impedimento que afectaba a todos los juegos co-op forzados: la obligación de comprar dos copias para jugar con un amigo. Un riesgo que ningún diseñador ni publicista quería volver a tomar. Un jugador que compra el juego –físico o digital– puede invitar a otro amigo de su misma plataforma, y éste puede bajar una copia digital del juego completo siempre y cuando se use con cualquier otro que tenga el juego anfitrión legal (de lo contrario la copia huésped no sirve para invitar a otra persona, ni mucho menos jugar solo por obvias razones).** Esto vence un gran obstáculo económico. Sumen otra ventaja: que siendo un título independiente, A Way Out cuesta la mitad de un juego AAA haciendo aún más atractiva la oferta.

El trabajo en equipo no se limita a accionar mecánicas al unir comandos en sincronía y coordinar acciones, también se acuerdan decisiones democráticas para elegir métodos y rutas alternas que varía el curso narrativo del juego.

También, por supuesto, está la opción de jugar local en la misma consola, pero fíjense que no dije "split-screen" ya que este formato no se limita al juego local, el modo online también se juega a pantalla dividida, esto es adrede debido a su diseño. En A Way Out asumes el mando de Vincent Moretti o Leo Caruso, dos personajes muy bien desarrollados. Vincent es calmado, inteligente y calculador, inspirado –por las similitudes superficiales– en el personaje de Robert De Niro en Heat. Leo por el contrario es un Tipo de la vida dura, sin educación, impulsivo y violento, muy similar al Sean Penn de Dead Man Walking hasta el acento Bostonian. Esta disparidad hace una mezcla balanceada que determina el curso y desenlace gracias a situaciones que se pueden aproximar de dos maneras distintas.

Debajo de esa corteza dura de criminales, ambos tienen su relleno blando puesto que se explora a profundidad los trasfondos socio-familiares y sus antecedentes. De nuevo, esto es vital para que cada jugador se conecte con su personaje y haga personal su rol en el desenlace. El guión está muy bien escrito, quizás algo predecible dado que toma muchas referencias algo cliché de grandes films clásicos sobre escapes de prisión y dramas de criminales, en específico a The Fugitive, The Shawshank Redemption, Escape from Alcatraz, Scarface y Heat (con fuerte énfasis en las tres últimas). Cualquiera que haya visto estos clásicos se sentirá a gusto con los homenajes, si bien arruinan un poco el factor sorpresa por lo predecible que puede llegar a ser. Con esto podrán deducir que la trama trata de dos fugitivos que escapan de prisión en la norteamérica de 1972.***

Partners in Crime: Toda situación requiere del trabajo en equipo: remar, pescar, conducir mientras el otro dispara, distraer al enemigo en combate armado mientras el otro hace de sniper, asaltar un negocio, robar un auto, etc.

A Way Out es corto, cinco horas si lo resuelven dos jugadores experimentados.**** Corto para un indie, pero más de los 90 minutos que duró "Brothers". Aunque lo sigo llamando 'indie', A Way Out tiene muchas facultades de AAA, empezando por sus impresionantes gráficos y excelente uso de shaders, ray tracing y occlusion effects. Eso gracias a su motor Unreal 4 que recién se volvió liciencia libre a todo el que lo use, donde Epic Games sólo exige regalías de las ventas a quienes lo usen de forma comercial. A pesar del salto técnico, A Way Out aún tiene síntomas de producción humilde, como transiciones acartonadas de animaciones y tiempos de carga prolongados.

Lo más importante es el gameplay co-op. Si me han leído durante años, conocerán mi rechazo al uso de QuickTime Events como "mecánica" de juego, admitiendo su uso en contadas excepciones. Pues A Way Out es una de ellas, si bien su diseño es lineal, orientado a lo narrativo, hay suficientes escenarios donde se puede ir en una ruta distinta invitando a un segundo walkthrough donde difícilmente dos parejas lo jugará igual. Combinando los QTEs en pareja, forma mecánicas auténticas. Hay muchas actividades co-op casuales y opcionales que diversifica el gameplay: jugar baseball y basketball, juegos de mesa, tocar instrumentos à la Rock Band, pulso, dardos y hasta un videojuego en un Arcade machine haciendo un 'Inception Gaming' (see what I did there?).

Se puede salir del curso de la narrativa para tomarse un momento y aprovechar las actividades co-op casuales que se ofrecen en forma de mini juegos muy entretenidos. O pueden estrangular a un matón en conjunto si gustan.

Lo interesante es que las mecánicas cambian de acuerdo a la situación, nunca llegan a repetirse. En mi juicio a priori, subestimando al juego desde su anuncio, imaginé que sería una especie de third person shooter en áreas scripted bajo QTEs similar a The Order 1886. Qué equivocado estaba. A Way Out tiene momentos donde juegas como un fighter en formato 2D scrolling, persecusiones a pie en perspectiva isométrica top-down, conduciendo vehículos, platforming ligero y sí, como cover-shooter de tercera persona aunque sólo lo usan en los capítulos climáticos. Eso es lo genial de A Way Out, nunca abusa de una única mecánica por mucho tiempo, siendo algunas empleadas en un capítulo. Sin embargo algunas de estas mecánicas son algo crudas, pero la mayoría demuestra un pulido, en especial las fundamentales que requiere coordinación en equipo.

La pantalla dividida, como dije, es permanente tanto en local como online, eso debido a que ambos jugadores tienen conocimiento de lo que está haciendo el otro, y que siempre es importante así ambos están explorando dentro de los mapas abiertos. Pero no es fija, ya que la división se mueve dinámica hacia la izquierda o la derecha cuando un personaje requiere la atención de los dos jugadores para mover el progreso del gameplay o la narrativa. Brillante dirección. A veces uno ocupa momentáneamente toda la pantalla, o cambia el formato vertical por el horizontal en momentos de acción –como persecusiones y combate armado– donde la visión periférica beneficia más al gameplay táctico.

A Way Out tiene uno de los finales más satisfactorios que seguro dividirá opiniones entre amigos ya que, como todo en el juego, la conclusión dependerá de las acciones de los dos jugadores SPOLIER! porque en el clímax el cooperativo pasa a ser competitivo cuando los dos jugadores se enfrentan, sí, el Jefe final es tu propio "amigo". Sólo les digo que al fin, después de mas de dos décadas, encontré mi final de 'Heat', mi venganza criminal, la revancha de Neil McCauley, ALL COPS ARE BASTARDS! FUCK THA POLICE!

No podría recomendarles este juego con mayor entusiasmo, altamente recomendable.

BIEN:
● Extraordinario diseño de gameplay y niveles co-op.
● Presentación impecable con motor gráfico de lujo.
● Excelente guión con homenajes a clásicos films.
MAL:
● Algunas mecánicas de gameplay muy crudas.
● Tiempos de carga muy frecuentes y largos.
● Gameplay restringido al diseño narrativo.

¿30$?: A Way Out es uno de los mejores juegos de lo que va de año, un indie con carácter y ambiciones de AAA, que pudo cumplir casi en su totalidad dejando un juego con gran valor para re-jugadas, mucha diversidad en su gameplay y una brillante narrativa bien dirigida. Todo por el precio de un indie que vale por partida doble cuando consideras que tu compañero no tiene que poner un centavo para jugar contigo.

PS4: 2018. 1-Disco (Blu-ray) o Digital. Zona ALL. Video HD: 1080p/30fps. Sonido: Dolby Digital 5.1, Jugadores: 2 (Online: 2); Disco Duro: 17GB, DualShock 4 & Wireless Headset Compatible. Trofeos. ESRB Rating: M

PlayStation

______________
Bart

[*] El clásico del rock de la banda Thin Lizzy, "Jailbreak" de 1976.

[**] Esto tampoco es nuevo, Far Cry 4 experimentó con esta modalidad del "una copia para jugar dos", pero no permitía sino jugar pocas misiones y no el juego de principio a fin. Lo que sí es novedoso es un 'Penis Flash', el primer juego a mi conocimiento que contiene una toma frontal desnuda de un Tipo (durante el baño de los nuevos reos entrando a la cárcel), suficiente para desatar la hipocresía políticamente correcta de los mediocres periodistas del medio gamer y su dosis diaria de SJW.

[***] Aunque nunca revelan la fecha exacta de los sucesos del juego y sólo se sugiere que se ambienta en la década de los '70, con excelente dirección artística en una localidad de Los Angeles (a juzgar por la arquitectura y los uniformes de los oficiales de policía), pude identificar no sólo el año 1972, sino la fecha exacta, ya que en un momento del juego hay un televisor transmitiendo en vivo el alunizaje del Apollo 17 cuya misión duró tres días sobre la superficie lunar del 11 al 13 de Diciembre de ese año.

[****] Hice dos pruebas para medir cualitativamente el diseño co-op y la interfaz de usuario intuitiva, la primera fue jugando local en la misma consola con el fundador y ex-editor de Rural Tex, el Dr. Basura, quien no es gamer, y la experiencia fue frustrante cuando uno de los dos no es un Gamer Pro porque la ecuación se desbalancea. De haberme quedado con esa impresión se habría reflejado negativamente en la reseña sin una apreciación justa. Por fortuna la otra fue online con el Senior Editor Mike y fue todo un deleite donde pasamos el juego en una sentada, a ritmo natural y orgánico, casi sin errores salvo por un par de situaciones donde no coordinamos bien bajo presión. Los jugadores Pro demuestran lo bien diseñadas que están las mecánicas cooperativas de A Way Out si se aplican con destreza y agilidad.

Dedicado a los héroes Frank Morris, John y Clarence Anglin. ¡Ídolos!

Copia de prensa por cortesía de EA y Weber Shandwick.

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