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Rural Tex es un estúpido portal web de reseñas y noticias sobre videojuegos y cine popular. Combatiendo el mal gusto desde 2005 (nos está costando mucho) Influenciados por nuestra cultura geek de Comic Books & Gaming, hacemos Periodismo Gonzo de tercera en este 'Colosal Desperdicio de Ancho de Banda'

ÚLTIMAS RESEÑAS

Las últimas reseñas de videojuegos y cine. También a veces música, Apple o audio (a veces). Rural Tex™ no apoya la piratería, todo medio que aquí se revisa es adquirido legal y estrictamente original.


Más en el Archivo de Reseñas.

CALIFICAMOS ASÍ

Nuestra escala para calificar las reseñas del uno al cinco (estrellas). Con el Sir William McKay reservado sólo a la excelencia.

  • Sir William McKay: Aleph One
  • Willy McKay: ¡Non-Plus-Ultra!
  • McKay: Muy bueno, peeero...
  • Pasta: Ta' bien... ta' bien.
  • Mancao: No nos inmuta.
  • Ñame: ¡Que nos devuelvan el tiempo y dinero que perdimos en revisar esta grandísima porqueria! Epic FAIL!
WEB-ONADAS

Lectura: No Girls Allowed? I'm not your fucking shield!. Una opinión sobre el sonado caso del #gamergate desde la perspectiva analítica del Editor en Jefe. –Bartolomeo

Lectura: Behavioural realism and the activation of aggressive concepts in violent video games. Un estudio extenso realizado por la Universidad de York que –una vez más– demuestra que no existe nexo alguno entre el comportamiento violento y agresivo a ninguna edad con los videojuegos de corte violento. –Rural Tex

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La Otra Dimensión - Reseña: Ys VIII: Lacrimosa of Dana
The Weeping of Eternia

PS4
Vita
YsOrigin
PlayStation 4/Vita
Si hay un desarrollador japonés que se ha ganado mi cariño y respeto en los últimos dos años, es Falcom. Los títulos de la modesta compañía nipona han resultado ser, en su mayoría, de las mejores experiencias JRPG que he vivido últimamente debido a la altísima calidad de sus estilos de arte, narrativas, personajes que presentan y mecánicas de gameplay que se inventan para darle vida a sus juegos. Entre sus franquicias más laureadas está Ys, que recibe una nueva entrega en occidente por parte de NIS America con Ys VIII: Lacrimosa of Dana, uno de los mejores action JRPG que he jugado en mi vida.

Cómo es costumbre con la inmensa mayoría de los juegos de la franquicia, Ys VIII nos cuenta sobre una de las aventuras del famoso Adol Christin, el héroe viajero que ha protagonizado tantas historias ya icónicas de Falcom. En esta ocasión, Adol y su fiel compañero Dogi (otro personaje recurrente de Ys) se encuentran a bordo del Lombardia, un gigantesco barco donde ambos están trabajando como marineros para ganarse la vida mientras deciden establecerse en algún nuevo lugar. El Lombardia es atacado por un enorme monstruo marino y se hunde en las aguas cercanas a la infame Isle of Seiren, una isla de la que nunca nadie ha podido regresar con vida. Adol despierta naufragado en la isla y decide buscar a los sobrevivientes del Lombardia y encontrar una manera de escapar del lugar.

De esa manera, empieza la que es muy posiblemente la mejor aventura que ha tenido jamás el joven pelirrojo en la historia de la franquicia. Lacrimosa of Dana es un juego con una trama y narrativa espectacular, llena de intriga, misterio, drama y hasta humor; así como personajes excelentes al más puro estilo de Trails in the Sky/Cold Steel y una jugabilidad que pone en vergüenza a la mayor parte de la competencia. No solo por el combate, sino por las diferentes misiones y mecánicas que están entrelazadas para hacer un videojuego sumamente completo.


Cercano al inicio de la aventura, Adol se reencontrará con el capitán del Lombardia, quien le asignará la misión de cartografiar la isla para familiarizarse con ella y buscar a los sobrevivientes del barco que hayan naufragado para guiarlos a una aldea endógena que construyen bajo el nombre de Castaway Village. A lo largo del recorrido, varios otros náufragos se unirán a los esfuerzos de Adol, como el carismático pescador Sahad o la joven Laxia perteneciente a la nobleza, y junto a otros formarán el grupo principal con el que jugaremos. En ciertos momentos de la aventura, Adol tendrá sueños donde ve extraños eventos en los que una hermosa joven de cabello azul llamada Dana, obtiene un importante rol religioso en una civilización similar a la azteca o maya. Dana es capaz de ver visiones del futuro lo que añade aún más misterio a la situación en la que se encuentran tanto ella como Adol.

Los objetivos de Adol y su grupo se entrelazan en cada momento. A medida que exploramos, vamos mejorando el mapa de la Isle of Seiren y encontrando sobrevivientes, que al guiarlos a la aldea, ponen de su parte (en su mayoría) para mejorarla, hacerla crecer y ayudar a Adol de vuelta. Muchos de los sobrevivientes tienen especialidades que convenientemente nos ayudan como jugador. Como son los casos de Kathleen, quien es una experta herrera; Reja, un niño que ayuda sembrando vegetales o Miralda, la cocinera oficial de la aldea. La mayoría de ellos ayudan no solo al crecimiento de Castaway Village, sino intercambiando ítems con Adol que pueden resultar en mejor equipamiento, armas y pociones para curar HP o mejorar stats de combate.

De vez en cuando, Castaway Village será atacada por hordas enormes de monstruos por lo que Adol y su grupo de exploradores deberán volver a ella constantemente para ayudar. Estas son muchas de las secciones de combate más intensas y difíciles del juego y no solo pondrán a prueba la habilidad del jugador en las peleas sino las defensas de la aldea, que podremos mejorarlas construyendo barreras y trampas con los materiales que hay regados por doquier. Igualmente, los otros aldeanos ayudan a Adol y los demás con habilidades especiales que solo están disponibles en estas batallas por lo que mientras más sobrevivientes haya rescatado Adol, más ayuda obtendrá en estas batallas.


Fuera de la aldea, la Isle of Seiren es realmente hermosa e imponente. Está llena de playas, valles, bosques, cuevas y ruinas que Adol y su grupo podrán explorar a plenitud. Me llamó la atención que aunque las locaciones son fantásticas, los modelos de personajes en PS4 no son tan buenos. Obviamente la razón de esto está detrás del hecho que el juego es originalmente un JRPG de Vita que fue trasladado al PS4, pero cuando los comparo con los modelos 3D de otros juegos estilo anime como Miku Future Tone, Senran Kagura o Atelier, los de Ys VIII pudieron ser mejores. Pero eso definitivamente no arruina la experiencia de ninguna manera.

La musicalización es absolutamente espectacular y, como me ha pasado con muchos otros juegos de Falcom, ya la he incluido en mis playlists de gaming. Ys VIII: Lacrimosa of Dana tiene un soundtrack de altísimo nivel en todo momento. Antes ya me habían sorprendido Oath in Felghana, Origin y Memories of Celceta, pero Lacrimosa of Dana los superó en todo sentido. Solo es necesario escuchar canciones como Sunshine Coastline, Eroded Valley o Yesterday in Eternia para darse cuenta del nivel. Cuando uno cree que el Falcom jdk Team no puede superarse, viene y hace esto. Va a ser difícil determinar el mejor OST del año entre las sublimes bandas sonoras de Ys VIII: Lacrimosa of Dana, Persona 5 y NieR Automata, para mí, los tres mejores del año.

La exploración de la isla la haremos en grupos de tres personajes a la vez con un combate en tiempo real que tiene una enorme cantidad de movimientos y habilidades para usar. Podemos cambiar al personaje que controlamos con solo presionar un botón mientras que los otros dos son controlados por el AI mediante ciertos parámetros modificables. Todos los personajes son absolutamente increíbles y divertidos de usar. Adol es naturalmente el más balanceado de todos, mientras que Laxia es más rápida pero con golpes más débiles. Sahad es lento pero su fuerza más que compensa su poca velocidad y otros como Hummel se enfocan en ataques a distancia con un rifle. Cada personajes enfoca sus ataques en uno de tres tipos: Slash, Pierce o Blunt y los enemigos en muchas ocasiones resisten o son débiles a ciertos tipos de ataques, por lo que es muy recomendable cambiar de personajes con tanta frecuencia sea posible para adaptarse a ellos rápidamente. Es un sistema muy inspirado en el de Ys Seven del PSP y Memories of Celceta del PS Vita pero muy modificado y mejorado.


Personalmente me encantó el hecho que para ser un juego tan largo (alrededor de 70 horas), Ys VIII prácticamente no recicla enemigos de un área a otra, cosa de la que hasta Breath of the Wild pecó muchísimo. Todos los modelos de enemigos están adaptados al área en la que se encuentran y todos tienen ataques y movilidad exclusiva de cada uno. Realmente aplaudo esto. Los bosses son todos excelentes también, los hay de todo tipo y la mayoría de ellos son intensos y requerirán sacarle full provecho a las mecánicas de combate, sobre todo en las dificultades altas. Tambien recomiendo ampliamente terminar los sidequests que ofrecen los aldeanos de Castaway Village porque esto mejorará el stat de reputación de Adol, lo que es necesario para ver el final verdadero del juego.

Todo el maravilloso trabajo que realizó Falcom con este título se vio afectado muy negativamente debido a un flojísimo trabajo de localización por parte de NIS America, que por razones corporativas se encargó de traernos el juego a este lado del mundo a diferencia de las precuelas que fueron casi todas localizadas por XSEED Games. El doblaje en inglés no está tan mal, pero el resultado general de la localización fue realmente lamentable y, a decir verdad, puedo afirmar que es de las más pobres que he visto en un juego de rol nipón. Los diálogos de los personajes fueron traducidos pero no adaptados al contexto de las conversaciones, personalidades de quienes participaban en ellas o modismos que pudieran utilizar, como es el caso de las líneas que dice una niña pequeña que se une a Adol llamada Ricotta, que habla en tercera persona acerca de si misma y esto no fue reflejado en la localización.

Cuando leía los diálogos sin ver las imágenes o escuchar las voces, era imposible determinar quiénes estaban participando en ellos. Pero lo más escandaloso de la localización fue que los nombres de las locaciones, que en la versión original aparecían en inglés o francés, fueron modificados y muchas terminaron con nombres ridículos. Así pasó con la montaña “Gens D’Armes” que terminó llamándose Gendarme o el “Crevice of the Archeozoic Era” que fue cambiado a Archeozoic Big Hole.  Dudo que esto sea algo que le moleste a la inmensa mayoría del público. De hecho, no creo que se den ni cuenta. Pero dado que es uno de los temas que más me apasiona del gaming hoy en día y que me he acostumbrado a las localizaciones tan excelentes que han hecho gente como la de XSEED con The Legend of Heroes y Senran Kagura o los de PQube con Steins;Gate y Chaos;Child, me es imposible no quejarme y mencionarlo en esta reseña.


Por fortuna, y luego de las inmensas y constantes quejas de la comunidad (y según los rumores, de la misma Falcom), NIS America ha decidido rehacer por completo la localización del juego. Entregándole el proyecto a un grupo de traductores, dobladores y escritores nuevos que, en teoría, terminarían a principios de 2018 y actualizarán el título gratuitamente tanto en PS4 como en Vita. Por esta razón, me gustaría eventualmente editar esta reseña con uno o dos párrafos más una vez que la nueva localización esté disponible porque genuinamente siento que es injusto que un artículo acerca de un juego con la grandeza de Ys VIII termine reflejando solo el pobre trabajo que hizo originalmente NISA para traducirlo, cuando no es para nada culpa de Falcom.

Solo queda reflejar que existen notables diferencias entre las versiones de PS Vita y PS4 mas allá de gráficos y rendimiento. Por ejemplo, la historia de Dana goza de muchísimo más contenido en la versión de PS4, ofreciendo incluso transformaciones alternas para los combates en los que participa ella. También hay una serie de sidequests en forma de exploraciones nocturnas que hace el grupo de Adol que solo están en la versión de PS4 en los que la pantalla puede literalmente llenarse por completo de enemigos, cosa que hubiera sido imposible lograr en el Vita. Falcom quiso que la versión de la portátil se viera y corriera lo mejor posible y, en mi opinión, lo logró. Ys VIII en el Vita es tan genial como en el PS4.

Para concluir, Ys VIII: Lacrimosa of Dana termina siendo no solo mi juego favorito de Ys y uno de mis favoritos de Falcom, sino una de las experiencias más completas y gratificantes que me ha dejado este 2017. Tiene la trama más interesante y mejor contada de la franquicia, combate y mecánicas espectaculares, profundas y que se entrelazan en todo momento, además de un soundtrack que está de puta madre. Lo recomiendo al 100%, es de los mejores juegos de este año por lejos.

©2017 Nihon Falcom - Nippon Ichi Software

BIEN:
● Muy buena trama.
● Soundtrack espectacular.
● Excelente jugabilidad y mecánicas.
MAL:
● Terrible localización de NISA (por ahora).
 
 

¿60/40$?: Por supuesto. Independientemente de la plataforma que elijas, terminarás con uno de los mejores action JRPG modernos jamás creados.

PS4/Vita: 2017. 1-Disco (Blu-ray)/Cartucho o Digital. Zona ALL. Video HD: 1080p/60fps. Sonido: Dolby Digital 5.1, Jugadores: 1 (Online: N/A); Disco Duro: PS4 16GB/Vita 3.5GB, DualShock 4 & Touchscreen Compatible. Trofeos. ESRB Rating: T

PlayStation

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Mike

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La Otra Dimensión - Reseña: Metroid Samus Returns
Her name is not Metroid

3DS
Si hay una franquicia de Nintendo que definitivamente merecía y necesitaba regresar, era Metroid. Una de las más laureadas de todos los tiempos con muchísimos clásicos en su haber como Super Metroid o Metroid Prime.

Lamentablemente, durante la generación del Wii, el nombre de la saga se manchó un poco después del lanzamiento de Other M. Un juego que aunque en lo personal me pareció muy divertido, no fue bien recibido por gran parte de la comunidad Nintendera, por lo que la franquicia estuvo prácticamente muerta durante unos años hasta 2016 cuando salió la porquería impresentable de Federation Force, que no solo se sintió como una bofetada a los fans, sino un irrespeto total a la legendaria saga de Samus. Por fortuna, el E3 2017 fue motivo de celebración para todos los que nos gusta la franquicia porque Nintendo no anunció uno sino dos nuevos títulos con la famosa cazarrecompensas de protagonista, Metroid Prime 4 para el Switch y el juego por el que estamos aquí: Metroid: Samus Returns para el 3DS.

Samus Returns es un remake de Metroid II, que salió originalmente para el Game Boy por allá en 1991 y significa el primer juego 2D de la serie (o “Metroidvania”, como se le conoce a este tipo de juegos coloquialmente en el mundo del gaming) en más de 12 años y aunque existe ya muchísimos otros juegos del género que lo rivalizan, como lo son Guacamelee! y Ori and the Blind Forest, o el recién lanzado Hollow Knight, Samus Returns resulta una experiencia muy positiva y más que bienvenida al súper extenso catálogo del 3DS.


En la historia de Metroid: Samus Returns vemos como Samus Aran es enviada al planeta de origen de los Metroid con la misión de erradicar totalmente a la especie y evitar que los piratas espaciales, ya derrotados, intenten nuevamente utilizarlos como armas biológicas contra la Federación Galáctica. Al llegar al planeta, Samus se encuentra con un ambiente sumamente hostil, con criaturas agresivas y peligrosas así como un volcán activo que amenaza el éxito de su misión.

A pesar que en la modernidad el género es conocido por tener muy amplios mapas y extenso enfoque en la exploración, Samus Returns peca un poco de ser más lineal que su competencia. Supongo que es debido a su verdadero origen en un modesto título de 1991. De igual manera, los menús del juego poseen muchas formas de hacer seguimiento al mapa, objetivos e ítems que se pueden recoger en cada uno de los pisos subterráneos del planeta que Samus explora.

El que tenga experiencia con la franquicia reconocerá de inmediato la típica estructura por la que los juegos de Metroid son famosos. Al principio, Samus solo podrá correr, saltar y disparar con el cañón que tiene montado en su brazo.


Pero a medida que vamos avanzando en el juego, la protagonista obtendrá nuevas armas, como un rayo de hielo y un lanza misiles así como mejoras radicales a su armadura que le permitirán aguantar más daño, saltar más alto y poder soportar ambientes hostiles como bajo el agua o calor extremo. Estos upgrades no sólo la ayudan en combate sino a resolver puzzles y mejorar la forma en la que se moverá por el planeta.

Es recomendable acostumbrarse a regresar constantemente a los lugares que ya exploramos a medida que obtengamos mejoras en las armas y armadura para poder acceder a lugares antes imposibles de alcanzar, porque siempre tienen ítems que aumentan el máximo de HP o la capacidad máxima de misiles que puede utilizar Samus.

En términos generales, Metroid: Samus Returns es bastante bueno y se siente fresco y moderno a pesar de ser un remake de un título tan viejo. Los desarrolladores incluso incluyeron mecánicas nuevas que no existían en el original, como un golpe cuerpo a cuerpo con el que podemos evitar los ataques de algunos enemigos (y que resulta sumamente útil contra los bosses). Sus gráficos son excelentes, igual que su rendimiento, que para nada empeora cuando activamos el modo 3D de la portátil y los controles son bastante intuitivos y fáciles de aprender.


Pero no pude evitar notar un par de fallas que me molestaron mucho. La primera es la poca variedad de enemigos que encontraremos a lo largo del recorrido. Durante todo el juego, Samus se enfrentara a las mismas especies alienígenas una y otra vez y solamente de manera ocasional aparecerán con una paleta de colores diferentes que indican que aguantan más daño o tienen algún ataque nuevo.

Incluso algunos de los bosses se repiten a lo largo de la aventura, lo que en lo personal, me pareció flojo por parte de Nintendo. El soundtrack también es sumamente débil… cuando hay. La mejor canción del juego es reciclada del área volcánica de Metroid Prime por lo que a decir verdad, considero que el OST de Metroid: Samus Returns es un rotundo fracaso. Irónico porque la edición de colección trae un cd con la banda sonora…

Pero si no dejas que esos dos aspectos negativos arruinen la experiencia, Metroid: Samus Returns resulta un juego bastante bueno y divertido. Personalmente pienso que fue apenas un abreboca para calmar a los fanáticos antes de salir Metroid Prime 4, pero igual ya iba siendo hora que la cazarrecompensas regresara con un título propio.

BIEN:
● Excelentes gráficos.
● Muy Buenos controles.
 
MAL:
● Poca variedad de enemigos.
● Soundtrack practicamente inexistente.
 

¿40$?: Definitivamente vale la pena, sobre todo para quienes se consideren fanáticos del género Metroidvania.

3DS: 2017. 1-Cartucho o Digital. Zona N/A. Sonido: Stereo, Jugadores: 1; ESRB Rating: E

Nintendo

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Mike

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La Otra Dimensión - Reseña: Horizon The Frozen Wilds
Ice Harvest

Horizon Complete Edition Cover
Horizon Zero Dawn The Frozen Wilds
PlayStation 4
Horizon Zero Dawn vino como una sorpresa y uno de los mejores juegos de este increíble 2017. A cargo de Guerilla Games, fue un giro inesperado que nadie prensó que podría venir de los desarrolladores de Killzone. Resumiendo mis impresiones de la reseña para su momento, Horizon Zero Dawn llega como un sandbox open world bien hecho, explotando lo mejor del género, a la vez que evita los vicios y clichés que ha hecho de los juegos de mundo abierto un diseño abusado que tiene fatigado a los jugadores.

De gameplay excepcional, diseño open world que no dilata la narrativa, side quests productivos y toda clase de incentivos para explorar, Horizon no tardó en convertirse en un juego aclamado por la crítica y el público general como muestra de la calidad de Guerrilla como productor, muy a pesar de debutar en el sub-género con nuevo IP. Si HorizonZero Dawn tiene potencial para una franquicia, eso lo dirá una segunda entrega, pero como prueba del alcance de Horizon para el futuro, tenemos una expansión corta llamada The Frozen Wilds que intenta probarlo. Es una expansión algo costosa, pero si disfrutaste mucho el juego original, este capítulo anexo es sin duda de recomendar a pesar del precio.

Aloy se embarca en una nueva aventura para investigar hacia el norte el misterio del Daemon que gobierna a las Mechs de "The Cut", un área inóspita helada bajo cero hacia la zona montañosa dominada por la tribu Banuk.

Una nueva área al norte del mapa se extiende hacia los territorios de la tribu Banuk, quienes bautizan a esta zona montañosa helada como "The Cut", que encierra más secretos sobre el pasado de la humanidad que dio origen al presente donde la protagonista Aloy se desenvuelve. Una nueva trama, con igual nivel de drama e intelecto que la del juego base, hace alusión a una misteriosa fuerza –Daemon– que comanda y afecta a las máquinas de la región. Esta nueva región transpira hostilidad y barbarie, donde hasta las bestias familiares reciben un ajuste que las intensifica en violencia en contraste con sus contrapartes menos salvajes del sur.

Para ser una trama corta, proporcional a la generosa extensión de terreno, Frozen Wilds ofrece mucho contenido denso en actividades y quests, que ronda entre las 12 y 15 horas, suficiente como para cualquier juego single player de hoy, pero una fracción ante las cien horas que le invertí al juego original por su rico RPG. Horizon: The Frozen Wilds tiene muchos NPCs, nuevas armas e indumentaria, así como media docena de nuevas Mecha-Bestias que te pondrán a prueba una vez más por el incremento en la dificultad. Como guiño, se revela un poco más del pasado del misterioso Sylenz, pero no mucho.

Nuevas bestias, nuevos NPCs, nuevas armas e indumentaria que diversifica el combate, además que incentiva la exploración donde hay nuevos retos con recompensas que ayudan a elevar el LvL para enfrentar la dificultad.

A pesar que fundamentalmente Horizon: The Frozen Wilds no ofrece ningún cambio o innovación radical sobre el juego originario, tampoco es una extensión de más de lo mismo, ya que el gameplay trae nuevas mecánicas en la forma de armas nuevas que diversifican el combate aún más. Armas de disparar, que no quiere decir que el juego rompe su tradición de arco/flecha + melee, esa fórmula sigue igual, pero el lanza hielo como el cañón de electroshock y el lanzallamas varían la monotonía del arco y flecha. Hay muchos perks nuevos ajustados al nuevo nivel de dificultad que te permite seguir optimizando tu armadura, así como también todo el arsenal de armas, viejo y nuevo.

Esta área se conecta sin restricciones con el mapa original, pero no recomiendo abordarla tan pronto empiezas un juego nuevo, es porque el nivel de dificultad se lleva "up to eleven" con al menos LvL 30 requerido como mínimo para que las bestias no te partan el culo en dos patadas. Lo digo yo que entré con LvL 50 –el límite del juego base– y creí erróneamente que me iba a bailar a las bestias nuevas como acostumbré hacerlo con las Mechs originales; sólo para morir incrédulo una y otra vez al subestimar las nuevas habilidades sorpresa que traen las bestias de Horizon: The Frozen Wilds.

Las Mechs nuevas son intensas en velocidad y agresivas en acción. Tienen sorpresas que las bestias originales no tenían, aparte que el daño que producen es proporcional al LvL mínimo exijido para enfrentarlos. Hay un reto.

Lo peor de todo no es la fuerza de daño que producen, sino la vertiginosa velocidad con la que atacan sin dejar que respires, menos aún detenerte a confeccionar municiones si te quedaste "frio" sin flechas o recursos. Más injusto es que paralelamente hay nuevas –como desconocidas– máquinas que cambian la estrategia de raíz. Por ejemplo, se introducen una torres floreadas, que no son bestias que atacan ya que están ancladas como un árbol, pero sí sirven para ayudar a las Mechs adyacentes a regenerar su salud a la vez que generan pulso electromagnético que inhabilita alguna de tus herramientas.

The Cut es una área increíblemente hermosa, al igual que lo es el paisajismo impresionante de todo el resto del juego original, pero el área helada ofrece una nueva dimensión geográfica que contiene cambios en el gameplay. La neblina y nevada intensa afecta mucho la visibilidad, mas allá de unos metros no ves nada. La densidad de una nieve espesa conspira contra tu movilidad, más en situaciones de combate con Mechs que van tan rápido que generan nerviosismo y tensión… ¿gameplay?

©2017 Guerrilla Games - Sony Interactive Entertainment

Todo en un diseño de mundo abierto cargado de cavernas, picos y mucho por explorar que recompensará tu curiosidad, así como tu determinación a cumplir quests opcionales. Que pueden ayudar a que subas al nuevo límite de LvL 60, que es necesario para vencer el nuevo reto que imprimen las Mechs para sacudir a los veteranos que vienen cómodos de culminar el juego base. Incluyendo además nuevas habilidades en la matriz de logros que se desbloquean a medida que ganas skill points.

En resumen, para no hacer de esto una reseña larga a un corto DLC, Horizon: The Frozen Wilds no decepcionará a nadie a pesar que no avanza mucho sobre lo ofrecido originalmente y su precio se pueda ver como un poco alto a primera vista, pero la cantidad y calidad de contenido es indiscutible para recomendarlo sin reservas.

BIEN:
● Generosa extensión del mapa.
● Buena historia con NPCs.
● Nuevas armas y Mechs.
MAL:
● Nada muy distinto al juego base.
 
 

¿20$?: Un poco costoso si toman en cuenta que no trae nada innovador distinto a lo experimentado en el juego original, por lo que cuestiona su valor como expansión. Lo llamaría "mas de lo mismo" a no ser por que hay un trabajo notorio de contenido nuevo en extensión territorial, gameplay (gracias a las nuevas armas y sus respectivas mecánicas), bestias mecánicas con comportamiento singular y una buena trama que arroja más detalles del misterioso mundo de Aloy. Vale la pena si compras la complete edition que incluye el juego original.

PS4: 2017. Digital DLC. Zona ALL. Video HD: 1080p/30fps. Sonido: Dolby Digital & DTS 5.1, Jugadores: 1 (Online: N/A); Disco Duro: 9GB, DualShock 4 Compatible. Trophies. ESRB Rating: T

PlayStation

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Bart

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Reseña: Star Wars Episode VIII: The Last Jedi
May the Farce be with you



Cuando George Lucas inició la idea de filmar un serial sabatino al mejor estilo de Flash Gordon, no sintió que la motivación detrás de su inspiración obedecía a un target de merchandising de juguetes, licencias y todo lo que hoy significa el nombre de Star Wars. Fue más una motivación artística dado su origen como estudiante de cinematografía, aunque con el tiempo esa motivación tornó más hacia un objetivo comercial. Hace dos años Disney retomó la franquicia para saturarnos de films a razón de a uno por año luego de comprarle la propiedad intelectual a Lucas. Tengan por seguro que esas motivaciones artísticas detrás de la trilogía original no están presentes en los planes de Disney, razón por la cual estos films son tan mediocres desde el punto de vista cinematográfico. Son parte de su negocio para hacer taquilla y vender mercancía, lo demás sobra.

Star Wars Episode VIII: The Last Jedi es una evidencia de lo anterior, propulsado por el fan-favorite nostalgia y el factor comercial, alejado de toda señal artística que le de identidad, empatía y sentimiento. Insisto que esta nueva trilogía está reivindicando a las marginadas cintas de la segunda trilogía de Lucas, que al menos gozan del privilegio de haber contado con creatividad original a pesar del componente comercial inherente y del desastre crítico que trajo como consecuencia. Star Wars Episode VIII: The Last Jedi no es tan mala como el bodrio que fue Star Wars Episode VII: The Farce Awakens, gracias en parte a la influencia del muy sobre valuado y muy mediocre J.J. Abrams, pero tampoco tiene méritos propios que ayude a salvar a esta trilogía 'Dead On Arrival' al construirse sin bases originales ni argumento válido… sólo nostalgia.


Rian Johnson es quien toma las riendas de este desastre, pero siempre bajo las directrices que Disney tiene como norte para cumplir con la agenda comercial que venda entradas a sus parques y toda la licencia que viene detrás de la maquinaria mercantilista. Johnson debutó con el Sci-Fi 'Looper' que si bien fue muy interesante, no dejó huella en los anales de la cultura geek que devora estos dramas de paradojas cuánticas. Encargado de la segunda entrega de esta nueva trilogía, se nota que intenta aplicar la "fórmula MARVEL" al emplear humor, pero se le sale el tiro por la culata al no tener el resultado que favorece a las cintas de los súper héroes. Como el de relegar el rol de Domhnall Gleeson como el nuevo comic relief a cuestas de lo ridículo que resulta su personaje cliché. Se percibe desde el comienzo cuando el film no se toma en serio, burlándose de sí con referencias a elementos que fueron muy duramente criticados en Episode VII, como lo absurdo y ridículo del casco de "Darth Emo" o mejor conocido como Kylo Ren (Adam Driver).

Es difícil hacer algo cuando se tiene un guión tan plástico y superficial soportado por un argumento aún falto de motivos, lleno de personajes de relleno, desechables en su mayoría, dejando la carga en las figuras clásicas que se han ido venciendo una tras otra. ¿Verdad que les he dicho que soy fan de Star Wars desde que las primeras cintas debutaron en cartelera y jugaba con los juguetes de Kenner? Pues imaginen lo que es para mi ver todo este pastiche que arruina el canon clásico con la devaluación de la propiedad intelectual que no se le debió dar continuidad. Si el guionista original de Star Wars, Lawrence Kasdan, no pudo hacer otra cosa que plagiar su propio guión de Episode IV para hacer el refrito de Episode VII, ¿qué podemos esperar del novel Rian Johnson que además de dirigir Star Wars Episode VIII: The Last Jedi estuvo encargado de escribirla? Mejor estuvo el guión del videojuego que acabo de terminar.


El ritmo está por todas partes con ligeros repuntes emocionales que no sostienen un argumento. Apropósito de argumentos, termina la función y tuve que preguntar de qué trataba, ¿cuál era el objetivo? ¿trama? lo que sea, porque los acontecimientos siguen inmediatamente a los hechos de Episode VII de forma directa y se ramifica en varias sub-tramas, inconexas, de dirección innecesaria, que hunde la progresión a un ritmo apaciguado durante el segundo acto. Básicamente una burda copia de la estructura de El Imperio Contraataca que, si recuerdan bien, tampoco tuvo trama ni estructura de actos tradicionales; pero fue la magistral dirección del desaparecido genio Irvin Kershner –junto al guión de Kasdan– que hizo de ese film un relato ameno y oscuro que se convirtió en la referencia de culto por cual se miden todas las entregas de esta franquicia.

Empire siguió dos líneas de tiempo inconexas, pero cuya narrativa y script mantuvo un ritmo estructural, poco convencional, donde el film comenzó con el clímax, bajó a una etapa de persecución por un lado y desarrollo filosófico por el otro, para finalmente conjugarse en un cliffhanger con sendo plot twist (I am your father, anyone?), que nos dejó colgados por tres años hasta 'Return' en 1983. Star Wars Episode VIII: The Last Jedi no te deja nada pendiente para la próxima entrega, que se puede tardar una década y no preguntaría por ella tanto como lo he hecho por Half-Life 3, si acaso. No te deja siquiera nada para pensar sobre ésta, si es que recuerdas algo para los minutos posteriores al cierre de los créditos. Es que ni la música incidental de John Williams, ya que me pareció tan insípida, compuesta de sus propios leitmotifs cosidos uno tras otro sin alguna nota wagneriana original qué resaltar. De nuevo, el viejo cobró su cheque y se fue.


Ya nos descargamos en la reseña de Episode VII sobre la pésima dirección de los personajes que, aunque no es Abrams en esta oportunidad, el problema persiste demostrando que no es el director sino el guión al no desarrollar personajes memorables que generen empatía. Darth Maul es un personaje de culto que apenas tuvo dos líneas y 10 minutos de cámara en Episode I, muy poco para desarrollar un caracter en un film, pero su originalidad como Star Wars character fue suficiente para darle trascendencia (qué desperdicio haberlo matado tan temprano en aquella trilogía). En cambio, personajes de sobra y de relleno innecesario, como el PC Comic Relief de 'Finn' (John Boyega), merece perecer como expendable y cómo deseé que sucediera en el film anterior –como también en éste– sin que ocurriera justificadamente. La mayoría de los personajes nuevos –por no decir todos– son tan Meh, que cuando perece alguno lo agradezco porque dejan de cargar la película con su presencia innecesaria. Afortunadamente perecen un par de esos expendables aquí.

¿Por qué insistir en vendernos al BB-8 como el androide heroico si ya tenemos a R2-D2 con linaje de sobra? Dejar a R2-D2 como cameo no me parece necesario, al menos su única escena hace el pico emocional, para mi, de toda la cinta por tan cálida reunión con su viejo amo. De resto todo Star Wars Episode VIII: The Last Jedi es como ver un capítulo de una serie de TV –extra largo– porque así es como escriben y dirigen las películas hoy día. Al menos la promesa líder en Rey (Daisy Ridley), complace como buena intérprete que calza bien dentro de las pocas motivaciones argumentales detrás de su personaje. Pero sigo diciendo que su personaje carece de misterio, flaqueza y espontaneidad, elementos que hicieron de Luke el héroe por el que todos nos identificamos desde el comienzo por ser errante, débil, que con cada film se fue superando y aprendiendo, a la vez que descubriendo el misterio de su pasado oscuro y su destino.


Puntos positivos qué resaltar, que ni siquiera son los efectos digitales que a decir verdad se ven inferiores a los modelos fotográficos de la trilogía original, está la participación de Oscar Isaac que deja al menos a una figura líder dentro del elenco para poner un motivo de interés hacia a dónde va todo esto. Lo mejor quizás fue Mark Hamill retomando su lugar privilegiado, esta vez con participación protagónica, donde su Luke Skywalker es más sabio y arrogante que rememora a sus maestros que lo perfilaron a convertirse en el maestro Jedi que nunca quiso ser. Pero decepcionó de alguna forma en Ep. VIII, faltó explotar el potencial de un "Yoda". Por cierto hay cameos de personajes clásicos que no pienso arruinar y que, innecesarios, sirven para el enlace nostálgico que tanto necesita un film carente de creatividad y originalidad. ¿No me creen? ¿Por qué copian estructuras del Imperio Contraataca incluyendo sus icónicas batallas? ¡cof! ¡cof! De resto es un caudal de personajes mono dimensionales que aparecen y desaparecen sin efecto alguno en la audiencia (Laura Dern, Benicio Del Toro, etc).

¿Qué más se puede decir de un film que se pudo contar en un episodio de TV de una hora en lugar de sus interminables 152 minutos? ¿Carrie Fisher como centro de atención? ¿Anthony Daniels con su sempiterno papel de C3P0? ¿las cervezas que me tomé? ah, esas no cuentan pero fueron lo mejor de esta insulsa experiencia. Star Wars Episode VIII: The Last Jedi no deja nada ni tuvo de donde sacar para continuidad de la anterior, que tampoco dejó argumentos ni personajes para sostener una trilogía como lo hizo la original y, controversialmente, hizo su marginado trío de precuelas. Vayan a verla a su riesgo, las cervezas ayudan a aminorar el tedio, pero no digan que la recomendé porque no lo estoy haciendo. Al menos no fue taaan mala como la anterior ni tuvo a J.J. Abrams.

Mancao (★★☆☆☆)

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Barton

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La Otra Dimensión - Reseña: Destiny 2 Curse of Osiris
Love Hate Love

Osiris Cover
Destiny 2: Curse of Osiris
PlayStation 4 XBOX One PC
En reseñas anteriores respecto a Destiny, hemos profesado esa relación de amor-odio que tenemos con el juego desde su entrada al mercado.

Ciertamente es uno de los mejores shooters con la comunidad más grande que, por alguna razón, se mantiene fiel a pesar de los desmanes que sufre de vez en cuando.

Unas veces viene redimido con enormes cambios y beneficios, mientras que otras es una bofetada que le falta el respeto a su audiencia.

Destiny 2 comenzó con buen pie siendo todo lo que muchos quería que el primer juego fuese, pero la luna de miel se desvaneció pronto con el acostumbrado letargo de contenido –frecuente– que el juego desesperadamente necesita, a la vez que se comenzaron a ver las grietas de los errores de diseño que ha provocado molestias. Con cada expansión es una lotería, si no arregla algo y devuelve el amor colectivo de sus fans, crea discordia por sus dudosas decisiones que rompe el balance y la armonía. Destiny es una paradoja.

Lamentablemente en este caso, con la primera expansión, Curse of Osiris, Destiny 2 vuelve a cagarla y duro, dando más pasos hacia atrás de los que da hacia adelante, tantos que incluso revierte los avances positivos logrados con tan excelsa secuela que debutó hace unos meses. Curse of Osiris es una contradicción, puesto que si bien ofrece una cuantiosa y cuantitativa expansión por los 20$ exigidos, contrario a la estafa que fue la primera expansión de Destiny, ésta por el contrario no deja de ser una incomprensible decepción que raya en lo ofensivo.

Curse of Osiris tiene lugar en un planeta nuevo: Mercurio, sitio donde el legendario Osiris encuentra una nueva amenaza. Es muy pequeña para ser una zona de exploración y eventos en contraste con Titan, la menor de D2.

Después de una campaña coherente y bien escrita en Destiny 2, despertó las esperanzas que Bungie, una vez la referencia en contar sendas historias dentro de Marathon y Halo, había aprendido de los errores del juego anterior para relatarnos su rico Lore. La trama de Osiris es discorde, lineal, sumamente guionizada y sin un ápice emocional, gracias en parte a su terrible diseño de niveles que no produce reto alguno dentro de sus míseras dos horas de duración. Parece increíble que las misiones alternas, que accedes una vez concluida la cortísima campaña, son mucho más dinámicas con reto al gameplay y niveles mejor diseñados. Uno se pregunta si fue el mismo equipo que diseñó el 'pasillo lineal' que fue toda la campaña de Curse of Osiris. Algo no está bien aquí.

La campaña te toma de la mano y te dice qué hacer en todo momento durante los encuentros más insípidos que no generan tensión alguna ni interés por lo que está sucediendo. Jefes dóciles, enemigos casi que puestos para que les dispares, que como siempre son re-skins de los Vex del juego regular. Por el otro lado los Adventure Missions que se abren en el mapa de Mercurio una vez concluyes la campaña, ofrecen misiones singulares, aisladas, pero con gran corazón puesto en el diseño de los niveles y el consecuente reto en el gameplay para lograr el objetivo. Cuando dije que Curse of Osiris es una contradicción que cuesta definirla –menos criticarla– es por esta como por otras decisiones que me tienen perplejo. Por otro lado están las armas exóticas que todo el mundo persigue como recompensa tras cumplir metas trazadas por el juego. La mayoría son re-skins de armas bien conocidas de Destiny 1, sólo que ahora tienen más opciones cosméticas con los Masterwork Weapon Perks.

¿Explorar? Olvídenlo, literalmente pueden ver la totalidad del circular territorio de Mercurio desde lo alto del faro, apenas hay un Lost Sector, un área para el NPC (faro), Aventuras, un public event y Vex reciclados por doquier.

Pero volvamos a lo fundamental de la expansión. He sido fan de bungie desde Marathon y a la fecha sigo afirmando de forma rotunda que es el mejor First Person Shooter que he jugado en mi vida superando a todo lo que he jugado después. Marathon tuvo una trama –y Lore– increíble, gameplay revolucionario (inventaron el free mouse look) y por sobre todo, un diseño de niveles extraordinario. De hecho, la narrativa de Marathon estaba íntimamente ligada a su diseño de niveles, lo que demuestra que un buen diseñador puede narrar con el layout del nivel sin usar cutscenes ni voice overs.

Comparen eso con los niveles de Curse of Osiris y es un instant facepalm: diseños de áreas lineales abiertas, sin techo, donde no hay forma de quedar amenazado, no hay objetivos más que ir del punto A al punto B disparando repetitivamente contra enemigos dóciles colocados casi que al frente y dispuestos a morir. La verticalidad es inocua, el backtracking inexistente y el único reto, no caer al vacío. La campaña pretende que te importe salvar el futuro de Mercurio para que no termine en un holocausto Vex mediante saltos en el 'Bosque Infinito', un desastre narrativo sin empatía.

Amo a Destiny, la principal razón es por la comunidad que se gesta al rededor de sus virtudes y deficiencias, pero es inexplicable por qué Bungie toma decisiones cuestionables como si estuvieran tratando de acertar adivinando. ¿Escuchan a la comunidad? Sí, pero lo hacen luego de sentir el retumbar de los clamores que sirven como directrices para que ellos entiendan qué deben hacer. Es como si no existiera un Director que sabe lo que hace, como si no existiera un plan bien definido sino una marcha accidentada que va errante cruzando los dedos a ver si aciertan en base a ideas aleatorias.

La trama es un pasillo lineal mientras que el planeta Mercurio, la nueva área para explorar y realizar actividades, es una arena circular pequeña con muy poco qué hacer. El contenido de Curse of Osiris es de cuestionable valor.

Parecen equipos independientes quienes trabajan en el contenido de Destiny, puesto que paralelamente a lo efímera y genérica que es la campaña de expansión, el diseño detrás del nuevo contenido del RAID es notoriamente sobresaliente, igual para los mapas de multiplayer PvP –Pacifica y Wormhaven– que revelan cuidado y atención que los hace brillar. Lo que me lleva a insistir, que quienes diseñaron los mapas del PvP no son los mismos que hicieron los del PvE en la campaña. No obstante, la flojera se ve en el Strike, A Garden World, que no es más que un refrito de una misión de la campaña con distintos enemigos y jefe. Igual para el modelo económico, que fue duramente criticado por el sistema de Tokens para obtener engrams aleatorios, ahora se revierte al modelo probado de Destiny 1 donde puedes comprar eligiendo armas y gear directamente del NPC respectivo sin tener que rezar para que te salga algo útil en un engram. ¿Flojera?

Sin embargo el problema más grande de fondo que Destiny 2 sigue arrastrando desde el primer juego es el desbalance de los stats de las armas que benefician al PvP en pro de un delicado balance democrático. Esto crea un estrangulamiento regulador innecesario sobre el desempeño es las mismas armas en el PvE. Es necesario que en algún momento alguien en Bungie tenga una lucidez que le haga ver que esto está mal. Un arma debería tener estadísticas de desempeño independientes para PvP y PvE, esta fue la razón que llevó el reciente problema con el arma exótica 'Prometheus Lens', que estaba optimizada para la campaña, pero que una vez llevada al PvP era un Godlike One Shot Killer. En consecuencia el fin de semana pasado, luego que Xur la hiciera de dominio público, el arma fue de uso unánime por todo el mundo en el Cruciable.*

No hay una nueva área social, como se pensaba que sería el retorno de El Faro de Trials of Osiris, en su lugar es el área donde retorna Brother Vance de The Reef para ser el NPC titular de Mercurio donde canjeas Tokens por Loot.

El tedio del grinding vuelve a salir a la superficie con el parche que supuestamente debió resolver el tema de los XP, pero en su lugar lo que hizo fue aumentar los requisitos para alcanzar las metas para obtener recompensas –que incluye gear y armas– a un tedio que rememora a Destiny 1. Sólo admitan que quieren que compremos loot boxes en el Eververse de una vez por todas, cosméticas o no, es lo que quiere alguien en Activision y por eso es que este juego seguirá como está. Como puntos positivos, regresan los Heroic Strikes Playlist con el añadiente del retorno del selector de dificultades cuya omisión critiqué en la reseña del juego vanilla. Parece que esa fue la estrategia, cobrarnos en un DLC por algo que ya tuvimos gratuito desde el comienzo con el primer Destiny. Triste.

Me lleva a cuestionar la declaración de Matthew Ward y Jason Harris –escritores de Destiny 2– en la que "Destiny 2 tendrá tanto contenido que se van a quejar". ¿Cuando empiezan a soltar todo ese contenido en producción? ¿Qué sucedió con aquello que contrataron dos estudios AAA para ayudarlos a mantener un caudal constante de contenido? Razón por la que admitieron que solos no pudieron lograrlo con el juego anterior. Cierto que Curse of Osiris, como primera expansión de Destiny 2, trajo más contenido que The Dark Below, la primera expansión, digo, extracción de contenido bloqueado en el disco, de Destiny 1. Pero la calidad del contenido en Curse of Osiris y su valor por el precio es cuestionable y dudo que alguien se sienta satisfecho, en especial cuando la novedad de Destiny 2 se desvaneció más pronto de lo que Bungie pensaba que nos íbamos a acostumbrar.

Un poco de gameplay mío para que vean el nuevo mapa PvP que trajo el DLC (con la pena que me da mostrar mi desempeño abismal):

©2017 Bungie - Activision

Si Destiny no corrige este camino y nos trae contenido de calidad, frecuente y constante, al menos al nivel que fueron The Taken King y Rise of Iron, entonces este shooter formará parte del legado de FPS que he dejado en el pasado como Call of Duty, Battlefield, Quake, Unreal, Marathon, etc. ¿Qué me queda para evolucionar y quedar satisfecho? ¿Overwatch? Prefiero dejar el hobby de gaming.

BIEN:
● Contenido extra para RAID es excelente.
● Nuevos mapas para el PvP competitivo.
● Sendos ajustes al sistema económico.
MAL:
● Terrible campaña, muy corta, scripted y lineal.
● Pésimo diseño de niveles sin reto alguno.
● Poco contenido de mapas, armas y gear.

¿20$?: A mi me salió gratis y estoy molesto. Qué les puedo decir, no lo paguen, si aprovechan las ofertas del Black Fridy y Navidad, donde todo el combo les sale a precio del vanilla de lanzamiento, no tengo reservas en recomendar esa oferta ya que es como un contenido más del juego base. Pero si sólo compraste el juego basico y esperabas a ver si las expansiones valían la pena por el precio, ya ves que no es así.

PS4: 2017. Digital (DLC). Video HD: 1080p/30fps. Sonido: Dolby Digital 5.1, Jugadores: 1 (Online: 1-8); Disco Duro: 6.5GB, DualShock 4 & Wireless Headset Compatible. ESRB Rating: T


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Bart

[*] Bungie reveló que el uso del Prometheus Lens fue de 98% en PvP durante el fin de semana que estuvo disponible a todos gracias a Xur. Por un lado fue balanceado ya que todo el mundo tenía la misma arma overpowered dejando que las habilidades hablaran por tu desempeño en lugar de un artilugio barato, pero por otra parte hizo del PvP aburrido y repetitivo muy rápido, al despojarlo de toda variedad y estrategia que las distintas clases ofrecen. Maldita sea, hasta Bungie tuvo humor de admitir que el arma estuvo muy overpowered al decir que este fin de semana los Guardianes tuvieron "un evento Laser Tag extraoficial". Bueno, ayer la 'nerfearon' con un parche hotfix de emergencia y en Enero la van a recalibrar. Esto sería innecesario si el arma –incluyendo todas del inmenso arsenal– tuvieran estadísticas paralelas e independientes para PvE y PvP. No es imposible.

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